RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Imperator Marsa

Recenzja „Jeddak of Jeddaks Era” do gry „John Carter of Mars”

Gdy poprzednio wybieraliśmy się na Barsoom wspólnie z autorami dodatków do gry “John Carter of Mars” mogliśmy obserwować czas wielkich przemian. Stary porządek upadał, a z jego popiołów rodził się nowy lepszy świat. Kultury, które od mileniów były ze sobą skonfliktowane zakopywały topór wojenny, by dać Czerwonej Planecie szansę na odbudowę pod światłymi rządami Johna Cartera, Ziemianina, który został Jeddakiem Jeddaków, najważniejszym władcą, jakiego Barsoom miało od wielu pokoleń.
W tym miejscu zaczyna się trzecia z epok z cyklu “John Carter of Mars”, era nowego początku, nowej szansy, ale i nowych problemów dla umierającej planety, epoka “Jeddaka Jeddaków” Opisuje ją ostatni z dodatków do RPGa opartego o cykl marsjański Edgara Rice’a Burroughsa, czyli “Jeddak of Jeddaks Era”, którego recenzję przeczytacie poniżej.
Przy okazji zapraszam też do lektury recenzji podręcznika głównego oraz recenzji dodatków “Dotar Sojat Era” i “Prince of Hellium Era”. Jeżeli natomiast interesuje was sama mechanika 2d20 zajrzyjcie na mój kanał YouTube, tłumaczę ją dość przystępnie.

Epoka opisana w podręczniku “Jeddak of Jeddaks Era” obejmuje aż osiem książek z cyklu marsjańskiego i zaczyna się mniej więcej dwadzieścia lat po pierwszym przybyciu Johna Cartera na Marsa. Dzieci Wirgińczyka i Dejah Theris dorastają, pojawia się nowe pokolenie bohaterów, nowi przybysze z Ziemi i nowi antagoniści zagrażający stabilności sojuszu rządzonego przez jeddaka jeddaków. Sytuacja na Marsie jest stabilniejsza niż była wcześniej i wiele z wielkich mrocznych sekretów zostało już odsłoniętych, ale nadal wiele państw-miast nie uznaje władzy Cartera i wielu rządzących nimi jeddaków ma zakusy na odebranie mu władzy. To również era odkryć i badań przeszłości. Pojawiają się szaleni naukowcy, prowadzący groteskowe eksperymenty i na własną rękę i pod patronatem wrogów sojuszu. Pojawiają się wreszcie podróże kosmiczne będące i szansą i zagrożeniem, gdyż zarówno na księżycach Barsoom jak i na odległym Jowiszu czają się nowi przyjaciele i wrogowie.
To dobry czas dla bohaterów. Frakcje sojuszu są liczne i pozwalają na stworzenie kolorowej i zróżnicowanej grupy bohaterów, danie jej solidnego zaplecza, ale również postawienie przeciwko nim potężnych przeciwników. Antagoniści wyrastają jak grzyby po deszczu. Wrogie miasta, genialni (ale szaleni) naukowcy, przeciwnicy z kosmosu, dawno zapomniane urządzenia. Wszyscy dybią na pokój, który w końcu zagościł na Marsie. John Carter i pierwszy garnitur herosów są już na “bohaterskiej emeryturze” zajmując się pilnowaniem, by praca ich życia nie rozpadła się jak domek z kart. Ich miejsce muszą więc zająć całkowicie nowi protagoniści, czyli właśnie bohaterowie graczy.
Podręcznik, podobnie jak miało to miejsce w poprzednich dodatkach, oferuje nam cały rozdział poświęcony specyfice tego konkretnego okresu. Autorzy rozwijają swoje pomysły zawarte w podstawce, by kampanie w erze “Jeddak of Jeddaks” działały jak najlepiej. Sam okres opisany w podręczniku możemy podzielić na dwie części – epokę późnocarterowską i postcarterowską. Jako że autorzy gry podążają za książkami, więc siłą rzeczy podręcznik skupia się na książkowych konwencjach, czyli nowej generacji bohaterów, walce o utrzymanie nowego status quo oraz przeciwstawianiu się owocom dziwacznej nauki i w tych konkretnych tematykach pozwoli nam na przygotowanie bardzo porządnej kampanii. Podręcznik “Jeddak of Jeddaks Era” wspiera epokę postcarterowską (czyli po zniknięciu głównego protagonisty na Jowiszu) w mniejszym stopniu, ale i tak daje nam wystarczająco dużo, by pobudzić do działania naszą wyobraźnię. W erze postcarterowskiej rośnie nam skala, bo nasze przygody mogą toczyć się w całym układzie słonecznym, pojawiają się również liczne problemy na samym Barsoom, jak choćby to czy stworzony przez Wirgińczyka sojusz przetrwa jego zniknięcie, czy może planeta pogrąży się w serii wojen domowych.

Książki opowiadające o epoce Jeddaka Jeddaków

  • Thuvia z Marsa (Thuvia, Maid of Mars, 1920)
  • Szachiści Marsa (The Chessmen of Mars, 1922)
  • Władca umysłów z Marsa (The Master Mind of Mars, 1928)
  • Wojownik Marsa (A Fighting Man of Mars) (1931)
  • Miecze Marsa (Swords of Mars) (1936)
  • Sztuczni ludzie z Marsa (Synthetic Men of Mars) (1940)
  • Llana z Gathol (Llana of Gathol) (1948)
  • Ludzie-szkielety z Jowisza (The Skeleton Men of Jupiter) (1964)

Planety i księżyce z uniwersum Burroughsa:

  • Merkury – Rasoom
  • Wenus – Cosoom (Amtor)
  • Ziemia – Jasoom
  • Mars – Barsoom
  • Fobos – Thuria
  • Deimos – Cluros
  • Jowisz – Sasoom (Eurobus)

Era “Jeddak of Jeddaks” jest najbardziej chłonna ze wszystkich. I by ją prowadzić, nie warto się ograniczać tylko do recenzowanego podręcznika, ale również warto korzystać z pozostałych dwóch “era-booków”. Ze wszystkich nowych konwencji najbardziej przypadły mi do gustu te oparte o szaloną naukę. Pomysły Burroughsa dotyczące transplantacji mózgu, czy zmutowanych Hormadów (nie wspominając już o cudach i dziwach niebiologicznej technologii), to fantastyczny materiał, dzięki któremu możemy połączyć tradycyjną carterowską przygodę z horrorem lub groteską.
W części poświęconej prowadzeniu możemy przeczytać też spory fragment dotyczący Merkurego, Wenus, Ziemi i Jowisza oraz tego jak wykorzystać inne planety w swoich barsoomskich kampaniach (zwłaszcza jeżeli gramy w okresie po wynalezieniu statków mogących opuszczać atmosferę) i jakie potencjalne zagrożenia mogą tam czekać na naszych bohaterów. Przy okazji znajdziemy też ramki dotyczące włączenia w marsjańskie uniwersum cyklu wensusjańskiego oraz wprowadzania kolejnych Ziemian (w tym samego Burroughsa, który jest siostrzeńcem Cartera) na Barsoom.

Bardzo podoba mi się burroughiańska idea stojąca za kosmicznymi podróżami. Jego uniwersum to nie SF, nawet w swojej najbardziej space-operowej formie. Łamane są w niej nie tylko liczne prawa astrofizyki, ale również wypaczana jest astronomia. Ciężko tu nawet powiedzieć, że pisana jest zgodnie ze stanem wiedzy obecnym w początkach XX wieku. Wszystkie planety są możliwe do zamieszkania, mają swoje – często starożytne – cywilizacje, a podróżuje się pomiędzy nimi z prędkością fabuły przy pomocy zwyczajnych, choć zmodyfikowanych statków powietrznych. Korzystanie z tego zwłaszcza w epoce postcarterowskiej (kiedy też tych lotów może być sporo) daje nam dużo możliwości na rozbudowę settingu, zwłaszcza gdy znudzą nam się już czerwone pustynie Barsoom.

Rozdział dotyczący prowadzenia zamyka fantastyczny generator pomysłów na przygody. Muszę przyznać, że po raz kolejny Modiphius Entertainment nie zawiódł i dał nam prosty, ale jednocześnie maksymalnie pomysłogenny generator, gdzie już po kilku rzutach mamy gotowy solidny rys przygody bardzo mocno wpasowujący się w estetykę gry “John Carter of Mars”. Sam bardzo często korzystam z takich generatorów, by rozruszać wyobraźnię, a dodatkowo co jakiś czas organizuję (na przykład na obozach) warsztaty z budowania przygód przy pomocy generatorów. Możecie być pewni, że w obu wypadkach następnym razem na pewno skorzystam z tego znajdującego się w “Jeddak of Jeddaks”.

Najistotniejszą częścią podręcznika są jednak mechaniczno-fabularne (bo czasem trudno je rozdzielić) nowości rozszerzające możliwości mistrza gry i graczy. Na początek jest to pięć nowych ras, które pojawiają się w książkach z okresu Jeddak of Jeddaks (na upartego można je wykorzystać w innych okresach, ale wymaga to pewnej gimnastyki fabularnej). Są to Kaldanowie – inteligentne pająki wykorzystujące jako wierzowce rykory, wyglądające jak bezgłowi Czerwoni Marsjanie, Morgorowie – wojowniczy ludzie-szkielety z Jowisza, Savatorzy – błękitnoskóra rasa podbita na Jowiszu przez Morgorów, Masenasi – jednoocy dzicy jaszczuro-koto-ludzie z Thurii, czyli z księżyca Barsoom oraz Goolianie – ludzie-kangury o nieco gungańskim sposobie bycia. Bezsprzecznie muszę przyznać, że wyobraźnia Burroughsa jest bardzo bujna, jeżeli chodzi o tworzenie kolejnych ras zamieszkujących Barsoom, ale ciężko mi powiedzieć ile z nich będzie w ostatecznym rozrachunku granych na sesjach, bo pasują raczej pod bardzo konkretne rysy kampanii niż pod bardziej uniwersalne przygody.
W podręczniku znajdziemy też oczywiście całkiem przyjemny przegląd nowych talentów i mocy (wśród których znajdziemy zarówno Psychokinezę, Mentalną hibernację czy Trwałe iluzje jak i pełen garnitur talentów dla Gildii Zabójców) oraz nowego dziwacznego sprzętu (takiego jak promienie dezintegracyjne, niewidzialna farba, myślące maszyny czy ulepszona broń radowa). Są to, podobnie jak w wypadku ras, przepisane na język mechaniki pomysły Burroughsa z późnych książek. Wpasowują się one jednak nie tylko w erę “Jeddak of Jeddaks”, ale również w każdą inną erę Barsoom, choć w wypadku technologii będą to raczej egzemplarze eksperymentalne niż powszechnego użytku.

Era-booki mają dość podobną budowę jeżeli chodzi o zawarte w nich materiały. W każdym pojawiają się nowe talenty, moce, sprzęt, ciekawe Miejsca wraz z zahaczkami. Z jednej strony to fajnie, bo są usystematyzowane erami, w których z największym prawdopodobieństwem znajdą zastosowanie, ale z drugiej muszę przyznać, że na tym etapie przydałby się jakiś zbiorczy indeks, żeby nie skakać po podręcznikach

Prawdziwymi wisienkami na torcie tego podręcznika są jednakże mechaniki związane z dziwną nauką, czyli odjechane transplantacje i szalone wynalazki. Pierwsze z nich to rozwinięcie prac Rasa Tavasa. W podręczniku znajdziemy zasady pozwalające zarówno na zwyczajne transplantacje, wymiany kończyn czy organów na należące do zupełnie innych (nawet nieinteligentnych) ras, jak również na królową barsoomskiej medycyny, czyli transplantację mózgu do ciała (też niekoniecznie należącego do istoty inteligentnej). Drugie – to mechanika tworzenia różnego typu wynalazków. Podobnie jak w wypadku statków powietrznych w “Dotar Sojat”, wynalazki składamy z mechanicznych klocków, a warstwę fabularną dopisujemy sami. Za całość płacimy w surowcach, które nasza postać musi znaleźć (określanych przez MG) oraz w punktach doświadczenia. Ciekawostką jest to, że stworzone urządzenia mają ograniczoną ilość użyć liczoną w scenach, w których się pojawia. Jeżeli chcemy użyć go po skończeniu się “ładunków” musimy albo skorzystać z opcjonalnej mechaniki pozwalającej na naprawę wynalazku, albo wziąć go na stałe za punkty Osiągnięć. Początkowo wydanie Doświadczenia przy ograniczonej ilości użyć wydawało mi się bardzo kosztownym rozwiązaniem, jednak po głębszym przemyśleniu uderzyły mnie trzy rzeczy, które kazały mi zmienić moje zdanie. Po pierwsze wynalazki zazwyczaj dają potężne bonusy fabularne albo mechaniczne i zrobienie ich “tanio” zaburzyłoby spójność kampanii, po drugie w wielu grach trzeba dodatkowo płacić w PDkach za rzeczy na stałe cię usprawniające (jak na przykład cyborgizacje), a po trzecie – tak naprawdę nawet najfantastyczniejszego wynalazku użyjemy w kampanii pewnie kilka razy, więc ograniczenia ilości “ładunków” nawet nie zauważymy. A jeżeli przypadkiem będziemy potrzebować urządzenia, które nie działa po wyczerpaniu “użyć” to ponowne uruchomienie go to fantastyczny wątek poboczny dla sesji. Jedyne co, moim zdaniem, będzie dalej niezbyt fair wobec postaci-wynalazców to płacenie wynalazki tworzone na potrzeby konkretnej sceny ad hoc – tutaj wydanie nawet tych 5-10 PDków za pojedyncze użycie to koszt w mojej opinii nieco bandycki. Dodatkowo przydałaby się też możliwość dorzucenia się do puli przez innych graczy. Zwłaszcza gdy tworzony jest drogi wynalazek, z którego będą korzystać wszyscy.

“Jeddak of Jeddaks Era” to dobry dodatek i świetne uzupełnienie trylogii era-booków. Nie dość, że ułatwi nam wejście w najciekawszą z epok barsoomskiej epopei to jeszcze pomoże nam w realizacji najciekawszych dla niej motywów, a przy okazji rozszerzy też wachlarz możliwości dostępnych w poprzednich erach. Jeżeli jesteście fanami tej gry, a zwłaszcza jeżeli posiadacie już poprzednie z serii, to jest to dodatek, który bez wątpienia powinien zagościć na waszych półkach. Jako samodzielny dodatek również sprawdza się bardzo dobrze, zwłaszcza jeśli celujecie w kampanie w erze postcarterowskiej lub te z dużą ilością dziwnej nauki, gdyż wtedy błyszczy najmocniej.
Jednym słowem. Warto.

Podsumowując wszystkie trzy podręczniki

Razem z recenzją “Jeddak of Jeddaks Era” kończę również cykl poświęcony era-bookom do gry “John Carter of Mars”. Pozwólcie więc, że uzupełnię wpis o kilka słów na temat całej trylogii dodatków. Podstawka do gry daje nam całkiem przyjemnego przygodowego RPGa, ale sprawia jednocześnie wrażenie nieco niepełnej. Po lekturze jej samej byłem mocno skonfudowany jeżeli chodzi o ostateczną ocenę systemu. Potem jednak zacząłem czytać era-booki i muszę powiedzieć, że zrobiły na mnie olbrzymie wrażenie. Ilość i jakość oferowanego w nich materiału bardzo, ale to bardzo pozytywnie mnie zaskoczyły. Razem z nimi “John Carter of Mars” staje się grą kompletną i bardzo dobrą w swojej klasie. Dzięki odchudzonemu 2d20 jest szybko i dynamicznie, a dodatkowe mechaniki pozwalają bez większego trudu tłumaczyć na język gry wiele pojawiających się w trakcie gry problemów. Dostajemy świetną mechanikę stylów walki, bardzo dobre szalone wynalazki i absolutny majstersztyk, jakim jest mechanika statków powietrznych. Nie wyobrażam sobie prowadzenia Johna Cartera bez tych trzech dodatków. Jeżeli zamierzacie na poważniej wybrać się na Barsoom to zaopatrzcie się w “Dotar Sojat Era”, “Prince of Helium Era” oraz “Jeddak of Jeddaks Era”, a nie pożałujecie!

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.