Magia kolorowych kostek

Rzut oka na silnik “Genesys”

Autor: Jaxa

Czy zdarza wam się mieć trudności ze znalezieniem gry RPG w interesującej was konwencji? A może poszukujecie systemu pasującego do ulubionego uniwersum, a nikt jeszcze nie stworzył do niego odpowiedniej gry? W takich sytuacjach z pomocą przychodzą silniki uniwersalne – gotowe zbiory zasad, które wystarczy tylko obstukać młotkiem kreatywności, by dostosować je do własnych oczekiwań.
Takich mechanik jest całkiem sporo: od leciutkiego, ale inspirującego “FU” (“Freeform/Universal”), przez “Adventurers” i ”Savage Worlds”, po rozbudowane silniki pokroju “GURPSa”. Jedną z takich mechanik jest także bohater naszego dzisiejszego tekstu – system “Genesys”, który niedawno ukazał się po polsku nakładem wydawnictwa Rebel.

Jeżeli interesują was “Gwiezdne wojny “ od FFG, zapraszam to lektury dość leciwej już, trzyczęściowej recenzji tej gry (część pierwsza, część druga, część trzecia).
Jednocześnie zachęcam do zapoznania się z materiałami dotyczącymi innych mechanik uniwersalnych, takich jak “Savage Worlds”, czy “Adventurers”.

“Genesys” to silnik pełen ciekawych narzędzi pozwalających na stworzenie mechaniki dopasowanej do potrzeb projektowanego przez nas uniwersum. Dzisiejszy materiał to wstęp do rozważań o grze i opowiem wam tylko o rdzeniu mechanicznym systemu. Poza zwyczajowym ględzeniem, o budowaniu pul i czytaniu znaczków, podrzucę też nieco uwag praktycznych.
Na przestrzeni kolejnych miesięcy postaram się też opowiedzieć konfliktach, postaciach i innych aspektach silnika, a także o możliwościach dopasowania go do własnych potrzeb, a może nawet podzielę się projektem, który zaczął we mnie ostatnio dojrzewać…
Ale nie uprzedzajmy faktów i zacznijmy od początku…

Gdy ponad 10 lat temu debiutowało “Edge of the Empire” i otwierał się nowy rozdział dla RPGowych “Gwiezdnych Wojen”, podchodziłem do nowego silnika jak pies to jeża. Drogie i dziwaczne kości były dla mnie abominacją, a “planszówkowa” mechanika głupotą, tym bardziej że jak wielu w tamtym czasie dałem się zwieść opiniom jakoby prekursor tego silnika, czyli trzeci “Warhammer”, był najgorszym, co przydarzyło się RPG. Jakiś czas później jednak udało mi się za całkiem niezłą cenę kupić starter do kolejnej gry z uniwersum stworzonego przez George’a Lucasa, czyli “Age of Rebellion”. Pomyślałem sobie, “a co tam, dam szansę kolorowym kostkom” i już pierwsza sesja, którą zagrałem, korzystając z tej mechaniki, totalnie wywróciła moje patrzenie na silnik, który stał się podstawą do stworzenia “Genesys”. Od tamtej pory, gra ta wielokrotnie gościła na moim stole, raz za razem udowadniając, jak wiele można wycisnąć z garści kolorowych jednościanów z dziwnymi znaczkami.

Dziwne znaczki i kolorowe kostki

System “Genesys” korzysta z sześciu rodzajów kolorowych kości: trzech pozytywnych, służących do przedstawienia umiejętności postaci i sprzyjających okoliczności i trzech negatywnych, służących do zarządzania trudnością i niedogodnościami. Przyjrzyjmy się im po kolei.

  • Kość Biegłości (żółta k12) – kostka ta to najlepsza z dobrych kości i jedyna, na której znajduje się symbol Tryumfu. Ich obecność w puli zwykle jest związana z poziomem umiejętności postaci.
  • Kość Zdolności (zielona k8) – wielościan ten stanowi podstawę puli dobrych kości i odpowiada za naturalne zdolności postaci, czyli jej cechy.
  • Kość Udogodnienia (niebieska k6) – kostka ta odzwierciedla wszelkiego typu pozytywne okoliczności związane z rzutem, takie jak lepsza pozycja, pogoda czy przewaga taktyczna. Kości te są też często związane ze sprzętem, z którego korzystamy.
  • Kość Wyzwania (czerwona k12) – kość “najgorsza ze złych” i jedyna, na której pojawia się symbol Katastrofy. Gdy umieszczamy go w puli, to znaczy, że sprawa zaczyna się robić naprawdę poważna.
  • Kość Trudności (fioletowa k8) – koń pociągowy “złych kości”, używana jest do określania jak trudnego zadania podejmuje się postać.
  • Kość Komplikacji (czarna k6) – kość ta ląduje w puli, gdy dzielnemu bohaterowi “wiatr wieje w oczy” lub powinie mu się noga, zwykle efekt paskudnej pogody, pechowych okoliczności i niesprzyjającej sytuacji taktycznej.

Na “dobrych” i “złych” kościach występują po trzy pozytywne i negatywne symbole. Są to odpowiednio: Sukces, Korzyść i Tryumf oraz Porażka, Zagrożenie i Katastrofa. Pierwszy z symboli odpowiada za powodzenie akcji, drugi za towarzyszące jej zdarzenia, a pojawienie się trzeciego powoduje, że dzieje się coś nadzwyczajnego w dobrym lub złym tego słowa znaczeniu (albo jednocześnie takim i takim, bo te konkretne symbole się nawzajem nie znoszą, ale więcej o tym możecie przeczytać nieco dalej).

Poturlajmy coś!

Gdy już wiemy, jakie mamy w tej grze kości, czas zebrać pulę i coś poturlać. Procedura wygląda następująco.

  1. Określamy poziom trudności, który ma wartość od zera do pięć. Dobieramy odpowiednią ilość Kości Trudności.
  2. Ustalamy, czy na sytuację wpływają jakieś czynniki mechaniczne lub środowiskowe. W przypadku tych pierwszych Wzmacniamy (zwiększamy rozmiar z k8 do k12) kości Trudności, w przypadku tych drugich dorzucamy kości Komplikacji.
  3. Wybieramy testowaną umiejętność. Dobieramy odpowiednią ilość kości Biegłości i Zdolności.
  4. Sprawdzamy, czy jakieś czynniki wpływają na rzut środowiskowo lub mechanicznie. Podobnie jak w wypadku “złych kości” Wzmacniamy kości i uzupełniamy pulę o udogodnienia.
  5. Zastanawiamy się, czy chcemy skorzystać z Punktów Opowieści, by wzmocnić dobrą lub złą pulę. W jedynym teście obie strony mogą skorzystać tylko z jednego Punktu Opowieści każda. Jako pierwszy decyzję o użyciu podejmuje gracz aktywny, czyli ten, do którego w danym rzucie należą “dobre kości”.

Metod dobierania dobrych kości jest kilka i są one zależne tylko i wyłącznie od wygody graczy.

  • Sprawdzamy, co jest wyższe: umiejętność czy odpowiadająca jej cecha. Dobieramy najpierw, tyle kości Biegłości, ile wynosi niższa z nich i uzupełniamy kośćmi Zdolności do wyższej wartości.
  • Sprawdzamy, co jest wyższe: umiejętność czy odpowiadająca jej cecha. Następnie bierzemy, tyle zielonych kości ile wynosi wyższa wartość i Wzmacniamy tyle z dobranych kości, ile ma niższa
  • Dobieramy tyle kości Zdolności, ile wynosi nasza cecha i Wzmacniamy tyle kości, ile wynosi wartość umiejętności. Jeżeli wartość umiejętności jest wyższa niż cechy, uzupełniamy pulę o tyle zielonych kości, ile wynosi różnica między umiejętnością a cechą.
  • (Moja ulubiona) Prowadzimy czytelnie kartę postaci i w odpowiednich miejscach oznaczamy, ile wynoszą nasze pule powiązane z danymi umiejętnościami.

Każda z tych metod jest poprawna, ale szczerze mówiąc, polecam ostatnią z nich najbardziej. Jest najszybsza i jeżeli czytelnie prowadzimy kartę, to nigdy się nie pomylimy.

Przykład:

Lugoles, elfi zwiadowca, próbuje zakraść się do obozu orków i uwolnić uwięzionego w nim halflinga Fretko. Niby jest noc, ale obóz jest dobrze oświetlony, a orki czujne. Prowadzący ustala poziom trudności testu na 3. Dorzuca też jedną czarną kostkę dodatkowo, orki mają czuły węch i z łatwością wykryją długouchego zwiadowcę. Gracz prowadzący Lugolesa ma 3 Zwinności i 2 Ukrywania się. Daje mu to dwie kości Biegłości i jedną Zdolności. Ma też buty o miękkich podeszwach, które pozwolą mu się skradać ciszej. Gracz decyduje się nie korzystać z Punktów Opowieści, ale prowadzący postanawia nieco podkręcić zabawę i Wzmacnia jedną z kości Trudności.
Ostatecznie pula rzutu to 2 kości Biegłości, 1 kość Zdolności i 1 kość Udogodnienia oraz 1 kość Wyzwania, 2 Trudności i 1 Komplikacji – Razem 8 wielościanów. Czas na rzut…

No dobra i co teraz?

Gdy mamy już pulę, to radośnie nią turlamy i sprawdzamy, co wypadło. Następnie od Sukcesów odejmujemy Porażki, a od Korzyści Zagrożenia. Na poczet tego rozliczenia Tryumfy liczą się jako Sukcesy, a Katastrofy jako Porażki. Same Tryumfy i Katastrofy, jak wspominałem, nie znoszą się nawzajem i wpływają na wynik rzutu jednocześnie. W trakcie interpretacji rzutu uwzględniam je gdy jest nam najwygodniej i niezależnie od pozostałych wartości.
Analizując rzut, musimy pożegnać się z prostym TAK lub NIE znanym z wielu bardziej tradycyjnych gier, takich jak “Dungeons & Dragons” i powitać Gwiazdę Wyników.
Jeżeli w rzucie, po wykonaniu odpowiedniej matematyki zostaną nam:

  • Sukcesy i Korzyści oznaczają TAK, ORAZ, czyli udaje nam się podjęte działania, a także dzieje się coś, co ma pozytywny wydźwięk albo nasz sukces kosztuje mniej zasobów, niż zakładaliśmy,
  • same Sukcesy oznaczają TAK, czyli udało nam się osiągnąć cel, ale bez specjalnych fajerwerków.
  • Sukcesy i Zagrożenia oznaczają TAK, ALE, czyli udało nam się, ale jednocześnie coś poszło nie tak lub musieliśmy poświęcić dodatkowe zasoby,
  • Porażki i Korzyści to NIE, ALE, czyli nie udało nam się, ale coś poszło po naszej myśli,
  • same Porażki oznaczają po prostu NIE, działanie się nie powiodło,
  • Porażki i Zagrożenia to wynik NIE, ORAZ, czyli nie dość, że nam nie wyszło, to jeszcze coś więcej poszło nie tak. Peszek.

Warto tu jednocześnie wspomnieć, że obecna w “Genesys” Gwiazda Wyników różni się od tej z FU czy OHET. Tutaj wyniki Tak, Nie, Ale i Oraz są gradientowe, co znaczy, że Ale z jednym symbolem może być zupełnie inaczej zinterpretowane od tego z trzema.

Na to wszystko nakładamy Tryumfy i Katastrofy. Te pierwsze to w naprawdę dużym uproszczeniu, takie bardzo mocne Korzyści, a te drugie – potężne Zagrożenia. Istnieją one niezależnie od poprzedniej warstwy wyników. Ich efekt może współgrać z tym, co pojawiło się na bazowych znaczkach, może też dodawać do nich nowe elementy. Jakiś czas temu miałem taką sytuację na sesji, że graczka, której pilotka wzięła udział w wyścigu, zdała test z Tryumfem i Katastrofą. Udało jej się zwyciężyć i to z najlepszym wynikiem od dawna, co zaskutkowało dodatkową nagrodą pieniężną, ale jednocześnie takie “wylądowanie na świeczniku” spowodowało, że ścigający ją imperialni żołnierze dowiedzieli się, że jest na planecie.
Początkowo tak duży rozstrzał wyników, zwłaszcza w bardziej abstrakcyjnych mechanicznie sytuacjach, może wydawać się przytłaczający, ale w ostatecznym rozrachunku, gdy wszyscy przy stole nabiorą nieco wprawy, to ta sama ilość możliwości będzie napędzać fabułę tak, że niewiele innych gier może temu dorównać.
Dla mnie obecne w “Genesys” wyniki są niesamowicie pobudzające kreatywnie. Rzut i następująca po nim interpretacja (zwłaszcza w sytuacjach abstrakcyjnych mechanicznie) niejednokrotnie prowadziła sesje w miejsca zupełnie nieznane i czasem dość odległe od początkowych planów. Jak choćby sytuacja, gdzie pechowa Katastrofa i wynikające z niej decyzje doprowadziły do tego, że właściwa fabuła przygody zaczęła się dopiero na trzeciej sesji.

Przykład:

… i wypadają 2 Sukcesy, Komplikacja i Katastrofa. Lugoles przekrada się przez obóz, ale orki są czujne i trwa to dłużej i jest bardziej wyczerpujące (Lugoles otrzymuje punkt Zmęczenia). Dociera jednak do namiotu, w którym trzymają Fretko. Gdy jednak już ma go uwolnić, do namiotu wkracza Chochlodzierż, główny kucharz orczego watażki. Lugoles i Fretko mają tylko chwilę, by poradzić sobie z nowym zagrożeniem!

Warto tu jednak zauważyć, że nie zawsze też będziemy mierzyć się z tak dużą dowolnością interpretacyjną. Rzucając w sytuacjach silniej zmechanizowanych, takich jak konflikty, prowadzenie pojazdów, hackowanie lub magia, zwykle możemy skorzystać z gotowych tabel efektów związanych z Korzyściami, Zagrożeniami, Tryumfami i Katastrofami. Dzięki temu łatwiej nam je przełożyć na język gry i otrzymać konkretne premie/karniaki. Znacznie ułatwia to kontrolowanie płynności gry w sytuacjach, kiedy konkretna analiza jest ważniejsza od abstrakcyjnej. O takich sztywnych granicach dowiecie się więcej z kolejnego tekstu.

Punkty Opowieści

Genesys” posługuje się jedną tradycyjną metawalutą, czyli Punktami Opowieści. To, co je wyróżnia na tle innych tego typu mechanik to to, że płynnie przesuwają się pomiędzy pulami graczy, a MG. Zasada jest prosta – gdy jedna strona aktywuje punkt, przechodzi on do puli drugiej strony i na odwrót. Punktów w obu pulach jest skończona ilość (tyle, ile osób przy stole) i generalnie ich wydanie i płynne przechodzenie jest jednym z elementów napędzających rozgrywkę. Korzystanie z Punktów Opowieści jest jak igranie z losem i naginanie rzeczywistości. W końcu karma do nas wróci, ale póki co – “co złego może się stać” (jak mawiają moi gracze). To trochę jak z Impetem i Zagrożeniem/Fatum w 2d20 – wydawanie punktów pozwala na bycie bohaterem kina akcji, ale aby fabuła gnała do przodu i “działy się rzeczy”, waluta musi krążyć, a “kiszenie żetonów” po jednej ze stron powoduje, że gra będzie kuleć.
Na szczęście gracze dość szybko łapią, że krążące żetony dobrze robią grze.
Same Punkty Opowieści mają cztery zastosowania: pozwalają Wzmocnić kość Zdolności, Wzmocnić kość Trudności, odpalić specjalny Talent i wprowadzić do świata jakiś nowy element. Na przykład może być to znajomy kowal w miasteczku, do którego właśnie wjechała drużyna albo gotowa do zapalenia pochodnia, o którą potknie się postać podczas eksploracji podziemi po ciemku.
Bardzo lubię metawaluty, a ta w “Geneys” działa bardzo dobrze, bo stała ilość punktów często wpływa na to, jak gracze kombinują i kiedy igrają z losem.

Prowadząc “Genesys” korzystam z patentu, który wymyśliłem jeszcze w “Star Wars”. Zamiast ustawiania dwóch pul, można korzystać z dwustronnych żetonów ustawionych w jednej linii. Taka wizualizacja ma imitować suwak zagrożenia – gdy większość suwaka jest czerwona to znak, że drużyna kroczy po ostrzu noża i niebawem stanie się coś złego. Gdy żetony są niebieskie – sytuacja jest pod kontrolą i znów można bardziej ryzykować.

Inne typy testów

Kończąc temat rzucania, warto też napisać kilka słów o pozostałych typach testów przeciwstawnych i równoległych, a także o tym, jak w “Genesys” działa wspólne działanie dwóch postaci.
Testy przeciwstawne na opisywanym dziś silniku działają naprawdę banalnie. Po prostu zbierając pulę do takiego testu, jako poziom trudności brane pod uwagę są statystyki drugiej strony w teście. To znaczy, jeżeli opierający się naszemu działaniu ma umiejętność na 2 i odpowiadającą jej cechę na 4, to trudność testu wynosić będzie 2 kości Wyzwania i 2 Trudności.
Z testami równoległymi mamy do czynienia, gdy większa ilość osób podejmuje się tego samego zadania, na przykład mamy do czynienia z wyścigiem. Wtedy wszyscy biorący udział wykonują test przeciwko temu samemu poziomowi trudności i wygrywa go ten, kto wyrzuci najwięcej Sukcesów. W przypadku remisu bierzemy pod uwagę ilość Korzyści, a jeżeli i tych jest po tyle samo to bierzemy pod uwagę Tryumfy.
Ostatnim typem testów, o którym chciałbym napisać, są testy z pomocą, czyli sytuacje, gdy jedna postać współpracuje z drugą. Bazowa mechanika dzieli pomoc na wykwalifikowaną i niewykwalifikowaną. Z tą pierwszą mamy do czynienia, gdy cecha lub umiejętność pomagającego jest wyższa od swego odpowiednika u postaci wykonującej działania. Wtedy pula do testu zbierana jest w oparciu o najwyższą cechę i najwyższą umiejętność poszczególnych postaci. Gdy postać pomagająca nie ma odpowiednio wysokich atrybutów, to nadal może pomóc, ale wtedy jako niewykwalifikowana dodaje tylko kość Udogodnienia.

Kilka słów na koniec

Mechanika “Genesys”, pełna kolorowych kości i nietypowych symboli, na pierwszy rzut oka może wydawać się dziwolągiem i przerostem formy nad treścią. Gdy jednak zaczniemy w nią grać, już po kilku rzutach wychodzi, że jest ona szybka, logiczna i niezwykle elastyczna. W zrozumieniu jej zawiłości bardzo pomaga podręcznik. Widać, że napisali go ludzie z dużą praktyką w pisaniu instrukcji planszówek, którzy dodatkowo wyciągnęli wnioski z linii wydawniczej “Star Wars”. W podręczniku “Genesys” wszystko napisane jest jasno, przejrzyście i z dużą ilością przykładów.
To by było na tyle w tym tekście. Niedługo będziecie mogli przeczytać nieco więcej o konfliktach zbrojnych i społecznych. Do zobaczenia i niech sypią wam się Tryumfy!

Dziękuję wydawnictwu Rebel za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Star Wars of FFG cz. I

Recenzja gry „Star Wars” cz. I

W dzikim świecie

Recenzja gry „Savage Worlds”

Mała gra o wielkich możliwościach

Recenzja gry „Adventurers – wersja rozszerzona”