Szlachecki poker
Recenzja podręcznika “The Great Game – Houses of the Landsraad”
Autor: Jaxa
Ród Corrino włada Imperium od ponad dziesięciu tysięcy lat i dzięki wsparciu Landsaadu oraz Gildii zapewnia ponad milionowi planet wieczny pokój i dobrobyt. Tak przynajmniej może się wydawać tym naiwnym jednostkom, które nigdy nie poznały brutalnej rzeczywistości Wielkiej Gry, w której aktorami są przedstawiciele wszystkich imperialnych frakcji mających dość solaris i próbujących zaistnieć w koronkowo uplecionej sieci zależności i wpływów. Zamachy i niszczące reputacje intrygi to tylko wierzchołek góry lodowej i nikt, nawet członkowie najspokojniejszych rodów, nie może czuć się ostatecznie bezpieczny.
Czy jesteście gotowi zagrać w Wielką Grę?
Przed wami recenzja podręcznika “The Great Game – Houses of the Landsraad”.
Jeżeli interesuje was “Diuna”, zapraszam do zapoznania się z recenzją podręcznika podstawowego (część pierwsza i część druga) oraz z materiałem poświęconym “Zestawowi narzędzi Mistrza Gry”.
Zapraszam także do lektury recenzji innych podręczników na 2d20, w tym “Conana”, “Infinity”, “Star Treka” oraz “Achtung! Cthulhu”.
“The Great Game – Houses of the Landsraad” (lub w skrócie “The Great Game”) to kolejny już, duży dodatek do gry “Diuna”. Znajdziemy w nim materiały poświęcone działaniu imperialnej rady rodów oraz Gildii, a także opisy kilkunastu większych i mniejszych rodów (wraz z ich pieczeniarzami), a także mechaniki pozwalające na grę agentami KHOAM i Gildii i pełne, rozbudowane zasady rozbudowy i zarządzania lennem.
Świat wielkiej polityki
Podręcznik “The Great Game” otwiera opis reguł, zgodnie z którymi działa polityka Imperium. Autorzy pochylają się nie tylko nad zasadami działania Landsraadu i prawidłami rządzącymi kolejnymi spotkaniami szlacheckiego parlamentu, ale również nad tym, jak pokazywać w trakcie kampanii relacje pomiędzy domami poszczególnych rang, KHOAM i dworem cesarskim. Co ważne, czynią to w sposób na tyle ogólny, że pozwala nam to na skorzystanie z tych informacji niezależnie od ery, w której osadziliśmy naszą kampanię.
Sam Landsraad przedstawiony jest jako organ posiadający potencjalnie całkiem spore możliwości, ale wiecznie podzielony na mniejsze lub większe grupy wpływów, co powoduje znaczny bezwład decyzyjny. Głos ma w nim każdy, nawet najmniejszy ród, ale powszechny system kliencki sprawia, że Rody Niskie zwykle głosują zgodnie z dyrektywami swoich opiekunów. Co więcej, niczym dziwnym nie jest przekazywanie pieczęci rodu uprawniającej do głosowania zwierzchnikom.
Większe koalicje są tymczasowe, powstają doraźnie i zwykle rozpadają się po osiągnięciu swoich celów (albo wcześniej, jeżeli taka koalicja stanie się obiektem ataku). Samo kształtowanie się frakcji częściowo opiera się o skomplikowany system sojuszy i wróżd międzyrodowych, ale również jest efektem chwilowej popularności poszczególnych głów rodów i niestrudzonej pracy wynajmowanych przez domy intrygantów i “spin doktorów”. Dodatkowo siłą zaburzającą kształtowanie się silnych i stabilnych frakcji jest cesarski dwór. W końcu w dobrym interesie Padyszacha Imperatora jest utrzymywanie szlachty w stanie słabości i w wiecznym skłóceniu.
Na szlachecki parlament składa się Wielka Rada i Landsraad właściwy. Ta pierwsza jest organem, w którym zasiadają tylko przedstawiciele Wysokich Rodów. Jej skład zmienia się wraz ze zmianami na arenie politycznej Imperium, a wpływy zależą w dużej mierze od sposobu rządzenia poszczególnych władców galaktyki – od wpływowej rady cesarskich doradców, przez reprezentacyjny “kwiatek u kożucha” silnego i niezależnego Imperatora, po (bardzo rzadko) realną siłę oporu. Formalnie władca nie ma głosu w Wielkiej Radzie, ale w praktyce wiele Wysokich Rodów jest z Corrino na tyle mocno powiązana, że jego wola mocno odciska się na organizacji, która de facto ma być dla imperialnych rządów przeciwwagą.
Zgromadzenia Landraadu odbywają się raz na trzy lata na Kaitanie i wtedy omawiane są wszystkie istotne dla Imperium zagadnienia (oraz oczywiście odbywa się niekończący korowód bali, rautów i przyjęć). Dodatkowo każdy ród ma prawo do zwołania spotkania kryzysowego, jednak po pierwsze najpierw taka prośba musi uzyskać aprobatę Wielkiej Rady, a po drugie – ze względu na ogrom imperium i biurokrację rzadko takie spotkania odbywają się szybko. Dodatkowo, żeby było zabawniej, parokrotnie zdarzyło się, że mimo zebrania zgromadzenia kryzysowego podjęte na nim decyzje były nieważne, gdyż cesarz odmówił wzięcia w nim udziału. Taki tam bezwład decyzyjny, na którym korzysta tylko dom Corrino. Jeżeli chodzi o sam proces głosowania, to do akceptacji wniosku potrzebne są dwie trzecie wszystkich głosów oraz często ratyfikacja projektu przez Padyszacha Imperatora.
Podsumowując zaś prerogatywy Landsraadu, to formalnie ma on zatwierdzać dekrety Imperatora (choć jest zwykle tylko formalność), wybierać kandydatów na dyrektorów KHOAM, sądzić wszystkie naruszenia Wielkiej Konwencji oraz prosić Imperatora o wysłanie sardaukarów, by ukarali “renegatów” lub “zdrajców”. W praktyce ta ostatnia prerogatywa jest martwa, gdyż żaden z rodów nie chce spuszczać ze smyczy imperialnych morderców w obawie, że za jakiś czas ktoś przegłosuje podobny akt przeciwko niemu.
Kilka słów o KHOAM
Opis Landsraadu uzupełnia garść dodatkowych informacji na temat KHOAM, czyli korporacji zarządzającej całym handlem pomiędzy planetami Imperium. Autorzy rozszerzają tu odrobinę to, co możemy znaleźć w podstawce, uściślają jak wyglądają relacje KHOAM z Laandsradem i Gildią oraz opisują jedno z najbardziej przerażających narzędzi, jakie ma władca galaktyki, czyli Imperialny Audyt. Wydarzenie takie wywraca do góry nogami całą ekonomię sprawdzanej familii, gdyż mentaci i śledczy księgowi, badając buchalterię rodu, zwieszają cały handel na podległych mu ziemiach. Taki audyt zwykle wyciąga na wierzch wszystkie rodowe brudy i oszustwa, tym bardziej że naprawdę ze świecą należy szukać rodu, który nie prowadzi jakichś interesów na lewo.
Obok sekcji poświęconej KHOAMowi otrzymujemy także kilka nowych opcji związanych z tworzeniem agentów korporacji jako postaci graczy. W “The Great Game” znajdziemy nowy szablon (Agent KHOAM) oraz siedem talentów dostępnych tylko dla bohaterów powiązanych z korporacją. Szczególnie ciekawe wydają się Master of Coin (który daje dodatkowe przerzuty w trakcie transakcji handlowych oraz premię do Bogactwa w Fazie Rodu) oraz Dirty Money (który nie tylko pozwala nam wyprać nieco pieniędzy, ale również podrzucać podejrzane Zasoby naszym wrogom).
Rody Imperium
Kolejna część podręcznika “The Great Game” to informacje na temat szesnastu znaczących rodów działających aktywnie w okresie poprzedzającym koronację Paula Atrydy. Opisy są ujednolicone i ustrukturyzowane tak, by w każdym można było znaleźć ten sam zakres informacji. Poza elementami fluffowymi, jak motto czy barwy i herb, znajdziemy więc listę domen, w których specjalizuje się ród, opis jego głównej planety (wraz z kulturą i stylem życia mieszkańców), a także informacje na temat rodowego wojska, lenników, historii i aktualnej polityki oraz biogramy najważniejszych przedstawicieli domu.
Wśród opisanych rodów, poza Atrydami i Harkonnenami, znajdziemy szereg klanów o wiele mniej kanonicznych. Niektóre są od podstaw wymyślone przez autorów podręcznika, inne pojawiają się w książkach z napisanego przez duet Kevin J. Anderson i Brian Herbert cyklu “Preludium Diuny”, który opisuje wydarzenia prowadzące do sytuacji, którą zastajemy w pierwowzorze stworzonym przez Franka Herberta.
Rozpisane w podręczniku rody są przyjemnie zróżnicowane i to na wiele sposobów, od różnej moralności i celów, przez podejście do imperium, po dywersyfikację domen. Uzyskujemy dzięki temu solidnego gotowca, który pozwoli zapełnić Imperium szerokim wachlarzem międzyrodowych relacji i uczynić go żywym i pełnym intryg organizmem. Innymi słowy, dostajemy to, czego mi w tym uniwersum do tej pory bardzo brakowało – setting pozwalający na tworzenie ciekawych i wielopoziomowych wątków niezwiązanych z Arrakis, Atrydami i Harkonnenami.
Moimi ulubieńcami zostają rody Alexin oraz Lindaren. Ten pierwszy to dom zajmujący się produkcją i dystrybucją żywności o bardzo długim terminie przydatności do spożycia. Jest on raczej pokojowy i nie angażuje się w międzyrodowe przepychanki. Pozornie są niegroźni, ale ze względu na duży wpływ na rynek żywności mają spore możliwości nacisku na potencjalnych sojuszników i wrogów. Dodatkowo, mimo pozornego rozrostu w żółwiowym tempie, są też bardzo ambitni. Lindaren również skupia się na żywności (produkują jadalne porosty), ale także na “eksporcie wolności”. Ród ten to idealiści gotowi zaopatrywać w lekką broń i doradców wojskowych buntowników i ruchy oporu walczące z tyraniami. Co ważne, robią to z dużym wyczuciem i na taką skalę, by nie irytować cesarskiego dworu.
Oba rody są bardzo ciekawą bazą dla wątków, scen i przygód, niezależnie od tego jak powiążemy z nimi dom, z którego wywodzi się drużyna. Fajnym pomysłem może być na przykład Niski Ród wykonujący dla Alexin brudną robotę, ale powiązany z nimi na tyle mgliście, by “dom rolników” mógł utrzymać opinię niegroźnego. Ciekawie też mógłby się sprawdzić ród, na terenie którego działają rebelianci wspierani przez Lindaren, którzy tak naprawdę są agentami innego domu polującego na ziemie graczy i oszukującego “ród liberatorów”. Kampanie piszą się same.
Rody renegackie
W podręczniku “The Great Game” znajdziemy też garść informacji na temat domów renegackich. Rody takie pozbawione są ziemi i wpływów i muszą albo uciekać na niezamieszkałe planety z dala od szpiegów Landsraadu i Imperatora, lub za grube pieniądze uciec pod opieką Gildii do przestrzeni poza Imperium lub na planetę wygnańców Tupile. Co ciekawe, zdarza się, że rody upadłe wracają z wygnania i nawet odbudowują swoją pozycję (jak choćby opisywani w “Preludium Diuny” Verniusowie), więc takie wygnanie może być początkiem pięknej kampanii. Mam nadzieję, że w którymś z kolejnych dodatków dostaniemy więcej mechanik wspierających taki rodzaj rozgrywki.
Władcy przestrzeni
Trzecia część podręcznika “The Great Game” poświęcona jest Gildii Kosmicznej. Znajdziemy tu opis struktury tej organizacji, informacje na temat Junction, czyli jedynej (oficjalnie) planety, która należy do Gildii, a także sporą ilość szczegółów dotyczących samej Gildii, szkolenia Nawigatorów oraz podróżowania przez kosmos. Nie są to informacje jakoś szczególnie odkrywcze i większość z nich można ekstrapolować, patrząc na charakter tej organizacji, ale ich usystematyzowanie daje dobrą bazę dla prowadzących mniej obeznanych z uniwersum i prowadzeniem space oper, a także dobry punkt odniesienia do projektowania interakcji z tymi niepodważalnymi władcami przestrzeni. Ciekawie prezentują się zwłaszcza informacje na temat samych liniowców (w tym ich typów) i podróżowania nimi oraz specjalnej roli, jaką pełni na pokładach ród Wayku.
Podręcznik “The Great Game” sugeruje istnienie poza klasycznymi liniowcami także ciężko uzbrojonych, kuriersko-czarterowych oraz zwiadowczo-kolonizacyjnych. Takie wyspecjalizowane liniowce mogą być niezwykle ciekawym elementem kampanii, w której Gildia jest mocno zarysowaną frakcją, a nie tylko tłem fabularnym. Renegacka siła wewnątrz Gildii budująca własne zaplecze z dala od oczu Imperatora i Landsraadu, Nawigator-odstępca, którego uzbrojony liniowiec terroryzuje pozornie losowe planety, proskrybowana technologia cymeków z czasów przedjihadowych, pozwalająca emulować pracę Nawigatora (czyli złamanie monopolu), która wymaga szybkiej reakcji poprzez sojusz z rodem graczy? Pomysły ogranicza tylko wyobraźnia MG.
Obok opisu settingowego w rozdziale dotyczącym Gildii znajdziemy też nieco mechaniki, czyli kolejną porcję zasad rozwijających tworzenie postaci – tym razem skupiających się wokół postaci powiązanych Gildią. Znajdziemy tu sześć nowych archetypów, które łatwo możemy połączyć z obecnym w podstawce szablonem Agenta Gildii, garść specjalizacji oraz dodatkowe talenty skierowane tylko dla członków tej szacownej organizacji. Te ostatnie skupiają się głównie na neutralności Gildii, transporcie towarów oraz wyszkoleniu agentów (na przykład przeszkoleniu w poruszaniu się w zerowej grawitacji). Najciekawsze spośród nich to moim zdaniem Play Both Ends Against the Middle (pozwalający za 4 Impety wygenerować punkt Determinacji, jeżeli postać jest częścią neutralnej frakcji w konflikcie pomiędzy dwiema innymi) oraz Space Power (dający postaci możliwość poproszenia Gildii o przysłanie liniowca – oczywiście za zgodą MG).
Milion nowych światów
Rozdział dotyczący Gildii uzupełnia generator planet. Jest on mocno uproszczony i daleko mu do mnogości opcji nie tylko ze “Stars Without Number”, ale i z “Obcego” czy “Coriolis”. Tak naprawdę losujemy tylko rodzaj planety, przynależność, potęgę militarną i populację. Jednakże to, co znajdziemy w “The Great Game” wystarczy w zupełności jako lista haseł mających uaktywnić wyobraźnię prowadzącego, a czym bardziej kuriozalny rezultat rzutów, tym ciekawszy może być efekt. W końcu nienadający się do zamieszkania gazowy gigant o rozbudowanych systemach obronnych, którego mieszkańcy specjalizują się w polowaniach i zarządzaniu dziką przyrodą może być na przykład “domkiem letniskowym” Imperatora, na którym organizowane są polowania dla bogaczy na dzikie pseudowęże mieszkające w helowej atmosferze
Zarządzenie rodem
Ostatnia i zdecydowania najważniejsza część podręcznika to rozległy rozdział poświęcony zarządzaniu i rozbudowie rodu i lenna. Ci, którzy czytali podręcznik podstawowy, wiedzą, że w tej kwestii autorzy gry nas do tej pory nie rozpieszczali. Ród mogliśmy stworzyć korzystając z podstawki, był grywalny, ale naprawdę mocno uproszczony, idealny dla tej części graczy, których nie interesuje rozbudowa własnego kawałka kosmosu. Był fabularnym tłem, a nie narzędziem w ręku drużyny. “The Great Game” naprawia ten element gry i robi to naprawdę “po całości”.
Rozdział poświęcony mechanice rodu możemy podzielić na dwie części: mechaniczny obraz domu i zarządzanie nim podczas Fazy Rodu (House Management Session).
Szlachcic na zagrodzie, równy…
1Na poziomie zasad domy mają te same umiejętności co postacie, czyli Dyscyplina (lojalność poddanych), Komunikacja (miara dyplomatycznych wpływów rodu), Rozumowanie (poziom rozwoju naukowego i artystycznego), Ruch (szybkość reakcji oraz tempo, w jakim dom może przerzucać zasoby) i Walka (miara potęgi i wyszkolenia wojska). Początkowy poziom umiejętności zależy od wielkości rodu, każdą z nich można rozwinąć, ale nigdy nie mogą one przekroczyć 10.
Testy związane z rodem wykonujemy, korzystając z odpowiedniej umiejętności domu i motywacji postaci kierującej daną akcją (jeżeli test wykonują gracze) lub poziomu niechęci jednego rodu względem drugiego (jeżeli jest to rzut wykonywany w imieniu rodów od graczy niezależnych). Dom zwykle nie posiada Biegłości, ale w pewnych okolicznościach (na przykład posiadanie dużej ilości ekspertów w jakiejś dziedzinie), prowadzący może na to pozwolić.
Poza bazowymi współczynnikami każdy ród definiowany jest także przez Status, Reputację i Domeny. Ta pierwsza to miara potęgi familii – im jest ona wyższa, tym dana rodzina jest istotniejsza w oczach Landsraadu. Status przekłada się na premie w kontaktach dyplomatycznych z innymi, jednak działa on nieco przewrotnie. Jeżeli jest bardzo niski, to nikt się z nami nie liczy (czyli mamy karniaki), a jeżeli zbyt wysoki to z jednej strony inni się nas boją (co daje premie do działań agresywnych), ale z drugiej – mocno próbują podkopywać naszą pozycję, co utrudnia nam dyplomację i zwiększa poziom trudności wykonywania Przedsięwzięć.
Reputacja natomiast łączy Status i Atrybuty Rodu. Nie jest to osobny współczynnik, ale raczej umowna miara “szacunu na dzielni” w konkretnych kwestiach wynikająca z Atrybutów. Na przykład dom szlachecki z Atrybutem Dyskretny i sporym Statusem będzie znany jako familia, która dochowuje tajemnic i dlatego warto im je powierzyć.
Domeny to źródła bogactwa i potęgi rodu. Szeroko pojęte towary, które dom produkuje i eksportuje. Mogą to być zarówno maszyny górnicze czy ruda, jak i poezja i naukowe know-how. Pojawiają się one w podstawce, jednak są one tam jedynie elementem fabularnym opisującym ród. “The Great” Game” rozbudowuje stojącą za nimi ideę i przekłada je na język mechaniki.
Każdy dom szlachecki posiada na własność pewien obszar (liczony w polach) terenów na rodzinnej planecie. Na przykład Ród Niski kontroluje 35 pól, a Wielki 60. Każda Domena ma swój rozmiar – główna 25, a drugorzędna 10. Każde pole to jeden “budynek”, czyli fabryka, farma, ośrodek szkoleniowy lub inny element istotny dla danej domeny. Warto zauważyć, że część z tej wielkości to bufor pozwalający utrzymać produkcję na odpowiednim poziomie na wypadek katastrof i wrażych ataków – domena staje się drugorzędną dopiero, kiedy jej rozmiar spadnie poniżej 21, a traci ten status, gdy spadnie poniżej 9.
Domenę można rozbudowywać i robi się to w Fazie Rodu. Jest to jednak proces czaso- i funduszochłonny. Najpierw trzeba pozyskać ziemię, splantować teren, zagęścić zabudowę lub wybudować stację orbitalną, a potem wznieść kolejną instalację (są to Przedsięwzięcia). Jeżeli przekroczymy odpowiedni rozmiar (odpowiednio 10 i 25), możemy postarać się stworzyć domenę (kolejne Przedsięwzięcie).
Heksmapy
“The Great Game” wprowadza heksmapy planet i księżyców. Co ważne, nie mają one obrazować powierzchni planety, a raczej zagospodarowanie. Przeciętny świat ma powierzchnię 80 heksów, a księżyc 30. Ilość tę możemy zwiększyć, urbanizując planetę (zyskamy w ten sposób 20 heksów) lub zagęszczając budownictwo (stawiając dwa “budynki” na jednym polu).
Posiadane domeny w każdej Fazie Rodu generują nam Bogactwo (Wealth), czyli gotówkę oraz Środki (Resources), czyli namacalne dobra, takie jak rudy i towary eksportowe. Konkretna ilość uzyskanych zasobów definiowana jest przez rozmiar Domeny, jej obszar działalności oraz kategorię. Na przykład główna domena produkująca wyposażenie dla zabójców, czyli domena Produkcja (Kanly) przyniesie nam 13 Środków i 24 Bogactwa, a na przykład wyszkoleni szpiedzy 5 Środków i 48 Bogactwa. Jeżeli te same domeny będą drugorzędne, to przyniosą zyski wynoszące odpowiednio 6/14 i 3/24. Warto tu nadmienić, że system zarobków wynikających z domen jest całkiem przyjemnie (przynajmniej na papierze) zbalansowany i fajnie oddaje różnice między domami, nie czyniąc jednocześnie któregoś konkretnego obszaru działalności szczególnie przegiętym.
Ostatnim elementem powiązanym z mechanicznym obrazem rodu są zatrudnieni przez dom szlachecki specjaliści. Każdy z nich związany jest z jakąś mechaniczną bądź fabularną premią. Na przykład Nadworny Lekarz poprawia jakość wszystkich jednostek wojskowych, Mistrz Szpiegów zwiększa trudność infiltracji rodu, a Skarbnik dodaje 10 do Bogactwa podczas Fazy Rodu. Na starcie ród otrzymuje pewną ilość darmowych specjalistów, jednak w trakcie rozgrywki może zatrudnić kolejnych (czy to podczas sesji, czy jako Przedsięwzięcie), jednak powyżej pewnego limitu (4 w wypadku Rodu Niskiego, 6 dla Wielkiego) trzeba ich opłacić w trakcie Utrzymania.
Faza Rodu, czyli House Management Session
Faza Rodu to część sesji, która przeznaczona jest na zarządzanie lennem, jego rozbudowę, a także wykonywanie przedsięwzięć postaciowych. Częstotliwość jej występowania i na poziomie stołu i w fikcji ustalana jest na początku kampanii. Im częściej będzie się ona pojawiać, tym większe tempo będzie miała opowiadana przez nas historia. Autorzy sugerują, by w typowej kampanii, odbywała się ona co trzy przygody i raz na rok czasu gry.
Faza Rodu dzieli się na kolejne etapy. Pierwsze dwa z nich są fabularne i są to wydarzenia w Imperium i we domenie, pozostałe zaś to etapy mechaniczne. Przechodząc przez nie kolejno obliczamy przychód domu, rozliczamy utrzymanie i rozgrywamy zaplanowane przedsięwzięcia. Na koniec rozpatrujemy pozostały przychód i rozgrywamy przedsięwzięcia osobiste
W części fabularnej Fazy Rodu prowadzący podaje najnowsze informacje z Imperium, które mogą interesować graczy. Ich charakter mocno zależy od kampanii i drużyny, w końcu jedni będą woleli słuchać o konfliktach i zabójstwach, inni o ślubach i narodzinach następców. Autorzy nie dają tu konkretnych zasad, raczej przykłady tego, co można opowiedzieć drużynie. Informacje te mają na celu budowanie tła kampanii i pokazywanie ogromu uniwersum, są także zahaczkami, którymi na kolejnych sesjach może zająć się drużyna. Potem każdy gracz ma możliwość, by opowiedzieć plotkę, którą usłyszała jego postać, a to czy jest ona prawdziwa i w jakim stopniu – pozostaje w gestii mistrza gry. Ten bardzo prosty i elegancki zabieg pozwala nam dowiedzieć się tego, w którą stronę gracze chcą pchnąć fabułę. Na koniec części fabularnej losujemy wydarzenie powiązane z lennem rodu drużyny. Co ważne, zdarzenia te nie są zmechanizowane, lecz stanowią kolejną porcję zahaczek fabularnych. Całość tego etapu pozwala nam podsumować minione sesje i stworzyć obraz tego, co może wydarzyć się w przyszłości.
Gdy już mamy fabularny obraz sytuacji, czas na buchalterię. Przychody domu obliczamy z zysków z Domen, przedsięwzięć, ról i talentów. Mają na to wpływ oczywiście zachomikowane fundusze z poprzednich Faz Rodów. Dodatkowo możemy zamienić do 1/3 Bogactwa na Środki i na odwrót (więcej, jeżeli w naszym lennie jest port kosmiczny) po kursie 3 do 1. Gdy już wiemy ile mamy, czas zacząć wydawać. Najpierw Utrzymanie, czyli rachunki. Płacimy za potęgę militarną, lojalność, styl życia familii, utrzymanie poziomu umiejętności rodowych oraz za nadmiarowych specjalistów. Oczywiście możemy oszczędzać, żyć jak pospólstwo i nie opłacać klakierów, ale na dłuższą metę odbije się nam to czkawką, jeżeli ktoś (na przykład złośliwy prowadzący) w kolejnym “okresie rozliczeniowym” spróbuje wbić nam nóż w plecy.
Pozostałe Bogactwo i Środki możemy zainwestować w Przedsięwzięcia namacalne (rozbudowujące domenę) lub nienamacalne (sojusze, szkolenia i premie do następnych przygód). Za te pierwsze zapłacimy Środkami, za drugie Bogactwem.
W Fazie Rodu możemy za darmo podjąć się 2 Przedsięwzięć. Za kolejne musimy zapłacić 10 punktów Bogactwa lub zaganiając obywateli do pracy siłą (-1 do Lojalności i zwiększony koszt popularności rodu wśród poddanych w następnej fazie).
Każde Przedsięwzięcie ma w opisie koszt, który należy pokryć oraz test, który trzeba zdać, aby zakończyło się ono sukcesem. Co ważne, wykonując go, nie możemy wspomóc się Impetem czy Zagrożeniem, a dodatkowe kości kupujemy za Bogactwo. Jeżeli nie zdamy testu – możemy podjąć kolejną próbę przeprowadzenia Przedsięwzięcia w kolejnej Fazie Rodu, płacąc połowę kosztu bazowego. Ma to w fikcji obrazować opóźnienia, łapówki i malwersacje ze strony wykonawców. Jak w życiu.
Wśród przedsięwzięć namacalnych znajdziemy między innymi oczyszczanie terenu, budowę bazy wojskowej (i jej rozwinięć) oraz rozbudowę pałacu, a także konstrukcję pomników, muzeów i dzielnic rozrywki. Nienamacalne pozwolą nam na zwiększenie umiejętności rodu, zawarcie sojuszu z Bene Gesserit albo KHOAM, zatrudnienie specjalisty, a także wynajęcie liniowca, przeprowadzenie inwazji lub przygotowanie się do wojny. Przy okazji także zwiększą Status rodu. Wybór w jednej i drugiej kategorii jest naprawdę potężny i mam wrażenie, że drużyna będzie bardzo często mieć poważny dylemat co wybrać.
Kolejnym krokiem jest rozliczenie pozostałego przychodu. Ród (o ile nie ma odpowiednich budynków) może zachować 10 punktów Środków i 20 punktów Bogactwa. Nadmiarowe Środki powinny być przetransferowane w gotówkę, a nadliczbowe i niezabezpieczone pieniądze są wabikiem na złodziei, szpiegów i malwersantów i prowadzący może rzucić na początku kolejnej sesji w tabeli, by sprawdzić, czy czegoś zwędzono. Gdy już zakończymy buchalterię, każdy z graczy ma prawo do przedsięwzięcia osobistego. Jego sukces zależy (podobnie jak w wypadku przedsięwzięć rodowych) od zdania odpowiedniego testu (drużyna rozpoczyna tę fazę ze specjalną pulą Impetu na dokupienie kości), jednak nie kosztuje nas ono Bogactwa. Większość przedsięwzięć pozwala postaci na pozyskanie lub ulepszenie jakiegoś Zasobu (przedmiotu, kontaktu, a nawet oddziału wojska). Możemy także wyleczyć komplikację lub zyskać darmowe kości do testów konkretnej umiejętności.
Mechanika rodu i zarządzania lennem na papierze wygląda naprawdę fantastycznie. W trakcie analizowania tego tekstu zasymulowałem sobie kilka takich faz i było to naprawdę ciekawe przeżycie, a podejrzewam, że w warunkach polowych (czyli na sesji) sprawdzi się jeszcze lepiej, bo do buchalterii dojdzie jeszcze niepewność efektu i ostateczność poświęcanych środków. Bardzo fajnie pokazuje to moim zdaniem ryzyko, którego trzeba się podjąć, by mieć szansę na zysk. Jak wiecie bardzo lubię mechaniki hazardowe w RPGach i tutaj mam wrażenie, że zrealizowano je naprawdę dobrze.
Podręcznik uzupełnia garść zasad dotyczących prowadzenia wojny pomiędzy rodami. Uzupełniają one te z podręcznika głównego o elementy wynikające z wprowadzonych w “The Great Game” rozbudowanych zasad domu. Znajdziemy tu uwagi na temat prowadzenia desantu i kontrowania go, a także prowadzenia wojny przy wykorzystaniu z heksmapy lenna. Wojna prowadzona w ten sposób staje się nieco bardziej “planszówkowa” i o wiele bardziej strategiczna, zwłaszcza jeżeli obrońca ma bazę wojskową i odpowiednio wyszkolonych żołnierzy.
Kilka słów na koniec
“The Great Game – Houses of the Landsraad” zapewnia naprawdę solidną dawkę dodatkowych materiałów, które pozwolą uczynić naszą kampanię w “Diunę” o wiele ciekawszą, zwłaszcza jeżeli fascynują nas bardziej rozgrywki polityczne i budowa potęgi własnego rodu, niż bieganie po wydmach. Dzięki temu dodatkowi możemy stworzyć przekonujący świat intryg i polityki i unurzać w nim naszych dzielnych graczy po same uszy.
Najlepszą częścią podręcznika są jednak rozszerzone zasady tworzenia i zarządzania rodem, już dla nich samych warto kupić “The Great Game – Houses of the Landsraad”, zwłaszcza jeżeli planujecie wielką kampanię z rozbudową rodu jako jej częścią. To “bardzo mój” styl grania w tego typu system i muszę przyznać, że jestem niezwykle zadowolony z tego, co przeczytałem. Gdyby nie to, że nie mam kiedy ustawić kolejnej grupy, to już teraz planowałbym wielką i monumentalną kampanię polityczną w świecie “Diuny”. Czego i wam życzę!
Grę wydaje wydawnictwo Modiphius
Warto przeczytać
Gra o cesarski tron, część pierwsza
Pierwsza część recenzji gry „Diuna”
Gra o cesarski tron, część druga
Druga część recenzji gry „Diuna”
Nibymury Arrakis
Recenzja pakietu “Zestaw narzędzi mistrza gry” do systemu “Diuna”
Tym tematem zajmuje się szerzej kolejny dodatek, czyli “Power and Pawns: The Emperors Court”.
Przy każdym z rodów znajdziemy opisy 2-3 domów lennych, z których każdy otrzymał solidny akapit pełen soczystych informacji.
To, jakie są to tyranie, zależy od konkretnego pokolenia Lindarenów.
Ród Wayku to niegdysiejszy Wielki Ród zdegradowany do roli gildyjnych hotelarzy i konsjerżów zarządzających przestrzeniami gościnnymi na pokładach liniowców. Dekretem imperialnym przedstawiciele tego rodu nie mogą postawić stopy na żadnej imperialnej planecie. Nie przeszkadza im to jednak mieszkać w kosmosie i, choć nie są już szlachtą sensu stricto, to nadal posiadają przedstawicielstwo w Landsraadzie i tajemnicą poliszynela jest to, że załatwiają w parlamencie interesy swoich patronów.
Nieco kuriozalny i mocno zabawny jest fakt, że w dodatku poświęconym szlachcie są nowe opcje dla postaci z Gildii i KHOAM.
Dodatkowo ciekawi mnie,jak wielu graczy zdecyduje się na granie postaciami z Gildii albo KHOAM. To fajnie, że gra daje nam odpowiednie narzędzia, by to zrobić, ale mam wrażenie, że takie postacie pojawią się tylko w niewielkim odsetku kampanii.
Z drugiej strony jednak, pojawienie się takiej postaci to sygnał dla mistrza gry, że drużyna chce grać kampanie ekonomiczne albo kosmiczne. “Wolna wola – nie niewola”, jak głosi powiedzenie.
Lojalność to współczynnik wpływający na trudność działań przeciwko lennu wrogiego rodu, na przykład zinfiltrowania go lub wywołania buntu wśród mieszkańców.