Dziwy i osobliwości

Recenzja gry “Into the Odd – Remastered”

Autor: Jaxa

Dziś zabiorę was w podróż do świata pełnego dziwów, niezwykłych konstrukcji i onirycznych opowieści okraszonych morderczą mechaniką, która powoduje, że każda wyprawa staje się walką o przetrwanie. Czy to znów “Warhammer”?
Nie! Dziś przed wami “Into the Odd – Remastered”.

Jeżeli interesują was gry w podobnym klimacie zapraszam do zapoznania się z materiałami poświęconymi “Mork Borg”, „Mothership”, “Death in Space”, “Wyprawie za mur” oraz oczywiście “Ultraviolet Grasslands and the Black City”.

Free League Publishing poza wydawaniem własnego projektu często wspiera twórców mniejszych RPGów i pomaga im zaistnieć na szerszej RPGowej scenie. Tak było w wypadku “Mork Borga” czy “Death in Space” i teraz z wydanym wcześniej przez Bastionland Press – “Into the Odd – Remastered”.

Świat

O przeszłości uniwersum podręcznik do “Into the Odd” nie mówi zbyt wiele. Centrum jest Bastion – gigantyczne miasto w zamyśle przypominające nieco wiktoriański Londyn lub dowolne inne stołeczne miasto pod koniec XIX wieku. Do Bastionu ciągle przybywają szukający szczęścia ludzie z prowincji, prężnie działa przemysł, a kominy wyrzucają w niebo oceany dymu. To miasto wielkich szans i zawiedzionych nadziei.
Pod Bastionem znajduje się Podziemie, czyli sieć tuneli, magazynów i przejść przechodząca w sieć jaskiń. Żyją tam ludzie i mutanci, ale opowieści szeptane w pubach wspominają o dziwacznych bestiach powoli pełznących ku miastu.
Poza Bastionem leży Prowincja, ziemie słabo zaludnione (większość ludzi przeniosła się do Bastionu), gdzie mieszkańców można spotkać tylko w okolicach kopalń, farm i szlacheckich majątków. Prowincja pełna jest ruin i opuszczonych wiosek i miasteczek. W wielu z nich spotkać można dziwaczne istoty, a nawet porzucone Arkana.
Na prowincji leżą także inne miasta, każde z własnym ekosystemem otaczających je wiosek. Są one jednak, w porównaniu z Bastionem, małe i prymitywne i ludzie chętnie uciekają stamtąd do miasta miast.
Podobno gdzieś dalej są jeszcze inne krainy, takie jak Złote Ziemie czy Ocean Polarny, ale ich istnienie poddawane jest w wątpliwość, gdyż żadna z wypraw, które do nich wyruszyły jeszcze nie wróciła.

Arkana

Najniezwyklejszym elementem uniwersum “Into the Odd” są Arkana, czyli przedmioty lub urządzenia magiczne lub po clarkowsku zaawansowane. Mogą mieć one zarówno rozmiar pierścienia, jak i całego budynku, a każdy dysponuje niezwykłą i niewytłumaczalną mocą, dalece przekraczającą ludzki poziom wiedzy. Niektóre mogą służyć za broń, inne pozwalają zmieniać postać, czynić drzwi niemożliwymi do otwarcia, a nawet przenosić się między wymiarami czy przyzywać różnorakie bestie. Ich pochodzenie jest nieznane (w każdym razie podręcznik nic na ten temat nie mówi), ale są one niezwykle cenione, gdyż ilość posiadanych Arkanów, poza samym dostępem do ich niezwykłych mocy, świadczy także o statusie i bogactwie ich właściciela.

Świat “Into the Odd” opisany jest bardzo zdawkowo. Dostajemy kilka faktów, będących jak mocne pociągnięcia pędzla, ale to my sami musimy wypełnić je treścią. To świat w konwencji “weird fiction”, wszystko jest tu dziwaczne, wiele rzeczy jest wynaturzonych i przypomina raczej senne koszmary niż znany nam świat. Pod wieloma względami blisko jest tej grze do “Ultraviolet Grasslands and the Black City”, jednak w bardzo mocno wiktoriańskiej otoczce.

Mechanika

Into the Odd” to OSRoid, czyli system odwołujący się koncepcyjnie i mechanicznie do tego jak wyglądały RPGi u swojego początku, ale zamiast odtwarzać dawny styl grania, próbuje budować na nim nową jakość.
Sama mechanika oparta jest na trzech atrybutach – Strength (Siła), Dexterity (Zwinność) i Will (Wola), które mają wartość od 1 do 20 (gdzie w granicach od 5 do 15 mieszczą się statystki ludzi). Co ważne, działania, które podejmujemy podczas sesji “Into the Odd” zawsze kończą się sukcesem, a testy są rzutami obronnymi, by sprawdzić, czy przy okazji czegoś sobie nie zrobiliśmy i wykonujemy je tylko jeżeli nasze działanie może skończyć się jakimiś konsekwencjami lub wynik rzutu będzie ciekawy dla fabuły. Rzuty obronne wykonywane są, by uniknąć skrzywdzenia się dzięki sile lub wytrzymałości fizycznej (Siła), dzięki gracji i precyzji (Zwinność) lub dzięki samokontroli, pewności siebie i sile umysłu (Wola).
W walce zawsze trafiamy przeciwnika i zadajemy mu obrażenia zgodne z kostką broni, którą używamy. Jeżeli coś nam przeszkadza (na przykład strzelamy przez osłonę), to jesteśmy Osłabieni i zadajemy zawsze k4 obrażenia, a jeżeli atakujemy bezbronnego przeciwnika lub robimy to w ryzykowny sposób (co może wiązać się z rzutem obronnym) to jesteśmy Wzmocnieni i zadajemy k12 obrażeń. Od wyniku rzutu na rany odejmujemy pancerz i Punkty Protekcji (HP, Hit Protection), a jeżeli te ostatnie nam się skończą – odejmujemy punkty Siły i wykonujemy rzut obronny, by przekonać czy nie oberwiemy Obrażeń Krytycznych i nie zostaniemy wyeliminowani z walki.
Jeżeli Siła zostanie wyzerowana – postać umiera, jeżeli (z różnych powodów) wyzerowana zostanie Zręczność lub Wola, to bohater jest odpowiednio sparaliżowany lub załamany i nie może działać aż do końca pełnego odpoczynku, który trwa tydzień.
Ostatnią istotną mechaniką jest Morale, czyli rzut obronny na Wolę, który wykonują bohaterowie niezależni, by nie uciec z pola walki. Grupy robią go po utracie połowy swojej liczebności, pojedynczy przeciwnicy po wyzerowaniu Punktów Protekcji.

Doświadczenie

Postacie w “Into the Odd” awansują na kolejne poziomy w ciekawy sposób, gdyż postać nie dostaje PDków, a kopa w górę otrzymuje po przeżyciu odpowiedniej ilości ekspedycji. Na pierwszy awans wystarczy tylko przeżycie jednej wyprawy, ale by rozwinąć się dalej trzeba przetrwać o wiele więcej misji, a dodatkowo, by rozwinąć się na najwyższe poziomy, trzeba znaleźć sobie ucznia, który również przetrwa kilka wypraw.

Przedsiębiorstwa i oddziały

Mechanika “Into the Odd” obejmuje również zasady otwierania własnych przedsiębiorstw i werbowania oddziałów. W wypadku tych pierwszych zarządzanie nimi obejmuje comiesięczne testy Zysków i Strat (z którymi można sobie poradzić fabularnie). Jeżeli Zysków jest więcej, postać otrzymuje górkę w postaci twardej waluty, a rozmiar firmy (czyli kostka którą rzucamy na Zyski i Straty) rośnie o jeden rozmiar. Każde przedsiębiorstwo zaczyna na poziomie k4 i może urosnąć do k12.
Werbunek oddziału pozwala nam korzystać w trakcie wypraw ze wsparcia grupy NPCów, którzy mogą okazać się cennymi sojusznikami na polu walki, gdyż ich ataki przeciwko pojedynczym przeciwnikom zawsze są Wzmocnione, a ci nie zadają im obrażeń, chyba że używają czegoś, co może razić grupę (na przykład bomb). Jednak utrzymanie oddziału jest dość kosztowne, a uzbrojenie go potrafi ogołocić niejedną kiesę.

Mechanika “Into the Odd” jest bardzo prosta i generalnie dość łatwa do załapania dla graczy. Prowadzący może mieć początkowo problem z wyczuciem tego kiedy warto rzucać i jakie konsekwencje powinny przynieść niezdane testy obronne. Całość jest o tyle ciekawa, że w świetny sposób obrazuje popularną we współczesnych RPGach zasadę “Powiedz Tak”. Postaciom udają się podejmowane przez nie działania, więc fabuła idzie do przodu, a system oparty o testy obronne w fantastyczny sposób wspiera stawkowanie, co jeszcze bardziej podkręca grę. Jedynym problemem takiego grania jest podatność na nadużywanie prostoty gry przez przesadnie cwanych graczy (podobnie jest w wielu OSRach), ale wtedy jest to nie tyle wada gry, ile zasad stołu i jako taki najlepiej rozwiązywalny jest przez rozmowę.

Tworzenie postaci

Bohaterowie w grze “Into the Odd” to badacze i eksploratorzy, którzy opuszczają bezpieczny Bastion by szukać Arkanów. Mogą robić to dla bogactwa, dla wiedzy, a nawet z żądzy przygód, istotne jest tylko to, że zamiast sprzedawać brukiew lub zbijać bąki w rezydencji rodziców wolą eksplorować tajemnicze ruiny i dziwaczne konstrukcje oraz oczywiście walczyć z dziwacznymi potworami je zamieszkującymi.
Tworzenie postaci w “Into the Odd” jest bardzo proste. Wystarczą rzuty 3k6 po kolei na każdą ze statystyk oraz rzut k6 na początkowe Punkty Protekcji. Następie bierzemy najwyższą statystykę postaci oraz ilość wylosowanych HaPeków (Hit Protection to naprawdę cudowna nazwa) korzystając z nich odczytujemy z tabeli sprzętu nasz startowy ekwipunek. Im niższe mamy statystyki, tym lepszy ekwipunek mamy na starcie. Po wpisaniu atrybutów i ekwipunku postać jest gotowa.
Poza przepisem na typowego eksploratora znajdziemy także w podręczniku trzy kolejne pomysły na drużyny inne niż eksploratorzy z Bastionu. Każda z własnymi zasadami tworzenia i tabelami ekwipunku. Pierwsi są mutanci z Podziemia, czyli wynaturzeni ludzie żyjący w korytarzach pod Bastionem. Postacie te mają mniej sprzętu, ale za to mają mutacje takie jak chitynowy pancerz, kościane szpony albo wielkie szczęki. Kolejny typ drużyn to prostaczkowie z Prowincji. Mają oni nieco wyższą Siłę i Zwinność, ale niższą Wolę. Zaczynają również z o wiele gorszym ekwipunkiem i jakąś duperelą, taką jak kosa, stary mundur albo worek ziemniaków. Ostatnia z grup to Nieludzie z miasta Starfall, które na sto lat zniknęło z powierzchni planety. Pobyt “gdzieś” wynaturzył ich tak, że nie przypominają już ludzi. W trakcie tworzenia postaci grupa losuje, jakie zmiany zaszły w ich Nieludziach i jakie mają w związku z tym atrybuty oraz jak reagują na nich mieszkańcy Bastionu.
Mechaniczne tworzenie postaci w “Into the Odd” jest bardzo sprawne i krótkie, co powoduje, że dość szybko można rozpocząć zabawę i w razie przedwczesnego zgonu jednego z bohaterów całkiem łatwo uzupełnić drużynę. Powstały w jego wyniku bohater wymaga dołożenia do niego całej warstwy fabularnej, ale zwykle nie musi być ona dłuższa niż 1-2 zdania. Postacie w OSRoidach mają tendencję do szybkiego opuszczania tego padołu łez, umierając w wyniku zalania kwasem z jakiejś pułapki lub od pazurów potwora, nie są im więc potrzebne dogłębne historie postaci i rys psychologiczny na 5 stron A4. Pod tym względem tworzenie bohaterai wyśmienicie wpasowuje się w koncepcję gry i to moim zdaniem lepiej niż w wielu innych OSRoidach, które czytałem, bo wystarczą cztery rzuty kości i kilka notatek, by nowy heros lub heroina byli gotowi do działania.

Konwencje, kampanie, przygody

Into the Odd” jest to mocno wiktoriańskie weird fiction. To powieści Verna i Żuławskiego, to Kuba Rozpruwacz, doktorowie Jeckyll i Moreau, prymitywne science fiction i powieści groszowe. To świat z opowieści dawnych podróżników i historie o potworach opowiadane niegrzecznym dzieciom lub kolegom przy piwie po ciężkim dniu w fabryce, które w świecie “Into the Odd” są całkiem realne i często obrzydliwie wynaturzone. Tutaj szalona nauka miesza się z magią (zwykłą lub clarkowską), a rzeczywistość epatuje brzydotą. To świat, w który możemy włożyć cokolwiek, co pojawi się naszej chorej wyobraźni: od wysysaczy snów i biomechanicznych ptaków, po żywe wyspy i unoszące się nad chmurami kolonie ludzi-jaszczurów. Nic nie blokuje naszej wyobraźni, a co więcej, tabele abstraktów, opisy Arkanów, a nawet warstwa graficzna podręcznika stworzone zostały specjalnie po to, by pobudzić nasze mózgi i pomóc nam wypełnić świat wszelkimi dziwactwami. Pod tym względem gra jest świetna. Kiedy czytałem podręcznik (zwłaszcza podczas analizy tabel), moja głowa wypełniła się pomysłami na przygody i wątki, które bardzo szybko zawędrowały daleko od tego co zwykle prowadzę.

Nawet sama zdawkowość opisu uniwersum aż prosi się o rozbudowanie w naszych kampaniach. Czy to świat postapo i Bastion jest ostatnim wielkim miastem, które przetrwało jakiś magiczny kataklizm? Czy Arkana są pozostałością po wymarłej cywilizacji, po międzywymiarowych podróżnikach, kosmitach, dla których świat “Into the Odd” jest tylko skrajem drogi idealnym na piknik, a może powstają samoistnie i to któreś z nich doprowadziło świat do stanu w jakim obecnie jest? Miriady pomysłów, każdy z własnymi implikacjami, które pozwolą naszym graczom na przeżycie niezwykłej przygody w “weirdowym” świecie. Możemy też nie zastanawiać się nad kosmogonią świata i tylko wypełniać świat kolejnymi elementami odklejonymi od rzeczywistości i wszystko nadal zmieści się w settingu.
Wszystko to powoduje, że nie jest to moim zdaniem RPG dla początkujących prowadzących. Przy tak licznych możliwościach łatwo stworzyć coś, co będzie zbyt odjechane i bez trudu może się rozlecieć. Potrzebne jest pewne doświadczenie, by połączyć wolność kreacji z możliwością wykorzystania tego na sesji bez konieczności nieustannych retconów. Z drugiej strony gra nieźle nadaje się dla początkujących graczy. Ma łatwą mechanikę, a weirdowa i oniryczna konwencja pozwala na więcej swobody zarówno przy tworzeniu postaci, jak i w samym jej prowadzeniu.

Iron Coral

Blisko jedną trzecią podręcznika wypełnia startowa przygoda “Iron Coral”. Jest to olbrzymi, trzypoziomowy loch wraz z otaczającymi go terenami, mini-lochami oraz miasteczkiem, które może stać się bazą wypadową dla drużyny. Sam loch świetnie wpisuje się w konwencję gry. Pełen jest dziwacznych pomieszczeń z pogranicza szalonej nauki i obrzydliwego wynaturzenia, a istoty, które w nim spotkamy (obrzmiałe ciało, którego krzyk powoduje, że postacie zaczynają pocić się krwią, szczury-piranie albo istoty o głowie, na której jest jedno gigantyczne rybie oko) są odległe od tego, z czym mierzymy się zwykle w “dedekowym” lochu. Bardzo podoba mi się też sam projekt “Iron Coral” od strony dizanerskiej. Każdy poziom ma dobrze przemyślaną mapę, a poszczególne lokacje mają również porządnie rozpisane (i jasno oznaczone graficznie w opisie) wyjścia, znaleziska, pułapki i potwory. Powoduje to, że łatwo jest poprowadzić ten typ sesji bez ciągłego gubienia się i uciekania do mapki.
Okolice lochu rozrysowane są heksmapie, która zawiera również zasady poruszania się po niej. Zaszyto w niej nie tylko ciekawe lokacje, ale również pomysły na przygody i wątki poboczne. Dodatkowo cztery z heksów skrywają wejścia do kolejnych mini-lochów. Całość uzupełnia opis Hopesend, miasta będącego najdalej wysuniętym na północ portem związanym z Bastionem, oraz jego mieszkańców.
Całość bardzo dobrze prezentuje zalety gry “Into the Odd” i zaprojektowano ją naprawdę ciekawie i z pomysłem. “Iron Coral” można potraktować zarówno jako materiał na jednostrzał (czyli wypuścić drużynę do lochu i zobaczyć jak duży jego kawałek wyeksplorują w trakcie jednej sesji), jak i jako gotowy subsetting i materiał na kampanię zaczynającą się od przybycia grupy do Hopesend.

Czy warto zagrać?

Into the Odd – Remastered” to niezwykle ciekawa gra osadzona w nietuzinkowym settingu, mocno odległym od tego, co znamy z większości dużych RPGowych tytułów. To prawdziwa gratka dla wszystkich fanów “weird ficton”, ale spróbować w nie zagraće powinni też bardziej tradycyjni gracze, aby poznać zupełnie inny “smak” RPGów. Dla mnie osobiście jest to gra dość odległa od tego, czego zwykle szukam w grach fabularnych, ale to, co znalazłem w “Into the Odd” zaintrygowało mnie i zachęciło na tyle, że planuję, choćby na jednostrzale, przetestować ten system. Czego i wam życzę!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji

Warto przeczytać

Poza granicą fioletu

Rzut oka na “Ultraviolet Grasslands and the Black City”

mork borg landing

Doometalowa Jesienna Gawęda

Recenzja gry „Mörk Borg”

W ciszy pustki

Recenzja gry „Death in Space”