Jestem fanem mechanik zasobów i ustalania zasad stołu

Cykl „Jestem Fanem”

W cyklu Jestem Fanem dwa kolejne wpisy przeniosione z fanpage na Facebooku by uniknęły zapomnienia

Jestem fanem mechanik zasobów na sesjach

Bardzo lubię mechaniki operujące wszelkiego rodzaju metagejminowymi walutami (METAWALUTA to słowo lepsze od zasobów tak przy okazji) Punkty Szczęścia, Przeznaczenia, Inspiracja, Momentum, PuFy, Heroizm i inne tego typu pule metawalut dodają moim zdaniem, kolejna bardzo ciekawą warstwe do sesji. Rzut nie jest tylko rzutem i ostatecznością, ale możemy na niego za pomocą metawalut wpływać na jego wynik lub przerzucać.

Niektóre z metawalut (jak Inspiracja) dają nam dość wąskie możliwości działania, inne (Momentum) sprawiają, że operowanie zasobami jest równie istotne dla wyniku działania jak sam rzut. Dodatkowo wiele z mechanik metawalut pozwala na wpływanie za ich pomocą na przedstawiony świat dokładając do niego kolejne elementy Wszystko to bardzo ciekawie zmienia sytuacje przy stole, dając graczom narzędzia do efektywniejszego (i często efektowniejszego) realizowania fabuły powstającej na sesji.

Niestety czasem z zasobami wiąże się coś, co można nazwać “SYNDROMEM HAPEPOTKA”. To coś co spotykamy w grach komputerowych, gdy gracz chomikuje napoje leczące przez całą grę, bo “potem będzie trudniej” i kończy grę po dziesiątkach wczytań gry z kilkudziesięcioma napojami w plecaku. Często dzieje się tak również z metawalutami. Gracze miast z nich korzystać i odzyskiwać poprzez wpisane w grę procedury chomikują je mając czasem mocno pod górkę, po to by na końcu przekonać się, że wydali tylko część. Spotkałem się z takim problemem w grach na 2d20. Mechaniczny aspekt sesji ledwo zipiał i kilka sesji zajęło mi przełamanie graczy do korzystania z zasobów. Gdy już zaczęli, sesje nabrały zupełnie innego koloru – po prostu “rzeczy mogły się dziać”. Podobne rzeczy widziałem w FATE i w paru jeszcze grach gdzie metawaluty są istotną częścią gry. Graczom ciężko się przełamać do wydawania metawalut. Może być to efekt gier komputerowych, może tego, że kiedyś nie było gier tak silnie operującymi zasobami, a może to pokłosie czarnego okresu w historii rpgów w którym MG dominował nad stołem, światem i mechaniką.

Bardzo lubię wizualizować zasoby. Żetony, monety, kamyki, cukierasy położone na stole sprawiają, że mechanika metawaluty staje się bardziej namacalna. Żetony i ich wydawanie stają się częścią rytuału sesyjnego na równi z rzutami kością. Ludzie lubią (stąd poularność handoutów). Prawdziwe, istniejące punkty działają wiele razy lepiej niż te zapisywane na kartce, a dodatkowo gracze o nich nie zapominają (co się zdarza notorycznie w wypadku zapisywanych na kartce.

Polecam. Spróbujcie wizualizacji. Nie ważne czy będzie to Szczęście w Warhammerze czy Inspiracja w DDkach -> dajcie graczom żetony zamiast ołówkowania. Po jakimś czasie zobaczycie różnice, w tym co się dzieje i może ktoś z was jak ja powie – JESTEM FANEM MECHANIK ZASOBÓW NA SESJACH!

Jestem fanem precyzowania zasad stołu

Zasady stołu to chyba najważniejsza rzecz w RPG. Wiem, że znów będę dla wielu z was pisał truizmy, ale są to truizmy, które nie tylko warto, wręcz trzeba okazjonalnie powtarzać.
Zasady stołu są to wszelkie prawa rządzące naszymi sesjami niebędące częścią mechaniki (zasad gry), ale częścią umowy społecznej pomiędzy graczami siadającymi do sesji. To one ustalają nam, w co i jak gramy.

Definiując ZASADY STOŁU, tworzymy pewne założenia społeczne dotyczące sesji. Część z nich to klasyczny savoir-vivre (nie spóźniamy się na sesje, gdzie i do której gramy, kto i jakie żarło przynosi), część ustalenia zasad samej rozgrywki (jaką konwencje gramy, jakich hołmruli używamy, jakie będzie nasze podejście do mechaniki i świata przedstawionego) a część indywidualnych spraw graczy (jak bardzo “jedziemy po bandzie” i jakich zabezpieczeń przed przypadkowym krzywdzeniem się używamy, co na sesji chcemy poruszać a co nie) i kilku innych kwestii (które jak znam życie, pojawią się w komentarzach).

W zwyczajnych, domowych sesjach, zwłaszcza jeżeli już gracie ze sobą kawałek czasu, wytworzyła się samoistnie, przez, że tak powiem autodopasowanie się graczy. Warto jednak i w ogranych grupach czasem obgadać zasady stołu (zwłaszcza te dotyczące oczekiwań i triggerów). Zasady stołu stają się istotne, gdy siadacie do gry z obcymi. Nie znając ludzi – warto ustalić jakiejś bazowe zasady naszej rozgrywki. Z pomocą może tu przyjść SAME PAGE TOOL opracowany w polskiej wersji przez Vinda . Jest on świetną bazą albo do rozmowy albo do zwyczajnego zebrania informacji dotyczących czego oczekujemy i czego nie chcemy.

Abstrachując od kwestii cięższego kalibru ustalanie zasad stołu to fajny moment by być ze graczami szczerymi w kwestii naszego podejścia do RPG, zwłaszcza na konwentach. Dzięki temu gracze są przygotowani na to, że nasz Warhammer to pierwsza edycja na homerulach z Magii i Miecz z 1997 roku, że prowadzimy pełny storytelling bez dotykania kostek, “rules heavy” 2d20 dla graczy znających mechanikę albo nasze DDki to ciągłe poruszanie się po mapie taktycznej odwołaniami do dodatków, których gracze na oczy nie widzieli. To takie RPGowe fairplay. Ostrzeżony gracz może zrezygnować z sesji i nie robić potem “kwasów” w trakcie jej trwania.
Moim zdaniem większość problemów wynikających w RPGach wynika ze źle storzonych (albo nieprzestrzeganych) zasad stołu. W RPG można wszystko (no dobra – bardzo wiele, bo conajmniej głupie jest ocieranie się o kwestie karalne), ale tylko jeżeli cała grupa wie o tym na co się szykować. Dzięki ich implemetnacji można grać “po swojemu” i robić RPG fajne dla wszystkich przy stole. Właśnie dlatego JESTEM FANEM PRECYZOWANIA ZASAD STOŁU.