Sny o zemście

Recenzja pudełkowej przygody “Fiery Angels”

Autor: Jaxa

Neonoirowa konwencja gry “Blade Runner” sprawia, że widzimy Los Angeles z końca lat 30. XXI w. poprzez neonowe obrazy retrocyberpunka. To brutalny świat policjantów z BWR ścigających ukrywających się replikantów. To trupy w obskurnych alejkach oświetlonych tylko słabym poblaskiem neonowych napisów. To testy Voighta-Kampfa stanowiące o życiu i śmierci poddawanych im obiektów i bezwzględna polityka korporacji kontrolujących brudne piekło świata na powierzchni.
Gotowi ubrudzić się po raz kolejny?

Przed wami “Fiery Angels”, druga pudełkowa przygoda do gry fabularnej “Blade Runner”.

Jeżeli interesuje was “Blade Runner”, zachęcam do zapoznania się z materiałami poświęconymi podręcznikowi głównemu do tego systemu oraz pudełkowemu “Zestawowi startowemu”.
Jednocześnie zachęcam też do zajrzenia do tekstów poświęconych innym grom na Year Zero Engine, w tym tytułom takim jak “Twilight 2000”, “Tajemnice Pętli”, “Obcy”, “Coriolis” czy „Mutant: Rok Zerowy”.

Fiery Angels” to druga pudełkowa przygoda do gry “Blade Runner” i jednocześnie druga część kampanii “The Immortal Game”. Składa się na nią licząca nieco ponad sześćdziesiąt stron broszura ze scenariuszem oraz zestaw handoutów, nieco podobnych do zamieszczonych w “Zestawie Startowym”, czyli spory wybór zdjęć, okładek gazet oraz kart z portretami bohaterów niezależnych.

Fiery Angels” jest kontynuacją przygody “Elektryczne sny”, którą znajdziemy w “Zestawie startowym”, ale możemy ją także rozegrać jako osobny scenariusz, niepowiązany z “Elektrycznymi snami”. Jako postacie możemy wykorzystać bohaterów z pierwszej przygody lub stworzyć własnych w oparciu zasady z podręcznika podstawowego. Co ważne, podobnie jak w przypadku “Obcego” do jej rozegrania nie potrzebujemy “podstawki” i wystarczy nam broszura z zasadami, którą znajdziemy w “Zestawie Startowym”.

Sama przygoda zaczyna się od mocno oskryptowanego (lub “hardfrejmowanego”) prologu. Jedna z postaci siedzi w sali przesłuchań, przeprowadzając Test Voighta-Kampffa na aresztancie złapanym podczas włamania w siedzibie Wallace Corp. Istnieje podejrzenie, że jest on nieautoryzowanym replikantem. Przesłuchanie bardzo szybko przeradza się w walkę, w której ów aresztant zostaje zabity, a drużyna ląduje w pokoju zastępcy szefa BWR, Holdena, i otrzymuje nową sprawę – znaleźć źródło, z którego pochodzą “spiraceni” replikanci.
W prowadzeniu śledztwa ma drużynie pomóc nie kto inny niż prawdziwa legenda w świecie blade runnerów – Ray McCoy, znany większości starszych fanów uniwersum jako protagonista gry komputerowej “Blade Runner”.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Sprawa, jak to zwykle bywa w kryminalnych RPGach, jest o wiele bardziej pokręcona i skomplikowana, niż może się to na pierwszy rzut oka wydawać i, pakując się w nią, drużyna natknie się na kilka ciekawych (czytaj: paskudnych) zwrotów akcji.
Główną antagonistką jest tu Lilith Tyrell, czyli siostrzenica/bratanica Eldona Tyrella, prezesa znanej z filmu Tyrell Corporation. Kobieta, na podstawie której wyglądu stworzono Rachel, była następczynią Eldona i jest sprawną wynalazczynią i mistrzynią inżynierii cybernetycznej. To ona odpowiada za wypuszczenie Nexusów-8.
Po upadku korporacji wuja zniknęła na dziesięć lat, by wrócić niedawno i otworzyć firmę zajmującą się produkcją wspomnień dla androidów Nexus-9. Była to, jak się okazuje, tylko przykrywka pozwalająca Lilith na zorientowanie się w działalności Wallace Corp i przygotowanie planu przejęcia firmy, by odzyskać pozycję, która zdaniem kobiety jej się należy. W tym celu pragnie wykorzystać pięć specjalnie zaprojektowanych “pirackich” androidów. Wizualnie upodabnia je także do kilkorga istotnych dla jej planu ludzi. Niestety jeden z nich, Noah, stworzony, by dać Lilith dostęp do policji (i utrudniać służbom udaremnienie jej planów) postanawia uciec. Żeby było zabawniej, jest on kopią jednej z postaci.
Za renegatem zostaje posłane inne z “dzieci” Lilith – tym razem kopia pomagającego drużynie detektywa McCoya. W międzyczasie reszta planuje przejęcie Wallace Corp dzięki wykorzystaniu kopii samego Niandera Walllace i jego wiernej szefowej PRu Quell.
Innymi słowy, prowadząc śledztwo, gracze trafią na ślad Noah, próbującego uciec z miasta dzięki pomocy Podziemia, a jednocześnie sami będą celem “pomagającego” im łże-McCoya, który próbuje zlikwidować postać gracza, myśląc, że ten jest replikantem, a także po to, by przy okazji opóźnić śledztwo BWR.
Cała sprawa ma swój wielki finał podczas próby przejęcia Wallace Corp przez Lilith, a to, jak zakończy się cała intryga, zależeć będzie mocno od sprawności drużyny podczas prowadzenia śledztwa i decyzji, jakie podejmą w trakcie ostatecznego starcia.

Fiery Angels” to bardzo ciekawe fabularnie i naprawdę dobrze napisane śledztwo. Gracze wkręcą się w nie nie tylko dzięki temu, że scenariusz zaangażuje ich osobiście, ale także dlatego, że to po prostu bardzo klimatyczna i doskonale wpasowana w uniwersum historia. Autorzy ze sporym talentem korzystają z możliwości settingu, intrygująco łącząc elementy z obu filmów i gry komputerowej. Bardzo podoba mi się to, że nie tylko wprowadzają do RPGa postać Raya McCoya, ale pozwalają nam również wrócić do miejsc znanych z wydanej w 1997 r. gry komputerowej – jak na przykład do sklepu “Runciter’s Zoological”, “Yukon Hotel” czy mieszkania samego McCoya.

Przygoda “Fiery Angels” rozpisana jest podobnie jak “Elektryczne sny”. Znajdziemy więc rozbudowane opisy każdej powiązanej z przygodą lokacji, którą mogą odwiedzić bohaterowie. Są one usystematyzowane tak, by ułatwić prowadzącemu szybką analizę każdego z miejsc i wysortowanie potrzebnych informacji. Obok opisu samej lokacji (w przypadku najważniejszych wzbogaconego o jej plan) i listy bohaterów niezależnych, których można w niej spotkać, znajdziemy w nim także dokładnie opisane wskazówki oraz listę informacji, które mogą skłonić graczy do odwiedzin w danym miejscu.
Wskazówki w “Blade Runnerze” to klasa sama w sobie. Autorzy scenariusza rozpisują je bardzo dokładnie i praktycznie nigdy nie jest tak, że ważne dla głównej fabuły informacje można znaleźć tylko w jednym miejscu. Podoba mi się też to, jak w przygodzie wykorzystane są handouty. Bardzo dobrze sprawdzają się na przykład zdjęcia badanych miejsc. Gracze mogą z nich skorzystać, by samemu znaleźć interesujące ich elementy i zapytać o nie prowadzącego, a odpowiedni rzut ma tu raczej rolę uzupełniającą spostrzegawczość samych grających. Takie hybrydowe rozwiązanie pozwala ludziom przy stole zabawić się w “dochodzeniowców”, jednocześnie nie odbierając postaciom ich umiejętności.
W przygodzie “Fiery Angels” znajdziemy też zaprojektowane specjalnie dla niej Odliczanie, czyli mechanizm pozwalający nam kontrolować wydarzenia, na które gracze nie mają wpływu oraz dopasowane do scenariusza tabele punktów Kariery i Człowieczeństwa i rozpiskę czasu “Po służbie”.
Bardzo udanie prezentuje się także finał przygody. Jego przebieg zależy mocno od tego, jak gracze poprowadzili śledztwo i jakie decyzje ostatecznie podejmą. Końcówka jest bardzo filmowa i dramatyczna, ale cześć zwrotów akcji będzie szokować graczy tylko jeżeli odwalili kiepską robotę podczas śledztwa. Przygoda może zakończyć się na wiele sposób i bardzo wiele zależeć będzie od praworządności postaci. Mogą zdobyć wpływowych sojuszników (zwłaszcza jeżeli okażą się “dobrymi żołnierzami”), ale mogą też wylecieć ze służby i następną przygodę rozegrać dopiero po ukazaniu się dodatku “Replicant Rebellion”.

Największą wadą przygody “Fiery Angels” jest fakt, że jest ona relatywnie krótka. Sprawna drużyna zamknie sprawę w jednej dłuższej sesji, choć podejrzewam, że raczej rozgrywka rozciągnie się na 2-3 spotkania. Nadal jest to całkiem niewiele jak na pudełkowy dodatek, który pewnie tani niestety nie będzie. Drugim zgrzytem jest plot armor, jakim autorzy otaczają Niandera Wallace. Oczywiście 98% drużyn nawet nie pomyśli o odstrzeleniu szefa Wallace Corp, ale i tak nie podoba mi się takie sztuczne chronienie go.

Kilka słów na koniec

Fiery Angels” to naprawdę świetna, choć nieco krótka przygoda. Doskonale podkreśla konwencję settingu i oddaje blaski i cienie życia w brutalnym świecie “Blade Runnera”. Swoją krótkość rekompensuje niesamowicie intensywnym klimatem i bardzo ciekawą fabułą. “Blade Runner” nie jest systemem do długich, granych latami kampanii i ze względu na swoją wąską konwencję lepiej sprawdza się w historiach krótkich i gęstych od fabularnego “mięcha”. Dokładnie taką opowieścią jest “Fiery Angels” i już nie mogę się doczekać, by pokazać ją moim graczom.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Łowcy elektrycznych snów

Recenzja gry „Blade Runner”

obcy landing

Sny o prawdzie

Recenzja pudełka „Blade Runner: Zestaw startowy”

Apokalipsa, której nie było

Recenzja gry „Twilight 2000”