Heroldowie zmierzchu świata
Recenzja podręcznika “Głód w Pustce”
Autor: Jaxa
Urth czeka zagłada. Prędzej czy później wydarzy się coś, co zniszczy ten umęczony świat. Może padnie na niego cień Władcy Demonów i spełni się jedna z apokaliptycznych wizji przyszłości Urth, a może po prostu bariera oddzielająca Pustkę i rzeczywistość pęknie i nieprzeliczone hordy demonów spadną na ten biedny świat, zabijając każdego, kogo tam znajdą. Czym tak naprawdę są demony i czy da się je powstrzymać? Co kryje się Pustce i w sercach śmiertelników, którzy zaprzedali swe dusze Władcy?
Zapraszam na wyprawę poza krawędź rzeczywistości. Przed wami “Głód w Pustce”.
Jeżeli jesteście zainteresowani “Cieniem Władcy Demonów”, to zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam obok recenzji podręcznika podstawowego, materiały poświęcone “Suplementowi Władcy Demonów”, “Niepewnej Wierze”, „Straszliwemu Pięknu” oraz „Rozkosznej Agonii„.
Zapraszam również do działów poświęconych innym grom dark fantasy, czyli “Warhammerowi”, “Symbaroum” oraz “Mörk Borgowi”.
“Głód w Pustce” to największy z wydanych po polsku dodatków do “Cienia Władcy Demonów”. Poświęcony jest w całości Pustce, demonom i ich wyznawcom. Znajdziecie w nim między innymi rozszerzenie podstawkowych pomysłów na korzystanie z Cienia Władcy Demonów, opisy kultów i zwierzoludzi, a także solidne rozdziały poświęcone kosmogonii i kosmologii uniwersum oraz tworzeniu własnych wynaturzonych tworów Pustki.
Pustka
Pustka to przestrzeń istniejąca poza granicami pozostałych uniwersów, Miejsce Poza Istnieniem, w którym żyją demony. Wypełnia je próżnia, niematerialne byty oraz wyspy, czyli różnej wielkości pozostałości po wciągniętych do niej światach. Jest trochę jak przestrzeń kosmiczna, ale na większą skalę, bo stanowi granicę pomiędzy rzeczywistościami, a nie pojedynczymi ciałami niebieskimi. Co ciekawe, zamieszkują ją nie tylko demony, ale także niedobitki mieszkańców zniszczonych wszechświatów i planet. Można przez nią podróżować do innych rzeczywistości, ale bez wsparcia magii, technologii lub artefaktów wyprawa ta skończy się szybciej śmiercią podróżników niż dotarciem do zamierzonego celu. Wszystko to sprawia, że obcowanie z Pustką (jakkolwiek wypaczające dusze) to cała nowa warstwa możliwości, dalece wykraczająca poza pojmowanie znakomitej większości mieszkańców Urth.
Szczególnie podoba mi się idea wysp. Mogą być to zarówno fragmenty innych, czasem nawet bardzo dziwacznych, światów, będące idealnym materiałem na lochotłuka, jak i siedziby zaawansowanych cywilizacji, które na różne sposoby przystosowały się do życia w nowej post-postapokaliptycznej rzeczywistości. Badanie wysp to materiał nie na jedną, a na wiele kampanii, a wizyta na jednej z nich może być niesamowitym przeżyciem dla każdej drużyny.
Pustka może wnikać do rzeczywistości Urth (dla uproszczenia będę ją nazywał “naszą”) poprzez wyłomy, czyli punktowe wyrwy w barierze oddzielającej obie rzeczywistości. Mogą one powstać naturalnie, jako efekt potężnego rytuału, zniszczenia jednego z Ukrytych Królestw lub na skutek długotrwałego Splugawienia jakiegoś obszaru. Mimo że same dziury w barierze często są niewielkie, to wypaczany przez nie obszar może rozpościerać się na przestrzeni wielu kilometrów. Siłą rzeczy jest to obszar bardzo niebezpieczny, a demony i inne istoty z Pustki mogą się w nim pojawić bezproblemowo. Na szczęście taka dziura w rzeczywistości zwykle zamyka się samoczynnie (choć czasem trwa to lata), jednak ziemia, której dotknęło jej oddziaływanie, jest na zawsze zmieniona przez demoniczną radiację. Takie wyrwy to motyw dość klasyczny, ale zawsze dobry (Anglosasi mają na to takie ładne określenie – “evergreen”). Różnego rodzaju wyrwy mogą stać się zarówno przyczynkiem kampanii, jak i miejscem jej wielkiego finału. Mogą być też po prostu drzwiami pomiędzy kolejnymi etapami wędrówki… W końcu taka wyrwa zwykle nie jest tylko drogą w jedną stroną.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Obok opisu Pustki znajdziemy w podręczniku „Głód w Pustce” również kosmogonię uniwersum “Cienia Władcy Demonów”, a także kolejną po “Rozkosznej Agonii” warstwę fabularną settingu.
Na początku był Bóg, nieskończony, amorficzny byt, na którego składała się cała materia multiświata. Był on wszechmocny i niezbadanie mądry, ale także niezwykle samotny. Dlatego też, by mieć towarzystwo stworzył sobie przyjaciela – Demiurga.
Nowy byt różnił się jednak od swego stwórcy i zamiast współistnienia w stagnacji, pragnął tworzyć. Dlatego też utkał z materii swojego ciała nieprzeliczone zastępy dżinów i nakazał im stworzyć multiświat. Te ochoczo podjęły się dzieła, jednak poza Bogiem nie istniała żadna materia. Tak więc wypowiadając słowa mocy stworzenia, dżiny zmuszone były korzystać z tkanki tworzącej Boga, a potem z tej, z której zbudowany był Demiurg. Nim proces kreacji się skończył, Demiurg rozpadł się na niezliczone odłamki, dając początek demonom, a drugi prabyt był już tylko pełnym nienawiści i szaleństwa cieniem dawnego siebie, czyli Władcą Demonów.
Demony zaczęły atakować stworzenie, ale dżiny postanowiły im się przeciwstawić. Korzystając z własnej mocy i siebie samych utkały wokół rzeczywistości barierę, której celem była ochrona rzeczywistości, w której znajduje się Urth. I dlatego po dziś dzień główny świat “Cienia” opiera się siłom Władcy.
Demony, które utknęły po wewnętrznej stronie bariery zostały uwięzione w fizycznych ciałach i stały się faerie. Mimo utraty większości wspomnień, ukryta w nich głęboko demoniczna natura spowodowała, że zamiast żyć własnym życiem nadal przeciwstawiały się dżinom, narażając stworzenie na atak. Dlatego też budowniczy rzeczywistości podjęli próbę zniszczenia Panów i Dam. Wyrwały z Pustki pewną ilość demonów, odarły je z całej boskości i zamknęły w ciałach, tworząc śmiertelników. Zamysł był prosty – z biegiem czasu śmiertelnicy (którzy, jak pamiętamy z “Rozkosznej Agonii”, na początku nie tracili wspomnień po śmierci) nabiorą mocy i pokonają faerie. Pięknemu Ludowi udało się jednak pokrzyżować plany dżinów, stworzyły Zaświaty i Piekło by “prać” dusze z ich wspomnień i utrzymywać ludzi jako istoty sobie podległe. I taką sytuację mamy obecnie.
Na koniec warto wspomnieć, że demoniczne pochodzenie duszy śmiertelników, ma ciekawe implikacje. Splugawnie duszy nie wynaturza jej, ale de facto zmienia ją w bardziej pierwotną formę.
Cień Władcy Demonów
Kolejnym tematem poruszanym w podręczniku „Głód w Pustce” są cienie Władcy Demonów, czyli fabularne nakładki na setting pozwalające pokazać go przez pryzmat wielkiego, zmieniającego się uniwersum wątku. Cienie opisano w podstawce, gdzie zaproponowano nam 20 pomysłów na różne wypaczenia świata, jakie może zaserwować mu Władca. W opisywanym podręczniku każdy z podstawkowych pomysłów jest analizowany i rozszerzany tak, by ułatwić zbudowanie na jego podstawie kampanii. Podręcznik pokazuje progres każdego z wątków dla każdego z poziomów rozwoju drużyny. Pozwala to nie tylko na dopasowanie tempa do awansów drużyny, ale także ułatwia dobranie odpowiednich przeciwności do ich możliwości. To, co jest jednak największą zaletą tego rozdziału to zawarte tam pomysły. Zarówno całe kampanie, jak i ich pojedyncze etapy to fabularne złoto, z którego żal nie korzystać (zwłaszcza po wyekstrahowaniu i na mniejszą skalę, ale ja nie jestem fanem wywracania świata do góry nogami i resetowania go na potrzeby kolejnej ekipy). Większość z nich wiąże się z różnorakimi inwazjami (jest nawet apokalipsa zombie), opętywaniem decydentów albo przebudzeniem się przepotężnych bytów, jednak moimi ulubieńcami są Rozkwit oraz Głód i Susza. Oba te cienie skupiają się wokół zmiany warunków pogodowych uniwersum. Żadnych napędzanych demonami wojen, czy wizyt lokalnych wersji kaiyu, ale nieubłagana zmiana klimatyczna, do której trzeba się dostosować i z której można potem zbudować nowy, choć zupełnie inny setting. Przyziemne, brutalnie rzeczywiste, ale bardzo inspirujące.
Heroldowie zniszczenia
Całkiem solidnie potraktowano także same demony. W podręczniku “Głód w Pustce” znajdziemy potężnie rozbudowany generator mieszkańców Pustki. Możemy, korzystając z niego, wylosować lub wybrać praktycznie wszystko, co jesteśmy sobie w stanie wyobrazić, od wielkości i kształtu (kamienny demon w kształcie k8 jest moim ulubieńcem), przez przepływające przez niego płyny ustrojowe (którymi będzie chlapał po zranieniu), po sto dwadzieścia różnych zdolności specjalnych. Całość pozwala nam na stworzenie naprawdę unikalnych i nieskończenie odjechanych stworów. Niesamowita pożywka dla wyobraźni, do wykorzystania nie tylko na sesjach “Cienia”.
Obok demonów opisano (i zmechanizowano) też proces przyzywania i związywania tych bytów z przedmiotami (by je umagicznić), a także to, w jaki sposób opętują one śmiertelników. Zwłaszcza ten ostatni element wydaje się bardzo ciekawy, choć mocno w RPG ograny. Jednakże w uniwersum takim jak “Cień” jest to wręcz element obowiązkowy i dobrze, byśmy mieli pomysłogenne zasady, które możemy zastosować tak do postaci graczy, jak i bohaterów niezależnych.
Rozdział o demonach uzupełniają opisy Książąt, czyli najpotężniejszych podwładnych Władcy. Znajdziemy tu także ich generalny statblok. Wystarczy jego krótka analiza i popatrzenie na trudność przypisaną temu typowi przeciwników, czyli 1000 (5 razy poziom trudnego spotkania dla postaci na poziomie mistrzów), żeby zrozumieć, że postacie mają mniej więcej takie szanse na przetrwanie starcia z takim przyjemniaczkiem, jak na wygranie z Przedwiecznym w “Zewie”. Ale z drugiej strony, od czego są artefakty, armie i pomysłowość graczy. W końcu stara zasada RPG mówi – “jeżeli to ma statystyki, to można to pokonać”.
Słudzy Pustki
W podręczniku “Głód w Pustce” znajdziemy też całkiem sporo materiałów poświęconych śmiertelnym wyznawcom demonów i ich Władcy, czyli kultystom i zwierzoludziom. W przypadku tych pierwszych znajdziemy rozbudowane opisy ośmiu dużych kultów działających na Rul. Warto zauważyć, że z wyznawaniem Władcy Demonów jest trochę tak, jak z oddawaniem czci Cthulhu czy Nyarlathotepowi z mitologii Lovecrafta. Szeregowi wierni często są przekonani, że istota, którą wyznają, poprowadzi ich do oświecenia lub lepszego jutra albo przynajmniej pomoże im jakoś w życiu doczesnym. Tylko ci, którzy znajdują się na szczycie, znają prawdę, ale oni są zwykle zbyt szaleni, by ją odrzucić. Ciężkie i niewdzięczne jest życie kultysty…
Każda z opisanych sekt jest zupełnie inna – zarówno pod względem przekonań, jak i działań. Znajdziemy więc wśród nich poszukiwaczy mądrości, apologetów wypaczonych przyjemności, dumnych rycerzy, którzy myślą, że walczą w imieniu swego nadprzyrodzonego patrona, ale również ateistów (a może antyteistów), tak nienawidzących bogów, że tatuują sobie kościelne symbole na stopach, by deptać je, robiąc każdy krok. Muszę tu przyznać, że autorowi gry udało się stworzyć naprawdę ciekawe grupy. Każda z nich jest sensowna i dobrze osadzona w świecie, a przy tym tak odstręczająca, że nie sposób ich polubić. Co ważne, każdy z opisów poszczególnych sekt jest naprawdę solidny, Poza “celami statutowymi” znajdziemy także informacje na temat rekrutacji, struktury i rytuałów każdego z nich, a także statblok typowego przedstawiciela danej grupy (więcej nie trzeba, w podstawce są wszak nakładki pozwalające zrobić silniejszych przeciwników) oraz jakiś artefakt powiązany z kultem.
Rozdział opisujący kulty uzupełniają zasady dotyczące grania kapłanami wywodzącymi się z każdego z nich oraz całkiem sporo nowych zaklęć, które można wykorzystać podczas gnębienia drużyny (w końcu kto normalny chciałby grać wyznawcami demonów z tych odstręczających kultów). Warto zauważyć, że wśród zaklęć nie pojawia się żadna nowa tradycja, ale za to znajdziemy kilka czarów należących do naprawdę wysokich kręgów.
Zwierzoludzie z “Cienia Władcy Demonów” są w większości dokładną kalką gorów i ungorów z “Warhammera”. Dzicy i bestialscy zwierzogłowcy, wyznający Chaos Władcę w aspekcie Głodu. To przerażająca horda, z którą nie można negocjować, trzeba ich wybić do nogi. To typowy szeregowy potworny przeciwnik, armia zła. Dzielą się oni na słabsze fomory i potężniejsze: wargi (o głowach wilków), niedźwiedzidła i olbrzymie (choć głupie) minotaury. To, co ich jednak odróżnia od “młotkowych” gorów to fakt, że są grywalni, jeżeli tylko grający mają dość twarde żołądki, by wcielać się w barbarzyńskich kanibali-berserkerów.
Nadzieja na lepsze jutro
Podręcznik „Głód w Pustce” kończy niewielki rozdział dotyczący inkarnacji, czyli wywodzących się od dżinów bytów zstępujących co jakiś czas na Urth, by opętywać śmiertelników i walczyć ich rękami z wpływami demonów. Trzeba jednak zaznaczyć, że inkarnacje to nie są “ci dobrzy”, ale raczej “ci skuteczni”, gdyż nic (poza śmiercią) nie powstrzyma ich od realizacji wyznaczonych celów i dopną swego nawet jeżeli miałoby to kosztować życie całe miasto.
Co ważne, inkarnacje są też rasą grywalną, choć chyba najbardziej mechanicznie niezwykłą ze wszystkich, jakie mogliśmy do tej pory zobaczyć. W swej naturalnej postaci są oni niematerialnymi bytami (co daje im konkretny zestaw mocy i współczynników), więc by zyskać możliwość interagowania z otoczeniem, muszą kogoś opętać. Mechanicznie blokuje im to część zdolności, ale daje dostęp do wiedzy gospodarza, czyli znanych przez niego języków i profesji, ale nie talentów – te zyskują sami razem z poziomami doświadczenia.
Co ciekawe, inkarnacje nie mają ścieżek nowicjuszowskich, a jedynie eksperckie i mistrzowskie. W zamian za to na odpowiednich poziomach dostają premie do atrybutów i własne talenty. Mechanicznie więc nic nie tracą, mają tylko mniejsze możliwości wyboru. Całość czyni je bardzo ciekawą opcją do wyboru dla kampanii związanych z demonami i Pustką. Inkarnacje łatwo można wprowadzić do drużyny, jednak warto pamiętać, że bardziej liczy się dla nich skuteczność niż moralność, co może prowadzić do konfliktów w grupie.
Dla mnie osobiście takie granie bytami okołoanielskimi to niezwykle ciekawy pomysł, gdyż pozwala graczom zobaczyć najgłębsze tajemnice uniwersum. Jednak polecałbym go dla bardziej doświadczonych graczy.
Kilka słów na koniec
“Głód w Pustce” to najbardziej “pokręcony”, ale jednocześnie najlepszy dodatek do “Cienia Władcy Demonów”. Bardzo się cieszę, że zostawiłem go sobie na koniec, bo dzięki temu mogłem sobie zbudować porządny obraz świata i lepiej zrozumieć zawarte w nim treści. Sam dodatek jest naprawdę niesamowity. Nie tylko zmienia naszą percepcję settingu, ale wypełnia głowę potężną ilością pomysłów Ilość materiałów, jakie wrzucono w te zaledwie 80 stron, jest naprawdę niewyobrażalna. Setki zahaczek na sceny, wątki, przygody i całe, długie kampanie, które pozwolą graczom zrozumieć, dlaczego system nosi właśnie taki, a nie inny tytuł. Bardzo chętnie z wielu z nich skorzystam (choć niektórych dotknę tylko w grubych rękawiczkach wymoczonych w stężonym podchlorynie sodu) i to nie tylko w samym “Cieniu”, ale także w wielu innych grach, które lądują na moim stole. Mimo nieprzyjemnego posmaku w ustach – naprawdę serdecznie polecam…
Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Bohaterowie zmierchu świata
Recenzja gry „Cień Władcy Demonów”
Piekło w zmierzchu świata
Recenzja podręcznika “Rozkoszna agonia”
Panowie i damy zmierzchu świata
Receznja dodatku „Straszliwe piękno”
…i czasem dobrego smaku. Generalnie mam wrażenie, że autor gry ma jakąś fiksację fekalną. W tym dotarło to do mnie mocniej niż w “Rozkosznej agonii”.
Zdolności specjalne to “radość” sama w sobie. Znajdziemy wśród nich zarówno nieśmiertelne klasyki, jak wylatujące z demona larwy, rogi czy wrzeszczące głowy, jak i kurioza pokroju atakującego wrogów czerwia jelitowego, gejzerów odchodów, po bojową inseminację, której efekt po kilku turach rozrywa pechowy obiekt. Wyobraźnia autora nie zna tu granic.
Pewnie już o tym wspominałem, ale czasem lepiej się powtórzyć niż zapomnieć. “Cień Władcy Demonów” to jedna z tych gier, w których trzeba porządnie przegadać BHS. Potrafi ona, zwłaszcza w wątkach związanych z diabłami i demonami, bez trudu zaprowadzić nas zdecydowanie za daleko i warto o tym uprzedzić graczy i mieć jakiś gotowe zasady „postępowania w razie awarii”.