Jestem fanem techniki „In medias res”

Publicystyka RPGowej Alchemii

Autor: Jaxa

Rozpoczynanie sesji jest jej dość kluczowym elementem, zwłaszcza jeżeli chodzi o jednostrzały. Musimy dość szybko skupić na sobie uwagę graczy i doprowadzić do immersji ze światem. Nie powinniśmy raczej dopuścić do tego, by początek się rozwlókł, bo sesja od początku straci impet. Dlatego też jestem wielkim fanem techniki “in medias res” (czyli z łaciny “w środek spraw”). Nie jest ona oczywiście przynależna tylko RPGom, ale wszystkim sztukom realizującym się poprzez narracje.

Najkrócej rzecz ujmując chodzi o to, by już od pierwszej sceny wrzucić graczy w sam środek akcji. Od pierwszych sekund kazać decydować, ogarniać rzeczywistość i reagować na to co się dzieje. Moim zdaniem, otwarcie sesji w ten sposób zbawczo wpływa na tempo, w jakim gracze wchodzą w postacie i zamiast delikatnego wniknięcia wbijani są w nie młotkiem fabuły.

Sama sytuacja nie musi być oczywiście walką, może być środkiem rozmowy, skoku, pościgu czy innej silnie interaktywnej aktywności.

Można wrzucić graczy w ten sposób w sam środek naszej przygody (i wtedy wstęp załatwić w retrospekcjach). Bardzo ułatwi nam wciągnięcie graczy w intrygę fakt, że już w niej są. To niezła metoda na jednostrzałach, dzięki niej możemy pominąć nudną część “wąchania questa”, albo ominięcia go szerokim łukiem (niestety są gracze, którzy robią to nawet na jednostrzałach… Dla mnie to fatalni gracze) i bez większego trudu zaoszczędzić nawet godzinę sesji.

Można wrzucić graczy w końcówkę innego zadania. Pamiętacie Jamesa Bonda? Jego filmy zaczynają się od dynamicznej sceny pościgu i walki, czasem całkowicie nie związanej z resztą filmu (czasem związanej). To samo możecie zrobić graczom. Niech na otwarciu sesji stoją przed ostatnią salą podziemi (a w niej makguffin do reszty przygody), niech są w połowie rozmowy z imperialnym oficerem próbując wykraść imperialny transport broni, niech będą otoczeni przez tubylców/orki i niech jeden z nich właśnie wypuszcza strzałę w kierunku wodza. Bardzo szybko, wręcz natychmiast coś się dzieje. Zabawa się zaczyna.

Grafika pochodzi z podręcznika „Klingon Empire Core Rulebook”

Projektując otwarcie in medias res trzeba zwrócić uwagę na dynamizm pierwszych kilku minut. Nie powinien go zakłócić żaden większy przestój (za wyjątkiem decyzji graczy). Starajcie się dobrać elementy mechaniczne tak, by również nie przeszkadzały w jej dynamizmie. Możemy nawet pokusić się (i tu część osób będzie kręcić nosem) o wykonanie pierwszego rzutu lub dwóch przed sesją i wprowadzenie ich w dynamikę sceny (nie każdy system przyjmie takie rozwiązanie oczywiście -, na przykład gry oparte o budowanie puli tuż przed samym rzutem – ale czasem da radę; sam pewnie nie użyłbym takiego rozwiązania w innym miejscu sesji).

In medias res nie musi być, w pewnych okolicznościach, wprowadzeniem hiperdynamicznym. Wystarczy, że wstawi graczy i ich postacie w jakiś punkt sesji (zwłaszcza, jeżeli samo otwarcie wstawia ich w środek już zaczętej sesji). Dajmy na to przygoda ma dziać się w jakimś porcie. Wystarczy na przykład naszkicować opis cumowania w porcie i grubego (bo zawsze są grubi) przedstawiciela kapitanatu z dwoma znudzonymi (bo zawsze są znudzeni) żołnierzami witającego ich statek w porcie i pytającego o cel wizyty. Taka scena nie wymusi immersji, ale i tak wbije graczy prosto w przygodę, a zaraz po niej możemy zrobić szybką retrospekcję do chwili samego otrzymania zlecenia.

Spróbujcie przygotować otwarcie in medias res do kolejnej przygody (zwłaszcza jednostrzała) i zobaczcie jak zareagują wasi gracze. Zobaczcie czy takie rozwiązanie wam pasuje, a może, jak ja, zostaniecie FANAMI TECHNIKI IN MEDIAS RES.