Monochromatyczna rewolucja

Recenzja  gry „Iglica: Miasto musi upaść”

Autor: Jaxa

Wybierzcie się dziś ze mną w podróż do gigantycznego miasta, w którym drowowi autochtoni uciskani są przez bezwzględnych najeźdźców – wysokich elfów. Zanurzcie się w niezwykły świat technologii mieszającej się z magią i wszechobecną religią. Poznajcie grę “Iglica: Miasto musi upaść” i przyłączcie się do ruchu oporu, by zadecydować czy Służba Naszej Ukrytej Pani uwolni miasto spod jarzma aelfirów, czy też jej walka będzie tylko łabędzim śpiewem umierającej nadziei.

Jeżeli interesują was gry od Stinger Press – zajrzyjcie do przygotowanych przez RPGową Alchemię materiałów i recenzji “Kompanii ostrzy” i “Ostrzy w mroku”.

Świat

Iglica to gigantyczne, mające prawie dwa kilometry wysokości miasto nieznanego pochodzenia. Kiedyś było ono kontrolowane przez drowy, lecz dwa stulecia temu zostało zajęte przez wysokie elfy – aelfiry, które uczyniły z niego swoją twierdzę i punkt wypadowy do dalszej ekspansji na południe. W dzisiejszej wieży aelfiry pełnią rolę klasy rządzącej, a drowy, ludzie oraz nieliczni przedstawiciele innych ras (na przykład gnole i gobliny) stanowią miejski proletariat. Samo miasto podzielone jest w pionie na dzielnice. Czym wyżej się one znajdują, tym bardziej są one ekskluzywne. Górne partie wieży zamieszkują aelfiry, zaś jej środek, dół, podziemia oraz okolice to domena drowów.

Skąd wzięła się Iglica?

Mieszkańcy miasta mają wiele teorii na temat pochodzenia swojego domu. Niektórzy mówią, że zbudowali ją Prokatakosi, czyli niezwykle zaawansowany technologicznie lud zamieszkujący świat “Iglicy” w dalekiej przeszłości, inni, że w centrum miasta znajduje się uśpiona lub martwa istota, a dla jeszcze innych to wyrafinowany instrument zbudowany przez bogów. Jak jest naprawdę? Tu autorzy nie precyzują, zostawiając decyzję mistrzowi gry.

Wedle legendy drowy i aelfiry były niegdyś jednym ludem (choć część historyków się z tym nie zgadza), jednak przed tysiącami lat z bliżej nieznanych powodów część dawnego ludu została przeklęta i wygnana ze swych dawnych domen.

Dzisiejsze drowy są monochromatyczne, ich skóra i włosy są czarne jak węgiel, szare lub alabastrowo białe. Ciemne elfy są niezwykle wrażliwe na światło słoneczne i nawet krótkie wystawienie na blask słońca może skończyć się dotkliwymi oparzeniami, dlatego zmuszone do wyjścia na zewnątrz drowy dokładnie osłaniają swoje ciała i zakładają gogle. Dodatkowo, po pojawieniu się klątwy i ucieczce pod ziemię ciemne elfy zawarły pakt z mieszkającymi tam gigantycznymi pająkami i aby przetrwać, przyjęły część ich natury. Najbardziej widoczne jest to w procesie prokreacji. Kobiety z tego gatunku nie przechodzą ciąży jak inne ssaki, tylko rodzą przezroczyste, skórzaste jaja, które następnie dojrzewają pod opieką specjalnej kasty, do której przyjmowane są tylko te elfki, u których najsilniej widoczne są pajęcze cechy, zwanych doulami.
Aelfiry są niezwykle wyniosłe i zmanierowane, ale także bajecznie kolorowe i pełne uwielbienia dla sztuki (większość rzeczy, którymi się zajmują musi być w jakiś sposób powiązana ze sztuką). Jako istoty pochodzące z północy uwielbiają zimno to tego stopnia, że ich część wieży jest specjalnie wychładzana, a one same regularnie biorą kąpiele w lodowatej wodzie. Bardzo ważną cechą kultury aelfirów są noszone przez nich maski. Wysokie elfy odsłaniają swoje twarze tylko przed osobami naprawdę bliskimi (podręcznik wspomina o tym, że wielu aelfirów, zwłaszcza w małżeństwach aranżowanych, nigdy nie widzi twarzy swoich współmałżonków). Co ważne, aelfiry nie ograniczają się do jednej maski, ale (podobnie jak Skorpiony w “Legendzie”) zmieniają je regularnie, dopasowując do okazji. Mimo, że aelfiry w Iglicy są dość nieliczne, to ich władza nad miastem jest absolutna. Dzięki połączeniu silnej magii, sieci donosicieli, armii lojalnych drabów i oczywiście świetnie wyszkolonym i ciężkozbrojnym paladynom – każde zarzewie rebelii jest gaszone w zarodku.

Niższe partie miasta żyją w ciągłym strachu. Ulicami rządzą gangi, które niejednokrotnie wysługują się władcom miasta. W niektórych rejonach miasta pełnią one też rolę straży miejskiej, de facto rządząc całą okolicą. Normalną rzeczą jest również donosicielstwo. Wszechobecna bieda i pokaźne sumy proponowane za zadenuncjowanie wrogów sprawia, że wielu mieszkańców, nawet całkiem niewinnych, ląduje w miejskich lochach, czekając na przesłuchania, a potem na wyrok. W mrocznych trzewiach Iglicy trudno jest komukolwiek zaufać, wszelkie sojusze są tymczasowe, a dzisiejszy przyjaciel może jutro wbić Ci nóż w plecy dla kilku groszy.

Czy lepiej jest w dzielnicach aelfirskich? W sumie to nie. Choć konflikty rzadziej kończą się przelewem krwi, to są równie bezwzględne. Drowy, które tam mieszkają (bo są i takie) muszą pilnować się nawet bardziej niż te z dolnego miasta, bo łatwo mogą skończyć jako narzędzie w intrydze kogoś możniejszego od nich.

Uniwersum gry “Iglica: Miasto musi upaść” to także świat, w którym bardzo szybko rozwija się technologia. Uniwersytety pracują pełną parą, a ludzcy archeologowie badający arkologie wymarłych Prokatakosów regularnie odnajdują jakiejś użyteczne pozostałości. To świat nie tylko broni palnej, farm hydroponicznych i brudnych maszyn doby Rewolucji Przemysłowej, ale również dziwacznych wynalazków z pogranicza technologii clarkowskiej, gdyż Prokatakosi wielokrotnie przewyższali swą wiedzą zarówno elfy, jak i ludzi. Mamy więc w świecie “Iglicy” przyjemny rozstrzał poziomów technologii. Z jednej strony możemy wplatać klimaty XIX-wiecznych fabryk, powiązanych z nimi wypadków i toksycznych wyziewów, z drugiej – mamy możliwość sięgania po elementy całkiem futurystyczne i wstawianie pod płaszczykiem “blackboxa” naprawdę dziwnych projektów Prokatakosów.

Bardzo ważnym elementem świata gry “Iglica: Miasto musi upaść” jest również religia. W gigantycznym mieście spotyka się wiele kultur i wyznań i nie zawsze są one wobec siebie przyjazne. Aelfiry próbują narzucić swoim poddanym Panteon Solarny, drowy opierają się temu, wznosząc modły do Damnou – trzech bogiń, opiekujących się ich ludem (Limye, Lekole i Lombra), a wokół nich istnieją setki mniejszych religii i kultów, od zorganizowanych sekt Azura, boga handlu i Karnera, boga śmierci zaczynając, na często jednoosobowych wyznaniach pomniejszych bóstw zamieszkujących pojedyncze przedmioty w Żerdzi kończąc. Cześć religii jest tylko elementem kolorowego miejskiego folkloru, inne (zwłaszcza te najmroczniejsze) to bardzo niebezpieczne kulty polujące na ulicach na kolejne ofiary dla swych wiecznie głodnych bogów. Pewne jest tylko jedno – prawie wszystko w Iglicy podporządkowane jest jakiejś religii lub powiązane jest z interesami jakiegoś kultu.

Mówiąc o Iglicy, nie można zapomnieć o Sercu. Pod miastem, poniżej najbiedniejszej z dzielnic, czyli Derelictusa znajduje się plątania, stworzonych za pomocą magii tuneli, wewnątrz których racjonalny czas i przestrzeń przestają mieć znaczenie. Im głębiej zapuścimy się w te rejony, tym bardziej otaczająca nas rzeczywistość zacznie się wypaczać, a poruszanie się po niej jest bardziej sztuką niż kwestią zwykłej umiejętności orientacji w terenie. Serce zamieszkują różnego typu plugastwa i ci, którzy zgubili się tam i pozostali na wieki. Mieszkańcy Iglicy schodzą do Serca w poszukiwaniu oświecenia, bogactwa lub potęgi, ale najczęściej znajdują tam śmierć.

Sercu i wyprawom do niego poświęcona jest osobna gra “Heart: The City Beneath”. Działa ona na mechanice bardzo podobnej do “Iglicy”, jednakże skupia się bardziej na eksploracji i dungeon crawlu, niż walce z aelfirskim establiszmentem.
Warto tu też wspomnieć, że “Heart: The City Beneath” rozbiło w tym roku (2021) bank podczas wręczenia nagród ENNIES i ukaże się po polsku w roku 2022.

W podręczniku “Iglica: Miasto musi upaść” znajdziemy bardzo rozbudowany i rozległy opis tytułowego miasta. Autorzy poświęcili naprawdę wiele miejsca, by nie tylko przybliżyć każdą dzielnicę, ale również opisać ciekawe miejsca i organizacje w każdej z nich. Na ponad stu stronach (jakiejś 60% podręcznika) znajdziemy praktycznie wszystko, co potrzebne jest nam do zrozumienia tego, jak działa miasto i jego poszczególne części. Pozwoli nam to nie tylko dobrać odpowiednie miejsce dla własnej kampanii, ale też bez trudu przeskakiwać w trakcie jej trwania między różnymi elementami miasta. Pewną wadą podręcznika jest jego nieintuicyjna konstrukcja. Wiele rzeczy umieszczono w samym opisie poszczególnych rejonów miasta, utrudniając tym między innymi odszukanie i zapoznanie się z tłem fabularnym dla postaci. Na przykład, aby dowiedzieć się o tym, jak działają Rycerze, musimy przeszukać rozdział dotyczący dzielnic handlowych, bo ich terytorium – Północne Doki – podpada pod tę kategorię. Bardzo utrudni to moim zdaniem tworzenie pierwszych postaci, bo nim gracze zapozanają się ze wszystkimi klasami – będą musieli solidnie poskakać po podręczniku.

Iglica: Miasto musi upaść” to mieszanina urban i low fantasy z elementami punkowymi. Mamy tu cierpiący lud, bogaty i nieczuły establiszment i miasto jako bohatera równorzędnego wobec postaci graczy. Świat wewnątrz Iglicy jest brutalny i nie wybacza pomyłek (co doskonale wspiera mechanika), a jego mieszkańcy bez mrugnięcia okiem wykorzystają cię do własnych celów, a potem pozostawią na śmierć. To świat, w którym wykorzystuje się słabszych tylko dlatego, że ci nic z tym nie mogą zrobić. Gdzie ulicami podłych dzielnic rządzą gangi, mroczne kulty wiecznie głodne sa nowych ofiar, a życie wszystkich, poza rządzącymi miastem aelfirami, nie jest warte złamanego szeląga. To pozbawione sumienia miasto moralnej degrengolady, gdzie nawet przyjaciel (nie mówiąc już o rodzinie) sprzeda cię władzom, jeżeli będzie w tym widział swój chwilowy zysk. Miasto, które musi upaść, by powstać z popiołów.

Mechanika

Rdzeń mechaniki gry “Iglica: Miasto musi upaść” jest niezwykle prosty. Testy oparte są o rzut kośćmi dziesięciościennymi, a sukces uzależniony jest od najwyższego wyrzuconego wyniku. Rozmiar puli kości, którą rzucamy zależny jest od posiadanych przez postać Umiejętności, Domen i Biegłości i maksymalnie może on wynosić cztery. Ilość kostek zależna jest również od poziomu trudności testu, którego wartość liczbowa (od 0 do 2) to kości, które musimy usunąć z puli.

W grze “Iglica: Miasto musi upaść” mamy dziewięć Umiejętności (Manipulacja, Oszustwo, Walka, Naprawa, Śledztwo, Pościg, Stawianie oporu, Skradanie i Kradzież) i tyle samo Domen (Akademia, Zbrodnia, Handel, Elita, Klasa pracująca, Okultyzm, Porządek, Religia i Technologia). Posiadanie tych pierwszych przekłada się na praktyczne zdolności postaci, a tych drugich – na strefy wpływów, w których świetnie się ona odnajduje. Co ważne, nie mają one wartości liczbowych, istotny jest sam fakt ich posiadania. Biegłości zaś to po prostu specjalizacje. Mogą się one zawierać zarówno w Umiejętnościach, czy Domenach, ale mogą też wynikać z posiadanego przez postać ekwipunku lub zdolności.

Najwyższa cyfra, jaką wyrzucimy na kościach, staje się wynikiem testu i określa nam dwa aspekty, które musimy następnie zinterpretować: to czy akcja nam się powiodła oraz jakie miała dla nas konsekwencje, które wyrażają się poprzez odpowiedni Stres i Następstwa (więcej o nich w dalszej części materiału).

Jak odczytujemy rzut? Jeżeli wyrzucony wynik to 1 mamy do czynienia z krytyczną porażką, której efektem jest konieczność przyjęcia podwójnej ilości Stresu. Wyniki od 2 do 5 oznaczają niezdany test i zwyczajną ilość Stresu, 6 i 7 to sukces z kosztem, czyli akcja nam się udaje, ale i tak musimy przyjąć Stres, 8 i 9 to sukces, za który nie musimy płacić, a 10 to krytyczny sukces, który powoduje, że zwiększamy ilość stresu, którą otrzymuje cel testu (o ile ma to oczywiście sens).

Bardzo ważnym elementem mechaniki gry “Iglica: Miasto musi upaść” jest to, że tylko gracze wykonują testy, a mistrz sięga po kości tylko wtedy jeżeli musi określić ilość Stresu, jaką postać otrzymała wyniku testu i sprawdzić, czy nie pojawiły się Następstwa.
Bohaterowie niezależni, podobnie jak w PbtA, nie rzucają, o ile na poziomie fabuły mogą działać przeciwko graczom, to na poziomie mechaniki ich działania są skuteczne tylko wtedy, gdy gracze marnie rzucą na kostkach. Najbardziej widać to oczywiście podczas walki – postać obrywa od przeciwnika tylko wtedy jeżeli wynikiem rzutu jest 7 lub mniej.

Stres

Stres postaci w grze “Iglica: Miasto musi upaść” to wskaźnik fizycznego, psychicznego i społecznego obciążenia, jakiemu jest ona poddana. Generują go testy, odpalane zdolności lub okoliczności, w jakie wpakuje się postać. Sam w sobie jest współczynnikiem dość abstrakcyjnym i można go potraktować jako miarę nawarstwiających się problemów. Przekłada się również na całkiem realne problemy, zwana Następstwami – tym poważniejsze im więcej Stresu nazbieraliśmy, nim wybuchł nam w twarz.
W grze mamy pięć rodzajów odporności na Stres, z których każda obejmuje inny rodzaj problemów, z jakimi boryka się postać.

  • Krew – wszelkie elementy związane z fizycznością, w tym rany i choroby.
  • Umysł – psychika postaci, typowy stres i obciążenia związane z użyciem magii.
  • Srebro – finanse postaci i jej stan posiadania.
  • Cień – działanie w ukryciu, sekrety, pozostawanie poza zainteresowaniem sił porządkowych i rządu.
  • Reputacja – pozycja w społeczeństwie lub w tajnej organizacji.

Ilość generowanych punktów stresu (k3, k6 lub k8) związana jest z tym jak poważne ryzyko podejmuje gracz i jak realne jest zagrożenie z nim związane. Na przykład włamanie do sklepu na rogu to raczej k3 punkty, ale próba wniknięcia do prywatnej sypialni potężnego aelfira może wygenerować nawet k8 punktów Stresu.

Co ważne, w większości sytuacji mistrz gry może dość dowolnie wybrać, jaki rodzaj stresu wygeneruje dana sytuacja. Taki średnio udany skok między budynkami może spowodować zarówno zranienie postaci (Krew), jak i utratę sakiewki (Srebro), albo wpadnięcie w oko straży (Cień). Taka elastyczność w podejściu do konsekwencji testu i łatwość przełożenia ich na mechanikę to moim zdaniem jedna z największych zalet gry “Iglica: Miasto musi upaść”.

Stres może prowadzić do Następstw. Za każdym razem, gdy postać musi przyjąć negatywne konsekwencje, prowadzący rzuca k10 i jeżeli wynik rzutu jest niższy od sumy całego Stresu postaci, otrzymuje ona Następstwo, którego poziom zależny jest od ilości skumulowanych punktów (2-4 mniejsze, 5-8 umiarkowane, 9 i więcej poważne).

“Iglica” nie wybacza porażek i nawet najsłabsze Następstwa są bardzo paskudne i potrafią nieźle utrudnić grę. Mniejsze powodują na przykład generujące dalszy Stres krwawienie, zmęczenie, przez które pominiemy coś ważnego, lub konieczność wzięcia pożyczki u lokalnego lichwiarza. Te średnie to poważne obrażenia (złamana kończyna), wyłączenie z akcji (ogłuszenie lub aresztowanie), fobia, albo konieczność wynajęcia się komuś do jakiejś parszywej roboty. Najcięższe Następstwa to śmiertelna rana, wywalenie ze Służby lub utrata wszystkiego, co się posiada. Co ważne, wszystkie powstałe w ten sposób problemy w większości przypadków nie znikają tak po prostu i aby je usunąć musimy sobie z nimi poradzić. Z drugiej strony jednak Następstwa mają też swoją dobrą stronę – pozwalają nam usunąć z karty postaci pewną ilość Stresu.

Mechanika Stresu i Następstw w swej bazowej formie jest bardzo mordercza. Wystarczą nam dwa-trzy położone testy w niebezpiecznej sytuacji, aby oberwać konsekwencją, która może się za nami ciągnąć dość długo. Dlatego autorzy proponują jako zasadę opcjonalną nieco mniej zabójczy wariant, w którym generując Następstwo, nie rzucamy na sumę wszystkich pasków Stresu, a jedynie na ten, który właśnie zwiększyliśmy.

Poziom stresu możemy też oczywiście zmniejszać i robimy to na jeden z trzech sposobów. Pierwszym jest oczywiście przyjęcie Następstwa, drugim – przyczajenie się na jakiś czas (co może spowodować, że tymczasowo stracimy kontrolę nad tym co się wokół nas dzieje), trzecim sposobem jest skorzystanie z przypisanego do klasy odświeżania (czyli na przykład Rycerz powinien się zacząć lekkomyślnie wygłupiać). Dodatkowo każda postać posiada poduszkę bezpieczeństwa wynikającą z klasy, zdolności lub noszonej zbroi. Punkty pozyskane w ten sposób nie wliczają się do sumy branej pod uwagę podczas testów sprawdzających Następstwa.

Warto zauważyć, że wedle podręcznika poziomów Stresu u postaci pilnuje mistrz gry. Ma mu to ułatwić rzucanie na następstwa i, zdaniem autorów, sprawić, że stanie się on częścią narracji, a nie tylko skutkiem mechaniki. Dodatkowo autorzy mocno sugerują, by prowadzący nie mówił ile punktów stresu otrzymała postać, tylko opisał stan, w jakim znajdzie się ona w wyniku testu. Na szczęście jest to tylko opcja i jeżeli nie czujemy się z nią dobrze możemy albo podawać graczom wartości liczbowe, albo wręcz zrzucić całe notowanie na nich.

Moim zdaniem jednak najlepiej zadziała tu metoda hybrydowa, czyli opis (bo jednak RPG to gry oparte na mówieniu i opisanie konsekwencji akcji jest fajne) i podanie wartości liczbowej, która da graczowi pojęcie o tym, jak bardzo ma przekichane.

Ekwipunek

W grze mamy do czynienia z trzema rodzajami przedmiotów: zwyczajnymi, istotnymi i bronią. Zwyczajny przedmiot służy tylko do tego, by umożliwić postaci podjęcie jakiejś akcji (na przykład powóz pozwoli przewieźć rzeczy z miejsca na miejsce) i w żaden inny sposób nie wpływa na mechanikę. Istotny sprzęt to przedmioty ważne dla postaci lub mocniej powiązane z jej historią lub światem. Każdy z nich ma dwie cechy – pozytywną i negatywną, które, jeżeli zajdzie taka możliwość, odpowiednio dają nam Biegłość lub podnoszą poziom trudności akcji o 1. Broń natomiast ma przypisaną odpowiednią kostkę stresu, którą zadaje obrażenia przeciwnikowi oraz zestaw kilku spośród kilkudziesięciu tagów, czyli cech indywidualizujących dany typ broni. Każdy taki tag dokłada do broni jakąś mikromechanikę (na przykład korzystając z broni z zasadą Dzieło sztuki pozwala podnieść rodzaj kostki – jeżeli walczący ma odpowiednią Biegłość w Walce), co pozwala tworzyć zróżnicowane bronie i sprawiać, by przeciwnicy zawsze mieli coś ciekawego w zanadrzu.

Generalnie mechanika systemu “Iglica: Miasto musi upaść” jest lekka i prosta, a także bardzo łatwa do zastosowania w trakcie sesji. Jej olbrzymią zaletą jest elastyczność; wyniki rzutów nie ograniczają się do prostego “tak” lub “nie”, a szeroka różnorodność puli stresu pozwala na bardzo ciekawe interpretowanie samych rzutów (jak choćby we wspomnianym wyżej przykładzie z przeskakiwaniem między budynkami). Grając w “Iglicę” dostajemy więc plastyczne narzędzie, które bezproblemowo dopasujemy do sytuacji.
Największą jej niedogodnością (bo trudno to nazwać wadą) jest natomiast konieczność nauczenia się odpowiedniego określania ilości Stresu, jaką przyjmie postać po niezbyt udanym teście. Jeżeli zbytnio podkręcimy kostki, to szybko może okazać się, że drużyna jest już tylko o krok od najcięższych Następstw i de facto klęski. Autorzy niestety nie dają nam tu zbyt wielu wskazówek jak sobie z tym poradzić. O ile walka jest dość oczywista (Stres jaki złapie postać jest zależny od broni przeciwnika), to cała reszta testów wymaga rozsądku i praktyki.

Tworzenie postaci

W grze “Iglica: Miasto musi upaść” nasi gracze wcielają się w role agentów Służby Naszej Ukrytej Pani, czyli ruchu oporu chcącego doprowadzić do wyzwolenia Iglicy spod władzy alefirów. Podręcznik pozwala wyłącznie na stworzenie drowów, jednak nasze postacie mogą się wywodzić z różnych klas społecznych i kast w mieście.

Mechanicznie postać w “Iglicy” robi się naprawdę szybko. Składa się ona z dwóch klocków, czyli Pańszczyzny i Klasy. Pierwszy określa przeszłość naszej postaci, drugi – to, czym się obecnie zajmuje. Podczas kreacji bohatera wybieramy klocki, notujemy to, jakie dają nam Umiejętności, Domeny i Zdolności na starcie, wybieramy dwie Niskie Zdolności oraz ekwipunek początkowy z naszej Klasy oraz ustalamy początkowe Więzi (również w oparciu o Klasę). Całość, jeżeli nie mamy specjalnych wymagań i choć trochę znamy grę, nie powinna nam zająć dłużej niż kwadrans.

Pańszczyzna

Każdy drow, aby mieszkać i pracować w Iglicy, musi odrobić cztery lata w służbie wysokich elfów. Po ukończeniu szesnastego roku życia zostaje przydzielony do wojska, pracy na rzecz władców miasta lub do służby w domu jednego z nich. Nie otrzymuje on zapłaty, ale nowi pracodawcy zobowiązani są do zapewnienia mu wyżywienia i miejsca do spania. Szczęśliwcy (lub potomkowie dobrze sytuowanych rodzin) spędzają ten czas w terminie u jakiegoś badacza lub artysty, pechowcy – na linii frontu lub przy linii produkcyjnej w Wytwórni.
Podczas tworzenia postaci wybieramy, co robiliśmy w trakcie Pańszczyzny lub to jak jej uniknęliśmy. Podręcznik oferuje nam tu dwadzieścia siedem różnych możliwości. Od strażników i handlarzy informacją, przez zabójców, kultystów i bandziorów, po osobistych asystentów i maskotki aelfirskich arystokratów.

Arka

Klasa to to czym zajmujemy się obecnie. Archetypy zaproponowane nam przez autorów obejmują większość z najbardziej ikonicznych profesji, jakimi mogą się parać drowy w Iglicy.

  • Azuryta (Azurite) – odziany w błękity kupiec, wierny wyznawca Azura (boga handlu), którego dary zapewniają mu nadnaturalne talenty związane z kontaktami międzyludzkimi.
  • Związany (Bound) – samozwańczy stróż prawa, którego broń, pancerz i lina magicznie związane są z pomniejszymi bóstwami.
  • Kapłan Padlinożerców (Carrion-Priest) – kapłan Karnera, wywodzącego się z południa bóstwa śmierci. Opiekuje się świętą hieną i potrafi zmieniać się w kruka lub gigantyczną wersję swego padlinożernego pupila.
  • Wichrzyciel (Firebrand) – rewolucjonista i buntownik, zawsze gotów do podkładania bomb i pociągnięcia za sobą tłumów na barykady.
  • Idol (Idol) – władający magią artysta, potrafiący tworzyć dzieła sztuki i zawładnąć sercami i umysłami swoich fanów.
  • Rycerz (Knight) – członek jednego z zakonów wojowników-pijaków chroniących swoje ulubione karczmy i Północne Doki przed wszelkimi zagrożeniami.
  • Lajhan (Lajhan) – kapłan Naszej Wspaniałej Pani, głównej bogini drowów, uzdrowiciel wspierający biednych i zapomnianych w Iglicy.
  • Zamaskowany (Masked) – noszący magiczne maski buntownik, próbujący pogodzić swoje życie wśród miejskich elit z działalnością rewolucyjną.
  • Doula (Midwife) – akuszerka posiadająca dużą domieszkę pajęczej krwi, chroni nienarodzone drowy i biedniejsze społeczności, a przy okazji może zmieniać się w hybrydę elfa i pająka.
  • Vermisiański Uczony (Vermissian Sage) – badacz związany z tajnymi archiwami ukrytymi w międzywymiarowych tunelach Vermis, potrafiący szybko i niepostrzeżenie poruszać się po mieście.

Muszę powiedzieć, że klasy postaci to jeden z najmocniejszych aspektów gry “Iglica: Miasto musi upaść”. To, co mi się szczególnie w nich podoba to fakt, że każda ma w sobie to coś, co czyni ją niezwykle ciekawą, a przy okazji charakterystyczną. Wiara, którą wyznaje, niezwykła magia, z której korzysta, czy nawet kodeks, którego dana postać przestrzega – wszystko to czyni je unikalnymi, a przez to ciekawymi do ogrania.
Dodatkowo warto zauważyć, że nie gramy tu “nikim znikąd”. Klasy, które możemy wybrać od początku wyróżniają nas z szarej masy drowów zamieszkujących Iglicę, a wraz z ich rozwojem i otrzymywaniem nowych zdolności – stajemy się prawdziwymi herosami, ocierającymi się o półboskość. O ile oczywiście dożyjemy tego momentu, bo, jak pisałem, mechanika “Iglicy” nie wybacza błędów.

Czytając podręcznik do gry „Iglica: Miasto musi upaść”, a potem przygotowując recenzję, kilkukrotnie zastanawiałem się, która z klas podoba mi się najbardziej. Ostatecznie jest to chyba Rycerz (choć Uczony i Azuryta są zaraz za nim). W jego wypadku bardzo podoba mi się, jak autorzy wywrócili do góry nogami klasyczny motyw związany z tą profesją. W “Iglicy” Rycerze są zakutymi w stal pijakami, a ich zakony rycerskie mają swoje siedziby w lokalnych karczmach. Nadal oczywiście bronią Północnych Doków przed realnymi lub wyimaginowanymi wrogami, ale są już tylko cieniem tego kim musieli być niegdyś i mimo szlachetnych ideałów są niczym więcej jak tylko oprychami i rekietierami. Oczywiście niektórzy z nich nadal śnią o przeszłych czynach, ale dawną świetność widzą tylko na dnie kolejnego wypijanego kufla. Świetny materiał na historię o podnoszeniu się z rynsztoka i odnajdowaniu dawnych ideałów. Grałbym jak szalony.

Dodatkowe profesje

Jeżeli znamy świat nieco lepiej, chcemy powiązać naszą postać z którąś z miejskich frakcji lub tajnym stowarzyszeniem – możemy w trakcie tworzenia postaci (lub później, podczas jej rozwijania) skorzystać z naprawdę szerokiej gamy dodatkowych profesji. Nie są to klasy per se i ilość przypisanych do nich zdolności nie jest zbyt wielka, ale za to pozwalają one niesamowicie ubarwić lub lepiej dopasować do naszych oczekiwań naszą postać.
Niektóre z nich są dość łatwe to włączenia w historię postaci (służba w straży, w wojsku ,no i oczywiście bycie częścią Służby lub Karmazywnowego Czuwania), ale inne – czyli różnorakie kulty (jak ludożerny kult Zębatego Króla) mogą wymagać nieco gimnastyki fabularnej.

Zdolności

Zdolności, podobnie jak ich odpowiedniki w PbtA i Forged in the Dark, stanowią o unikalności postaci i są tym, co czyni je niezwykłymi. Bohaterowie odpalając je najmocniej (wręcz nadnaturalnie) wpływają na sesje i to dzięki nim mogą poczuć prawdziwą potęgę swoich klas i profesji dodatkowych.

Zdolności dzielą się w zależności od ich potęgi na Niskie, Średnie i Wysokie. Najprostsze, jak się łatwo domyślić, mają dość nieskomplikowane i często pasywne efekty (ale też są najbezpieczniejsze w użyciu), podczas gdy Wysokie pozwalają wywrócić sesję (lub postać) do góry nogami. Wichrzyciel potrafi na przykład zmienić się w ideę krążącą między drowami, Idol potrafi stworzyć swój portret, dzięki któremu przestaje się starzeć, a Zamaskowany stworzyć maskę pozwalającą mu doskonale zapanować nad swoją ofiarą.
Dodatkowo, poza specjalnymi efektami, niektóre ze zdolności rozwijają również inne statystyki postaci. Wykupienie ich pozwala zwiększyć Odporności, a także otrzymać dodatkowe Umiejętności i Domeny.

Rozwijanie postaci

W grze “Iglica: Miasto musi upaść” nie znajdziemy typowych punktów doświadczenia, a rozwój postaci oparty jest o system kamieni milowych, za które możemy wykupić tylko i wyłącznie dodatkowe Zdolności. Dla ułatwienia “milestony” owe nazywają się również Niskimi, Średnimi i Wysokimi i przyznajemy je odpowiednio za to, że postacie doprowadziły do mniejszych, sporych i olbrzymich zmian w mieście, czyli po jednej sesji przy Niskich, po kilku przy Średnich lub na zakończenie storyarka w wypadku Wysokich kamieni milowych.

Sam podręcznik daje niewiele wskazówek, jak określić skalę zmian dokonanych przez graczy, więc poza generalnymi przedziałami czasowymi cała reszta zależy od mistrza gry i prowadzonej przez niego kampanii. Z jednej strony ułatwia to dopasowanie kamieni milowych do skali prowadzonych wydarzeń (bo u jednego prowadzącego przejęcie kontroli nad częścią dzielnicy może być Niskim, a u innego Średnim osiągnięciem), ale wymaga też (podobnie jak w wypadku przyznawania Stresu) pewnego wyczucia gry, co może nie być łatwe w przypadku mniej ogranych prowadzących.

Więzi

Ostatnim elementem mechanicznym związanym z postacią są Więzi, czyli specjalne relacje z innymi postaciami lub NPCami. Podstawowo działają one bardzo prosto – posiadanie z kimś Więzi pozwala na skorzystanie z Biegłości, jeżeli deklarowana akcja pomaga tej postaci w jakiś sposób. Naprawdę ciekawie (z mechanicznego punktu widzenia) robi się jednak, gdy postać poprosi o pomoc bohatera niezależnego, z którym ma Więź. Gracz rzuca wtedy za NPCa zgodnie ze wszystkimi zasadami, ale jeżeli w wyniku testu pojawią się punkty Stresu, to nie dotykają one bohatera niezależnego, ale tworzona jest zupełnie nowa odporność związana z tą postacią. Pochodzące z niej punkty wliczają się do ogólnej sumy i mogą wywołać Następstwa z listy specjalnie przygotowanej dla Więzi, co może owocować na przykład zdradą lub wpakowaniem się obiektu Więzi w kłopoty.

Konwencje, kampanie, przygody

Gra “Iglica: Miasto musi upaść” jest bardzo mocno sprofilowana, co oznacza, że gramy w niej bardzo konkretne kampanie. Tworzone drużyny są częścią walczącego z aelfirami ruchu oporu, tak więc historie, które będziemy opowiadać, skupiać się będą na różnego typu operacjach, których ostatecznym celem jest usunięcie wysokich elfów z miasta. Nie jest to oczywiście ani łatwe, ani szybkie, tym bardziej, że Służba skupia się raczej na działaniach dyskretnych, odrzucając prostacki terroryzm. Decydenci organizacji zdają sobie po prostu sprawę, że na miejsce zamordowanego wroga może przyjść ktoś gorszy i bardziej zdeterminowany, a wysadzenie posterunku straży może prowadzić do represji, które łatwo obrócą się przeciwko Służbie. Działania dyskretne, przekupstwo, szantaż czy wstawianie swoich ludzi na odpowiednie stanowiska jest na dłuższą metę o wiele skuteczniejsze.

Dlatego też nasze przygody powinny być bliższe opowieściom szpiegowskim niż tępej, rewolucyjnej rozwałce. Jednak w trakcie kampanii nie musimy bawić się tylko w dysydentów i infiltratorów. Zadania związane z działaniami Służby pozwalają nam sięgać też do innych elementów niezwykle różnorodnego miasta, jakim jest Iglica. Poszukiwanie artefaktów ukrytych w okolicach Serca lub w sieci Vermisu, porwania, nawiązywanie sojuszy z tajnymi organizacjami lub kultami, rozładowywanie sytuacji, które mogą źle wpłynąć na działanie organizacji (na przykład pozbycie się kultu, który porywa ludzi z ulic, przyciągając do rejonu, w którym działa grupa niepotrzebną uwagę organów ścigania), napuszczanie jednych grup na inne (na przykład po to, by odwrócić uwagę od własnych działań). Możliwości jest naprawdę wiele, zwłaszcza jeżeli popatrzymy na nie przez pryzmat zróżnicowania samego miasta.

W samym podręczniku jednak niewiele miejsca poświęcono projektowaniu przygód i kampanii, skupiając się raczej na opisie miasta niż na wskazówkach dla prowadzącego. Mimo to znajdziemy w rozdziale przeznaczonym dla mistrza gry całkiem sporo rad dotyczących prowadzenia “Iglicy”. Część z nich to oczywiście freblówka powtarzająca się w każdym nowoczesnym RPGu (jak na przykład zasady “Fail Forward” i “Powiedz Tak”), ale niektóre, zwłaszcza sprofilowane specjalnie pod tę grę, są naprawdę interesujące. Bardzo spodobała mi się na przykład tabelka z listą tego, czego zazwyczaj chcą gracze wybierając konkretne klasy postaci oraz podrozdział dotyczący tworzenia wiarygodnych czarnych charakterów, które będę napędzały nasze historie. Świetne są również umieszczone w podręczniku tabele losowe, pozwalające nie tylko na szybko rozbudować scenariusz lub bohatera niezależnego, ale również wprowadzić do historii ad hoc dodatkowych i ciekawych przeciwników.

Autorów warto również pochwalić za umieszczenie w podręczniku sekcji dotyczącej zasad bezpieczeństwa na sesji. Świat gry “Iglica: Miasto musi upaść” jest brutalny, a działania graczy łatwo mogą zdryfować na grząski grunt. Warto więc przed grą ustalić, z jakich zasad będziemy w jej trakcie korzystać.

Generalnie jednak, mimo pewnej ilości naprawdę świetnego materiału, część dla prowadzących jest dość uboga, zwłaszcza jeżeli chodzi kwestie projektowania przygód i kampanii. Prowadząc “Iglicę” mistrz gry będzie musiał częściej korzystać z własnego doświadczenia niż ze wskazówek z podręcznika. Nie jest to więc moim zdaniem gra, która będzie łatwa w prowadzeniu dla początkującego mistrza gry. Sporo informacji jest tu rozrzuconych dość chaotycznie lub, jeżeli autorzy uznają je za oczywistość, to są one zwyczajnie pominięte.

Czy warto zagrać?

Iglica: Miasto musi upaść” to gra oparta o naprawdę fantastyczny pomysł. Granie ciemnoelfim ruchem oporu przeciwstawiającym się elfickim najeźdźcom w cudowny sposób wywraca do góry nogami większość klasycznych motywów znanych z tradycyjnego fantasy. Jeżeli dołożymy do tego mocno technomagiczny świat, wszechobecną religię, zgrabne połączenie low i urban fantasy – to otrzymamy mieszankę, która powinna wystarczyć, by system znalazł się na radarze każdego lubiącego niezwykłe gry RPGowca.

Dużą zaletą gry jest również lekka i plastyczna mechanika, pozwalająca na elastyczną interpretację rzutów kośćmi i łatwe dopasowanie wyników do sytuacji w fikcji.

Jednakże gra ta wymaga od prowadzącego pewnego ogrania i nie jest raczej przeznaczona dla początkujących. Przygotowując się do prowadzenia “Iglicy”, trzeba nauczyć się nawigować w znajdującym się w podręczniku chaosie informacyjnym i przyzwyczaić do tego, że w kwestiach projektowania sesji będziemy raczej zdani na siebie. A także oczywiście – trzeba być fanem swoich graczy, bo gra oddaje w ręce prowadzącego zaskakująco wiele władzy jak na współczesne RPGi.
Mimo tego gra “Iglica: Miasto musi upaść” niezwykle mi się podoba i bardzo chętnie zabiorę moich graczy w skorumpowany i brudny świat drowów walczących o swą niepodległość.

Dziękuję wydawnictwu Stinger Press za udostępnienie materiałów do recenzji.
Ilustracje wykorzystano za zgodą polskiego wydawcy gry Stinger Press. Wszystkie prawa należą do Rowan, Rook and Decard. Grafiki autorstwa Adriana Stone’a.