Jestem antyfanem ekwipunkowej buchalterii

Publicystyka RPGowej Alchemii

Autor: Jaxa

Przez większość swojego RPGowego życia grałem (i gram nadal) w gry, w których gracze wypisywali na swoich kartach ekwipunek, czasem liczyli obciążenie i cały stół skrupulatnie przestrzegał bilansu zysków i strat. I przez większość mojego życia irytowało mnie to niepomiernie.

Nie zrozumcie mnie źle, w części RPGów dokładna buchalteria ekwipunku to jest super sprawa. Spora część funu w graniu we wszelkiego rodzaju gry survivalowe (w tym survival horrory) lub eksploracyjne płynie z zarządzania konkretnymi zasobami. Tam utrata czegokolwiek może prowadzić do poważnych konsekwencji. Po to gramy w takie gry! I jest to super!

W większości jednak innych konwencji taka buchalteria irytowała mnie niepomiernie. Jako mistrz gry od bardzo dawna nie interesowałem się takimi rzeczami jak obciążenie (dopóki gracze zachowywali granice rozsądku) czy drobny ekwipunek na sesjach. Moim zdaniem dokładna opieka nad ekwipunkiem w większości konwencji to nieco strata czasu – trochę jak z rzutami pustymi – trzeba sobie zadać pytanie: jak wpłynie na jakość naszej sesji dokładna buchalteria ekwipunku? Poprawi ją? Czy niepotrzebnie wydłuży, co zwłaszcza przy jednostrzałach, może być niepożądane?

Kilka lat temu odkryłem gry z mechanikami abstrakcyjnych ekwipunków lub przynajmniej z mechanizmami abstrakcyjnego uzyskiwania dodatkowego sprzętu. Zazwyczaj wygląda to tak, że każda postać ma jakąś pulę punktów, za którą może wyciągać ze swojego plecaka dodatkowe rzeczy, które są jej w danej chwili przydatne. Zazwyczaj wiąże ją w tym konwencja i okoliczności, ale poza tym gracze mają dużą dowolność w wyciąganiu kolejnego medpakietu, zwoju liny bądź magazynka. Taki ekwipunek łatwo uzupełniać i łatwo ograniczać (“Muł z częścią ekwipunku spadł w przepaść – odpiszcie sobie po 3 punkty ekwipunku”), a co najważniejsze pozwala nam ograniczyć niekończące się godziny spędzone na targu przy zakupach dupereli. Ten typ ekwipowania zabiera niestety pewną dozę immersyjności na sesji (i survivalu). Dla mnie jednak to idealny złoty środek między kontrolą nad ekwipunkiem, a wolną amerykanką.

W zasadzie jak się nieco pomyśli to można go zhausrulować w bardziej tradycyjne gry (choć zawsze robimy to na swoją odpowiedzialność). Gdzieniegdzie będzie to oczywiście problem, ale większość gier, w których nie jest to jakimś głównym elementem traktuje mechanikę zarządzania ekwipunkiem na odwal się. Tam gry to nie zaboli, a nie dość, że skróci to dłużyzny na sesji, to jeszcze pozwoli graczom uniknąć najgłupszego z sesyjnych chokepointów (“Jak to nie wzięliście pitonów na misję?! Nie dotrzecie do smoka! Księżniczka jest już obiadem! Do kąta, tępe dzidy!”). Przykład hausrula? W takim “Warhammerze” wystarczyłby współczynnik Mienie – podnoszony przez pompowanie w niego koron. Wtedy w sytuacji grzebania w ekwipunku wystarczyłby test współczynnika lub poświęcenie jakiejś stałej wartości, żeby zrobić to automatycznie).

Nie lubię ekwipunkowej buchalterii. O ile w grach survivalowo-eksploracyjnych ma ona swoje miejsce (choć na przykład “Forbidden Landsy” zaczynają ją ładnie obchodzić, jeżeli pisałbym własną grę na mechanice YZE to poeksplorowałbym temat nawet bardziej), to na większości pozostałych sesji jest raczej kulą u nogi. Jeśli jak ja JESTEŚCIE ANTYFANAMI BUCHALTERII EKWIPUNKOWEJ to pewnie już znacie odpowiednie tytuły, które ułatwiają wam życie (możecie się nimi podzielić w komentarzach). Jeśli jednak dopiero teraz skłoniłem was do zastanowienia się, przemyślcie – co waszym sesjom dają konkretne rozwiązania związane z ekwipunkiem i poszukajcie odpowiedniej gry albo hausrulowych rozwiązań do tego, w co gracie. A gwarantuję wam, że życie stanie się łatwiejsze.