Nieumarli zmierzchu świata

Recenzja podręcznika “Grobowce Pustkowia”

Autor: Jaxa

Wielkie Pustkowie – najdalej na północ wysunięta część Rul – to przeklęta kraina znana z liczych pustyń, wulkanów i potworów, ale też prastarych ruin wypełnionych po brzegi skarbami i tajemnicami. To kraina plugawej magii, w której przetrwają tylko najodważniejsi, najsilniejsi i najbardziej przebiegli. Czy odważycie się podjąć wyzwanie i wyruszyć tam, gdzie zrodzili się Gogijczycy?
Przed wami “Grobowce Pustkowia”.

Jeżeli jesteście zainteresowani “Cieniem Władcy Demonów”, to zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam obok recenzji podręcznika podstawowego, materiały poświęcone “Suplementowi Władcy Demonów”, “Niepewnej Wierze” oraz „Straszliwemu Pięknu„.
Zapraszam również do działów poświęconych innym grom dark fantasy, czyli “Warhammerowi”, “Symbaroum” oraz “Mörk Borgowi”.

Wielkie Pustkowie to zniszczona i wypaczona kraina położona na północ od Północnych Rubieży. W dalekiej przeszłości ziemia ta została wynaturzona potężną magią w trakcie serii wojen pomiędzy trollami, elfami i dżinami, a potem stała się domem dla plugawych ludzkich plemion zwanych Gogijczykami. To właśnie oni, pod wodzą swego władcy – Wiedźmiego Króla, podbili większą część Rul i na wieki (czyli aż do przybycia Kalansan) pogrążyli kontynent w ciemności i grozie. Dziś ziemie te to jałowe pustynie wypluwające z siebie hordy nieumarłych nękających północne pogranicze Imperium i dom dla licznych plugawych istot, w które zmienili się mieszkający tam pogrobowcy Gogijczyków.

Wielkie Pustkowie dzielą między siebie trzy wrogie cywilizowanemu południu frakcje: nieumarli, anubini i salamandry. Ci pierwsi to w znakomitej większości bezrozumne istoty ożywione magią samej krainy lub jej mrocznych władców. Jednak znajdziemy wśród nich także pewną ilość istot bardziej rozumnych, czyli licze, wampiry i ożywieńców. Większość z nich to pozostałości po gogijskiej arystokracji, która albo zbiegła na północ po klęsce z rąk Kalasan, albo została tam wcześniej wysłana za karę za swe prawdziwe lub wyimaginowane winy wobec Wiedźmiego Króla. Anubini, czyli szakalołaki, to także potomkowie zdobywców południa, lecz zostali oni wypaczeni w inny sposób niż ich “nieumarli kuzyni”. Żyją na pustyni w plemionach, koczując w miejscach zabójczych dla innych ras. Ostatnią z frakcji są salamandry. Rasa ta została stworzona przez dżiny jako tania siła bojowa, lecz obecnie są wolnymi istotami, zamieszkującymi Płonące Krypty, czyli pasmo aktywnych wulkanów znajdujących się na Wielkim Pustkowiu. Z tych trzech frakcji najciekawsi wydali mi się anubini. Takie koczownicze plemiona są zawsze świetnym dodatkiem do kampanii, mogącym służyć zarówno za antagonistów, jak i niechętnych sojuszników dla grup. Szkoda tylko, że podręcznik nie mówi o nich specjalnie dużo (pojawiają się tylko w bestiariuszu), bo jak dla mnie są jednym z oryginalniejszych motywów, jakie znajdziemy w recenzowanym dziś podręczniku.

Opis Wielkiego Pustkowia, który znajdziemy w podręczniku “Grobowce Pustkowia” nie jest może specjalnie rozbudowany, ale za to bardzo konkretny. Znajdziemy tu całkiem sporo konkretnych pomysłów zarówno na konkretne lokacje, jak i na obrazowanie tej krainy jako takiej. Bardzo podoba mi się magiczna dziwność tego obszaru, która ma obrazować to, że był on świadkiem licznych potężnych rytuałów i użycia zaklęć masowego rażenia. Znajdziemy tu więc z jednej strony obszary martwej magii, a drugiej – strefy tak przepełnione pozostałościami po zaklęciach, że możemy w nich zobaczyć na przykład lewitujące kamienie. Wszystko to powoduje, że mamy do czynienia z połączeniem “warhammerowej” Arabii, oraz postatomowego odludzia.

Oprócz opisu północnej pustyni znajdziemy w podręczniku “Grobowce Pustkowia” garść informacji na temat Bastionów Krzyżowców, czyli pasa twierdz wybudowanych przez wyznawców Nowego Boga, na granicy pomiędzy upiorną północą a Imperium. Do fortec tych przybywają wierni z Kościoła, by mieczem i służbą wcielać w życie cztery filary swojej religii. Jest to świetne miejsce do zebrania i zawiązania nawet dość zróżnicowanej etnicznie i gatunkowo drużyny i świetna baza wypadowa dla sesji, zarówno na Wielkim Pustkowiu, jak i na Północnych Rubieżach. Same Bastiony są też na tyle zróżnicowane, jeżeli chodzi o ich klimat, że nie będziemy zmuszeni do zbierania grupy wokół konwencji quasi-religijnych.
Jeżeli chodzi o warstwę mechaniczną, to w podręczniku “Grobowce Pustkowia” mamy do czynienia z dość standardowym dla każdego z dodatków do “Cienia Władcy Demonów” zestawem klocków. Znajdziemy tu więc trzy nowe rasy, dodatkową ścieżkę ekspercką i trzy mistrzowskie, a także nowe zaklęcia, artefakty oraz statbloki potworów.

Nowe grywalne rasy to ożywieńcy, salamandry i wampiry. Pierwsze z nich to śmiertelnicy, którzy z różnych powodów nie chcą umrzeć. Ich wola trwania (co trudno to nazwać życiem) jest tak silna, że po śmierci wracają do świata żywych ożywieni magią Wielkiego Pustkowia. Ożywieńcy są świadomi i inteligentni i nie są związani żadną magią. Niestety ich ciała się rozkładają, co powoduje, że po jakimś czasie są zmuszeni ukrywać swoje rozpadające się zwłoki. Co ważne, to ciekawa opcja rozwoju fabularnego postaci, która zginęła, a gracz nie chce się z nią rozstawać. Taki bohater może stać się ożywieńcem, pozwalając graczowi nie tylko kontynuować postać, ale również dając mu kilka nowych ciekawych wątków fabularnych. Salamandry to, jak wspominałem wcześniej, twory dżinów; zrodzone z ognia istoty, które po śmierci zmieniają się w płomień. Ostatnią z nowych ras są wampiry. Istoty te to dość tradycyjne, żądne krwi potwory, służące aż do uwolnienia swym stwórcom. Szybkie, zwinne i niszczone przez słońce. Klasyczek. Mimo tego, że są one wtórne fabularnie, wiąże się z nimi ciekawa mechanika. Pijawki mają punkty krwi, którymi mogą się leczyć, ale które muszą jednocześnie wydawać, by utrzymać świadomość, bo bez nich otrzymują punkty Szaleństwa i mogą popaść w torpor (skreślić) letarg. Z nowych ras zdecydowanie najciekawsi są ożywieńcy. To zarówno fajna rasa per se (choć raczej dla “mhrocznych” i “emujących” graczy), jak i fajny sposób na kontynuowanie grania pechowo zabitą postacią.

Nowa ścieżka ekspercka to książę ciemności. Jest ona przeznaczona tylko dla wampirów i ma na celu wzmocnienie ich naturalnych zdolności. Dodatkowe profesje mistrzowskie są bardziej uniwersalne i znajdziemy wśród nich maga specjalizującego się w powietrzu i ziemi, pogromcę nieumarłych oraz kogoś, kto potrafi dotykiem wypaczać ziemię. Innymi słowy scieżki mistrzowskie są dobrze dopasowane do tematyki dodatku, ale nie reprezentują sobą nic specjalnego (zwłaszcza w porównaniu ze “Straszliwym pięknem”, gdzie najbardziej zaawansowane profesje wyszły naprawdę dobrze).

Oprócz tego znajdziemy w podręczniku “Grobowce Pustkowia” nową tradycję magiczną oraz garść nowych zaklęć. Dodatkowa szkoła czarów to Magia Krwi, czyli zakazana ścieżka z zaklęciami zaprojektowana wampirów, ale mogą z niej korzystać także zwyczajni magowie. Zaklęcia z tej tradycji, jak się łatwo domyślić, pozwalając na zarządzanie życiodajnym płynem, w tym wywoływanie krwawienia, przesyłanie hemoglobinki na odległość oraz doprowadzenie jej do wrzenia. Z pozostałych zaklęć najciekawsza wydaje się nowa szóstka ze ścieżki nekromancji pozwalająca na przemianę w licza. Co ważne, obok zaklęcia znajdziemy nie tylko sam przepis na jego rzucenie, ale też wszystkie zasady potrzebne do przebudowania postaci w licza. Jako że zaklęcie może być dostępne dla graczy, pozwala to na granie tym najpotężniejszym z umarlaków, co niezwykle mi się podoba.

Podręcznik zamyka nieduża przygoda “Groza Wielkiego Pustkowia”. Drużyna bohaterów na poziomach mistrzowskich zostaje w niej wysłana, by zbadać wielką czarną piramidę, która pojawiła się znikąd na Pustkowiach. Sam scenariusz to zgrabnie zaprojektowany dungeon crawl. Jego fabuła jest dość szczątkowa, ale podczas biegu wydarzeń możemy spotkać jedną z istotniejszych, moim zdaniem, postaci z uniwersum “Cienia Władcy Demonów”, czyli [SPOILER] licza, który próbował obalić Wiedźmiego Króla [KONIEC SPOILERA]. Bardzo podoba mi się też sam projekt podziemi. Zamiast nudnej plątaniny korytarzy otrzymujemy informacje tylko na temat kluczowych dla lochu lokacji, co powoduje że opis nie jest przeciążony, a w podziemiach jest też miejsce dla wątków pobocznych powiązanych z naszą kampanią.

Podręcznik “Grobowce Pustkowia” to kolejny bardzo solidny dodatek do “Cienia Władcy Demonów”. Skupia się na opisie konkretnego obszaru i daje wszystko, co jest nam potrzebne do grania przygód z nim powiązanych. Bardzo żałuję, że nie pogłębiono w nim tematu anubinów, bo wydają się jednym z ciekawszych elementów Wielkiego Pustkowia, ale mimo to dodatek ten to kawał porządnej roboty. Polecam go nie tylko tym, którzy zamierzają prowadzić swoje sesje na północ od Bastionów Krzyżowców, ale również mistrzom gry pragnącym wprowadzać w swoich kampaniach wątki związane z nieumarłymi.

Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

Bohaterowie zmierchu świata

Recenzja gry „Cień Władcy Demonów”

Na marginesie zmierzchu świata

Recenzja podręcznika “Suplement Władcy Demonów”

symbaroum landing

Panowie i damy zmierzchu świata

Receznja dodatku „Straszliwe piękno”