Pocztówki z Polski
Recenzja podręcznika „Horror w Tatrach” do gry „Zew Cthulhu”
Autor: Jaxa
Wymykające się euklidesowej geometrii przygody i omszałe (koniecznie od północnej strony) tajemnice zawsze miały w Polsce wielu fanów. Nie więc dziwnego, że zbiórka na polską wersję siódmej edycji “Zewu Cthulhu” (słodki Nyarlathotepie, to już prawie 4 lata) rozbiła bank. W jej trakcie odblokowano bluźnierczą ilość celów, w tym dwa dodatki z przygodami przygotowane przez polskich autorów: “Cienie Tatr” oraz “Horror nad Wartą”. Ich nakład, czego można się było spodziewać, skończył się jakiś czas temu. Zamiast jednak dodruku Mnisi postanowili wydać nowy zbiór, łączący scenariusze z obu podręczników i tak powstał bohater naszego dzisiejszego tekstu, czyli zestaw “Horror w Tatrach”. W trakcie zbiórki nie zaopatrzyłem się w tamte książki, teraz jednak mam okazję przyjrzeć się szaleństwu zrodzonemu w umysłach rodzimych autorów.
Przy okazji zapraszamy was do lektury licznych materiałów dotyczących gry “Zew Cthulhu”, które znajdziecie w alchemicznym dziale poświęconym temu systemowi. Znajdziecie tam zarówno recenzje (na przykład “Podręcznika Badacza”, “Malleus Monstrorum (część pierwsza i część druga), czy “Pulp Cthulhu”), jak i pomysły na przygody i organizacje (“Samotnia” lub “Królewskie Towarzystwo Kryptozoologiczne”).
W tekście można znaleźć spoilery dotyczące fabuły przygód. Te najbardziej oczywiste ukryte są w odpowiednich sekcjach, ale w omówieniach również pojawiają się pewne sugestie i nawiązania do fabuły. Czujcie się ostrzeżeni!
Zbiór “Horror w Tatrach” obejmuje cztery scenariusze. Znajdziemy w nim pochodzące z “Cieni Tatr”: “Dziedzictwo Tatr” (autorzy – Paweł Jurgiel, Wojciech Rzadek), “Pozdrowienia z Polski” (autor – Michał Dzidt), “Pociąg do szaleństwa” (autorzy – Maria Borys-Piątkowska, Władysław Kasicki) oraz opublikowaną wcześniej w “Horrorze nad Wartą” przygodę Adama Wieczorka “W cieniu świateł”. Poza scenariuszami w zbiorze znajdziemy także tekst “Tajemnice Wydziału X” napisany przez Michała Dzidta na postawie artykułu Tomasza Z. Majkowskiego z “Magii i Miecza” 7/8 1999 r.
Uff… dużo nazwisk i tytułów… A co w środku każdej z nich?
Dziedzictwo Tatr
Czas i miejsce akcji: 1938, Zakopane
Grupa młodych ludzi wybiera się do Zakopanego, by nieco odpocząć i zająć się ostatnimi przygotowaniami do ślubu jednego z Badaczy. W trakcie jednej z wieczornych atrakcji wplątują się w aferę związaną z jedną z najmroczniejszych tajemnic Tatr…
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Wedle legend człowiek, w którego żyłach płynie krew Bolesława Chrobrego może w razie potrzeby obudzić śpiących pod górami rycerzy. W trakcie seansu spirytystycznego (od którego praktycznie otwiera się przygoda) graczom zostaje podany wywar zawierający krew dawno zmarłego króla. Powoduje to, że stają się obiektem zainteresowania lokalnych górali-kultystów z sekty Owczarzy, bojówkarzy z ONR oraz czarnoksiężnika, który chce przejąć władzę nad rycerzami. Jeżeli dodamy do tego składanie ofiar ze złych ludzi oraz morderstwo właściciela hotelu otrzymamy całkiem odjechaną mieszankę i materiał na dość przyzwoitą przygodę. Zwłaszcza jeżeli potraktujemy ją jako pastisz konwencji…
Sama przygoda jest generalnie dość liniowa. Ma w sobie kilka blokowych rozgałęzień, ale jako całość układa się dość “po sznurku”. Największą zaletą scenariusza jest przygotowanie etnograficzne i merytoryczne, jakie serwują nam autorzy. Nie szczędzą oni informacji na temat Zakopanego, Podhala i górali jako takich. Bardzo łatwo będzie nam budować klimat i osadzić graczy w świecie polskich gór pod koniec lat trzydziestych. Na pochwałę zasługują też całkiem ciekawi bohaterowie niezaleźni – są wyraziści i w większości nietradycyjni. Bardzo podoba mi się też motyw owiec, które śledzą Badaczy. Jest odklejony i nietypowy, a korzystając z niego, trzeba mieć na uwadze, że łatwo może on doprowadzić do groteski. Fajne są też wątki postaciowe. Sam motyw ślubu znika co prawda z przygody dość szybko, jednak dla każdej z postaci przygotowano jakieś paskudne “atrakcje”.
To, co moim zdaniem nie wyszło, to wskazówki odnośnie poprowadzenia samej przygody. Jest ich zwyczajnie za dużo. “Dziedzictwo gór” to przygoda wyceniona na cztery gwiazdki, to znaczy trudna i przeznaczona dla doświadczonych Strażników, a tutaj dostajemy sporo prowadzenia za rączkę i totalnie niepotrzebnych porad. Czytając, czułem się przytłoczony wizją autorów i prowadząc ten scenariusz tak, jak został napisany nie mamy w nim specjalnie dużego pola manewru. To taki trochę przepis na poprowadzenie przygody tak jak widzą to autorzy. Jest to jakiś sposób pisania scenariuszy, ale do mnie on zwyczajnie nie przemawia. Moim zdaniem gdyby wyciąć te porady i dać prowadzącemu więcej swobody, to fabuła wybrzmiałaby lepiej.
Pozdrowienia z Polski
Czas i miejsce akcji: lipiec 1971, okolice Wodzisławia Śląskiego
Towarzysze Graczy, czyli agenci SB pracujący dla legendarnego Wydziału X zostają wezwani na Śląsk, by zbadać tajemnice zaginięcia z komendy zdjęć przedstawiających kłamliwą wersję przyszłości, w której PRL upadł.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Na skutek zmieszania hitlerowskich chemikaliów z węglem mieszkańcy wsi Syrynia zostali przeniesieni na kilka godzin do roku 1996. Jeden z nich, działacz opozycyjny Marek Zabłocki, wykorzystał okazję, by “cyknąć” kilka fotek nowej rzeczywistości. Pech chciał, że jego dziewczyna, będąca tajnym współpracownikiem SB wydała go (wraz z fotkami) odpowiednim służbom.
Sytuacja gmatwa się, gdy zdjęcia zostają skradzione przez wuja Zabłockiego, emerytowanego majora LWP. Chłopak zabija się w więzieniu, a w Syrynii zaczyna się coraz seria samobójstw; na zwłokach zmarłych można znaleźć ślady kwasu.
Za całym problemem stoi Ogar z Tyndalos. Potwór ten jest szczególnie cięty na podróżników w czasie, a mieszkańcy Syrynii mieli pecha i zostali zauważeni w trakcie niezamierzonej podróży temporalnej.
Przed Towarzyszami staje decyzja: czy iść linią najmniejszego oporu i przeprowadzić tylko śledztwo celem odnalezienia zaginionych zdjęć, czy jakoś pomóc mieszkańcom i ubić albo pogonić potwora.
Przygoda “Pozdrowienia z Polski” jest dość nieliniowym śledztwem o nie do końca zdefiniowanym zakończeniu. Badacze zostają wpuszczeni w intrygę, a Strażnik dostaje klocki do wykorzystania. Konstrukcyjnie mocno przypomina mi to scenariusze od Free League, gdzie nie mamy głównej linii fabularnej, a jedynie wydarzenia, które powinny się wydarzyć (jak choćby otwarcie samej przygody) lub są całkowicie opcjonalne. Mamy tu też rozpisane odliczanie, czyli wydarzenia, które zajdą jeżeli gracze nie zareagują. Największą zaletą przygody jest moim zdaniem to, że jest ona swego rodzaju testem moralności dla postaci, które są jednak esbekami. Gracze mogą zająć się samymi zdjęciami i wybrać bezpieczną opcję prostego śledztwa, a mogą też położyć swoje życie na szali i zająć się mocną eksploracją wątków nadnaturalnych. Autor większy nacisk kładzie na śledztwo, ale daje nam również wystarczająco dużo klocków, by bez trudu pójść drugim wątkiem.
Warto jednak zauważyć, że scenariusz nie ma większych bazowych motywacji (poza rozkazami) dla postaci. Pozwala to wstawić go w dowolne miejsce kampanii dla Wydziału X, ale jednocześnie zmusza obie strony do pamiętania złotej zasady ZC: “Badacze powinni badać”. Warto zauważyć, że przygoda ta jest też dość trudna w prowadzeniu. Autor daje nam w gruncie rzeczy szkielet i garść wydarzeń oraz zgrubne opisy poszczególnych lokacji, co powoduje, że mamy większą swobodę w interpretacji, ale jednocześnie zmusza do dorzucania wielu elementów od siebie.
Pociąg do szaleństwa
Czas i miejsce akcji: lipiec 1995, Walim, Dolny Śląsk
W kolejnym scenariuszu ze zbioru “Horror w Tatrach” drużyna przyjeżdża do dolnośląskiego Walimia, by przy okazji otwarcia trasy wycieczkowej nakręcić film o projekcie Riese i legendarnym Złotym Pociągu. Na miejscu mają się spotkać z zaprzyjaźnionym z nimi profesorem Hipolitem Kownackim. Na miejscu jednak sytuacja się komplikuje, a same przygotowania do filmu mogą okazać się dla Badaczy śmiertelną pułapką.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
W przygodzie wątków i mitów jest całkiem sporo, a fabuła jest dość skomplikowana. Projekt Riese miał na celu zbudowanie Złotego Pociągu, czyli pojazdu do transportowania się w różne miejsca w czasie i przestrzeni. Niemieccy naukowcy pracowali nad nim wytrwale i dostawali solidne dofinansowanie, jednak tak naprawdę byli oni tylko zabawkami w rękach Yithian, próbujących jak zwykle dowiedzieć się więcej o ludziach. Ostatecznie jednak stożkowaci obcy pokierowali ludźmi tak, że pociąg zamiast wędrować w czasie stał bramą do Krain Snów i kompletną porażką z punktu widzenia wysiłku wojennego.
Podczas wycofywania się z Dolnego Śląska naziści wysadzili kompleks, zasypując pociąg w środku. Pechowo razem z nim w podziemiach uwięziony został syn ostatniego szefa projektu – Hermann Fritz. Przed śmiercią uratowali go Yithianie, którzy zabrali go Krain Snów, gdzie zrobili z chłopaka ucznia i narzędzie. Ojciec Hermanna, teraz już noszący nazwisko Jerzy Friedmann, dowiedział się o całej sytuacji, osiadł w pobliżu i spędził pół wieku planując uratowanie syna. Ostatecznie dogaduje się z Yithianami, że wymieni Hermanna na lokalnego chłopaka – Artura.
W tym momencie na scenę wchodzi (cały na biało) Hipolit Kownacki. Profesor planuje otworzyć trasę wycieczkową, co w oczywisty sposób może zakłócić plany Fritza/Friedmanna. Nie mając innego wyjścia i wiedząc, że zjednoczenie z synem jest już bliskie, staruszek zabija profesora i dzięki magii przyjmuje jego postać.
I wtedy pojawia się kolejny problem… Nasi wścibscy Badacze.
Przygodę “Pociąg do szaleństwa” można podzielić na dwie fazy. Pierwsza jest dość nieliniowym, blokowym śledztwem, w którym większość wydarzeń może zajść w różnej kolejności. Druga to generalnie liniowa eksploracja, ale jej kształt i warunki brzegowe są mocno zależne od wyników przeprowadzonego w pierwszej fazie śledztwa. Sama fabuła jest dość skomplikowana i wielowątkowa, a autorzy poświęcają sporo miejsca przedstawieniu jej tak, by całość historii była spójna. Muszę przyznać, że wyszło im to naprawdę nieźle, ale spowodowało jednocześnie, że forma scenariusza zawisła gdzieś między prowadzeniem za rączkę, a swobodą interpretacji Strażnika. Powoduje to, że przygotowanie do poprowadzenia go wymaga całkiem sporo pracy.
Największą zaletą tej historii jest fabuła i bohaterowie niezależni. Przygotowana historia jest zakręcona, ale spójna, a przy okazji naprawdę świetnie łączy historyczne tajemnice z mitami Cthulhu. BeeNi napisani są wyśmienicie, główny złol jest mocno niejednoznaczny moralnie i odpowiednie ogranie go i suma zebranych przez graczy wskazówek mogą spowodować zupełnie różny finał całej historii. Daje to duże pole do popisu i, mimo generalnie dość pozornie liniowej fazy eksploracyjnej, może doprowadzić do zupełnie różnych zakończeń.
To, co mi się natomiast nie podoba to mała uniwersalność scenariusza. Żeby zadziałał naprawdę dobrze, postacie powinny mieć w nim konkretne motywacje. Powoduje to, że trudno wpleść go pomiędzy przygody w kampanii i może być co najwyżej jej otwarciem. Można go oczywiście nieco przebudować, ale prawie na pewno osłabi to wrażenie, jakie zrobi cała historia. Rzeczą, wobec której mam bardzo mieszane uczucia są również wstawki fabularne do odczytania graczom. Zdaję sobie sprawę, że wielu twórców korzysta z tego zabiegu (i to nawet w naprawdę świetnych przygodach, takich jak “The Last Cyclade” do “Coriolis”), ale do mnie to nie przemawia zupełnie.
W cieniu świateł
Czas i miejsce akcji: wrzesień 1995, Częstochowa i okolice
W ostatnim scenariuszu, jaki znajdziemy w zbiorze “Horror w Tatrach” wybierzemy się z naszymi Badaczami do Częstochowy, by pomóc lokalnemu dziennikarzowi, Alexandrowi Dopierale, w śledztwie dotyczącym zaginięć, które mają miejsce na Jurze Krakowsko-Częstochowskiej.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Dwóch włoskich mnichów będących synami zabitej czarownicy (i ich pomagier) zamierzają obudzić Nyoghtę, Wielkiego Przedwiecznego, śpiącego pod zamkiem w Olsztynie koło Częstochowy. W tym celu, dzieki mentalnej kontroli, wykorzystując częstochowskich Paulinów jako swoich pomagierów, doprowadzają do śmierci lub szaleństwa kolejnych pechowców. Szykują się także do zapewnienia swemu nieeuklidesowemu panu bufetu w postaci widzów i organizatorów III Międzynarodowego Pokazu Pirotechniki i Laserów.
Gracze, wspierani przez Dopierałę, ruszą śladem innej grupy próbującej powstrzymać kultystów, zwiedzą zakazane części Jasnej Góry oraz jaskinie w Sokolich Górach, tylko po to, by stanąć oko w oko z kultystami i powstrzymać przebudzenie omszałego bóstwa.
“W cieniu świateł” to bardzo przyjemnie skonstruowana, dość klasyczna przygoda do “Zewu Cthulhu”. Mamy w niej zarówno miejsce na śledztwo, jak i eksplorację oraz bardzo dramatyczny i epicki finał. Wszystko to podlane nieco obrazoburczym dla większości Polaków sosem, pokazującym mroczną stronę najświętszego miejsca polskiego katolicyzmu.
Fabuła przygody jest nieprzekombinowana i można ją rozegrać po niewielkich tylko przygotowaniach. Jest też na tyle interesująca, by trzymać graczy w napięciu do samego końca.
Jej największymi zaletami są naprawdę fantastyczne handouty i świetne osadzenie w realiach Częstochowy połowy lat 90. W przygodzie widać brud okresu przemian ustrojowych i miejskich układów między lokalnymi kacykami a kościołem. Nie są one co prawda jakoś szczególnie powiązane główną linią fabularną, ale są świetnym kolorem dodającym klimatu całej historii.
Dodatkowo cała przygoda jest dość uniwersalna. Postacie nie mają szczególnych motywacji, co pozwala, podobnie jak w wypadku “Pozdrowień z Polski”, wstawić przygodę w kampanię lub poprowadzić ją jako jednostrzał, ale jednocześnie nie wiąże Badaczy osobiście z historią.
Tajemnice wydziału X
Przy okazji przygody “Pozdrowienia z Polski” w podręczniku “Horror w Tatrach” pojawia się opis Wydziału X, czyli sekcji UB/SB zajmującej się sprawami związanymi z mitami i wszelkimi przejawami nadnaturalności. Dowiemy się z niego całkiem sporo o historiach, zasadach działania, ważnych postaciach oraz różnych obliczach Wydziału w kolejnych dekadach istnienia PRL. Przy okazji opisano także zasady tworzenia postaci pracujących w komunistycznym Archiwum X.
To bardzo porządna podkładka pod granie Wydziałem X i bez trudu oprzemy o nią fabułę naszych przygód, ale jednocześnie mam wrażenie, że tekst jest mocno niedopowiedziany. Mamy na przykład informacje o tym, że sekcja została rozwiązana po śmierci jej dowódcy, ale niewiele jest szczegółów mówiących o tym dlaczego, a jedynie sugestie co stało się dalej z agentami. Doskonale zdaję sobie sprawę, że mogę to sam wymyślić, ale chętnie zobaczyłbym co na ten temat myślą twórcy.
Swoją drogą, Wydział X i jego pogrobowcy to fantastyczny motyw do Cthulhu. Mam nadzieję, że Black Monk Games zabierze się kiedyś za niego na poważnie i da nam porządny podręcznik poświęcony temu tematowi. Prowadziłbym jak szalony.
W zbiorze “Horror w Tatrach” dostajemy cztery historie, które różnią się praktycznie wszystkim, poza tym, że osadzono je w Polsce. Dzieją się w różnych okresach (poza “Pociągiem do szaleństwa” i “W cieniu świateł”), zajmują się innymi stylistykami i bardzo mocno różnią się pod względem dizajnu i podejścia do tego, jakie informacje należy przekazać prowadzącym. Każda z nich jednak broni się fabułą – wszystkie historie sa naprawdę ciekawe i ładnie łączą różne charakterystyczne dla Polski elementy z klimatem lub mitologią Cthulhu.
Na moim RPGowym stole najprędzej wylądują “Pozdrowienia z Polski” – są napisane w sposób, który bardzo mi odpowiada, mają fajną fabułę, którą naprawdę łatwo będzie mi rozbudować, a przy okazji bardzo lubię groteskowy klimat gierkowskiego PRLu, w którym mogę posiłkować się filmami i serialami Stanisława Barei. Bardzo chętnie poprowadzę też “Pociąg do szaleństwa”. Zdaje sobie sprawę, że będę tu musiał mocno przepracować przygotowane rzeczy, ale fabuła i postacie są tu na tyle dobre, że chce mi się nad tym przysiąść. “W cieniu świateł” to dla mnie świetny scenariusz “wyjazdowy”, to znaczy taki do poprowadzenia na konwencie, RPGowym wydarzeniu lub podczas jednorazowej dziury w kampanii – ma olśniewające handouty i fabułę na tyle prostą, by można ją bezstratnie skrócić do jednostrzału, a umiejscowienie i historia czynią go nietypowym i atrakcyjnym. Najmniej chętnie poprowadziłbym “Dziedzictwo Tatr”. Bardzo szanuję etnograficzne przygotowanie scenariusza i samą historię, ale musiałbym wsadzić w niego dużo pracy i nadal nie uważam, że wyszedłby tak fajnie, jak pozostałe trzy.
W sumie jednak “Horror w Tatrach” to naprawdę ciekawy zbiór generalnie bardzo udanych scenariuszy. Mamy cztery różne podejścia i praktycznie każdy Strażnik znajdzie typ historii i dizajnu, który będzie mu pasował. Więc jeżeli nie macie w kolekcji “Cieni Tatr” ani “Horroru nad Wartą”, to warto rozbudować ją o “Horror w Tatrach” i pokazać swoim graczom przynajmniej jedną omszałą i wymykająca się euklidesowej geometrii wizję cthulhowej Polski.
Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Warto przeczytać
Samotnie przeciwko tajemnicom
Recenzja podręcznika “Twarzą w twarz”
Brama do zatracenia
Recenzja podręcznika “Wrota ciemności”
Domy, z których się nie wraca
Recenzja podręcznika “Posiadłości szaleństwa tom I”
Osobiście mam nieco inne wyobrażenie ythiańskich planów, ale wizja autorów broni się moim zdaniem w kontekście mitologii Cthulhu.