Jestem antyfanem rzutów pustych

Publicystyka RPGowej Alchemii

Autor: Jaxa

#JestemAntyfanem

Rzuty puste to ten szczególny rodzaj RPGowej przypadłości, który jako gracza irytuje mnie niepomiernie. Pustym nazywamy test, który nie wnosi nic ciekawego do sesji, albo porażkę, która nie niesie za sobą konsekwencji fabularnych. Często rzucany jest tylko po to, by przekazać graczom jakąś informację, którą swobodnie można przekazać bez konieczności sięgania po kolorowe wielościany. Rzuty puste są nierozerwalnie związane z tym, o czym pisałem wcześnie wcześniej, czyli z zasadami “Powiedz Tak lub Rzuć”, “Success at cost” czy “Fail Forward”

Najczęściej puste testy pojawiają się, gdy rzucamy na spostrzegawczość lub na wszelkiego rodzaju wiedzę. Nie chodzi tu tylko o to, że położony rzut może być dla naszej sesji potężnym dławikiem i gracze utkną na przykład w śledztwie (o dławiku napiszę niebawem), ale o to, że nie dostaną dodatkowego kawałka układanki, albo po prostu nie usłyszą kawałka backstory, które przygotowaliśmy. Czy naprawdę tego chcemy? Przecież lepiej dla sesji,t jeżeli gracze dowiadują się pewnych rzeczy, by potem złożyć układanki wątków do kupy.

Jeżeli już koniecznie chcecie rzucać na przeszukiwanie, zastosujcie lekko zmodyfikowany pomysł zaprezentowany w “Zewie Cthulhu”. Podzielcie wskazówki na trzy podgrupy: oczywiste (czyli te potrzebne do rozwiązania zagadki), ukryte (te, które dadzą graczom dodatkowe informacje, albo dodatkowe elementy tła) i proaktywne (tych w ZC nie ma, ale są to wskazówki, które mogą pojawić się w scenie na skutek nieszablonowego myślenia graczy i korzystania przez nich ze swoich specjalnych zdolności, jak choćby psychometria czy rozmowa z duchami). Oczywiste będą widoczne od razu i dadzą graczom podstawy do rozwiązania zagadki, ukryte dadzą elementy dodatkowe ułatwiające rozwiązanie, albo dorzucające smaczek w tle (fajnie zadziała tu dorzucenie wskazówki, którą gracze opuścili przy innej okazji). Zadziałanie proaktywne niech natomiast nagradzają ważne wskazówki (ale nie natychmiastowe rozwiązania oczywiście). Traktujcie listę wskazówek proaktywnych bardzo elastycznie, niech będą fajne, ale nie dawajcie ich za byle co. Ale jeżeli gracze sięgną do swoich zasobów, nieoczywistych umiejętności (jak psychometria), pozwólcie im poczuć, że myślenie poza pudełkiem jest fajne.

Grafika z gry „Zew Cthulhu”

Rzuty nieciekawe pojawiają się przy wielu innych sytuacjach. Zwykle gdy gracze robią coś, w czym porażka albo nie generuje nic ciekawego, albo zmusza nas do nagłej improwizacji. Takie puste testy bardzo często prowadzą do rozwodnienia i “rozmemłania” mechaniki. Zabierają jeden z najważniejszych elementów, dla których rzucamy, czyli budowanie napięcia. Dlatego wiele nowocześniejszych mechanik tak często pochyla się nad zredukowaniem ilości rzutów w sytuacjach fabularnie nieciekawych. Za każdym razem gdy sięgacie po kostki, zastanówcie się, czy sukces, a zwłaszcza porażka wniosą cokolwiek do naszej sesji, czy nie warto po prostu pozwolić graczom coś zrobić lub dowiedzieć się czegoś. Ktoś powie, że zawsze można doimprowizowywać efekt porażki, ale czy to będzie jakaś wartość dodana? Czy po prostu łatanie niezdanego testu? Tak jak pisałem wcześniej – czasem warto, żeby coś się po prostu udało i żeby wątek, nad którym pracują gracze i ich postacie, po prostu poszedł do przodu.

Jeżeli decydujemy się na eliminację rzutów pustych (czyli mówienie TAK, o którym już kiedyś pisałem) musimy jednak pamiętać o tym, że bardzo łatwo możemy paść ofiarą “odgrywackiego munchkinizmu” (którego osobiście nie znoszę wręcz alergicznie, ale o tym przy innej okazji), czyli sytuacji, w której gracz odgrywaniem lub pomysłami próbuje zakryć braki mechaniczne postaci. Zawsze starajcie się rzucić okiem na kartę czy postać rzeczywiście zna się na tym, co planuje zrobić. W sytuacjach nieciekawych fabularnie wystarczy nawet, że nie będzie to wyraźna słabość postaci. “Przezorny zawsze ubezpieczony”- jak mówi przysłowie, a temu konkretnemu typowi powergamerów łatwo pozwolić na rozbisurmanienie.

Spróbujcie w trakcie prowadzonej sesji, gdy prosicie o rzut, zastanowić się, czy ma on sens i czy jego konsekwencje będą ciekawe. Może po jakimś czasie zobaczycie jak fajnie jest rezygnować z nieinteresującego turlania i – jak ja – BĘDZIECIE ANTYFANAMI RZUTÓW PUSTYCH.