Z mitami przez Europę cz. I
Recenzja kampanii “Horror w Orient Expressie” cz. I
Autor: Jaxa
Orient Express to jedna z najbardziej znanych linii kolejowych na świecie. W czasach świetności, czyli w dwudziestoleciu międzywojennym, przyciągał znanych i bogatych: arystokratów, pisarzy i gwiazdy sceny, dając im możliwość luksusowego i szybkiego przemieszczania się pomiędzy największymi miastami Europy, od Londynu po Konstantynopol. Nic więc dziwnego, że jedna z najbardziej znanych kampanii do gry “Zew Cthulhu” powiązana jest z tym hotelem na kołach. Czy warto ją rozegrać i wybrać się w szaloną podróż po Europie?
Przed wami pierwsza część recenzji kampanii “Horror w Orient Expressie”.
Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu”, zapraszamy serdecznie do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Szczególnie polecamy waszej uwadze materiały poświęcone dodatkom “Podręcznik Badacza”, “Pulp Cthulhu” oraz “Wielki grymuar magii mitów Cthulhu”. Zachęcamy również do przeczytania recenzji podręczników opisujących Berlin i Warszawę oraz do zajrzenia do alchemicznego działu poświęconego cthulhowym powieściom paragrafowym.
“Horror w Orient Expressie” to potężna, licząca 19 scenariuszy kampania, która zabierze nas w podróż przez całą Europę. W jej trakcie odwiedzimy kilka większych i mniejszych miast naszego kontynentu, w tym Londyn, Paryż, Wenecję, Sofię i Konstantynopol. Jedenaście przygód stanowi główną linię fabularną kampanii, a pozostałe osiem to przygody poboczne. Dodatkowo w ramach prowadzenia “Horroru” można rozegrać również minikampanię “Wielki Terror”, która dodaje dwa całkiem duże scenariusze.
Kampania “Horror w Orient Expressie” pierwotnie ukazała się w 1991 r., miała drugą edycję w 1997 i trzecią w 2013 i to właśnie ona, w nieco poprawionej formie, wyszła obecnie po polsku i jest tematem dzisiejszego materiału..
Warto też zauważyć, że kampania “Horror w Orient Expressie” ukazała się po raz pierwszy po polsku w roku 1997 nakładem wydawnictwa Mag. Tamto wydanie było jednotomowe i zawierało trzynaście scenariuszy: jedenaście przygód z głównej linii fabularnej i dwa poboczne.
Podręcznik ten, ze względu na całkiem wysoką cenę i dodawane handouty, bardzo szybko stał się legendą wśród polskich RPGowców. Mimo że kampania ta była nieco mniejsza od wychodzącego w podobnym okresie “Wewnętrznego wroga”, to była “olbrzymem” z wszystkimi scenariuszami zebranymi w jednym podręczniku. “Horror w Orient Ekspresie” (takie było polskie tłumaczenie tytułu edycji z 1997 r.) stał się także dość szybko białym krukiem i jego pełna wersja (razem z handoutami) przez wiele lat warta była na rynku wtórnym naprawdę spore pieniądze.
Pociąg dla bogaczy
Orient Express to skład pociągu i usługa zaprojektowana przez belgijskiego inżyniera Georgesa Nackerlmackersa. Gentleman ów podczas wizyty w USA przeanalizował wagony sypialne Pullmana i na ich podstawie zaprojektował własne, a także [tu synonim zaprojektował] resztę infrastruktury (takiej jak wagony restauracyjne czy salonowe) potrzebnej do luksusowego podróżowania koleją. Początkowo sprzedawał swoje wagony innym przedsiębiorstwom transportowym, jednak w 1882 r. przygotował swój własny luksusowy skład, który rozpoczął regularne kursy na trasie z Londynu do Konstantynopola. Trasa pociągu zmieniała się. Do wybuchu pierwszej wojny światowej pociąg jeździł przez Monachium i Wiedeń, potem (również dzięki powstaniu tunelu przez Alpy) przeniósł się na trasę przez Lozannę, Wenecję i Triest. Taką też trasą podąża w roku 1923 r., gdy wsiadają do niego Badacze.
Historia Orient Expressu nie kończy się jednak na dwudziestoleciu międzywojennym. Pociąg ten jeździł również po II wojnie światowej także przez znajdujące się pod komunistycznym butem demoludy, co znacznie utrudniło jego funkcjonowanie. Dlatego też okres tzw “zimnej wojny” to zmierzch świetności Orient Expressu. Najpierw kolejne wrogie granice wymusiły zmianę tras i zaczęto doczepiać do niego wagony gorszego sortu, potem pokonał go transport lotniczy.
Co ciekawe, nawet obecnie można przejechać się Orient Expressem, a raz do roku odbywa się podróż pełną trasą w luksusowych, odrestaurowanych wagonach z lat 20. Jest ona jednak niestety dość droga, więc próba rozegrania “Horroru” w oryginalnych wnętrzach może okazać się dość trudna.
Orient Express, który był czasem nazywany “hotelem na kółkach”, zarządzany jest przez doskonale wyszkolony personel, porównywalny z obsługą najlepszych europejskich hoteli. Wagony projektowane są tak, by dla ich pasażerów podróż była jak najmniej uciążliwa, a w wagonie restauracyjnym podawane jest jedzenie z naprawdę najwyższej półki. Można w nim spotkać prawdziwą śmietankę towarzyską lub przynajmniej ludzi, którzy umieją pozować na członków socjety.
W czym jeszcze możemy panu pomóc, milordzie?
Kampanię “Horror w Orient Expressie” uzupełnia liczący 50 stron “Poradnik podróżny”. Jest to przygotowany przez Penelope Love pastisz tego typu publikacji z lat 20. ubiegłego wieku. Znajdziemy w nim informacje dotyczące Orient Expressu (w tym na przykład menu z wagonu restauracyjnego) oraz miast, które odwiedza wraz z informacjami dotyczącymi hoteli oraz zabytków. To z jednej strony porządna baza informacji, wystarczająca do pokazania cech charakterystycznych każdego z przystanków, a z drugiej – absolutnie rewelacyjny handout, który da graczom opis każdej stacji oraz mapy centrów poszczególnych miast (z interesującymi punktami) i będzie idealnym wprowadzeniem do kolejnych lokacji. Świetna sprawa, o ile leniuszkom po drugiej stronie stołu będzie się chciało czytać.
Autorzy kampanii nie poprzestają jednak na informacjach o samym Orient Expressie i zawartych w “Poradniku podróżnym” opisach miast i zabytków, ale serwują nam także informacje na temat lotnictwa pasażerskiego (gdyby nasi bohaterowie chcieli nadgonić któryś pociąg lub po prostu skorzystać z innego środka transportu), prawa do posiadania broni (gdyby nasi milusińscy próbowali przemycać swoje strzelby na słonie i tommyguny), obrazowania grozy w różnych częściach Europy (gdybyśmy chcieli rozbudować kampanię albo gdyby interesowały nas przygody do ZC dziejące się w konkretnych krajach) oraz nagłówki gazet z szeroko pojętego okresu, w którym toczy się kampania, gdybyśmy chcieli wpleść w nasze przygody nieco smaczków związanych z historią. W końcu początek 1923 r. to czas konferencji w Lozannie, końca rządów Lenina i puczu monachijskiego.
Podręcznik “Horror w Orient Expressie” daje nam naprawdę solidny opis tytułowego pociągu. Znajdziemy nie tylko informacje na temat historii, ale wszelkie potrzebne materiały na temat jego działania, wagonów oraz struktury, w jakiej działa załoga Orient Expressu. Wszystko to uzupełniają fantastycznie czytelne schematy poszczególnych typów wagonów. Całość uzupełniają odniesienia do odpowiednich dzieł kultury, opowiadających nie tylko o samym “hotelu na kołach”, ale również o podróżowaniu pociągami jako takimi. Wszytko to ma pomóc Strażnikom w odtworzeniu klimatu podróży koleją w dwudziestoleciu międzywojennym i przygotowaniu tła oraz rozmaitych scen pobocznych znacznie rozbudowujących kampanię. Informacje te mają przyzwoitą podbudowę historyczną i są naprawdę ciekawe.
Szczerze mówiąc, ta popularno-naukowa otoczka podręczników do Cthulhu (podobną mamy na przykład w “Berlinie” i w “Warszawie”), to coś, co bardzo lubię w podręcznikach. Umożliwia mi ona nie tylko poszerzenie mojej wiedzy, ale również pozwala mi zbudować sobie solidne zaplecze do prowadzonych przygód. Bardzo lubię na sesjach grać szczegółem i wprowadzać smaczki i dzięki takiej podbudówce (i wskazówkom dotyczącym dodatkowych źródeł) jest to i łatwe i przyjemne.
Ostrzeżenie!
Od tego miejsca w recenzji mogą pojawiać się drobne spoilery. Te poważne będą ukryte w odpowiednich sekcjach, ale czasem nie sposób porządnie napisać o treści podręcznika, nie wplatając drobnych spoilerów.
Czujcie się ostrzeżeni!
Przekleństwo Symulakrum Sedefkara
Kampania “Horror w Orient Expressie”, jak już pisałem, zabierze graczy w szaloną podróż po Europie. Po tym jak przyjaciel drużyny, profesor Smith, zostanie zaatakowany we własnym domu przez tajemniczych Turków, Badacze zostaną poproszeni o odnalezienie i zniszczenie dziwacznego posągu zwanego Symulakrum Sedefkara. Rzeźba ta, która jest źródłem potężnej magicznej mocy, ostatni raz była widziana w całości tuż przed Rewolucją Francuską, gdy był w posiadaniu tajemniczego hrabiego Fenalika. Dziwnym trafem większość miejsc, w których zdaniem profesora, znajdują się poszczególne części posągu, leży bardzo blisko trasy Orient Expressu.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Symulakrum to przedwieczny posąg, który jest wzorcem wyglądu idealnego przedstawiciela ludzkiej rasy. Jego autorem jest Bezskóry, awatar ukochanego przez wszystkich Strażników Nyartlathotepa. Swoją nazwę zawdzięcza heretyckiemu ghaziemu (słowo to oznacza wojownika lub wodza) Sedefkarowi, który był jego właścicielem w XI wieku. Człowiek ów nie tylko korzystał z mocy rzeźby, ale również opisał ją w Zwojach Sedefkara, czyli pięciu mistycznych tekstach, które również staną się przedmiotem zainteresowania Badaczy.
Sedefkar zginął w trakcie plądrowania Konstantynopola przez krzyżowców w 1204 r., a posąg znalazł się w rękach bizantyjskiego wampira (sic!) Fenalika. Krwiopijca korzystał z jego mocy do czasów Rewolucji Francuskiej, kiedy to jego ekscesy doprowadziły do ataku na rezydencję i umieszczenia go w szpitalu psychiatrycznym. Posąg został wtedy rozbity i skradziony i od tamtej pory różne ugrupowania próbują go odnaleźć.
Głównym przeciwnikiem Badaczy będzie Bractwo Skóry, tajemniczy kult, który oddaje cześć Bezskóremu. Ma on swych przedstawicieli w wielu miastach, a na jego czele stoi dwóch czarnoksieżników – Selim Makryat i jego syn Mehmet. Selim jest już stary i potrzebuje Symulakrum, by przedłużyć swoje życie, Mehmet natomiast próbuje zdobyć posąg dla siebie i przy okazji przejąć władzę nad kultem.
Co ważne, młodszy Makryat jest również zleceniodawcą drużyny. Czarnoksiężnik porywa prawdziwego profesora Smitha i upodabnia się do niego dzięki magii, a następnie wysyła swoje pionki (Badaczy) na poszukiwania posągu. Gracze są dla niego bezpieczniejszymi i łatwiejszymi w obsłudze narzędziami, gdyż nie może skorzystać z pomocy Bractwa bez wiedzy ojca, a tego, jak wiemy, chce wykolegować z fuchy przywódcy kultu.
Oczywiście w kampanii pojawia się również Fenalik. Wampir przetrwał ostatnie dwa wieki pod szpitalem w katatonii, ale teraz jest ponownie wolny i chce odzyskać swój posąg. On również uważa Badaczy za idealne narzędzia do tego celu, więc nie tylko podąża ich tropem, ale nawet okazyjnie pomaga.
I tak to wygląda z perspektywy pierwszego tomu kampanii.
Pierwsza część podróży
W pierwszym tomie kampanii “Horror w Orient Expressie” dostajemy 7 przygód. Cztery należą do głównej osi, a trzy są opcjonalne. Rozgrywając zawarte w pierwszym tomie scenariusze kampanijne, odwiedzimy Londyn, Paryż, Lozannę i Mediolan, przygody poboczne zabiorą nas w nieco bardziej egzotyczne miejsca. .
Sesja zero
Grając w “Horror w Orient Expressie” powinniśmy bezwzględnie przeprowadzić porządną sesję zero. Nie chodzi mi tu o takie oczywiste elementy jak mechaniki bezpieczeństwa i triggery, ale koniecznie powinniśmy przegadać samą strukturę kampanii i przygody poboczne. Siadając do grania w “Horror” powinniśmy być gotowi na rozegranie bardzo specyficznej kampanii z silnym, liniowym motywem przewodnim i z przygodami pobocznymi o charakterze szkatułkowym, które zmuszają graczy do prowadzenia innych postaci i przestawienia się na inne realia i sposób myślenia. Nie wszyscy gracze lubią takie sesje i nasz “Horror w Orient Expressie” może bardzo łatwo się o to wywrócić.
Warto też zadbać o porządne osadzenie postaci w fabule i połączenie ich z profesorem Smithem na tyle mocno, by zainteresowali się główną historią i wyruszyli w podróż przez Europę.
Głowna oś fabularna samej kampanii “Horror w Orient Expressie” ma charakter liniowy. Każda z przygód jest w miarę zamkniętą całością, ale ich konsekwencje wpływają zarówno na kampanię, jak i kolejne scenariusze. Rozgrywana historia jest czasem hardfrejmowana i pewnym wydarzeniom gracze nie mogą zapobiec, lecz raczej nie popada w railroad (w każdym razie nie w pierwszym tomie) i zwykle istnieje więcej niż jedna droga dotarcia do finału. Poszczególne przygody w pierwszym tomie są całkiem ciekawe, ale w mojej opinii bledną w porównaniu z historiami pobocznymi (o których więcej za chwilę).
Dwa pierwsze scenariusze de facto wprowadzają nas w całą historię. Spora ich część to badania, grzebanie w bibliotekach i spotykanie istotnych później bohaterów. Cała historia rozkręca się mocniej w drugiej połowie drugiego rozdziału (paryskiego), gdzie trafiamy na pierwszą część Symulakrum. Kolejne epizody (Lozanna i Mediolan) są znacznie intensywniejsze, ale mam wrażenie obserwowania rozpędzającego się pociągu, który pełną prędkość osiągnie dopiero w drugim tomie.
Scenariusze dodatkowe w dużej mierze nie są związane z główną linią fabuły, dają jedynie kilka wskazówek oraz (po odpowiednim rozegraniu) dostęp do dodatkowych zaklęć i artefaktów. W większości toczą się one równolegle do głównej osi albo mają charakter szkatułkowy, co oznacza, że rozgrywamy je innymi postaciami (zwykle w mniej lub bardziej odległej przeszłości), ale ich efekt jest znany naszym głównym Badaczom dzięki odnalezionym przez bohaterów źródłom. Na przykład drużyna w trakcie badania jakiegoś miejsca natrafia na dziwny dziennik i potem, zwykle na kolejnej sesji, możemy rozegrać wydarzenia, które ona opisuje.
Pierwsza z nich, “Pociąg zagłady”, wiąże się z rachunkiem znalezionym w jednej z badanych lokacji i zniknięciem pewnego fascynata kolejnictwa, druga, “Krwistoczerwony fez”, zabierze nas do roku 1893, gdzie w “świetle gazowych lamp” młodziutki profesor Smith poprosi wiktoriańskich Badaczy o pomoc ze zniszczeniem pewnego artefaktu. W trzeciej z pobocznych historii, czyli w “Ekspresie do Krain Snów” wplącze się w liczne intrygi się w onirycznym odbiciu Orient Expressu jadącym z kociego Ultharu do Serannian i Topieli Nondensa.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
“Pociąg zagłady”
W 1897 r., uciekając przez swoimi wrogami, czarnoksiężnik Randolph Alexis próbował otworzyć portal w pociągu jadącym do Liverpoolu. Coś poszło nie tak i cały skład zniknął w jakimś kieszonkowym wymiarze. Kilkanaście lat później jego syn, Albert, (również czarnoksiężnik) próbował wyciągnąć ojca z niebytu. W tym celu zamówił zabawkową kopię składu, który zniknął razem z jego ojcem i wykorzystał go do odprawienia odpowiedniego rytuału. Coś poszło jednak nie tak i Albert również wylądował w wymiarze kieszonkowym. Jakiś czas później zabawkowy pociąg znalazł się w rękach Mehmeta Makryata, który sprzedał go fascynatowi kolejnictwa Henry’emu Stanleyowi. Oczywiście człowiek ów nieświadomie odpalił rytuał i również zniknął. Tutaj wkraczają gracze, których celem jest zanalizowanie zabawki i uratowanie uwięzionego po drugiej stronie Henry’ego Stanleya. Oczywiście prowadzi to do tego, że Badacze sami lądują w przeklętym pociągu.
Tam mogą spotkać samego Randolpha Alexisa, szalonego jak kapelusznik. Czarnoksiężnik ma plan jak się wydostać i jest on wyjątkowo malowniczo “gore”. Potrzebuje Badaczy, by bronili go, gdy będzie odprawiał odpowiedni rytuał.
“Krwistoczerwony fez”
Przygoda ta zabierze nas do Londynu “oświetlonego gazowymi latarniami”, gdzie Badacze będą musieli zmierzyć się z tajemniczym tureckim kultem, którego przywódcy wykorzystują plugawy artefakt zwany Krwistoczerwonym Fezem, by wysysać z ludzi Moc i tworzyć z nich paskudne potwory. Drużyna będzie musiała pojechać wiktoriańskim Orient Expressem do osmańskiego Konstantynopola, by tam znaleźć sposób na zniszczenie artefaktu.
Scenariusz ten jest dla mnie takim “Horrorem” w pigułce. Korzysta z podobnych motywów co główna kampania (tureccy kultyści, plugawy artefakt, podróż pociągiem), ale robi to w trybie przyspieszonym, bez przystanków i skupiając się na kilku punktach fabuły.
“Ekspres do Krain Snów”
Ostatnia z przygód pobocznych zabierze nas do Krain Cienia. Historia ta również opowiada o jeździe pociągiem, jednak jest to podróż całkowicie oderwana od rzeczywistości. Wagony podróżują na grzbietach dziwacznych bestii, a części z naszych współpasażerów daleko do ludzi. Fabuła kręci się wokół trzech wątków. Pierwszym są negocjacje pomiędzy Istotami z Ib a miastem Sarnath i jest mocno powiązany z fabułą opowiadania Samotnika z Providence “Przyszła na Sarnath zagłada”, drugi wątek to konflikt między jedną z pasażerek, Madame Bruja, a Czarnoksiężnikiem, który pragnie wykraść jej niszczący nieumarłych artefakt zwany Sercem Kochanków. Trzeci z wątków, moim zdaniem najbardziej klimatyczny, wiąże się z pomocą współpasażerom, czyli innym Śniącym, w poradzeniu sobie z ich problemami.
Z tych trzech scenariuszy bezwzględnie najlepszy jest “Ekspres do Krain Snów”. Nie tylko pozwala nam rozegrać coś zupełnie innego od większości cthulhowych historii, ale także został on przygotowany z niezwykłą dokładnością i w przygodzie znajdziemy mnóstwo faktów dotyczących Krain Cienia i samego onirycznego Ekspresu. Bardzo fajnie prezentuje się też sama wielowątkowa fabuła, w którą gracze mogą wsiąknąć bardzo mocno. Wprowadzając ją, jednak trzeba bardzo mocno przemyśleć, jak ją poprowadzimy i kiedy w trakcie kampanii będziemy rozgrywać kolejne “odcinki”. Fabułę “Ekspresu do Krain Snów” powinniśmy podzielić na kilka etapów rozgrywanych w trakcie różnych nocy, co sprawia, że będzie wymieszana z główną fabułą, co może być dla niektórych graczy mylące. Przy okazji warto też wspomnieć, że “Ekspres do Krain Snów”, po wycięciu nawiązań do głównej fabuły (jest ich w sumie niewiele), zadziała bardzo dobrze jako osobna historia.
Następny w kolejności jest “Krwistoczerwony fez”, który też jest bardzo przyjemnie pomyślanym scenariuszem, będącym materiałem na całą minikampanię (poza “speedrunem” nie ma praktycznie możliwości, by skończyć go w mniej niż trzy sesje). Dodatkowo niektóre z jego elementów aż proszą się, by je rozbudować i dać graczom zasmakować “Cthulhu w świetle lamp gazowych”. Dodam również, że “Krwistoczerwony fez”, podobnie jak “Ekspres” to bardzo porządna baza pod całkowicie niezależną minikampanię.
Zdecydowanie najmniej podobał mi się “Pociąg zgłady”. Przygoda ta bardzo mocno odstaje od poziomu pozostałych i jest liniowa do granic railroada. Niewiele się w niej broni i jeżeli gracze ominą zahaczki do niej prowadzące, to możemy odetchnąć z ulgą. Jeżeli natomiast się za nią zabiorą, to moim zdaniem powinniśmy ją zwinąć do wątku pobocznego.
Przygotowanie każdej z przygód wymagać będzie od prowadzącego sporo pracy. Informacje w podręczniku są rozpisane w dużej mierze liniowo i trzeba je porządnie przeanalizować i rozpisać po swojemu, jeżeli nie chcemy być przez graczy zaskoczeni, zwlaszcza jeżeli nasza drużyna lubi “myśleć poza pudełkiem”. Powinniśmy też przemyśleć elementy wyraźnie “hardfrejmowane” lub te, na które zdaniem autorów drużyna nie ma wpływu, bo gracze mają tendencję do rozbijania takich zagrywek, nawet przypadkiem. Powinniśmy być gotowi na to, by wykoleić podręcznikową fabułę i zrobić pewne rzeczy zgodnie z działaniami graczy.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Co ciekawe, najsłabsze elementy tej kampanii są żywcem wzięte z edycji z 1991 r. Wiem, bo specjalnie sprawdzałem. Obecny jest tam zarówno “Pociąg zagłady”, jak i zakładanie, że gracze czegoś nie zrobią. Jest tam również fragment, który najbardziej mnie zniesmaczył fabularnie, czyli poszukiwanie kontaktu z szalonym salowym w szpitalu psychiatrycznym. Ów psychol (czemu tak go nazwałem – jest wytłumaczone w przygodzie, nie będę wam tu jednak psuł zabawy) obudził przypadkiem Fenalika, co spowodowało, że sam został pacjentem. Proponowanym przez autorów sposobem na doprowadzenie do kontaktu z salowym jest, by samemu wylądować w szpitalu jako pacjent. Żeby było zabawniej, sama rozmowa tak bardzo nic nowego nie wniesie, że autorzy pominęli jej efekty w podręczniku.
Pasażerowie i ich bagaże
Podręcznik „Horror w Orient Expressie” uzupełniają naprawdę bardzo liczne handouty, które jak zwykle, jeżeli chodzi o Black Monk Games, są przygotowane o wiele lepiej niż te obecne w anglojęzycznym podręczniku. Poza klasycznymi listami, notatkami i planami znajdziemy tu również gotowe do wycięcia kawałki Symulakrum oraz magiczny zwój, który gracze mogą odnaleźć w trakcie swoich przygód.
Oprócz tego w podręczniku rozpisano kilkudziesięciu NPCów, których możemy spotkać w trakcie podróży. Przy każdym zaproponowano nam miniwątki, które możemy wprowadzić, by rozbudować fabułę. Znajdziemy tu zarówno rozwydrzonego gówniarza, który robi średniozabawne żarty współpasażerom, jak i podróżujących koleją szpiegów, bardzo bogatą wdowę, gwiazdora filmowego, oszpeconą arystokratkę oraz dwie parweniuszki próbujące wpasować się w wyższe sfery. Przygotowani bohaterowie i bohaterki niezależne są naprawdę ciekawi i zdecydowanie warto po nich sięgać w trakcie przygód, bo dzięki nim kolejne odcinki podróży będą ciekawsze. Swoją drogą bardzo podoba mi się taka formuła. Zamiast na siłę wprowadzać wątki i postacie poboczne, autorzy dają nam spory wybór i sami możemy dobrać obsadę drugoplanową naszej kampanii. Co więcej, jeżeli poświęcimy nieco czasu i rozbudujemy gotowe zajawki, to naszych bohaterów mogą otoczyć ciekawe postacie, połączone z nimi rozbudowanymi wątkami osobistymi.
Na samym końcu znajdziemy jeszcze 12 gotowych Badaczy i Badaczek, których możemy wykorzystać zarówno jako bohaterów niezależnych, jak i jako dodatkowe postacie, jeżeli musimy wprowadzić kogoś nowego po śmierci podstawowego bohatera. Na początkowych Badaczy raczej się oni nie nadają, mają ciekawe historie własne, ale nie są powiązani w żaden sposób z profesorem Smithem.
Kilka słów na koniec części pierwszej
Po lekturze pierwszego tomu kampanii “Horror w Orient Expressie” czuje się zaintrygowany przedstawionymi pomysłami i zainteresowany ciągiem dalszym. Znalazłem tu sporo świetnych materiałów, dwie bardzo przyjemne przygody poboczne i całkiem porządną, choć nie rzucającą na kolana główną linię fabularną. Ciekawi mnie co będzie dalej, jak rozwinie się fabuła i jak zadziałają kolejne scenariusze poboczne. Nie oceniam w tym momencie kampanii “Horror w Orient Expressie”, zrobię to po lekturze drugiej części, gdy już będę znał całość historii.
Mam nadzieję, że się nie zawiodę.
Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Warto przeczytać
Z mitami dookoła świata
Recenzja podręcznika „Maski Nyarlathotepa”
Krusząc okowy rzeczywistości
Recenzja podręcznika “Wielki grymuar magii mitów Cthulhu”
Syreni gród
Recenzja podręcznika “Warszawa: Stracone miasto”
Absolutnie uwielbiam tytuł tego opowiadania
Na marginesie dodam, że uwaga ta tyczy się całej szaty graficznej polskiego “Horroru”, przeskok jakościowy w porównaniu z wydaniem z 2013 roku jest niesamowity. Miałem okazję przeglądać PDF wersji anglojęzycznej i to, co zobaczyłem potem w polskiej, było bez porównania lepsze.