Krusząc okowy rzeczywistości

Recenzja  podręcznika “Wielki grymuar magii mitów Cthulhu” do siódmej edycji „Zewu Cthulhu”

Autor: Jaxa

“Okaż szacunek nieznanemu, z którego pochodzi wszelka twa wiedza. Być może jest ono potężniejsze od ciebie.”
Alistair Crowley – “Liber alef. Księga mądrości lub szaleństwa”

“Zew Cthulhu” to najprężniej rozwijająca się linia wydawnicza na naszym rynku. Jak grzyby po deszczu pojawiają się w sprzedaży kolejne duże i kolorowe podręczniki poszerzające naszą wiedzę o uniwersum powstałym w umyśle Samotnika z Providence lub oferujące nam nowe historie do opowiedzenia naszym żądnym szaleństwa Badaczom i Bohaterom. Zaledwie tydzień temu mieliście okazję zapoznać się z materiałem poświęconym zbiorowi “Dwie z tysiąca”, a już na Alchemii ląduje wpis dotyczący kolejnego podręcznika do najbardziej znanej gry w lovecraftowskim uniwersum – “Wielki grymuar magii mitów Cthulhu”.

Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu” zapraszam do zapoznania się z poświęconą mu alchemiczną podstroną. Szczególnie polecam lekturę recenzji Podręcznika Badacza”, Pulp Cthulhu oraz zbioru “Dwie z tysiąca”.

“Wielki grymuar magii mitów Cthulhu” (lub w skrócie “Grymuar”) to liczący prawie dwieście stron podręcznik uzupełniający do siódmej edycji “Zewu Cthulhu”. Jak łatwo się domyślić, jest to dodatek poświęcony wszelkim omszałym, plugawym i “wymykającym się euklidesowej geometrii” rytuałom i zaklęciom, jakie możemy znaleźć w najpopularniejszej grze z uniwersum Lovecrafta. Autorzy dodatku – Mike Mason i Matthew Sanderson – przewertowali wszystkie siedem edycji “Zewu” i w jednym podręczniku zebrali ponad 500 różnych zaklęć, czarów i rytuałów. Dzięki ich pracy w rękach Strażników ląduje największy zbiór cthulhowej magii, z jakim mieliśmy do czynienia w całej historii gry.

Magia w uniwersum stworzonym przez Howarda Philipsa Lovecrafta to naprawdę przerażające narzędzie, po które Badacze winni sięgać tylko w ostateczności. Rzucenie zaklęcia czy wykonanie rytuału jest czasem dość łatwe i wręcz kuszące, ale zawsze w ostatecznym rozrachunku jest dla czarnoksiężnika bardzo, bardzo kosztowne. Żadne zaklęcie – nawet to ochronne czy takie, które pozwoli Badaczom uczynić coś dobrego, na przykład odesłać nieopisanego stwora na jego płaszczyznę egzystencji – nie pozostaje bez koniecznej do uiszczenia zapłaty. Czy będzie to kawałek duszy, odrobina zdrowych zmysłów czy też coś bardzo dla maga bliskiego – cena jest zawsze bolesna, a gra rzadko warta świeczki.

Magia w Cthulhu pozwala jednak na bardzo dużo, dlatego wielu sięga po nią, by świadomie lub nie ruszyć ścieżką ku ostatecznemu szaleństwu (w najlepszym wypadku) lub trwającej millenia agonii duszy rozrywanej na kawałki w atomowym ogniu Azatotha (nadal może być gorzej). Dzięki magii czarnoksiężnik może jednak dotknąć niepoznanego i uczynić je sobie posłusznym, możetakże wzywać przedwieczne i niezmierzenie inteligentne byty, by prosić je o pomoc.
Taka potęga kusi, niezależnie od niebezpieczeństw, które są z nią związane. Kusi Badaczy, by za jej pomocą ułatwić sobie życie i kusi też Strażnika, by dać ją w ręce swojej grupy i obserwować jak bardzo się pogrążą korzystając z niej.

Jeżeli chodzi o sam podręcznik “Wielki grymuar magii mitów Cthulhu” to składa się on z dwóch części. W pierwszej, krótszej znajdziemy wskazówki dotyczące mechanicznego i fabularnego wykorzystania zaklęć. Druga natomiast to właściwe “mięcho” podręcznika – ponad pięćset różnego rodzaju zaklęć i rytuałów, które zostały ułożone alfabetycznie i przystosowane do zasad siódmej edycji “Zewu”.

Na początku podręcznika znajdziemy sporo ciekawych informacji na temat samego fabularnego ogrywania i przygotowania zaklęć, które trafią w ręce Badaczy. Czary, które znajdziemy “Grymuarze” zazwyczaj mają opisany sposób ich odprawienia i wymagane składniki, jednak podręcznik sugeruje, by urozmaicać formuły znalezione przez graczy dodatkowymi elementami. Autorzy serwują nam parę pomysłów na różne ciekawe sposoby podrasowania zwłaszcza co bardziej rozbudowanych zaklęć, by uczynić je jeszcze bardziej “cthulhowymi”. Podręcznik pochyla się w tych aspektach nad przygotowaniem samego czarnoksiężnika i miejsca, w którym będzie czynił magię, opisuje składanie ofiary (jeżeli ta jest konieczna) i odpowiednie warunki czasowo-astronomiczne.

Naprawdę świetną sprawą są pomysły na uzależnianie mocy zaklęcia lub premii do rzutów powiązanej z odpowiednim dniem tygodnia, lub ważnym wydarzeniem astronomicznym. Jest to nie tylko bardzo klimatyczne, ale przede wszystkim daje Badaczom, którzy te zależności odkryją, całe mnóstwo ciekawych możliwości fabularnych związanych z ich wykorzystaniem.

Drugą rzeczą, która jest tu dla mnie mocno inspirująca to pomysł, że ofiara, aby była ciekawa fabularnie, nie musi być wcale krwawa, wystarczy żeby była poświęceniem czegoś dla czarnoksiężnika niezwykle istotnego i ten właśnie osobisty czynnik ma sprawić, że zaklęcie będzie mogło zadziałać. Oczywiście w wypadku szczególnie potężnych zaklęć ofiara powinna być i krwawa i osobista, ale w końcu to “Zew Cthulhu”,więc trudno oczekiwać czegokolwiek innego.

Korzystanie z magii w “Zewie”, zwłaszcza jeżeli robią to gracze, bardzo często może prowadzić do trudnych i potencjalnie traumogennych sytuacji. Serdecznie was więc zachęcam do korzystania na sesjach z dowolnych mechanik bezpieczeństwa, by zapewnić sobie i graczom komfort grania.

W tej części podręcznika autorzy rozpisują się również na temat głębokiej magii, czyli potężniejszych wariantów, które mają niektóre zaklęcia, i które rzucane są przez czarnoksiężników niepoczytalnych albo takich, którzy nauczyli się je rzucać w trakcie ataku choroby psychicznej. Znajdziemy w nim też długą listę pomysłów na dodatkowe składniki potrzebne do przeprowadzenia czarów oraz wskazówki dotyczące perturbacji wynikających z korzystania z wadliwych lub niepełnych zaklęć. Jedne i drugie mogą zostać użyte zarówno do lekkiego spacyfikowania zbyt żądnych mocy Badaczy, jak i jako doskonała broń dla drużyny, pragnącej powstrzymać odprawienie plugawego rytuału. Cóż w końcu sprytniej wyeliminuje wrogiego czarnoksiężnika jak wycięcie kilku słów z magicznej inkantacji lub podmiana wątroby Istoty z głębin na świński pęcherz.

Część pierwszą podręcznika zamykają opisy dwóch rodzajów magicznych miejsc – relikty i linie geomantyczne. Pierwsze to miejsca, które na stałe wypaczyła moc potężnego artefaktu lub obecność istoty z mitów. Na przykład punkty, w których wiernym objawia się któryś z Wielkich Przedwiecznych. To takie trochę “cthulhowe” czarnobylskie Strefy, do których wejście zazwyczaj wiąże się poważnymi konsekwencjami, ale przy odrobinie odwagi (bądź szaleństwa) czarnoksiężnik może je też na różne sposoby wykorzystać, na przykład by wzmocnić rytuał związany ze źródłem wypaczenia. Linie geomantyczne natomiast to naturalne (prawdopodobnie) fenomeny – strumienie mocy magicznej łączące ze sobą różne specyficzne miejsca na Ziemi: kamienne kręgi, dolmeny lub kurhany. Z nich również odpowiednio wyszkolony czarnoksiężnik może zaczerpnąć nieco mocy lub wykorzystać je, by sprawniej poradzić sobie z przyzwaniem łasych na moc istot z mitów. Ponownie – z oby pomysłów można wiele na sesji wyciągnąć – mogą one stać się zarówno przewagą dla sprytnych Badaczy (oczami wyobraźni widzę grupę wciągającą jakiegoś “złomilca” w nieprzyjazny mu relikt), jak i doskonałym tłem dla przygód czy choćby scen.

Szczerze mówiąc, bardzo lubię wprowadzać na sesjach wszelkiego typu uroczyska i relikty. Dają mi one możliwość lekkiej zabawy konwencją i sięgania po motywy zwykle będące na granicy danej stylistyki. Miejsca przepełnione magią i częściowo wypaczone nie tylko dają duże pole do popisu, ale również bardzo wiele wybaczają. To idealne lokacje do onirycznych eksploracji i poszukiwań czegoś, czego w danym uniwersum być nie powinno (na przykład kwiatu paproci).
Uroczyska to również świetne miejsca na umieszczanie różnego typu bram i przejść, które emanują mocą tak silnie, że wypaczają okolicę wokół siebie.
To materiał nie tylko na scenę czy przygodę, ale nawet na całą kampanię, zwłaszcza jeżeli grupa mieszka w pobliżu takiego Reliktu, w którym po dekadach uśpienia zaczyna dziać się coś niepokojącego.

Sam leksykon magii, czyli de facto główne danie podręcznika, opracowany został bardzo porządnie. Czary posortowane są alfabetycznie i oznaczone symbolami właściwych dla siebie kategorii. Aby ułatwić wyszukanie potrzebnego nam zaklęcia, w podręczniku znajdziemy porządny indeks oraz listę czarów podzielonych według kategorii. Sam klucz opisu zaklęcia ma również zdefiniowaną konkretną strukturę, która zasadniczo powoduje, że przy każdej inkantacji powinniśmy znaleźć wszystkie niezbędne mechanicznie i fabularne elementy.

Jeżeli chodzi o samą zawartość leksykonu, to muszę przyznać, że naprawdę jest z czego wybierać. Rozpisane zaklęcia dotykają praktycznie każdej dziedziny rzeczywistości, jaką jesteśmy w stanie sobie wyobrazić i pozwalają osiągnąć (o ile mamy co poświęcić) naprawdę niesamowite rezultaty. Mamy tu zarówno magię wzmacniającą, jak i osłabiające klątwy, zaklęcia wskrzeszające, zapewniające wieczne życie, pozwalające tworzyć i kontrolować nienaturalne istoty. Są też różnego typu rytuały ochronne, para-alchemiczne, pozwalające zmieniać postać, czy wpływać na umysły. Generalnie znajdziemy tu zaklęcie na prawie każdą okazję, jaka może się na sesji pojawić.

Warto zauważyć, że w podręczniku “Wielki grymuar magii mitów Cthulhu” jest sporo zaklęć pozwalających osiągnąć podobne efekty, co – mimo pewnej redundancji – bardzo pasuje do mitologii Cthulhu. W świecie stworzonym przez Lovecrafta nie mamy jednego magicznego paradygmatu, a cała wiedza to efekt darów od istot o często niezrozumiałej dla śmiertelników inteligencji lub efekt wieloletnich badań metodą prób i błędów. Powoduje to, że jeden cel osiągany jest na wiele sposobów i księgi mitów mogą opisywać skrajnie różne zaklęcia dotyczące tego samego. Weźmy na przykład czary pozwalające na osiągnięcie wiecznego życia. “Grymuar” opisuje ich naprawdę sporo, ale każde, mimo podobnego efektu ostatecznego, jest inne. Możemy zarówno dokonać transferu umysłu lub duszy, zawrzeć pakt z jakąś istotą, że będzie starzała się za nas, jak i wysysać młodość z innych, czy uczynić nasze własne ciało zatrzymanym w czasie. Bardzo dobrze koreluje to z tym, co reprezentuje sobą nieprzewidywalny świat Samotnika z Providence.

Poza licznymi zaklęciami wypaczającymi zarówno ciało jak i duszę “Grymuar” opisuje też magię ludową, czyli ubogą, ale dość bezpieczną (jak na Cthulhu) formę korzystania z mocy. To zaklęcia i rytuały powiązane z istniejącymi tradycjami okultystycznymi – szamanizmem, wiedźmiarstwem, a nawet medytacjami buddyjskich mnichów. Magia ludowa w bardzo małym stopniu narusza osnowę rzeczywistości, z rzadka kosztuje więcej niż tylko kilka punktów magii i prawie zawsze wiąże się ze stricte pozytywnym efektem. Dlatego też jest ona przez autorów opisana jako opcjonalna, co oznacza, że jeżeli prowadzimy “Zew Cthulhu” w konwencji “pozbawionej nadziei walki o zachowanie zdrowia psychicznego w świecie pełnym wynaturzeń” możemy je spokojnie wyciąć i nie dawać Badaczom żadnych “pozytywnych zaklęć”. Mnie jednak bardzo się podoba idea powiązania bardziej “realnych” źródeł magii z mitami, a dodatkowo moim zdaniem takie drobne czary o stricte pozytywnym działaniu są doskonałą darmową dawką niezwykle uzależniającego narkotyku, jakim jest cthulhowa magia.

Bardzo podoba mi się też to, że w podręczniku “Wielki grymuar magii mitów Cthulhu” pojawiają się zaklęcia z Krain Snów. Oniryczny świat istniejący ponad naszą rzeczywistością jest niezwykle ciekawym subsettingiem, który – mimo traktowania go od dwóch edycji po macoszemu – ma bardzo wielu fanów. Zaklęcia z Krain Snów są bardziej w klimacie fantasy niż horroru, ale też oniryczny świat, do którego są przypisane znacznie różni się od “naszego”. Sama magia z Krain Snów jest bardziej efekciarska i dająca grającym zupełnie inne wrażenia, jednakże Badacze zapominają o niej po powrocie do świata jawy.

Największymi zaletami podręcznika “Wielki grymuar magii mitów Cthulhu” jest nie tylko zebranie całej magii w jedną dość poręczną książkę, ale przede wszystkim ilość inspiracji, jaką można z “Grumuaru” wyciągnąć. Sama magia i związane z nią niebezpieczeństwa są podstawą dla niezliczonych kampanii i przygód, a dodatkowo prawie każdeopisane zaklęcie może stać się kanwą dla swojej własnej opowieści. Gdy czytałem podręcznik, przez moją głowę przelatywały setki pomysłów na praktyczne osadzenie zaklęć w historiach. Mogą być one centrum historii, jak wtedy, gdy na przykład antagonista grupy albo próbuje odprawić rytuał, by osiągnąć jakiś efekt, albo już znajduje się pod wpływem jakiegoś czaru, co zakłóca rzeczywistość wokół Badaczy. Mogą być narzędziem do rozwiązania problemu (gdy na przykład Badacze potrzebują zaklęcia, by powstrzymać jakiegoś potwora) lub do przejścia do kolejnego etapu fabuły (skorzystanie z międzywymiarowej bramy, albo zdjęcie klątwy z jakiegoś miejsca lub przedmiotu). Magia to również doskonały temat na wątki osobiste, na przykład powiązane z tym, jaki wpływ ma na Badaczy korzystanie z magii i jej nadużywanie (vide szósty sezon “Buffy: The Vampire Slayer”). Zaklęcia to także doskonałe elementy arsenału dla antagonistów (podręcznik opisuje też pewną ilość ordynarnych zaklęć bojowych), wytrychy fabularne i cały wachlarz innych możliwości, czekających tylko na wprowadzenie na naszych sesjach

Jak zamienić zaklęcie w przygodę?

W trakcie opracowywania tego materiału przeprowadziłem mały eksperyment myślowy i postanowiłem stworzyć przygodę na podstawie wylosowanego zaklęcia. Trafiłem na “Pył Sulejmana”, czyli czar, który pozwala na stworzenie proszku pozwalającego na krzywdzenie szerokopojętych “istot nie z tego świata”.

Co mi wyszło?

Badacze zostają wynajęci, by zbadać tajemnice zniknięcia mumii z muzeum. Śledztwo prowadzi ich do człowieka, który ją ukradł, by stworzyć “Pył Sulejmana”, bo bliska mu osoba pogrążyła się w szaleństwie dręczona przez dziwaczny byt spoza rzeczywistości.

Co zrobią Badacze? Pozwolą zniszczyć mumię, znajdą inny sposób na odegnanie istoty? A co jeżeli będziemy tu mieli “fintę w fincie” i złodziej potrzebuje pyłu, by wyciągnąć potrzebne mu informacje z istoty lub osoby przez nią dręczonej?

Największym problemem podręcznika natomiast jest niespójność w treści opisów niektórych zaklęć. Kiedy czyta się “Grymuar” widać, że czary pochodzą z różnych edycji i były tworzone przez wielu ludzi. Rozpiski poszczególnych zaklęć bardzo różnią się od siebie – czasem dostajemy dokładny przepis na czar, czasem wiele zostawione jest w gestii Strażnika, a niekiedy zaklęcia opisane są na tyle zawile i chaotycznie, że trzeba dopiero domyślić się, o co autorowi chodziło. Jest to, muszę przyznać, potwornie frustrujące, zwłaszcza jeżeli czyta się podręcznik od deski do deski. Czasem musiałem się zatrzymać i przeczytać jakiś fragment co najmniej dwukrotnie, nim zrozumiałem sens tego co mam przed oczami, a przy okazji nie zawsze byłem pewien spójności mechanicznej danego zaklęcia z głównymi zasadami gry. Ta chaotyczność niektórych opisów miała, jak mniemam, podkreślić “cthulhowość” podręcznika, ale moim zdaniem to nie działa. “Wielki grymuar magii mitów Cthulhu” skierowany jest do Strażników, a nie Badaczy – prosta i jasna forma byłby tu o wiele bardziej zasadna niż ten chaos, który mamy w tym momencie.

Ostatecznie jednak “Wielki grymuar magii mitów Cthulhu” to dobry i niezwykle przydatny podręcznik. Chaos w opisach niektórych czarów blednie przy ilości inspiracji, które można wyciągnąć z tego zestawienia na nasze sesje i kampanie. Pod tym względem to prawdziwa kopalnia złota, a dodatkowo bardzo dobrze będzie mieć pełną księgę z zaklęciami, by sprawdzić coś i doczytać w jednym miejscu, a nie w milionie dodatków do różnych edycji.

Do tej pory korzystałem z gotowych czarów tylko wtedy gdy miała je w swoim statbloku jakaś istota z mitów i naprawdę rzadko dawałem je w ręce graczy w celach innych niż jako narzędzie do wykonania konkretnego zadania. Jednak podręcznik “Wielki grymuar magii mitów Cthulhu”, mimo pewnych irytujących niedociągnięć, otworzył przede mną nowy, niezwykły kawałek “cthulhowego” świata. Teraz, w kolejnych projektowanych przygodach będę częściej korzystał z gotowych czarów i oddawał je w ręce graczy. Mam wrażenie, że mój “Zew Cthulhu” bardzo na tym zyska. Czego i wam życzę.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.