Jestem fanem kampanii politycznych

Publicystyka RPGowej Alchemii

Autor: Jaxa

Kampanie polityczne, czasem zwane dyplomatycznymi, gadanymi, intryganckimi lub dworskimi to dość specyficzny rodzaj fabuły, którą może przyjść nam przeprowadzić.
Gracze zamiast zwyczajnych poszukiwaczy przygód czy inszych zawalidróg wcielają się tu w postacie o jakimś znaczeniu (lub sojuszników postaci o jakimś znaczeniu) na lokalnej scenie politycznej (lub w półświatku). Zamiast eksplorować ruiny, rozbijać się statkami przemycając przyprawę albo organizować skoki na rezydencje bogatszych od siebie obywateli, eksplorują świat lokalnych intryg, zdobywają sojuszników (i wrogów) albo organizują przyjęcia (i zamachy), by podnieść swój polityczny prestiż. Rzadziej sięgają po broń, częściej – po umiejętności społeczne i logistyczne.

Kampanie polityczne bardzo często mają od samego początku zaplanowany główny cel – przejąć władzę w mieście, zemścić się na rodzie, który doprowadził naszą rodzinę do upadku, posadzić swojego człowieka na tronie lub zwyczajnie ugrać dla siebie (lub swojej organizacji) jak najwięcej korzyści politycznych.

By tego typu kampania miała sens i dobrze się ją prowadziło, potrzebne są, moim zdaniem, trzy rzeczy czyli dobrze zaprojektowany świat, dobrze złożona drużyna i mechanika wspierająca tego typu kampanie (bardziej niż tylko „Rzuć sobie na przekonywanie”).

„Ostrza w Mroku” nieźle nadają się do kampanii politycznych

Świat

Kampanie polityczne mają to do siebie, że bardzo mocno dotykają świata otaczającego naszych bohaterów. Niezależnie czy dotyczą pojedynczego miasta, państwa czy kontynentu (lub innej, dowolnie większej skali) to porządne przemyślenie świata pozwoli nam na dobre przygotowanie rozgrywki. W trakcie kampanii gracze będą zdobywać (lub tracić) zaplecze, wpływy, sojuszników czy inne tego typu rzeczy, dobrze więc, by były one choćby uproszczenie zaprojektowane. Zazwyczaj (bo czasem kampanii zdarza się eskalować) wiemy wcześniej, na co się przyszykować. Gracze w tego typu kampaniach powinni mieć maksymalnie dużo klocków, które mogą przestawiać – przewag i informacji do zdobycia i wykorzystania w drodze do dalszego celu. Jeżeli ma to być całe państwo – przygotujmy szkicowe rozłożenie ziem, ważnych punktów administracyjnych, zasobów, szlaków handlowych i zagrożeń. Dzięki temu gracze mają o co opierać swoje kolejne kroki i zyskujemy kolejną linię porozumienia z nimi.

Świat, który przedstawimy graczom to również frakcje, z jakimi się w trakcie kampanii politycznej mogą zetknąć. Wrogowie, sojusznicy i potencjalni partnerzy do rozmów (albo do zantagonizowania ich do siebie) oraz sieć wzajemnych relacji pomiędzy nimi to najważniejsza rzecz w kampanii politycznej. Cała społeczno-polityczna breja, w jakiej gracze będą mieszać w trakcie kampanii. Jeżeli przepracujemy to dobrze przed rozpoczęciem prowadzenia, to potem będziemy mieć już z górki – dobrze przygotowana podstawa kampanii procentuje, gdy musimy w jej trakcie improwizować. Warto pamiętać, żeby przy każdej takiej frakcji opisać jej mocne i słabe strony, sojuszników i wrogów oraz sposoby dojścia do nich i zantagonizowania ich do siebie. Dobrze na potrzeby swoje (a potem i graczy) wyrysować sieć zależności – trudniej się wtedy zgubić. Przy okazji warto też przygotować rozpiskę startową dla graczy. Takie “dramatis personae”. Spisane jako handout dają drużynie i nam wspólny język, a dodatkowo mamy pewność, że gracze nic nie zapomną po briefingu do kampanii.

Powyżej możecie zobaczyć taką rozpiskę, którą przygotowałem w 2020 do kampanii, którą prowadziłem na obozie Tol Calen i powiem wam, że wyszło to rewelacyjnie. Gracze siedzieli nad swoimi kopiami i obgadywali kolejne ruchy. Handout służył nam do końca kampanii. Zapobiegał zapominaniu imion NPCów (a były one niełatwe), kolorów frakcji i dawał na wspólne wyobrażenie o świecie.

Warto też pamiętać (i włączyć to w projektowany świat), że kampanie polityczne bardzo rzadko są moralnie czarno-białe. Częściej jesteśmy “my i oni”, a relacje z naszymi politycznymi partnerami i przeciwnikami są często doprawione relatywizmem moralnym i wachlarzem szarości.

„Conan the King” to dodatek, który pozwala na bawienie się w politykę nawet w „Conanie”

Drużyna

W kampanii politycznej ważne jest wspólne stworzenie drużyny na sesji zerowej. Drużyny o konkretnym celu i konkretnych współzależnościach między członkami ekipy i realiami kampanii. Nie musi być ona pozbawiona wewnętrznych tarć czy potencjału na zdradę towarzyszy, ale chodzi raczej o to, by nasza kamaryla była zaprojektowana jako całość i płynnie weszła w kampanię. Dodatkowo bardzo dobrze jest jeżeli już od początku wątki osobiste postaci są połączone z wątkami politycznymi kampanii lub są silnie związane ze światem, jaki w kampanii przedstawimy. Chodzi o to, by postacie (i co za tym idzie gracze) mieli silną motywację do politycznej gry o władzę i mieli wiele wspólnego z samą kampanią.

Przykładami drużyn w kampanii politycznej może być rodzina (i sprzymierzeńcy), dworska kamaryla, spisek różnych grup wpływów (jak mój pomysł na kampanię o Addzie z “Rozważań o koronie temerskiej”), ludzie zgromadzeni wokół ważnego NPCa (tu kampania potrafi się rozsypać, bo gracze nie są centralnymi postaciami).
Co jeszcze może pójść nie tak? Kampania polityczna ma czasem skłonność do dryfowania w stronę postaci centralnej otoczonej wianuszkiem niższych rangą sojuszników. Potrafi to prowadzić do sporów, albo wykorzystania pozycji do wymuszenia swojego zdania. Dobrze jest przygotować sobie wentyl bezpieczeństwa do fabularnego kontrolowania lidera, a dla postaci niższych rangą odpowiednio – rozbudowane wątki poboczne.

„Wampir: Maskarada” to gra z jedną z lepiej skrojonych mechanik polityki, jakie ostatnio widziałem.

Mechanika

Bardzo dobrze jest jeżeli system, w który gramy wspiera ten typ kampanii. Nie chodzi mi tylko o rozbudowaną mechanikę intryg dworskich (to znaczy działającą mechanikę konfliktu społecznego), ale przede wszystkim o mechanikę zasobów i zarządzania nimi. W kampaniach politycznych czasem od początku, a czasem od pewnego momentu zaczynamy kontrolować pewne zasoby – czy to ludzkie, czy finansowe. Idealnie jest jeżeli mechanika daje nam jakiekolwiek realne przełożenie tych zasobów, na mechanikę i na realne korzyści w świecie gry. Jak Gang w “Ostrzach w Mroku” na przykład. Minimum to cechy pozycji lub zalety związane z posiadaniem i reputacją (vide stary “WoD”, “Gasnące Słońca”, „Conan” (z dodatkiem „Conan the King”), „Eclipse Phase”, czy „Monastyr”).

Ważne jest też to, żeby mechanika, którą wybierzemy, miała sensownie opracowany konflikt społeczny. Taki bez wymuszania aktorzenia w trakcie tych konfliktów czy wykorzystywania charyzmy gracza, a nie charyzmy postaci. Tak, by nawet bardziej wycofani społecznie gracze mogli zabłysnąć. Ale to materiał na całkiem inny wpis, który w końcu popełnię. Ważne jest tylko to, by mechanika takiego konfliktu, była czymś głębszym niż tylko “rzuć sobie na przekonywanie”, żeby miała realne opcje działania w trakcie konfliktu. Jak “L5K”, “Klanarchia”, “Wampir: Maskarada”, “Infinity” czy “Star Trek Adventures”.

Kampania polityczna ma tendencje do dryfowania w stronę grania na poziomie meta. To normalne. Frakcja, której częścią są gracze, wymaga zarządzania ponad stołem. W ten sposób wszyscy gracze z drużyny mają podobną moc decyzyjną. Dodatkowo zarządzanie zasobami na poziomie gry często od pewnego momentu (odwrotnie niż „na mecie”) zżera bardzo dużo czasu i planowanie czegokolwiek poważniejszego “nad stołem” jest zwyczajnie szybsze. Można to oczywiście robić na poziomie samej gry, ale wraz ze wzrostem napięcia i stawek, o jakie toczy się kampania, z moich obserwacji wynika, że gracze będą woleli zastanowić się i zaplanować dalsze ruchy poza postaciami. A jeżeli osiągnięcie na sesjach vibe gry strategicznej z rozbudowaną warstwą fabuły i porządnie odegranymi postaciami to znaczy, że robicie to dobrze.

Kampanie polityczne to bardzo szczególny rodzaj grania. Rzadko sięga się w nich po broń (zwłaszcza w takim klasycznie RPGowym znaczeniu) i więcej ogrywa się za pomocą intryg, odpowiedniego planowania i egzekucji wymyślonych planów. Pozwala ona na rozegranie zupełnie innego RPG. Dlatego JESTEM FANEM KAMPANII POLITYCZNYCH.