Z mitami przez Europę cz. II

Recenzja kampanii “Horror w Orient Expressie” cz. II

Autor: Jaxa

Dwa tygodnie temu zabrałem was w szaloną podróż jednym z najbardziej luksusowych pociągów w historii Europy. Razem odwiedziliśmy nie tylko Londyn, Paryż, Lozannę i Mediolan, ale również przenieśliśmy w inne miejsca i czasy. Teraz czas na kolejną część tej historii i podróż przez pełne legend Bałkany, aż do tajemniczego Konstantynopola.
Dziś przed wami druga część moich rozważań na temat kampanii “Horror w Orient Expressie”.

Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu”, zapraszamy serdecznie do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Szczególnie polecamy waszej uwadze materiały poświęcone dodatkom “Podręcznik Badacza”, “Pulp Cthulhu” oraz “Wielki grymuar magii mitów Cthulhu”.
Dodatkowo nim rozpoczniecie dalszą lekturę, serdecznie zachęcamy was do przypomnienia sobie (lub zapoznania się, jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście) z pierwszą częścią recenzji kampanii “Horror w Orient Expressie”.

Drugi tom “Orient Expressu” liczy prawie 400 stron i składa się na niego dwanaście scenariuszy: siedem historii z głównej linii fabularnej i pięć przygód pobocznych. Podobnie jak w pierwszym tomie, tak i tutaj wędrować będziemy w czasie i przestrzeni, a także na równoległe płaszczyzny. Zacznijmy jednak od początku…

Po scenariuszach rozruchowych z pierwszego tomu tutaj akcja mocno się rozkręca i wydarzenia pędzą do samego końca, a miejsca na oddech zwykle stanowią przyczynek do kolejnego szamba, w które wpakują się gracze. Narastające tempo wiąże się nie tylko z główną linią fabularną, ale również ze scenariuszami pobocznymi, które w drugim tomie są bliższe centralnej historii i mają w dużej mierze na celu poszerzenie wiedzy graczy i Badaczy i rozbudowanie subsettingu ściśle związanego z kampanią.

W poszukiwaniu Symulakrum, czyli główna linia fabularna

Drugi tom zabierze nas najpierw do wschodnich Włoch (w tym zdobytego niedawno Triestu), do Królestwa Serbów, Chorwatów i Słoweńców (które później stanie się Jugosławią), do Bułagarii, a na koniec do Konstantynopola.
Innymi słowy, opuszczamy bezpieczne pielesze zachodniej Europy i kierujemy się w rejony egzotyczne i pobudzające wyobraźnię przeciętnego Brytyjczyka, Francuza czy Amerykanina nie mniej niż Indie czy Chiny. Bałkany ukazane są jako okolica (zwłaszcza w porównaniu z Zachodem) mocno dzika, a lokalna sytuacja polityczna, dążenia złoli oraz oddziaływanie kolejnych fragmentów posągu czynią każde kolejne odwiedzane miasto i miasteczko istną beczką prochu.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Opisana w drugim tomie fabuła dzieli się na dwa etapy. Najpierw Badacze muszą pozbierać wszystkie części Symulakrum. By je zdobyć, Badacze będą musieli się zmierzyć z ożywionymi posągami, lloigorami (i ich wyznawcami), Babą Jagą (i mrocznymi młodymi) oraz nieprzebranymi tabunami kultystów z Bractwa Skóry. Cały czas ich tropem podąża wampir Fenalik. Przez większość czasu usiłuje on wspierać drużynę zza kulis, gdyż uważa, że Badacze poradzą sobie lepiej z poskładaniem jego ukochanego posągu w całość. Gdy w końcu mają oni wszystkie kawałki Symulakrum, wampir atakuje i ginie z rąk drużyny.
Drugi etap to finał kampanii. Strażnik ma tu dwie opcje: albo prowadzi wersję skróconą i już w Konstantynopolu daje graczom możliwość zniszczenia posągu, albo tradycyjną i w kluczowym momencie ekipa zostaje zdradzona przez sterującego ich poczynaniami od początku młodszego Makryata (więcej o tym wątku napisałem w pierwszej części recenzji), który przejmuje kontrolę nad Symulakrum i Bractwem Skóry i w przypływie megalomanii rusza z powrotem do Londynu, by tam, korzystając z mocy artefaktu, zastąpić księcia Yorku, Jerzego. Przy okazji drużyna musi też odnaleźć i odprawić Rytuał Oczyszczenia, gdyż po utracie posągu ciała Badaczy zaczynają umierać.
Ostatnia przygoda tradycyjnie poprowadzonego “Horroru” rozgrywa się w miejscu ukrycia Rytuału. Badacze muszą znaleźć sposób na zniszczenie Symulakrum i pokonanie Bezskórego, czyli awatara Nyarlathotepa.

Naprawdę ostra jazda…

Historie, z którymi będziemy mieli do czynienia w tej części kampanii, mocno oparte są nie tylko na polityczno-historycznych realiach epoki, ale także na słowiańskiej mitologii. Są spójne i bardzo ładnie łączą się w całość. Część z rozdziałów tworzy zamknięte historie, ale większość, siłą rzeczy, układa się w linię fabularną. Sporo też jest wątków pobocznych, których rozegranie nie jest konieczne dla głównej historii, ale pozwala lepiej zagłębić się w realia epoki i je zrozumieć. Południowo-wschodnia Europa jest zupełnie inna od typowej dla “Zewa Cthulhu” Nowej Anglii, czy historii archeologiczno-globtroterskich i autorzy starają się oddać to najlepiej, jak mogą. Czyni to całość kampanii brudną, a przy tym realistycznie wiarygodną opowieścią o Europie w tym trudnym powojennym okresie.

Wędrówki przez czas i przestrzeń, czyli przygody poboczne

Obok scenariuszy z głównej linii fabularnej w podręczniku znajdziemy pięć przygód pobocznych. Dwie z nich (“W mieście wież i dzwonów”, “Chleb czy kamień”) włączają się bezpośrednio w główną linię fabuły kampanii, dwie kolejne (“Mroczny krzyżowiec” oraz “Sanguis omnia vincit”) to scenariusze szkatułkowe uzupełniające historię zawartą w “Horrorze”, a ostatnia – “Symylakrum wyzwolone” – to epilog całej historii dziejący się współcześnie w odrestaurowanej wersji Orient Expressu.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

“W mieście wież i dzwonów”

“W mieście wież i dzwonów” to przygoda poboczna, której akcja toczy się w Wyśnionym Zagrzebiu. Wydarzenie to jest “prezentem” od Księcia Układanek dla drużyny, mającym z jednej strony wpędzić ich w szaleństwo, a z drugiej dostarczyć informacji. Grupa uśpiona dziwacznym winem błąka się po onirycznej wersji chorwackiego miasta i rozwiązuje zagadki po to, by móc się z niego wydostać. Przygoda ta to zabawa konwencją i klimatem, która moim zdaniem jest bardzo przyjemnym odpoczynkiem między wypełnionymi akcją i śledztwami scenariuszami kampanii, ale wstawienie jej może być problematyczne, jeżeli prowadzimy “Pociąg do Krain Snów”, bo zwyczajnie powoli zaczyna brakować nocy spędzonych w pociągu, podczas których można odpalać “senne historie”,

“Chleb czy kamień”

Ta przygoda to wymuszony przystanek na trasie do Belgradu. Orient Express zatrzymuje się w niewielkim miasteczku Vinkovici, nie mogąc jechać dalej po tym, jak terroryści wysadzili tory. Naprawa ma potrwać kilka dni, a pasażerowie mogą się zatrzymać na koszt kolei w domku myśliwskim. Całkiem przypadkiem Vinkovici to też miejsce, w którym ukryto artefakt kultu Bezskórego – nóż Mims Sahis. By go zdobyć, Badacze muszą więc rozwiązać zagadkę zaginionego archeologa i zetrzeć się z dziwaczną wersją doktora Frankensteina, zszywającą z części ciał chimery (zwane tu “čudovišta”). Sam nóż można zniszczyć lub zabrać potężną broń ze sobą. O ile grupie starczy odwagi.

“Mroczny krzyżowiec”
Realia: “Cthulhu: Dark Ages”

W tej przygodzie wybierzemy się do średniowiecznego Konstantynopola. Weźmiemy udział w niesławnej IV krucjacie, która w 1204 r. zdobyła stolicę Imperium Rzymskiego, doprowadziła do jego upadku i przekształcenia się w Cesarstwo Łacińskie. W “Mrocznym krzyżowcu” wcielimy się w rycerzy w służbie Baldwina, jednego z przywódców krucjaty, i na jego prośbę zapolujemy na plugawego czarnoksiężnika Sedefkara. W trakcie scenariusza poznamy ważny dla historii Symulakrum moment (kolejny, jeżeli rozegraliśmy minikampanię “Wielki Terror”), zwiedzimy miasto nad Bosforem w jednym z najgorszych dni w jego historii oraz oczywiście będziemy mieli okazję zobaczyć artefakt w pełni mocy w działaniu. Będziemy też tymi, którzy mniej lub bardziej bezpośrednio doprowadzą do tego, że Symylakrum wyląduje w rękach Fenalika.

“Sanguis omnia vincit”
Realia: “Cthulhu Invictus”

Scenariusz ten ponownie zabierze nas do Konstantynopola, a następnie do Azji Mniejszej w roku 330. Wcielamy się tu w weteranów Fortes Falcones, elitarnej auxilii zwiadowców w służbie Konstatnyna Wielkiego. Wraz z naszym dowódcą, Tilliusem Corvusem, udajemy się do Lidii, gdzie panuje tajemnicza zaraza. Stoją za nią oczywiście wyznawcy Bezskórego, którzy budują armię potworów stworzonych ze skóry zakażonych ludzi, którą chcą wykorzystać do zdobycia cesarstwa. Najpierw musimy przeprowadzić śledztwo, a potem pokonać wrogą hordę i jej przywódcę, który jest wybrańcem Nyarlathotepa. W trakcie ostatecznej bitwy jednak Tillius Corvus zostaje oblany przez krew złego czarnoksiężnika, co prowadzi do przemiany walecznego legionisty w wampira znanego Badaczom jako Fenalik.

“Symulakrum wyzwolone”

Akcja ostatniej z przygód w kampanii, będąca de facto jej epilogiem, toczy się w roku 2013. Kultysta Nyarlathotepa i internetowy milioner John, korzystając z dziennika jednego z Badaczy, którzy przeżyli główną część kampanii, próbuje odtworzyć Symulakrum z części ciał swoich ofiar. Organizuje więc konkurs, którego zwycięzcy wezmą udział w podróży współczesnym Orient Expressem, a przy okazji staną się materiałem, z którego stworzone zostanie dzieło ku czci Nyarlathotepa. Jednakże jakiś czas po wyruszeniu w drogę, podczas rytuału przygotowawczego, coś idzie nie tak i pociąg wraz z Miltonem, potencjalnymi ofiarami i oczywiście Badaczami ląduje w innym wymiarze, z którego można wyjść tylko za pomocą zaklęcia. Podczas gdy większość z pasażerów próbuje znaleźć drogę wyjścia lub wikła się w wątki osobiste, Adam Milton rozpoczyna polowanie. W końcu nic nie powinno stanąć na drodze stworzenia dzieła ku czci Bezskórego!

Pięć scenariuszy pobocznych prezentuje nam dość różne podejścia do gry “Zew Cthulhu” i stanowi naprawdę świetne rozwinięcie głównego wątku kampanii. Dzięki nim “Horror w Orient Expressie” czerpie całymi garściami z możliwości dawanych przez grę, do której został napisany. Rozgrywając scenariusze poboczne, zarówno z pierwszej, jak i drugiej części kampanii, poznamy Krainy Snów i różne subsettingi do Cthulhu (“Cthulhu: Gaslight”, “Cthulhu: Dark Ages”, “Cthulhu Invictus”) i przekonamy się, jak pojemny jest to system, a przy okazji podwoimy długość kampanii. Napisanie ich to był prawdziwy strzał w dziesiątkę. Co ważne, autorzy bardzo ładnie radzą sobie z problemem, którym dla niektórych graczy może konkretne zakończenie, do którego prowadzą przygody szkatułkowe, gdyż w każdym ze scenariuszy znajdziemy porady jak poradzić sobie, gdy gracze zboczą z zaplanowanej przez twórców ścieżki. Ciężko mi wybrać najlepszą z pobocznych historii, gdyż “Chleb czy kamień”, “Sanguis omnia vincit” i “Mroczny krzyżowiec” to naprawdę kawał dobrej roboty, jeżeli chodzi o fabułę i tło historyczne. Jeżeli miałbym kiedyś prowadzić “Horror w Orient Expressie” to prawdopodobnie sięgnąłbym po wszystkie scenariusze z drugiego tomu, bo świetnie rozbudowują całość kampanii i dodają jej wiele klimatu.

Kampania jako całość

Oś fabularna “Horroru w Orient Expressie” na pierwszy rzut oka wydaje się bardzo liniowa i ma tendencje do popadania w railroad. Nic bardziej mylnego! Tak może i było w starym “Horrorze”, ale poprawiając go do wydania rozszerzonego z 2013 r., na którym opiera się recenzowana dziś polska edycja, autorzy pochylili się nad najbardziej problematycznymi miejscami i postarali się przebudować albo rozpisać je tak, by oś fabularna nie wymuszała wydarzeń, a Strażnik wiedział, jak postąpić, gdy drużyna spróbuje zrobić coś innego, niż zakłada scenariusz. Oczywiście “Horror w Orient Expressie” nie stał się nagle sandboxem i nadal jest w nim wiele elementów liniowych, ale gracze (jak na “liniówkę” oczywiście) mają dużą swobodę w działaniach. W wielu miejscach pojawiają się wskazówki co zrobić, jeżeli gracze pójdą inną ścieżką, niż mówi główna linia fabularna. Autorzy explicite piszą, że ważniejsza jest spójność historii niż zawarcie w niej wszystkich przygotowanych elementów. Posuwają się nawet do tego, by radzić zignorowanie całych przygód, zamiast zmuszać graczy do “pójścia jak podręcznik przykazał”. To podejście, które bardzo dobrze odświeża i uwspółcześnia “Horror w Orient Expressie”. Daje się zauważyć, że autorzy to praktycy, a nie teoretycy, jeżeli chodzi o prowadzenie “Zewu”, a wskazówki, które otrzymujemy, są przetrenowane w praktyce.

Pisząc ten tekst, porównywałem obie wersję kampanii i szczerze mówiąc, parokrotnie opadła mi szczęka, gdy zobaczyłem skalę różnic. Nie chodzi tu tylko o dodatkowe przygody poboczne czy ponowne przepracowanie słabszych elementów oryginału. Nowy “Horror w Orient Expressie” jest dużo mocniej osadzony w realiach historycznych epoki i znacznie lepiej oddaje klimat południowo-wschodniej Europy. Autorzy kampanii zrobili tyle, ile się dało, by wycisnąć jak najwięcej z historii o Fenaliku, Symulakrum i Bractwie Skóry bez wywracania całości do góry nogami. Nic więc dziwnego, że nowy “Horror” jest (wraz z “Wielkim Terrorem”) ponad trzy razy grubszy od starego.

Kolejną dużą zaletą kampanii “Horror w Orient Expressie” jest jej mocne osadzenie w historycznych realiach europejskiego początku dwudziestolecia międzywojennego. Nie chodzi tu tylko o to, że w każdej przygodzie pojawiają się liczne odnośniki do wydarzeń historycznych z tego okresu i wskazówki jak pokazać je graczom, ale przede wszystkim o rewelacyjne odwzorowanie klimatu zmęczonej i wyniszczonej Wielką Wojną Europy i jej politycznych następstw. Kampania pokazuje rodzący się we Włoszech faszyzm i starcia “czarnych koszul” z komunistami, Bałkany są tyglem brutalnych konfliktów między Serbami, Chorwatami i Słoweńcami, a i w samym Konstantynopolu aż wrze od niesnasek. To bardzo trudny okres w historii Starego Kontynentu, a autorzy kampanii starają się go oddać zarówno z dużym pietyzmem, jak i taktem. Nie uciekają też od pewnego dydaktyzmu i zarówno poprzez kreację wątków czy bohaterów niezależnych, jak i drobne sceny poboczne starają się pokazać, jak straszne mogą być wszelkiego rodzaju polityczne skrajności czy konflikty etniczne oraz to, że wojna nie kończy się z chwilą podpisania pokoju, a jej konsekwencje (choćby pod postacią pozbawionych środków do życia inwalidów) mogą być równie okropne, co sam zbrojny konflikt. Czynią to jednak z klasą i niejako przy okazji, bez przytłaczania całości fabuły, pozostawiając Strażnikowi to, jak mocno zobrazuje te wątki. Już sama lektura przygód z Lozanny, Wenecji, Triestu i Vinkovici (w tych czterech wątki polityczno-historyczne pokazano najmocniej) spowodowała, że czułem się jak po solidnym uderzeniu pałką w głowę.

Tak jak wspominałem, w części pierwszej, przed poprowadzeniem kampanii “Horror w Orient Expressie”, niezbędna jest sesja zero. Gracze muszą zrozumieć, jaka to jest kampania konstrukcyjnie (nie wszyscy będą to lubić), ale również warto porządnie przepracować narzędzia bezpieczeństwa (po przeczytaniu drugiej części kampanii nalegam na to mocniej nawet niż po pierwszej), bo sporo motywów zaprezentowanych na warstwie historyczno-politycznej może być graczom zbyt bliskich.

Największą zaletą kampanii jest jej klimat, zwłaszcza jeżeli zdecydujemy się na rozegranie jej w całości. Mocno wciągająca główna linia, bardzo ciekawa podbudowa polityczno-historyczna i scenariusze poboczne fenomenalnie rozbudowujące przygotowaną historię powinny dać nam naprawdę mnóstwo doskonałych przeżyć (nie użyje tu słowa zabawy). Niesamowicie mi się podoba to, co autorzy wersji odświeżonej i poprawionej wycisnęli z już bardzo dobrej (jak na swoje czasy) kampanii, bez wywracania jej do góry nogami. “Horror w Orient Expressie” nadal opowiada o tym samym, czyli o poszukiwaniach starożytnego artefaktu podczas eksploracji miast na trasie Orient Expressu, ale teraz jest to tylko przyczynek do opowiedzenia bardziej rozbudowanej historii, która zabierze nas w naprawdę niespodziewane miejsca i pozwoli zobaczyć różne oblicza pozornie dobrze znanego systemu.

By ją jednak porządnie poprowadzić, trzeba włożyć (tak jak już wspominałem w pierwszej części tego materiału) ogrom pracy w przepracowanie kolejnych rozdziałów. Koniecznym jest przemyślenie najbardziej liniowych momentów (tu na szczęście jest sporo wskazówek od autorów wersji rozszerzonej) i przygotowanie całości pod kątem konkretnej grupy. Dzięki temu można wyeliminować różnego typu drobne potknięcia, jakie znajdziemy rozrzucone po kampanii (co ciekawe, większość z nich to pozostałości po wersji pierwotnej “Horroru”) i dać graczom naprawdę świetną opowieść. Koniecznie też trzeba zebrać grupę gotową na tego typu historię, czyli taką, która będzie miała ochotę pograć przygody szkatułkowe i chętnie będzie rozgryzać kolejne śledztwa na swojej drodze. Ta kampania moim zdaniem nie zadziała z przypadkowymi graczami, ale gdy będziemy mieć zmobilizowaną i przygotowaną grupę, której starczy samozaparcia na kilkadziesiąt sesji, to wrażenia powinny być naprawdę dobre.

Kilka słów na koniec

Horror w Orient Expressie” to kawał naprawdę dobrze przemyślanej kampanii, która po lekturze okazała się o wiele lepsza, niż przypuszczałem. Spodziewałem się mocno liniowej kampanii z wampirem w tle, a dostałem rozwiniętą i wielopoziomową historię ze szkatułkowymi przygodami pobocznymi i solidnym zapleczem historyczno-politycznym. Jeżeli dodamy do tego bardzo ciekawe i przemyślane handouty (w tym świetny “Poradnik podróżny”) i szkatułkową kampanię poboczną “Wielki Terror”, to zyskamy naprawdę rozbudowaną, dobrze przygotowaną i fascynującą historię, w którą możemy zagłębić się z naszymi Badaczami na długie miesiące. Kampania “Horror w Orient Expressie” zafascynowała mnie na wiele sposobów i przebojem wdarła się na moją listę “gotowców, które poprowadzę nim rzucę RPGi”. Możecie być pewni, że zabiorę moich graczy w podróż najwspanialszym pociągiem w historii. Czego i wam życzę.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Z mitami przez Europę cz. I

Recenzja kampanii “Horror w Orient Expressie” cz. I

maski landing

Z mitami dookoła świata

Recenzja podręcznika „Maski Nyarlathotepa”

Krusząc okowy rzeczywistości

Recenzja podręcznika “Wielki grymuar magii mitów Cthulhu”