Jestem fanem moich graczy, niespodziewanego na sesji i mechaniki
Cykl „Jestem Fanem”
W cyklu Jestem Fanem dwa kolejne wpisy przeniosione z fanpage na Facebooku by uniknęły zapomnienia
Jestem fanem moich graczy
Byłem nim nim stało się to modne i pojawiło się jako jeden z wyznaczników PbtA. Nie chcę ich uwalić, zmieszać z błotem i pokazać swoją wyższość – chce by przeżyli najciekawszą historię z możliwych – dlatego rzucam w nich problemami i przeszkodami czasem może bardzo wymagającymi, ale nigdy nie niemożliwymi do pokonania – nie robie tego ze złośliwości – po proste łatwe historię są nudne i niecieawe.
Moi NPCe czasem nienawidzą postaci, są bezwzględni i wyrachowani – to gra i historia, a NPCe mają swoje backstory więc tak czasem musi być, ale ja ich uwielbiam, wszystkich razem i każdego z osobna
Cieszę sie razem z graczami z sukcesów ich postaci, cieszę się gdy wywrócą mi sesję do góry nogami i wykują całkiem nową fabułę.
Nie wyzłośliwiam gdy coś popsują – fail forward zazwyczaj otwiera nowe ścieżki i zmienia fabułę – wrzucając ją na nowe tory. Każda porażka to nowa szansa na to że dalej wydarzy się coś ciekawego, a sesja gdyby była tylko pasmem sukcesów byłaby nudna. Chcę by gracze zaufali mi, że chcę wspólnie z nimi stworzyć najlepszą fabułę z możliwych (w danych okoliczonściach), że chcę ich dobra (moi NPCe niekoniecznie) i tego by wspominali sesję dobrze niezależnie od tego czy skończy się dla ich postaci happyendem czy spektakularną porażką. Chcę tego, bo JESTEM FANEM MOICH GRACZY.
Jestem fanem niespodziewanego na sesji
Bardzo lubię, gdy przygotowany przezemnie prep zostanie wywalony do górry nogami decyzjami graczy. Wtedy czuje, że gram w RPGi, a sesja nabiera dla mnie zupełnie innego smaku.
Bardzo lubię, gdy sesję (bo tu już rzadziej prepa) wywracają do góry nogami rzuty. Nigdy nie mam problemu ze zmianą tego co przygotowałem, bo tak każą okoliczności. Nie raz zdarzało mi się jeszcze w trakcie sesji wywalać prepa do mentalnego kosza. I wiecie co? BYŁEM SZCZĘŚLIWY!
Mówie NIE railroadom i choć są ludzie który je wolą (ich stoły – ich decyzja – ich sesja) ale dla mnie to nuda i słabe rpg. DOBRA, PEŁNA SESJA to w mojej opinii opowieść o postaciach, gdzie to gracze podejmują decyzje i współtworzą fabułę, a nie zabawa trzeciej klasy aktorów odgrywających mokre sny niespełnionego pisarzyny.
Gdy siadam do prepa sesyjne (choć teraz to część są adventure sites) zawsze, gdy już mam wstępny pomysł zadaje sobie pytanie – czy jest w tej historii miejsce dla graczy – jeżeli wydaje mi się że jest go za mało to albo wywalam pomysł do kosza albo modyfikuje go tak długo aż to miejsce się znajdzie.
Przerzuciłem się jakiś czas temu na zupełnie inne projektowanie przygód. Dzięki grom od Fria Ligan wiem, że to są Adventure Sites. Ważniejsze jest dla mnie dobre opracowanie miejsca i bohaterów niezależnych wraz z motywacjami i punktu wejścia w intrygę. Przykład?
Gracze wpływają do miasta by wziąć wodę i jedzenie do miasta, którym wszystko się psuje. Przygotowałem miasto z jego najbardziej palącym problemem (potwornytm upałem i wywołanym głodem buntem mieszkańców), przygotowałem główne stronnictwa (buntownicy i szlachta na zamku), te pomniejsze i kilku NPCów (ważnych) i kilka wątków epizodycznych mających pokazać grozę sytuacji. I tyle. Gracze mają całe miejsce na świecie by w mieście „robić rzeczy” Fabuła tka się sama jako suma ich decyzji i moich reakcji w oparciu o prepa.
I wiecie co to działa!
Działa bo umiem tak grać bo JESTEM FANEM NIESPODZIEWANEGO NA SESJI
Jestem fanem stosowania mechaniki
Mechanika bardzo ważna część RPGów. To ona czyni z opowiadanej z podziałem na role historii – grę. Bez mechaniki RPGi nie istnieją. Koniec. Kropka.
Mechanika jest dla mnie takim samym budulcem historii jak decyzje postaci, mój prep i odgrywanie. Nie mówie tu tylko o grach, które mają wbudowane mechanizmy wspierające tworzenie fabuły (FATE, PbtA, gry z rdzenia Forged in Darkness, w pewnym stopniu 2d20), ale o każdej dowolnej grze. W końcu rzut, a następnie jego interpretacja, nie tylko wpływają na historię, ale mogą tę historię wręcz wywrócić do góry nogami.
Rzut musi mieć jednak znaczenie, a nie być pustym nic nie znaczącym turlaniem kostkami. Wiele współczesnych gier wspiera tę zasadę bardzo mocno, podobnie jak duże grono MG, których szanuje.
Dzięki mechanice istnieje ryzyko, dzięki ryzyku pojawiają się EMOCJE. Któż z nas nie widział tego skupienia drużyny przed ważnym rzutem, albo tych trzęsących się rąk gdy od rzutu zależy życie postaci, albo co gorsza życie kogoś z drużyny. Te emocje są prawdziwe, często prawdziwsze od tych wynikających z odgrywania postaci.
Mechnika daje nam pojęcie o możliwościach postaci, o prawdopodobieństwie niepowodzenia naszego działania, a dodatkowo gdy właściwie interpretowana jest bezstronna.
NIE MA IDEALNEJ MECHANIKI, każda ma wady i dziury do wykorzystania. Istnieje za to cała gama mechanik, które są dobre i działające bez usprawnień. Warto poznać pewną ilość mechanik, bo dzięki temu mamy możliwość dobrania gry (czy po prostu mechaniki) do pomysłu sesji, którą chcemy przygotować. Jeżeli chcemy przygodówke sięgniemy po inna mechanikę niż w wypadku horroru, czy realistycznego procedurala. Ba! Nawet w jednej stylistyce mamy mnogość różnych rozwiązań i podejść dających zupełnie inne odczucia po sesji.
Granie wszystkiego na jednej mechanice jest zazwyczaj zwyczajnym LENISTWEM (czy to MG czy graczy). Zamyka też oczy na olbrzymi świat rozwiązań, pomysłów i gimmiców stworzonych przez te prawie pół wieku istnienia RPGów. Można zamknąć się w jednym systemie, ale to trochę jakby jeść całe życie pomidorową – smaczna, pożywna ale po jakimś czasie jedzenie samej pomidorówki staje się nudne, a dla otoczenia jest tematem do niewybrednych żartów.
Lubię to co mechanika daje moim sesjom, tę nieprzewidywalność, emocje i ryzyko. Lubię, gdy turlają się kostki, a gracze denerwują się czekając na wynik. Lubie te wybuchy radości gdy celny krytyk rozwiąże jakąś krytyczną. Lubię odgłos wciąganego powietrza, gdy porażka (albo mój krytyk) obróci pewną wygraną o 180 stopni. Lubie to, bo JESTEM FANEM UŻYWANIA MECHANIKI NA SESJI!