Opowieści z Krypty, czyli poradnik złomiarza cz.II

Recenzja gry “Fallout” cz. II

Autor: Jaxa

2d20 to moja ulubiona mechanika. Ograłem, i to zwykle bardzo mocno, prawie wszystkie gry działające na tym silniku i zawsze wracam do niego z olbrzymią przyjemnością. Daje mi on wiele elastyczności i pozwala całkiem przyjemnie tłumaczyć deklaracje graczy na język mechaniki. Dodatkowo pozwala na sporo hazardu, zabawę metawalutami i fantastycznie buduje dramatyzm w oparciu o same prawidła gry. Podoba mi się też, jak ładnie mechanika ta dopasowywana jest do settingów kolejnych opartych o nią gier i jak ciekawe oddaje ona ich specyfikę. Jak 2d20 polubiło się z “Falloutem”? Dowiecie się tego z lektury dzisiejszego materiału.
Przed wami druga z recenzji gry “Fallout”.

Jeżeli interesuje was 2d20, to zapraszam do alchemicznych działów poświęconych systemom wydanym na tym silniku, czyli “Star Trek Adventures”, “Conan”, “Achtung! Cthulhu”, “Diuna”, “Infinity” oraz “John Carter of Mars”.
Zachęcam was również do zajrzenia na platformę You Tube, gdzie na kanale RPGowej Alchemii umieściliśmy kilka materiałów poświęconych graniu w 2d20.

Recenzja gry “Fallout” ze względu na rozmiar rozbita została na dwie części. Poniższy tekst to część druga, obejmująca opis mechaniki oraz konstrukcji przygód i kampanii. W opublikowanej ostatnio pierwszej części przeczytacie więcej na temat świata oraz tworzenia postaci.

Mechanika

Fallout” to gra na mechanice 2d20, bardzo mocno dryfująca w stronę zasad obecnych w grach “Fallout 4” oraz “Fallout 76”. Rdzeń mechaniki został, w stosunku do reszty 2d20, praktycznie niezmieniony: rzucamy garścią k20, liczymy sukcesy w oparciu o próg wyznaczony przez sumę Atrybutu i Umiejętności, a następnie sprawdzamy, czy udało nam się zdobyć wystarczającą ilość sukcesów oraz ile punktów Impetu Punktów Akcji zgromadziliśmy.
Nie będę tu specjalnie rozdrabniał się na temat rdzenia mechaniki, jeżeli chcecie się dowiedzieć więcej na jego temat, zajrzyjcie do moich materiałów na YouTube. Tam krok po kroku tłumaczę, jak działają rzuty.
Główne zmiany jeżeli chodzi o jądro mechaniki, poza przemianowaniem i przebudową Impetu (o nich piszę nieco niżej) związane są z krytykami, czyli wynikami na kości, przy których sukcesy się podwajają. W systemie “Fallout” postać ma raptem kilka specjalizacji (czyli tagów) i w związanych z nimi umiejętnościach sukcesy podwajają się do poziomu umiejętności, w pozostałych zdolnościach robią to tylko na jedynkach.

Punkty Akcji (PA)
Zamiast Impetu (Momentum) i różnego typu złych punktów MG (Fatum, Zagrożenie, Mroczna Harmonia) w “Fallout” mamy tylko Punkty Akcji. Generują się one tak samo, jak w innych grach na 2d20, ale to na co możemy je wydać, jest bardzo mocno ograniczone w porównaniu z innymi systemami na tej mechanice, zwłaszcza tymi, gdzie walka jest istotnym elementem rozgrywki.
W praktyce możemy za PA dokupić kostki, zdobyć informację, skrócić czas działania, wykupić pomniejszą albo główną akcję, lub ewentualnie dodać kości obrażeń w walce wręcz. Nie możemy trafiać dodatkowych celów, podnosić poziomu trudności, przejmować inicjatywy, rozbrajać czy ogłuszać. Część z dawnych opcji stała się w “Fallout” Profitami, inne zniknęły.
Prowadzący również korzysta z PA, ale jego zakres możliwości wykastrowano jeszcze bardziej. MG nie może korzystać ze swoich Punktów Akcji, by wzywać dodatkowych przeciwników, nie ma też możliwości zwiększać rozmiarów komplikacji czy podnosić poziomu trudności działań graczy. To niestety bardzo duża wada gry, gdyż pozbawia ona prowadzącego lub prowadzącą sporej części tak charakterystycznej dla 2d20 elastyczności. Tak naprawdę MG może wydawać swoje PA tylko na wspieranie swoich NPCów, a i tu możliwości ma bardzo ograniczone, gdyż w “Falloucie” nie znajdziemy ani odpalanych metawalutami zdolności specjalnych, ani Eskalacji pozwalających wprowadzać lepiej wyposażonych przeciwników.

Walka

Starcia w systemie “Fallout” w swym rdzeniu przebiegają podobnie jak w innych grach na 2d20, jednak ponownie zmian w stosunku to tego co wiedzieliśmy do tej pory, jest tak dużo że zdecydowanie jest o czym pisać.

  • Inicjatywa w “Fallout” to suma Percepcji i Zwinności. W trakcie starcia walczący działają według kolejności określonej przez inicjatywę (w przypadku remisu decyduje MG), a nie na zmianę (jak w A!C czy STA) lub najpierw gracze potem NPCe (“Conan”). Jedynym sposobem wbicia się wcześniej w kolejkę jest wydanie punktu Szczęścia.
  • Akcje działają tradycyjnie. Dzielą się na pomniejsze i główne, gdzie bazowo wykonujemy po jednej z nich, ale dodatkowe możemy wykupić za PA. Maksymalnie możemy wykonać po 2 akcje każdego rodzaju. Same działania są praktycznie niezmienione w stosunku do innych gier. Za “małe akcje” możemy celować, poruszać się, interagować z otoczeniem oraz zażywać środki chemiczne. Duże, poza samymi atakami, pozwalają także między innymi wspierać, zagrzewać do działania (czyli generować PA), wydawać rozkazy oraz opatrywać rany.
  • W “Fallout” mamy sześć różnych rodzajów ataku, które rozpatrywane są rzutami na sumy różnych cech i umiejętności. Mamy więc: walkę bez broni (Siła+Bijatyka), Walkę bronią białą (Siła + Broń Biała), Strzelanie z broni palnej (Zwinność + Broń Palna), Strzelanie z broni ciężkiej (Wytrzymałość + Broń Ciężka), Strzelanie z broni energetycznej (Percepcja + Broń Energetyczna) oraz Rzucanie (Percepcja + Materiały Wybuchowe lub Zwinność + Rzucanie). Poziom trudności ataku określany jest przez wartość Obrony oraz Dystans w przypadku strzelania lub rzucania.
  • Trafienia w różne części ciała mogą (po zadaniu rany) powodować określone utrudnienia. Celowanie w konkretną lokację zwiększa PT trafienia o 1. W przeciwnym wypadku trafiamy w losową część ciała. Co ciekawe, autorzy przygotowali odrębne tabele między innymi dla humanoidów, zwierząt oraz robotów typu Pan Złota Rączka.
  • Autorzy wyróżniają cztery typy obrażeń i co za tym idzie cztery rodzaje Odporności: Fizyczne, Energetyczne, Radiacyjne i Toksyczne. Broń oraz Pancerze i Perki wyraźnie definiują to, które obrażenia zadają i jakie Odporności zapewniają. Podczas walki trzeba tego pilnować, bo łatwo się w tym pogubić.
  • Pośród rodzajów obrażeń wyróżniają się radiacyjne, gdyż nie zabierają nam one “życia”, ale obniżają maksymalną liczbę Punktów Zdrowia.
  • Walcząc bronią dystansową, musimy pamiętać o odpisywaniu amunicji. Zwykle strzał kosztuje nas jeden nabój, ale możemy zwiększyć ilość obrażeń zadawanych przez nasz strzał, wydając tyle jednostek amunicji, ile wynosi Szybkostrzelność naszej broni.
  • Same obrażenia generowane są tradycyjne – za pomocą rzutu garścią sześciościennych Kości Walki (KW), gdzie 1 i 2 oznaczą odpowiednio jedno i dwa obrażenia, 3 i 4 oznaczają zero, a 5 i 6 to jedno obrażenie i Efekt, który zależy od posiadanej przez nas broni.
  • Rany i obrażenia działają zupełnie inaczej niż w innych grach korzystających z kości Walki. Aby posłać kogoś na deski, musimy wyzerować jego Punkty Zdrowia (PZ). Rany zadajemy tak jak w innych grach na 2d20, czyli wkładając w jednym trafieniu 5 obrażeń, zerując czyjejś PZ oraz zadając obrażenia komuś z pustą pulą zdrowia. Jednakże zebranie kilku ran nie w powoduje wyłączenia z walki, powoduje jednak określone problemy. Na przykład rana nogi uniemożliwia bieganie, a rana głowy zwiększa o 2 poziom trudności wszystkich akcji.
  • Po wyzerowaniu puli PZ, postać ląduje w stanie Agonii i znajduje się w nim, dopóki nie zostanie ustabilizowany. W każdej turze wykonywany jest test Wytrzymałość + Przetrwanie na PT równym liczbie odniesionych ran. Stabilizowanie natomiast to test Inteligencji i Medycyny tym samym PT.
  • Punkty Zdrowia (PZ) nie wracają (jak w większości gier na 2d20) na koniec sceny. Musimy je regenerować poprzez odpoczynek, szamanko różnych dziwnych potraw (więcej o nich nieco niżej) oraz korzystając z leków i stimpacków (czyli sztandarowych falloutowych iniektorów wypełnionych regeneracyjną mieszanką medykamentów).

Walki w grze “Fallout”, patrząc na samą ich konstrukcję, wydają się o wiele dłuższe niż w innych systemach na 2d20. Konieczność przebicia się przez pulę życia sprawi, że wielu z antagonistów (zwłaszcza tych z “lepszych” typów) będzie padało wolniej. Pewne problemy, zwłaszcza na kilku pierwszych sesjach, może sprawiać konieczność kontrolowania różnych efektów ran i typów obrażeń/Odporności. W trakcie walki musimy też pamiętać o kontrolowaniu materiałów zużywalnych – amunicji, płynów i środków chemicznych.
Bardzo podoba mi się natomiast mechanika Agonii. Bardzo schludnie korzysta z zasad ran i sprawia, że ratowanie towarzysza z drużyny staje się emocjonujące. Co więcej, nie obciąża specjalnie samej sceny walki, gdyż z reguł Agonii korzystają tylko postacie graczy i najpotężniejsi humanoidalni NPCe.
Przy okazji walki warto też wspomnieć, że z “Fallouta” wycięto występującą w większości gier na 2d20 mechanikę zadawania obrażeń i ran mentalnych. W grze nie znajdziemy też bardziej rozbudowanych zasad zastraszania czy konfliktów społecznych.

Przetrwanie w radioaktywnym błocie

W postnuklearnym świecie życie nie jest usłane różami. Wszędzie tylko głód, ziąb i radioaktywna woda. Aby to zasymulować, “Fallout” wprowadza cechę Zmęczenie.
Każdy zebrany punkt Zmęczenia sprawia, że nasze testy generują o jeden mniej PA, a dodatkowo na koniec sceny tracimy 1 Punkt Zdrowia za każde 2 punkty Zmęczenia.
Ta całkiem mordercza pula obniża się na koniec każdej sceny niebędącej walką, o ile na bohatera nie wpływają już czynniki, które to wywołały. Całe Zmęczenie można usunąć po przespaniu co najmniej 6 godzin, o ile, ponownie, nie działają na nas czynniki takie jak głód, ziąb czy pragnienie.
Jak łapiemy punkty Zmęczenia? W grze znajdziemy trzy suwaki: Głodu, Pragnienia i Niewyspania. W zależności od tego ile czasu minęło od naszego ostatniego posiłku lub snu, poziom naszego nasycenia czy wypoczęcia będzie spadał, aż w końcu pojawi się Zmęczenie. Żeby było zabawniej, czynniki środowiskowe i intensywny wysiłek mogą spowodować szybsze przesunięcie się suwaków. Dodatkowo Punkty Zmęczenia może wygenerować nam nieodpowiedzialne działanie w kiepskich warunkach atmosferycznych (wyjście na ziąb bez czapeczki). Co ważne, wyczerpanie czy odwodnienie nigdy nie zabierze nam bezpośrednio Punków Zdrowia – tracimy je poprzez Punkty Zmęczenia na koniec sceny. Oczywiście długotrwałe nakładanie się stanów może spowodować lawinowy wzrost złych punktów i szybką utratę sprawności fizycznej.
Zasady te oparte są o mechaniki jedzenia i picia z komputerowych “Falloutów” i na pierwszy rzut oka wydają się całkiem wiarygodne. Jednakże ilość buchalterii, którą trzeba kontrolować przy okazji punktów Zmęczenia, wydaje się zatrważająca. Liczenie godzin od ostatniego posiłku i panowanie nad wypitymi płynami fajnie działa, gdy robi to za nas komputer. W RPGu może być obciążające.
Jeżeli już ktoś zdecyduje się korzystać z tej mechaniki, to radziłbym przygotować pomoc sesyjną z rozpisanymi kolejnymi poziomami głodu, pragnienia i niewyspania i kontrolować je rozkładając na tabelkach żetony. Ułatwi to nieco zarządzanie całością, choć nawet wtedy będzie obciążające.

Grzebanie w ruinach dawnego świata

Bardzo ważnym elementem życia postapokaliptycznego śmieciarza przetrwania na Pustkowiu jest wyszukiwanie różnego typu pozostawionego w ruinach szpeju. Co ważne, nie musi on tam zalegać od samej Wielkiej Wojny, ale może być pozostawiony przez innych złomiarzy.
Każda lokacja, którą można złupić, posiada swój stopień miejsca, który określa jej wielkość i trudność dogłębnego przeszukania. Tworząc potencjalny obszar do rozgrzebania, decydujemy także jakich przeciwników możemy spotkać na danym obszarze (na przykład bestie, zdziczałe ghule albo pilnujący go bandyci) oraz jakie przeszkody i zagrożenia środowiskowe czekają na postacie. Możemy też (co jest bardzo fajne) zagnieździć lokację w lokacji, czyli w badanym domu umieścić dodatkowo zabezpieczony pokój (taki panic room), który ma własny zestaw zagrożeń oraz wymaga dodatkowego czasu i dokładności (czyli rzutu) do zbadania go.
Jeżeli chodzi o znalezione “skarby”, to ilość znalezionego szpeju wymyślamy “wedle własnego widzimisię i zdrowego rozsądku” lub czekamy na oświecenie, gdyż dokładne zasady jak to robić usunięto z podręcznika podstawowego i przeniesiono do opublikowano wraz ekranem MG “Zestawu narzędzi”. Taka tam… decyzja marketingowa Modiphiusa…
Całość uzupełnia całkiem przyzwoita ilość wskazówek dotycząca samego myszkowania po ruinach i interpretowania rzutów z nim związanych.
Szabrowanie w grze “Fallout” jako takie zaprojektowano całkiem nieźle i gdyby nie wycięcie części zasad i przerzucenie ich do “Zestawu narzędzi” byłoby jednym z najbardziej interesujących elementów podręcznika. Bardzo podoba mi się, że zamiast przeszukiwania każdego pokoju po kolei mamy zasady całościowego badania (z możliwym zagnieżdżaniem lokacji) i ogrywania tego jako pojedynczej sceny. Co fajne, lokacje możemy generalnie tworzyć w biegu, jednak wymaga to pewnego wyczucia i praktyki – przede wszystkim jeżeli chodzi o dobór przeciwników i zagrożeń środowiskowych. Warto więc, zwłaszcza siadając do prowadzenia gry “Fallout” po raz pierwszy, przygotować sobie wcześniej kilka (albo kilkanaście) zróżnicowanych miejsc tak, by być gotowym, gdy gracze postanowią rozejrzeć się po stacji benzynowej, zrujnowanym domu lub pozornie opuszczonym Superdupermarkecie.

Furaż i Polowanie

O ile grzebanie i przeszukiwanie ruin, mimo swoich wad, jest pomyślane naprawdę dobrze, to bardzo smuci mnie brak rozbudowanych zasad polowania i furażu (czyli zbieractwa).
Podręcznik daje nam tylko jeden niemodyfikowany warunkami rzut i samotną tabelę znalezionej żywności. Brakuje jakichkolwiek tabel uzależniających znaleziska od typu przeszukiwanego terenu lub pory roku. Brakuje jakichkolwiek zasad tropienia czy choćby najmniejszej tabeli zdarzeń związanych z przetrwaniem na Pustkowiach.
Wygląda to bardzo ubogo w porównaniu z takim “Twilightem 2000” i powoduje to u mnie spory dysonans, gdyż zasady Zmęczenia, jak i wydłubywania szpeju z ruin są całkiem przyjemnie rozbudowane, a te związane z korzystaniem z darów natury są strasznie nijakie.

Warsztat postnuklearnego złomiarza

Zebrany lub kupiony złom trzeba jakoś wykorzystać i tu przychodzą nam z pomocą potężnie rozbudowane zasady wytwarzania i modyfikowania sprzętu. Projektując je autorzy bardzo mocno starali się odwzorować mechaniki dostępne w dwóch ostatnich odsłonach gry “Fallout”.

  • Do stworzenia lub ulepszenia przedmiotu potrzebujemy trzech rzeczy: odpowiedniej ilości materiałów, recepty oraz odpowiedniego stanowiska pracy.
  • Zasady dostępne w podręczniku głównym nie pozwalają wytwarzać broni i pancerzy a jedynie je naprawiać. Tworzyć natomiast możemy leki, narkotyki, granaty, jedzenie, picie oraz ulepszenia do broni i pancerzy. Nie da się natomiast robić amunicji.
  • Materiały dzielimy na pospolite, rzadkie i bardzo rzadkie. Pozyskujemy je, rozkładając na kawałki znalezione przez nas przedmioty, w tym różnego typu śmieci. Do rozebrania szpeju potrzebna jest pracownia, czas i zdany test Inteligencji + Naprawy na PT 0. Pozwala to odzyskać 1KW pospolitych materiałów, +1KW za każde wydane PA. Do wydłubania surowca lepszej jakości potrzebujemy profitu Złomiarz.
  • Recepty dzielimy na pospolite (znane wszystkim), rzadkie (poznajemy je, wykupując odpowiednie Profity) oraz bardzo rzadkie, które możemy znaleźć podczas eksploracji. Co ważne, do zrobienia tych ostatnich nie potrzebujemy żadnych perków.
  • Pracownie dzielimy na płatnerskie, rusznikarskie, chemiczne, kulinarne oraz te związane z robotyką i pancerzami wspomaganymi. Poza kulinarnymi nie możemy ich budować – musimy je znaleźć lub wypracować sobie do nich dostęp podczas przygód.
  • Każdy tworzony przez nas przedmiot ma swoją Złożoność, która określa poziom trudności testu wytworzenia oraz ilość materiałów potrzebnych do przedmiotu. W przypadku leków, narkotyków, jedzenia oraz napojów lista potrzebnych składników określana jest indywidualnie dla każdego środka i dania.
  • Koszt w materiałach i poziom trudności naprawy istniejącego już sprzętu uzależniony jest od Rzadkości przedmiotu.

Udźwig, czyli dlaczego warto mieć brahmina

W “Fallout” bardzo skrupulatnie należy kontrolować niesiony przez bohaterów sprzęt. Nasi milusińscy mają ograniczony Udźwig, a szpeju, który będą nosić będzie całe mnóstwo, bo w postapo “śmieci to życie”. Ciężar przedmiotów wyrażony jest w funtach i każda postać (poza Panem Złotą Rączką) może nieść 150 funtów + 10 razy Siła. Przekroczenie tego limitu skutkuje zwiększeniem PT wszystkich testów Siły i Zwinności o 1 i zmniejszeniem o 1 Inicjatywy. Dodatkowo karniaki te wzrastają za każde dodatkowe 50 funtów na plecach, aż do granicy równej podwojonemu Udźwigowi, kiedy to zupełnie przestajemy się poruszać.

Broń, pancerze i to, co możemy w nich upchnąć

W poprzedniej sekcji wspominałem o tym, że możemy modyfikować naszą broń i pancerze.

Ten element mechaniki ponownie wzorowano na dwóch ostatnich częściach gry “Fallout” i rozbudowano naprawdę mocno. Przebudować i zmodyfikować możemy praktycznie każdą sztukę broni i opancerzenia, a w wypadku niektórych rodzajów sprzętu (głównie broni dystansowej) możemy wymienić po kilka elementów (na przykład: lufę, kolbę, komorę zamkową, celownik i magazynek), całkowicie przebudowując dostępną sztukę broni. Oczywiście wymiana każdej z części wiąże się ze zmianami, często bardzo poważnymi, statystyk sprzętu.

Podręcznik rozpisuje każdą dostępną sztukę broni i pancerzy (a także ubrania, które możemy nosić pod opancerzeniem) tak, byśmy wiedzieli, które ich części są wymienne i czym możemy dany element zastąpić.

Przykład: karabin bojowy 

Możemy w nim wymienić: 

  • typową komorę zamka na automatyczną, komorę zamkową .308,  komorę zamkową .38 potężną, skalibrowaną, szybkostrzelną, utwardzoną lub zaawansowaną,
  • typową lufę na długą, osłabiającą podrzut lub perforowaną,
  • typową kolbę na taką, która niweluje odrzut, pełną lub strzelecką,
  • typowy magazynek na duży magazynek, duży magazynek SP (Szybkie Przeładowanie), magazynek SP,
  • typowy celownik na długą lunetę, długą lunetę noktowizyjną, kolimator, krótką lunetę, krótką lunetę noktowizyjną, lunetę zwiadowczą,
  • typowy wylot na taki w wyposażony w bagnet, z kompensatorem lub z tłumikiem.

Oczywiście przy broni białej, ciężkiej i pancerzach ilość modyfikacji jest wyraźnie mniejsza, jednak zdecydowanie nadal jest w czym wybierać. Powoduje to, że otrzymujemy niewyobrażalną ilość dostępnego uzbrojenia i opancerzenia, a gracze, którzy lubią dłubać w sprzęcie, będą mogli spędzić dziesiątki godzin, analizując i dobierając elementy.
Jeżeli mam być szczery to systemowi “Fallout” przydałaby się aplikacja automatyzująca zarządzanie modyfikacjami ekwipunku. Znacznie uprościłoby dłubaninę w sprzęcie gdyby istniała możliwość poskładania różnych zestawów i wygodnego ich porównania. Znacznie ułatwiłoby to obserwowanie tego podmiana jednego moda lub kilku modów zmieni parametry broni i zdjęłoby to część ciężaru z wszystkich tych graczy, którzy chciałby zadbać o możliwości postaci, a nie cierpią ślęczeć w “milionie tabelek”.

Pancerze wspomagane

Wszystkie inne pancerze bledną w porównaniu ze wspomaganymi. Posiadając coś takiego (wraz ze napełnionym ogniwem) bohater staje się prawdziwym królem pola walki. To antropomorficzne czołgi, które mają nie tylko potężny pancerz, który zredukuje wiele punktów obrażeń, ale także własne pule zdrowia, które musimy zbić, nim w ogóle dobierzemy się do delikatnego mięska pilota oraz specjalne modyfikacje, które pozwalają na przykład oczyszczać jedzenie z promieniowania, pompować stimpaki bezpośrednio w pilota oraz zadawać jeszcze więcej obrażeń naszym przeciwnikom.
Dodatkowo (a w zasadzie przede wszystkim) pilotując zasilany pancerz wspomagany, mamy Siłę równą 11 i nie odnosimy żadnych obrażeń podczas skakania i spadania z dowolnej wysokości. Jeżeli ogniwo nam się wyczerpie, to nadal jesteśmy potwornie wytrzymali, ale nasza skorupa staje się nieruchawa i tracimy możliwość korzystania z dodatkowych modułów.

Kuchenne rewolucje na Pustkowiach

Resztę dostępnego w grze ekwipunku możemy podzielić na jedzenie, picie, środki chemiczne oraz sprzęt i każda z tych sekcji jest w podręczniku solidnie rozbudowana. Jedzenie poza zaspokajaniem głodu leczy PZ i w niektórych wypadkach daje różne tymczasowe efekty. Dzieli się ono na półprodukty (czyli to, co wyciągniemy z pokonanych potworów), to, co z nich ugotujemy oraz przedwojenne jedzenie, tak napakowane konserwantami, że nie zdążyło się zepsuć przez dwieście lat. Nasze żarełko może być skażone i wtedy musimy rzucić 1KW i na Efekcie otrzymujemy punkt obrażeń radiacyjnych.
Wybór dostępnego jedzenia jest… gigantyczny i sama ta sekcja zajmuje w podręczniku dziesięć stron. Nie jest to oczywiście sama tabela różnych typów szamki, ale także opisy wraz ze składnikami, które są potrzebne do przygotowania danego specjału oraz informacjami, do czego można użyć niektórych półproduktów. W kulinariach pustkowi, podobnie jak w ulepszaniu sprzętu, można się zakopać na długie godziny, zwłaszcza gdy drużyna działa proaktywnie i planuje swoje przyszłe działania.
Napoje działają podobnie do jedzenia, z tym że możemy z nich korzystać w walce i ich efekty dodatkowe są często niezwykle mocne (sok smałówkowy daje 6 PA, ten z ory podnosi maksymalny poziom PA drużyny o 1, a napój orzeźwiający przywraca 11 PZ i usuwa 10 obrażeń radiacyjnych i wszystkie uzależnienia).
Sporo też rozpisano środków chemicznych, czyli wszelkiego rodzaju medykamentów i narkotyków. Są one bardzo mocne (na przykład Furia daje +2 Odporności fizycznej i +3KW w walce wręcz), ale często wywołują uzależnienie, które daje różne nieprzyjemne efekty uboczne i jest generalnie dość trudno usuwalne.
Ekwipunek uzupełnia różnoraki sprzęt użytkowy, czyli liny, latarki, multinarzędzia i oczywiście PipBoy. Każdy element szpeju ma rozbudowany opis wraz z odpowiednimi instrukcjami mechanicznymi.

Poczytaj mi, mamo…

Obok żarcia, picia, szpeju i dragów znajdować będziemy również (tradycyjnie dla serii “Fallout”) prasę i literaturę. Na Pustkowiach rozrzucone są różnego typu dzieła kultury – od komiksów o Gorgnaku Barbarzyńcy, przez różnego typu magazyny ślusarskie, podręczniki komandosów, pisma takie jak “Spluwy i kulki” i “Prawdziwe historie policyjne”, po tygodniki rolnicze i magazyn poświęcony stylowi “Żyj i kochaj”. Poza olbrzymią “eastereggowością” i fantastycznym wpasowaniem się w setting tych znalezisk (autorzy przygotowali dla nas około setki różnych dzieł kultury), przeczytanie każdej z gazet daje nam pewną określoną zdolność specjalną, którą możemy wykorzystać, a następnie wykupić jako Profit podczas awansu.
Potencjalne premie są niesamowicie zróżnicowane i czasem naprawdę potężne, do granic zaburzania rozgrywki. Gracze, którym będzie się chciało przeczytać odpowiednią część podręcznika, będą urządzać całe wyprawy w poszukiwaniu konkretnych egzemplarzy przedwojennej literatury.

Na potężnej liście ekwipunku możemy znaleźć oczywiście wszystkie “Falloutowe” klasyki, od iguany na patyku, bomb cukrowych i kilku gatunków NukaColi, przez Mentaty, Psycho i Odlot, po StealthBoya, stek Sailsbury i pieczoną muchę mięsną. Autorzy zadbali, by pod tym względem wszyscy fani uniwersum poczuli się jak w domu. Można narzekać na rozmiar rozdziału o ekwipunku, ale nie można tu nie docenić dbałości o przeniesienie wszystkich ważnych elementów settingu.
Generalnie jednak broni, pancerzy i różnego rodzaju sprzętu jest tak dużo, że zmęczyć się można samym czytaniem odpowiednich rozdziałów podręcznika. Fani dłubania w szpeju i szeroko pojętej optymalizacji będą oczywiście wniebowzięci, całą resztę przyprawi to tylko o ból głowy.

Kilka słów o mechanice

RPGowy “Fallout” tak bardzo stara się być “Falloutem”, że przestaje być 2d20. Poza rdzeniem mechanicznym jest systemem zupełnie innym niż inne gry korzystające z tego silnika. Mnie osobiście się to nie podoba. Zastosowane zmiany mocno wypłaszczają mechanikę i zabierają wiele z jej elastyczności i dynamiki. Początkowo może się wydawać, że gra staje się przez to lżejsza, ale nie do końca tak jest, gdyż ciężar przeniesiony jest na potężnie rozbudowany ekwipunek, zasady zmęczenia i reguły związane z ulepszaniem broni i pancerzy.
Dzięki temu gra w miarę dobrze odwzorowuje dwie ostatnie gry komputerowe z serii “Fallout” i taki był chyba zamysł twórców. Czy dobry? To kwestia indywidualnej oceny, ale moim zdaniem nie jest to zbyt mądra decyzja.

Konwencje, kampanie, przygody

Fallout” to postapokaliptyczna gra fabularna umiejscowiona na pustkowiach wypalonych nuklearnym ogniem Stanów Zjednoczonych. W sześciu głównych grach komputerowych opisano różne rejony USA i blisko 180 lat powojennej historii.
Setting gry “Fallout” na tle innych uniwersów postapo wyróżniają trzy elementy: retrofuturystyka, absurd i czarny humor. Estetycznie świat “Fallouta” utknął na przełomie lat 50. i 60. XX wieku. Mimo że samochody napędzane są ogniwami fuzyjnymi, mamy pancerze wspomagane i broń laserową, to całe wizualia i oczywiście muzyka bardzo mocno czerpią z okresu zimnej wojny, w którym królował pełen uśmiechniętych twarzy “amerykański sen”. Dodatkowo wszystko w tym świecie przepełnione jest absurdalnością i wisielczym humorem. Od hurra-amerykańskości, przez dysonans między brutalnym, postnuklearnym światem i kolorowymi i radosnymi pozostałościami po tym przedwojennym, po rozbite UFO i kosmitów. To świat gdzie z przerażającymi rzeczami często połączone jest przymrużenie oka, a te humorystyczne na pewnym poziomie zawsze mają jakiś okropny wydźwięk. Sporo też “Fallout” czerpie z westernów. Postapokaliptyczne USA spod znaku NukaColi bardzo mocno “pachnie” Dzikim Zachodem i znajdziemy w tym settingu wiele klasycznych westernowych motywów, takich jak odizolowane społeczności przeciwstawiających się bandytom i nieprzyjaznej naturze.
Grając w “Fallout”, wcielamy się w grupę mieszkańców tego świata, którzy wspólnie starają się w nim przetrwać. To system bez konkretnych wytycznych wskazujących kim mamy grać, tak więc cele grupy i konkretną stylistykę naszej rozgrywki musimy ustalić na sesji zero. To jedna z tych gier, gdzie takie spotkanie jest szczególnie ważne, bo bez niego bardzo szybko drużyna i fabuła mogą nam się zwyczajnie rozjechać. Z drugiej jednak strony taka bardzo klasyczna otwartość stylistyczna daje nam możliwość poprowadzenia naprawdę szerokiego wachlarza zróżnicowanych kampanii. Grając w system “Fallout”, możemy więc wcielić się na przykład w poszukiwaczy przedwojennych skarbów, grupę bandytów najeżdżających okoliczne osady, posse samozwańczych strażników prawa i porządku, handlarzy, osadników, najemników, zwiadowców Bractwa Stali czy nawet bandę supermutanów cosplayujących Grognaka Barbarzyńcę i jego towarzyszy. Możliwości są niezliczone, o ile dogadamy się z graczami na to, co nas kręci.
Wiele elementów gry związanych jest ze zbieractwem (choćby wspomniane wcześniej 10 stron różnych rodzajów jedzenia) i ulepszaniem sprzętu. Znajdziemy także w tej grze mechaniki związane z przeszukiwaniem ruin i cierpieniem niedogodności wynikających z braku pożywienia i nieprzyjaznych warunków atmosferycznych. Trudno jednak nazwać “Fallouta” grą survivalową, gdyż wiele elementów takich jak furaż, polowanie czy podróżowanie jest mocno zaniedbanych lub potraktowanych po macoszemu. Wystarczy, że porównamy “Fallouta” z mocno nastawionym na przetrwanie “Twilightem 2000”, by zobaczyć, jak bardzo niedopracowany jest ten element świata. Mam nadzieję, że zostanie to poprawione w dodatkach, tak byśmy mogli zagrać w grze “Fallout” pełną kampanię survivalową.
Podręcznik wspiera MG bardzo tradycyjnie. Rozdział o prowadzeniu jest całkiem przyjemny. Autorzy dają w nim sporo porad dotyczących tworzenia falloutowego klimatu na sesjach oraz projektowania zalążków przygód. Podrzucają też całkiem przyjemną ilość potencjalnych pomysłów na proste, ale wystarczające na start kampanii scenariusze. Poświęcają też, co bardzo ważne, miejsce na rozważenie praktycznej aplikacji podstaw mechaniki.

W podręczniku do “Fallout” znajdziemy także rozdział poświęcony narzędziom bezpieczeństwa. Mimo wisielczo-absurdalnego klimatu retro, gra w wielu aspektach porusza tematy potencjalnie triggerogenne (jak choćby narkotyki i uzależnienia, czy niekontrolowane zmiany), dobrze więc pamiętać o BHS na sesjach tej gry.
Sami autorzy proponują tradycyjne rozwiązania (Karta X, Sesja zero, Granice i zasłony) i zostawiają prowadzącym pewną ilość wskazówek dotyczących nie tylko wprowadzania ich, ale także obserwowania zachowań graczy oraz łagodzenia dyskomfortu.

Potwory Pustkowi

Ważnym dla prowadzącego elementem podręcznika jest bestiariusz. Ten w grze “Fallout” wypada naprawdę solidnie. Kilkadziesiąt stron poświęcono na opisanie wielu charakterystycznych dla settingu potworów i ludzkich przeciwników. Znajdziemy tu więc zarówno muchy mięsne, błotniaki, kretoszczury, radskorpiony czy Szpony Śmierci, jak i bandytów, syntki Instytutu czy paladynów Bractwa Stali. Nie zapomniano też ani o robotach, ani o różnego typu wieżyczkach. Przeciwników podzielono na kategorie i wewnątrz każdej z nich umieszczono antagonistów na różnych poziomach tak, by MG mógł znaleźć przeciwników dla grup o różnym stopniu zaawansowania. Dodatkowo znajdziemy też w bestiariuszu zasady ulepszania statbloków przeciwników. Możemy to zrobić, zarówno podnosząc im poziomy, jak i zmieniając ich typ. Jeżeli znacie 2d20, to wiecie, że w tej mechanice Bohaterowie Niezależni zwykle podzieleni są na trzy kategorie wagowe: popychadła, twardziele i postacie kluczowe. Nie inaczej jest też oczywiście w “Falloucie”, z tym że autorzy mają tu do typów przeciwników nieco inne podejście. Zazwyczaj w bestiariuszach (i scenariuszach) do 2d20 przeciwnicy są od razu przypisani do konkretnego typu, w “Falloucie” większość statbloków dopasowana jest do najprostszych, zwyczajnych BNów i prowadzący musi dopiero dołożyć na nich odpowiednią nakładkę, by przebudować ich w ich potężniejsze odpowiedniki. Najciekawszą zmianą w bestiariuszu do systemu “Fallout” jest uproszczenie statystyk potworów. Zamiast statbloka ze wszystkimi Atrybutami i Umiejętnościami – bestie i proste roboty otrzymały tylko dwie cechy (Ciało i Umysł) oraz trzy zdolności (Wręcz, Dystans, Inne). W zupełności wystarczy to, by korzystać z nich podczas walki, a bądźmy szczerzy, praktycznie nigdy nie skorzystamy z nich w innej sytuacji.
Warto też wspomnieć, że przy każdym z bestiariuszowych przeciwników znajdziemy także listy łupów, które możemy zdobyć po ich pokonaniu – od mięsa przy zwierzynie, po pancerze wspomagane przy paladynach Bractwa.
Niestety w bestiariuszu nie zabrakło błędów, Niektóre z zasad są dość niejasno sformułowane i trudno się zorientować, kiedy działają. Na przykład jedno miejsce sugeruje, że każdy może korzystać z umiejętności Wygrzew, która pozwala NPCom strzelać serią, a inne – że mogą to robić tylko postacie z taką zdolnością. Dużą niedogodnością jest także mechanika Szczęścia u NPCów. Zamiast uczynić z niego jedną z opcji, na którą możemy wydać metawalutę musimy śledzić ten zasób indywidualnie dla każdego bohatera niezależnego, który może z niego korzystać. Na dłuższą metę jest to dość uciążliwe.

Z hukiem albo skomleniem

Na końcu podręcznika do gry “Fallout” znajdziemy też pełnowymiarową przygodę, która nosi tytuł “Z hukiem albo skomleniem”. Możemy ją rozegrać jako pierwszą historię dla nowo stworzonej drużyny lub jako kontynuację minikampanii „Once Upon a Time in the Commonwealth” (“Dawno temu we Wspólnocie”), którą można znaleźć w pudełkowym Zestawie Startowym do systemu “Fallout”.
W przygodzie wcielamy się w grupę mieszkańców miasteczka we Wspólnocie, które powstało rok wcześniej po włączeniu Generatora Ekosystemu Cudownej Krainy (GECK). Na początku historii zostajemy wysłani na jedną z farm, by dowiedzieć się, czemu mieszkające tam małżeństwo ghuli nie pojawiło się na święcie z okazji Dnia Założycieli. Szybko okazuje się, że mieszkańcy miasta zaczynają tracić pamięć, a za wszystkim stoi wszechpotężny wróg.
Podręcznikowa przygoda jest krótka, ale całkiem ciekawa. Historia w niej opowiedziana nie jest bardzo prosta i w bardzo fajny sposób pokazuje subsetting Wspólnoty i targające nim konflikty. Mechanicznie też nie jest ona łatwa, zwłaszcza jeżeli poprowadzimy tę przygodę początkującym postaciom. Przeciwnicy są na tyle silni, że istnieje prawdopodobieństwo zmiecenia drużyny z powierzchni stołu. Najbardziej podoba mi się jednak finał; przed graczami ląduje całkiem ciekawy dylemat, a konsekwencje wyboru, który podejmą, możemy przekształcić w otwarcie pełnowymiarowej kampanii.

Czy warto zagrać?

Jak wspomniałem, przy mechanice RPGowy “Fallout” tak bardzo stara się być “Falloutem”, że przestaje być 2d20. Ten zabieg sprawia, że gra traci wiele dynamiki i zabiera prowadzącemu narzędzia, które doskonale sprawdziły się w innych grach na tym silniku. To nie jest zła gra, to gra bardzo tradycyjna, która ma swoje wzloty i upadki. Jeżeli podobał wam się fabularny i mechaniczny klimat gier “Fallout 4” i “Fallout 76” lub lubicie dłubać w zasadach, analizując i dobierając sprzęt oraz perki, to zasady ich RPGowego odpowiednika powinny się wam spodobać. Jeżeli natomiast sięgacie po “Fallouta”, bo lubicie gry na 2d20 to możecie się bardzo zawieść. Uproszczenia i wypaczenia sprawiają, że zdecydowanie nie jest to moja ulubiona gra na tej mechanice.
Jest to jednak mimo wszystko gra z olbrzymim potencjałem, którą dodatki mogą naprawdę fajnie rozbujać. To gigantyczny i ciekawy setting, który moim zdaniem nie ma sobie równych. Bardzo chętnie zobaczę dodatki poświęcone innym częściom kraju, rozbudowujące go na płaszczyźnie zarówno fabularnej jak i mechanicznej. Da nam to, mimo “takiego sobie” podręcznika podstawowego, naprawdę ciekawą grę postapo…

Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie materiałów do recenzji.

Grę „Fallout” po angielsku wydaje Modiphius 

Warto przeczytać

Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…

Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”

Apokalipsa, której nie było

Recenzja podręcznika “Twilight 2000”

Kierunek: Strefa

Recenzja podręcznika “Mutant: Rok zerowy”