Upiorne święto

Recenzja przygody „Fateful Night” do gry  “Age of Sigmar: Soulbound”

Autor: Jaxa

Na tegoroczne Halloween Cubicle 7 Entertainment postanowiło wydać dwie jednostrzałowe przygody “w klimacie”, idealne do rozegrania w “lockdownową” wigilię Święta Zmarłych. Pierwszą było recenzowane w zeszłym tygodniu “Hell rides to Hallt” do czwartej edycji Warhammera. Recenzję drugiej przygody, “Fateful Night”, skierowanej do graczy i fanów “Age of Sigmar: Soulbound” możecie przeczytać dzisiaj.

W Krainach Śmiertelnych istnieje bardzo wiele rytuałów i świąt poświęconych uhonorowaniu zmarłych. Jednym z nich jest obchodzony w Brightspear Festiwal Pamięci. Święto to łączy zadumę poświęconą tym, którzy odeszli w mijającym roku z celebracją życia. W całym mieście urządzane są przyjęcia i uliczne festyny, w których trakcie mieszkańcy biorą udział z jednej strony w różnych grach i zabawach, a z drugiej wysłuchują modlitw i wspomnień o tych, który odeszli. Świętują całe życie – to które się skończyło i to, które trwa.

Bohaterowie zostają zaproszeni na jedną z takich uroczystości, odbywającą się w ruinach argloksjańskiej Upadłej Wieży. Spokój i radość festynu budzi pojawienie się forpoczty zagrożenia, które może zniszczyć całe miasto. I tylko bohaterowie, jako Duszospleceni, mogą stawić jej czoło.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Forpocztą, o której pisałem, są oczywiście upiory. Zmarła niedawno mistrzyni ametystowej magii i badaczka historii Imperium Argaloksiańskiego Seramis postanowiła oddać miasto swojemu panu Nagashowi i w tym celu obudziła na tę jedną, pełną ametystowej magii Shyish noc, duchy wszystkich, którzy zginęli w mieście. Dziesiątki tysięcy upiorów i widm mają nie tylko atakować mieszkańców, ale również stać się paliwem do znanej ze Startera bramy ukrytej w trzewiach miasta. Jeżeli plan Seramis się uda, brama Shyish zostanie otwarta, a nad Brightspear zapanują wyznawcy Nagasha.

“Fateful Night” to przygoda akcji w najczystszej postaci. Czeka nas w niej sporo walki: czy to w obronie mieszkańców Brightspear, czy w trakcie przedzierania się do Uniwersytetu Domini, gdzie odbywa się rytuał przejęcia kontroli nad bramą. Poza tym czekają nas przerażeni mieszkańcy, opanowane przez upiory więzienie i inne atrakcje. Kolejne starcia są zaprojektowane ciekawie i niesztampowo. Wiele z nich można też swobodnie zkanibalizować i wykorzystać w trakcie innych przygód, w których bohaterowie muszą zapanować nad oszalałą ze strachu tłuszczą (lub przynajmniej przebić się przez tłum). Kolejne wydarzenia dzieją się niezależnie od graczy.Na część muszą zareagować (bo na przykład trzeba się przebić przez zapchane uciekinierami przejście), inne mogą zignorować. Sama przygoda jest dość liniowa, ale w tym wypadku zupełnie to nie przeszkadza, bo gracze i tak gnają na złamanie karku, by dostać się na Uniwersytet średnio mając czas i możliwość, by zboczyć z najkrótszej drogi.

Mam natomiast mieszane uczucia co do ostatecznego starcia. Gdy przeczytałem je pierwszy raz, miałem wrażenie, że dobrze złożona grupa bohaterów nie powinna mieć problemów z bardzo szybkim powstrzymaniem Seramis. Potem jednak, gdy porządnie wczytałem się w jej umiejętności i przeanalizowałem posiadane przez nią czary zrozumiałem, że jednak może nie być tak łatwo, jak początkowo myślałem. Dobrym otwarciem walki można solidnie napsuć bohaterom krwi i wymusić na nich wyszukanie bardziej taktycznego rozwiązania niż prosty napór.

Poza główną linią fabularną do przygody “Fateful Night” dołączono dwa jednostronicowe pomysły na przygody – “Rough Night at the Twelve Taps” i “Battle for Domini”, które możemy rozegrać jako osobne (ale bardzo krótkie) przygody dziejące się czasie tego konkretnego Festiwalu Pamięci, jako alternatywne otwarcia przygody (bardzo ciekawe rozwiązanie, ale wymagające nieco przygotowań) albo przebudować jako wątki poboczne przygody (tu trzeba się zdecydowanie więcej nagłówkować, by to miało ręce i nogi).

Możemy też (ale to mój autorski pomysł, z góry zaznaczam) stworzyć dwa dodatkowe zestawy postaci (najlepiej korzystając z zasad Grim and Perilous – czyli Soulboundowej Jesiennej Gawędy – żeby postacie były słabsze od naszych dzielnych Duszosplecionych). Rozegrajmy nimi miniprzygody “Rough Night at the Twelve Taps” i “Battle for Domini”, a ich wynik przełóżmy na trudności (bądź ułatwienia), które spotkają na swej drodze główni bohaterowie. Moim zdaniem może to wyjść bardzo fajnie, zwłaszcza jak gracze nie mają problemu z przeskakiwaniem między postaciami i z mocno “bojowej” sesji zrobimy dość niezwykłą przygodę. Jak się postaramy, to przy okazji pokażemy też perspektywę maluczkich mieszkańców miasta, a gracze lepiej poczują siłę swoich Duszosplecionych.

Przy okazji przygody “Fateful Night” autorzy “Age of Sigmar: Soulbound” wprowadzają też całkiem nową mechanikę – Doomed Lands, czyli miejsc i scen, których warunki zmieniają się w zależności od skumulowanego przez Bohaterów Fatum. Oznacza to głównie, że pojawiają się dodatkowe przeszkody i inne utrudnienia (na przykład przeciwnicy dostają dodatkowe kości do rzutów na swoje zdolności). “Fateful Night” bardzo mocno eksploruje tę mechanikę. Zachowanie naszych bohaterów w kolejnych scenach bardzo mocno wpływa na poziom Fatum, a to oznacza, że gracze czasem będą musieli bardzo drogo zapłacić za swoje decyzje. Przy okazji analizowania tej przygody zacząłem się zastanawiać jak dużo Fatum powinno się dawać na przygodach. W “Fateful Night” autorzy szastają nim bardzo szczodrze, w poprzednich – Fatum pojawiało się rzadko. Czy zasady Doomed Lands zmienią to znacząco? Sam mechanizm podoba mi się bardzo i zdecydowanie zamierzam go stosować w moich przygodach (a przy okazji zacznę też odważniej podnosić drużynie poziom Fatum). Bardzo jednak chciałbym przeczytać więcej uwag od twórców na temat wykorzystania tego Zasobu, bo zaczynam mieć wrażenie, że to, co napisano w podręczniku głównym nie wystarczy, by dobrze go zrozumieć.

“Fateful Night” to przygoda akcji. Dużo się w niej dzieje, sporo walczymy i pokonujemy różnego typu przeciwności. Fabuła gna do przodu, nie dając wiele czasu nie tylko na główkowanie, ale i na wzięcie oddechu. Jeżeli jednak lubicie sobie podczas sesji solidnie pomachać mieczem, porzucać czary i użyć nieco taktyki to “Fateful Night” jest bardzo dobrym wyborem i na pewno się na niej nie zawiedziecie.
Ruszcie się, Duszospleceni. Macie miasto do uratowania!

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.