Jestem fanem czytania gotowych przygód

Publicystyka RPGowej Alchemii

Autor: Jaxa

Kiedyś nie byłem fanem prowadzenia gotowców. Jako MG nie lubię pętać siebie i graczy (a zwłaszcza graczy) więzami gotowych scenariuszy, zwłaszcza, że te często bywają dość sztywne i nie pozwalają na odejście od głównego wątku. Zawsze miałem wrażenie, że granie gotowca będzie to przypominać railroada – aby poprowadzić sesję zgodnie z zamysłem autora, trzeba się tego zamysłu twardo trzymać. Zawsze wolałem elastyczniejsze podejście, gdzie finał sesji może być zupełnie inny niż mój pierwotny zamysł. Przy trzymaniu się stricte gotowców byłbym rozdarty między własną intuicją, dobrem sesji, a nieformalnym zobowiązaniem wobec autora.

Zmieniło się to sześć albo siedem lat temu, gdy podczas półfinałów NERDa prowadziłem “Tysiąc Lat Ciemności” Mateusza “Inkwizytora” Budziakowskiego i Mateusza “Cravena” Wielgosza. Cyberpunkową “Legendę pięciu kręgów” potraktowałem nie dosłownie, ale raczej jako silną inspirację do sesji o tych samych postaciach i celach, jednak dodałem całkiem sporo własnej treści. To w sumie przełamało jakąś wewnętrzną barierą i zacząłem czytać gotowe przygody i inspirować się nimi.

Potem odkryłem, że lwia część gotowych przygód zawiera treści i pomysły całkiem niezłej jakości będące doskonałą kanwą dla moich własnych przygód. Teraz bardzo lubię korzystać z gotowych materiałów, by napędzić własną wyobraźnię, uczynić z nich bazę dalszych przemyśleń. Nie dość, że jest to dla mnie świetne źródło inspiracji, to jeszcze znajduję tam masę rozwiązań mechanicznych lub fabularnych gotowych do przeniesienia – jeden do jeden – do moich przygód.

symbaroum monster codex

Przecudowne i niesamowicie inspirujące „Symbaroum”

Gotowe przygody nie zawsze będą wam pasować, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wykradać z nich różnej wielkości fragmenty. Czasem będzie to poboczny wątek, czy scena, czasem mapka podziemi, a czasem po prostu pojedynczy bohater niezależny albo nawet tylko jego motywacja. Jeżeli kanibalizacja przygody uczyni waszą przygodę lepszą – to już jesteście wygrani i czytanie gotowca wam się opłaciło.

Dodatkowo, czytając gotowce budujecie sobie bazę danych dotyczących absolutnie wszystkich aspektów prowadzenia. Może kiedyś w trakcie pisania zabraknie wam pomysłu na NPCa i wtedy przypomnicie sobie gotowiec do „Vaesen” i wyjątkowo interesującego księdza idealnie pasującego do tego co właśnie piszecie. Może w trakcie sesji staniecie problemem ze zrealizowaniem wybitnie kuriozalnego pomysłu waszych milusińskich, ale z pomocą przyjdzie wam idea z przygody do „Soulbounda”, którą poznaliście. Przygody, zwykle (choć nie zawsze) pisane są przez doświadczonych mistrzów gry lub dizajnerów, dlaczego więc nie skorzystać z ich pomysłów.

Najczęściej usłyszycie ludzi mówiących wam – „Czerpcie inspiracje z filmów, książek, seriali”. Ja powiem – „Jasne, to dobre źródła, ale gotowe przygody są lepsze”. Dlaczego? Sporo elementów, zwłaszcza tych około fabularnych w książkach czy filmach jest dostosowana do tych właśnie mediów, jednak po przełożeniu na RPGi kuleją, bo na przykład nie ma w nich miejsca na graczy albo są zwyczajnie liniowe. Gotowe przygody nie to nie dość, że materiały już przetworzone na modłę RPGową to jeszcze zwykle (bo czasem znajdą się takie zgniłe jaja jak „Pełzająca kontrrewolucja”) spasowano je tak, by było i miejsce na postacie i na ich wątki i na zabawę mechaniką.

„Coriolis” i jego niesamowita kampania „Mercy of the Icons”

Kolejną ciekawą rzeczą, którą obserwuję w ostatnich latach (może było to wcześniej, ale do mnie nie trafiło) są startery do RPGów, które – poza tym, że są przygodą startową – są również projektowane jako wprowadzenie do gry jako takiej. Generalnie mamy kilka szkół pisania starterów.  Od takich, które, prowadzą grupę za rączkę, pokazując krok po kroku jak grać w daną grę (Wszystkie startery od Fantasy Flight Games), takie, które dają przygodę i materiały na kolejne historie (Zestawy startowe od Cubicle 7) i takie, które dają nam kwintesencję podręcznika i przygody skonstruowane tak by to, co zagramy, było najbliższe doświadczeniom, jakie wyniesiemy z regularnych sesji (Startery do „Obcego” i „Symbaroum”). Świetnie jako pierwsze zetknięcie z systemem prezentują się też „Kłopoty z goblinami” do „Dungeons & Dragons” 5 edycji od Janka Sielickiego.

Warto też zainteresować się grami od Free League Entertainment, czyli „Tajemnicami Pętli”, Tajemncami Powodzi, „Obcym” oraz niewydanymi po polsku „Symbaroum”, „Vaesen” „Forbidden Lands” i „Coriolis”. Szwedzi dużo łatwiejszej do przełknięcia w całości przez takim prowadzących jak ja. Na ich przygody składają się opisy miejsc, bohaterów niezależnych i ich relacji oraz pomysły na kilka potencjalnych wydarzeń. Taka forma gotowców przemawia do mnie najbardziej. Daje inspiracje i paliwo dla kreatywności, ale zostawia sporo wolności w wykorzystaniu. Dla mnie ideał.

maski nyarlathotepa

„Maski Nyarlathotepa” – gigant, którzy czeka, aż się złamię.

Bardzo kusi mnie poprowadzenie wielkiej gotowej kampanii takiej jak „Wewnętrzny wróg” do „Warhammera„, „Maski Nyarlathotepa” do Zewu Cthulhu  czy “Throne of Thorns” do “Symbaroum”, ale nie wiem, czy miałbym siłę się tego podjąć. Mimo tego, że napisano je tak by prowadziło się je jak najłatwiej, to zdaję sobie sprawę, że ogrom przygotowań, jakich musiałbym się podjąć, mógłby mnie przerosnąć. Bardzo podziwiam mistrzów gry, którzy biorą na tapet takie giganty. Czytając i recenzując „Wewnętrznego Wroga” i „Maski Nyarlatgotepa” niejednokrotnie myślałem, czy by nie spróbować, bo ogrom fantastycznego materiału zawartego w tych kampaniach kusił mnie z każdej strony. Póki co jednak nie zapowiada się bym zabrał się za, którego z tytanów. Jednakże pracuje teraz nad przygotowaniem dla siebie kampanii „Shadows in the Mist” do „Soulbounda”. Zobaczymy jak poradzę sobie ze zrobieniem „mojej historii” z większego niż „jednostrzał” kampanii.

Ostatnio na polskim rynku pojawia się coraz więcej gotowców do kupienia. Z tego, co mogę polecić, to Przygody w Ubersreiku do „Warhammera”, ale są takżeWrota Ciemności i Twarzą w Twarz do “Zewa Cthulhu” alboMaszyny, nasi przyjaciele… do „Tajemnic Pętli”. Bardzo dużo scenariuszy jest dostępnych za darmo (na przykład na stronie Konkursu Quentin, o którym już wspominałem). Jest więc w czym grzebać i z czego czerpać. Nie bójcie się kraść (bo MG, jak każdy twórca, to złodziej) zawartych w nich pomysłów. Czerpcie, przetwarzajcie, inspirujcie się i prowadźcie. Albo bierzcie przygodę, tak ją napisano i prowadźcie swoim graczom. Jedno i drugie podejście może być źródłem niezapomnianego przeżycia dla MG.

Jeżeli nigdy nie czytaliście gotowców – spróbujcie się z nimi zapoznać. Może zainteresuje was takie prowadzenie, może, tak jak dla mnie -, będzie to tylko źródło informacji. Mam tylko nadzieję, że za jakiś czas powiecie o sobie: JESTEM FANEM CZYTANIA GOTOWYCH PRZYGÓD!