Pogromcy kolorowych kostek

Rzut oka na konflikty w “Genesys”

Autor: Jaxa

Ostatnio opowiedziałem wam o podstawowych zasadach związanych z silnikiem “Genesys”. Pokazałem wam jak czytać i interpretować te dziwne kolorowe wielościany, które zamiast prawilnych cyferek mają jakiejś wynaturzone symbole. Napisałem też wtedy, że w większości sytuacji pozwalają one na bardzo swobodne interpretowanie wyników, ale czasem potrzebna jest im większa kodyfikacja tak, by wydarzenia można było sprawiedliwie rozsądzić i odpowiednio dramatycznie opisać.
Dziś opowiem wam o dokładnie takiej sytuacji, czyli o konfliktach w “Genesys”.

Jeżeli jeszcze nie czytaliście pierwszej części materiału poświęconego “Genesys”, to gorąco zachęcam do zapoznania się z nim, zanim zaczniecie lekturę poniższego tekstu.
Przy okazji też zapraszam do zapoznania się z recenzją gry Star Wars, która działa na praktycznie tym samym silniku (część pierwsza, część druga, i część trzecia) oraz z teksami poświęconymi innym systemom uniwersalnym, czyli “Savage Worlds” oraz “Adventurers”.

Nie ma się co czarować. Na praktycznie każdej tradycyjnej sesji prędzej czy później dojdzie do jakiegoś starcia między postaciami. Dobra historia wymaga dramatu, a ten z kolei wymaga konfliktu. Zmagania pomiędzy dwiema siłami napędzają wydarzenia, niezależnie od tego czy są to pojedynki umysłów, ciał, osobowości, czy dusz. Dlatego też większość gier ma wbudowane zasady prowadzenia walki, a im bardziej gra skupia się na scenach akcji, tym są one solidniejsze i bardziej malownicze.
Nie inaczej jest i w przypadku “Genesys”. W końcu to rasowa gra przygodowa, czerpiąca na każdym kroku z klasycznego kina akcji. W podręczniku znajdziemy więc zasady prowadzenia typowych starć fizycznych, z użyciem pojazdów (o nich opowiem w jednej z kolejnych części, gdy pochylę się nad mechanikami specyficznymi dla konwencji), a także społecznych.
No to jedziemy z koksem:

Konflikty bojowe

Każdy konflikt zaczynamy od określenia inicjatywy. Robimy to, budując, jak ja to nazywam, “kolejkę”. Wykonujemy test Opanowania lub Czujności (na Trudności 0) za każdą z postaci walczących w starciu. Z tej pierwszej umiejętności korzystamy, jeżeli postacie były gotowe na starcie, z drugiej – gdy jest ono zaskoczeniem. Wyniki układamy po kolei, zgodnie z zasadą, że najpierw liczą się Sukcesy, a potem Korzyści. W ten sposób powstają komórki Inicjatywy przynależne nie do graczy, którzy wyturlali daną wartość, ale do stron konfliktu. Takie rozwiązanie łączy elastyczność dowolnego układania kolejności pomiędzy graczami z realnym wpływem współczynników postaci na kolejność w turze.

Podczas grania ustaliliśmy sobie taką zasadę, że turlając na inicjatywę, podajemy układającemu kolejkę tylko wyrzucone liczby. Zamiast mówić “3 Sukcesy i 2 Korzyści” mówimy po prostu “3-2”. Notujący (zwykle nie jest to MG) zbiera wszystkie wyniki i potem podaje kolejność “slotów” inicjatywy poszczególnych stron, mówiąc na przykład “My, My, Wróg, Wróg…”. Takie “oszczędzanie czasu” może wydawać się wam śmieszne, ale w praktyce nie dość, że działa dobrze, to jeszcze ciekawie wpływa na dynamikę starcia.

Przykład:

Lugoles i Fretko mają niewiele czasu, by powstrzymać Chochlodzierża, nim ten wezwie pomoc. Grający ustalają inicjatywę, Lugoles ma 1 sukces i 2 przewagi, Fretko 3 sukcesy, a MG (rzucający za Chochlodzierża) – 2 sukcesy i 3 przewagi.
Szybkie ustawienie inicjatywy mówi nam, że kolejność komórek w rundzie to: Gracze – Wróg – Gracze. Dzięki ładnemu rzutowi gracza prowadzącego Fretko, to do drużyny należy pierwsza inicjatywa i grupa wspólnie ustala, że wykorzysta ją Lugoles, by dopaść i uciszyć paskudnego orka.

W trakcie swojej tury postać może podjąć trzy różne rodzaje działań, czyli darmowe Okazje, mniejsze Manewry i większe Akcje. Te pierwsze to proste czynności jak otwarcie drzwi, krótka wymiana zdań czy upuszczenie przedmiotu. Pozostałe dwie to właściwe “mięsko”, jeżeli chodzi o działania w Rundzie.

Manewry to zróżnicowane, choć niezbyt wymagające akcje, definiowane jako te, które muszą zakończyć się sukcesem. W rundzie postać może wykonać maksymalnie dwa takie działania: pierwszy Manewr jest darmowy, ale za drugi trzeba zapłacić, wydając dwa punkty Zmęczenia, dwa symbole Korzyści z testu lub poświęcając akcję. Do Manewrów zaliczamy między innymi Celowanie, Ruch, Postawę Obronną i Interakcje z wyposażeniem lub otoczeniem (na przykład skrycie się za osłoną). Manewry są kluczem do efektywnego działania postaci w turze, to dzięki nim zmieniamy pozycję lub przygotowujemy się do egzekucji zaplanowanej akcji. Ich mądre użycie pozwala często bardzo mocno uprościć sobie działanie lub zwiększyć szanse na przetrwanie ataku wroga. Ze względu na różne sposoby wykupowania, gracze mają sporo elastyczności w tym kiedy i czy skorzystać z opcji drugiego manewru. Bardzo często (zwłaszcza w systemach stawiających na walkę dystansową) opłaca się wziąć 2 Zmęczenia, by wydłużyć celowanie, znaleźć sobie wygodną skrzynkę do ukrycia się albo skorzystać z opcji szybkiego leczenia.

Akcje to główny element tury, ich wachlarz nie jest tak taktycznie zróżnicowany jak w niektórych innych RPGach, ale trzy podstawowe zastosowania całkowicie wystarczą w typowym konflikcie. Jako akcję możemy więc aktywować zdolność, wykonać test umiejętności (czyli na przykład odpalić magiczną moc, otworzyć zamek lub zaprogramować sekwencję użycia pojemnika z kwasem, by oblać głównego złola, którego nie imają się kule) albo wykonać atak.
Sama procedura ataku jest bardzo prosta. Zbieramy pulę zgodnie z zasadami, które podałem w pierwszym artykule. Podstawowy poziom trudności ataku to 2, jednak może być on modyfikowany na przykład przez odległość dzielącą przeciwników (w przypadku walki dystansowej) i talenty posiadane przez przeciwnika. W ataku warto dwa razy sprawdzić wszystkie kości Komplikacji i Udogodnień, gdyż jest całkiem wiele źródeł, z których postać może je uzyskać. Warto pamiętać o premiach z Osłony, z Celowania, a także tych pochodzących z efektów Korzyści i Zagrożenia.

“Genesys” bardzo wyraźnie rozgranicza źródła zapewniające Obronę (czyli określających jej bazową wartość) od zwiększających istniejącą już Obronę. Te pierwsze (czyli osłony, pancerze i postawy obronne) mają wartość płaską i wybieramy spośród nich najbardziej optymalną. Te drugie przedstawiane są jako “+X” i otrzymujemy je na przykład jako efekt wydanych Korzyści lub Zagrożeń. Ich wartość dodajemy do Obrony. Działają one bezwzględnie, co czyni je to potężniejszymi i bardziej pożądanymi.

Po rzucie interpretujemy jego efekty. Z Sukcesami jest łatwo, bo ich nadmiar przekłada się na dodatkowe obrażenia. Przy pozostałych czterech symbolach (w przeciwieństwie do testów opisywanych w pierwszym artykule) korzystamy ze skodyfikowanych sposobów ich wydawania. W grze znajdziemy bardzo poręczną tabelkę (dobrym pomysłem jest wydrukowanie z PDFu kilku kopii tabelki i położenie ich na stole).
Korzyści i Tryumfy możemy wydać na zmianę sytuacji taktycznej na stole (poprzez dodanie kości Komplikacji/Udogodnień lub odpowiednie Wzmocnienie kolejnych pul), odpalenie aktywnych właściwości broni, zniszczenie sprzętu lub elementów otoczenia (na przykład wajchy otwierającej drzwi) albo (najważniejsze chyba zastosowanie) wbicie przeciwnikowi Urazu Krytycznego.
Zagrożenia i Katastrofy natomiast to większe lub mniejsze konsekwencje działań postaci, od dodatkowego Zmęczenia, przez niechcianą zmianę sytuacji taktycznej czy wywrotkę po pechowym ataku, aż po zacięcie się lub uszkodzenie broni.

Właściwości broni

W “Genesys”, podobnie jak w 2d20 czy “Warhammerze”, broń poza obrażeniami i innymi wartościami liczbowymi ma również pewną ilość właściwości. Dzielą się one na pasywne, czyli takie, które działają zawsze, na przykład zwiększony krytyk czy łatwiejsze przebijanie pancerzy) i aktywne, czyli te, na odpalenie których musimy wydać pewną ilość (zwykle dwie) Korzyści. Są to zdolności pozwalające na przykład strzelać serią, korzystać ze sprzężenia czy podpalenia, a także ogłuszyć lub zdezorientować przeciwnika, zwiększyć pole rażenia ataku.

Aby powalić przeciwnika, zazwyczaj potrzebujemy dorzucić mu odpowiednią liczbę punktów Zmęczenia, zadać mu pewną ilość ran (więcej o rodzajach wrogów w ramce poniżej), lub Urazów Krytycznych. Te pierwsze obliczamy sumując bazowe obrażenia broni z wyrzuconymi sukcesami i odejmując Redukcję (wynikającą z noszonego pancerza i wartości Krzepy). W momencie, w którym postać dobije Progu ran, zostaje ona wyłączona z walki i otrzymuje Uraz Krytyczny.
Postać otrzymuje Urazy krytyczne w dwóch sytuacjach – gdy (jak wspomniałem) przebije próg ran albo gdy w trakcie ataku zostanie aktywowany krytyk broni (za pomocą kilku Korzyści lub pojedynczego Tryumfu). Aby sprawdzić jak poważny jest krytyk rzucamy k100 i dodajemy 10 za każdy wcześniejszy Uraz Krytyczny, za każdy punkt Morderczości broni oraz za odpowiednie talenty. Krytyki w przedziale 1-45 są zaniedbywalnie słabe, te z zakresu 45-90 upierdliwe, a znajdujące się miedzy 96 a 140 zwykle pozostawią postać ze stałymi konsekwencjami. Powyżej 140 mamy do czynienia z prawie natychmiastowym zgonem. Uważni mogli spostrzec, że ominąłem przedział 91-95. W tym przedziale znajduje się najwredniejszy (w każdym razie moim zdaniem) z krytyków, czyli ten, który aż do wyleczenia każe nam dokładać 2 Zmęczenia za każdą akcję. Za każdym razem jak pojawiał się na sesji, sprowadzał kłopoty na całą drużynę. Gracze woleli niesprawne kończyny od tego paskudnika, który praktycznie zawsze kończył się jakimś szambem.
Rany same z siebie leczą się bardzo wolno (jedna na dzień), dlatego przydatna jest pomoc medyczna i żłopanie charakterystycznych dla danego settingu “potków” (w “Star Wars” drużyny szybko nauczyły się dbać, by na pokładzie zawsze była skrzynka leczących stimpacków). Co ważne, skuteczność “potków” w “Genesys” zmniejsza się z każdym ich kolejnym użyciem. Warto zauważyć, że gra nie narzuca kiedy ten efekt się zresetuje i musimy to ustalić sami, projektując setting (u mnie jest to zwykle 24 godziny od ostatniego użycia).

Rodzaje przeciwników

“Genesys” korzysta z trójpodziału przeciwników i mamy w nim Pachołków, Rywali i Nemezis.
Pachołkowie w trakcie walki padają jak zboże (wystarczy jeden Uraz, by takowego wyeliminować, a zbierane przez nich Zmęczenie wlicza się w otrzymane rany) i nie są specjalnie dobrze wyszkoleni, jednak w grupach potrafią być przerażająco skuteczni i mogą nieźle wykrwawić drużynę. Gdy walczą jako grupa, to warto pamiętać o dwóch ciekawych elementach mechanicznych: ich próg ran się sumuje, ale wysadzenie odpowiedniej ilości obrażeń zmniejsza liczebność grupy, jako ekipa mogą korzystać z umiejętności (o ile mają je wpisane w statbloku), które przyjmują wartość równą liczebności grupy -1. Liczba ta oczywiście zmienia się dynamicznie wraz ze spadkiem ilości żywych Pachołków.
Rywale to trudniejsze przeszkadzajki, które działają prawie tak samo, jak postacie graczy, ale gdy dostają Zmęczenie, to (tak jak u Pachołków) wliczane jest ono do ran.
Nemezis natomiast to prawdziwi twardziele, którzy mechanicznie działają dokładnie jak postacie, ale są od nich często lepiej wyszkoleni i wyposażeni.

Gdy już jesteśmy przy rodzajach przeciwników, to warto tu wspomnieć o talencie, który w prosty sposób pozwala nam wzmacniać Rywali i Nemezis, czyli zdolności Adwersarz. Każdy jej poziom Wzmacnia poziom trudności ataku przeciwko nim, co sprawia, że dwóch przeciwników po podobnych atrybutach, a różniących się tylko Adwersarzem będzie stanowić zupełnie różne zagrożenie. Dla mnie Adwersarz był zawsze był taką “zdolnością fabularną”, która pozwalała dywersyfikować istotność przeciwników i walk w trakcie sesji, a także łatwo zarządzać trudnością konfliktów bez konieczności przebudowywania statbloków.

Przykład:

Lugoles atakuje. Wykonuje Ruch i opłaca Manewr zmęczeniem, by przycelować w Chochlodzieża. Turlają się kostki. Wypadają dwa Sukcesy i jedna Korzyść. Lugoles zadaje 8 obrażeń (3 Krzepy + 3 z miecza + za 2 nadmiarowe Sukcesy). Chochlodzierż jednak to prawdziwy tłuścioch i ma gruby skórzany fartuch, co daje mu aż 5 Redukcji, więc trafienie Lugolesa tylko go zadrapało. Wyrzucona Korzyść natomiast staje się dodatkową Kostką Udogodnienia dla czekającego na swoją turę niziołka.
Kolejna komórka inicjatywy należy do orka. Uderza on swoją bojową i okutą chochlą i uzyskując 3 Sukcesy, Tryumf i 2 Zagrożenia. Potężne trafienie zadaje Lugolesowi 8 ran (4 Krzepy + 4 chochli + Sukcesy – 3 Redukcji) i Uraz Krytyczny. Wypada 67… Niby nie jest źle, ale magiczna chochla z kości udowej trolla ma Morderczość 3, co sprawia, że ostatecznie potężne trafienie orka miażdży ramię elfa. Jednakże odsłania się on nieco (efekt Zagrożenia). Fretko wydaje Punkt Opowieści, by znaleźć leżący luzem nóż i ciska nim, po porządnym wycelowaniu, wyrzucając 2 sukcesy i 3 Korzyści. Gracz prowadzący Fretko orientuje się, że marne obrażenia (2 Krzepy + 1 broni + 2 Sukcesy – 5 opasłej Redukcji) nie powalą wroga, więc nie wykorzystuje Korzyści, by zadać Krytyk, ale gra vabanque i zmusza orczego kucharza to upuszczenia magicznej chochli.
Kolejna tura rozpoczyna się od komórki graczy. Tym razem zamiast rannego Lugolesa pierwszy działa Fretko. Korzystając z Punktu Opowieści (i za pozwoleniem MG oczywiście) niziołek wyślizguje się z więzów, dopada orka (Manewr) i łapie chochlę (drugi Manewr i 2 punkty Zmęczenia) i uderza. 5 sukcesów i 3 Korzyści. Uderzenie, mimo kiepskiej Krzepy Lugolesa jest całkiem silne (2+4+5-5, czyli 6 ran) i powoduje Uraz Krytyczny. Wypada Przytłoczony, który daje Fretko szansę na jeszcze jeden atak. Niziołek uzyskuje 4 Sukcesy, co w zupełności wystarczy, by w końcu dobić do progu ran i pokonać orka.
Walka nie była łatwa, ale naszym bohaterom udało się zwyciężyć.

Konflikty społeczne

Konflikty społeczne w “Genesys” dzielimy na trzy podstawowe typy: fabularne, z testem przeciwstawnym i pełnowymiarowe walki społeczne. Pierwsze dwa typy będą stanowić znakomitą większość wszystkich konfliktów socjalnych, ale będą rozwiązywane maksymalnie jednym rzutem, więc nie będę im poświęcał zbyt wiele miejsca, trzeci to “typowa walka”, która może stać się punktem kulminacyjnym sesji. Co ważne (dla wszystkich trzech rodzajów konfliktów), gra wprowadza tabelkę z opcjami na wydawanie Korzyści, Zagrożeń, Triumfów i Katastrof, podobną do wykorzystywanej w konwencjonalnym konflikcie. Poprzez narzucenie granic interpretacyjnych pozwala ona na dorzucenie bardzo konkretnych informacji do nawet prostszych typów zatargów interpersonalnych.
Rozpoczynając konflikt społeczny, należy ustalić jego cel oraz to, kiedy się skończy. Przy pełnym zatargu warto również określić mniej więcej, ile trwa tura. Sceną pełnowymiarowego konfliktu społecznego może być na przykład wielogodzinny bal albo długa dysputa filozoficzna. W takich sytuacjach typowe “bojowe” tury siłą rzeczy przestają mieć sens.
W konflikcie społecznym nie ma inicjatywy, ale każdy jego uczestnik może wykonać w swojej rundzie tylko jedną akcję i manewr.
Walkę taką toczymy zadając interlokutorom obrażenia w Zmęczenie (1 punkt + Sukcesy, albo 5 punktów Zmęczenia przy Urazie Krytycznym) do osiągnięcia kompromisu (gdy Zmęczenie przeciwnika spadnie do połowy) albo do chwili, gdy Zmęczenie jednej ze stron się wyzeruje i musi wycofać się z walki
Na walkę społeczną mają również wpływ Motywacje postaci (więcej o nich w trzeciej części tekstu). Jeżeli działamy zgodnie ze swoimi Wadami i Zaletami, możemy uzyskać premię w postaci jednej lub dwóch kości Udogodnień, jeżeli przeciwko nim – dodajemy odpowiednią ilość kości Komplikacji. Co więcej, znając Pragnienia i Lęki naszych przeciwników, możemy je wykorzystać przeciwko nim, by odpowiednio ulepszyć lub pogorszyć kości w ich puli.
Konflikty społeczne w “Genesys” są ciekawe i w 90% wystarczające, by zadziałać na typowej sesji. Mnie osobiście brakuje zasad konfliktu społecznego przeciwko neutralnemu obserwatorowi, czyli sytuacji, gdy dwie grupy próbują zdobyć przychylność króla na posłuchaniu albo nastawić lokalną socjetę wrogo przeciwko znanemu lwu salonowemu. Na szczęście korzystając z gotowych klocków, można te zasady całkiem skutecznie dobudować.

Kilka słów na koniec

Konflikty w “Genesys”, po przyzwyczajeniu się do nich, są bardzo dynamiczne i dość nieprzewidywalne. Czasem grupa bez trudu przejdzie przez całkiem sprawnych Nemezis, a na innej sesji pojedynczy Pachoł skutecznie powstrzyma ich przed osiągnięciem celu. By gra działała naprawdę dobrze i sprawnie, wszyscy przy stole powinni sobie dobrze przyswoić tabelkę wydawania “dziwnych znaczków” tak, by móc bez problemu interpretować swoje rzuty. Warto tu przypomnieć zasadę, że to gracze interpretują znaczki dobre, a MG – złe.
Prowadzę na tej mechanice od dobrych kilku lat i, obok 2d20 i Forged in the Dark, to właśnie “Genesys” jest moją ulubioną mechaniką w aspekcie walki.

Dziękuję wydawnictwu Rebel za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Magia kolorowych kostek

Rzut oka na silnik „Genesys”

Star Wars of FFG cz. I

Recenzja gry „Star Wars” cz. I

W dzikim świecie

Recenzja gry „Savage Worlds”