Opowieści z Krypty, czyli poradnik złomiarza cz.I
Recenzja gry “Fallout” cz. I
Autor: Jaxa
“War. War nerver changes”. Zdanie to, wypowiadane w oryginale przez Rona Perlmana, to niewątpliwie jedna z najważniejszych fraz w historii gier komputerowych. Marka “Fallout” jest dla komputerowego postapo tym samym, co “Baldur’s Gate”, czy “Dragon Age” dla klasycznego fantasy. Dlatego też, gdy Modiphius Entertainment zapowiedział wydanie “Fallouta” na mojej ukochanej mechanice 2d20, moje serce zabiło mocniej, mimo że nigdy jakoś nie po drodze było mi z eksplorowaniem światów po atomowej zagładzie.
Jak wyszedł ten mariaż? Czy ten system postapo w wersji na 2d20 spełnił moje oczekiwania? Tego dowiecie się z lektury poniższego materiału.
Przed wami pierwsza część recenzji gry “Fallout”.
Jeżeli interesuje was 2d20, to zapraszam do alchemicznych działów poświęconych systemom wydanym na tym silniku, czyli “Star Trek Adventures”, “Conan”, “Achtung! Cthulhu”, “Diuna”, “Infinity” oraz “John Carter of Mars”.
Zachęcam was również do zajrzenia na platformę You Tube, gdzie na kanale RPGowej Alchemii umieściliśmy kilka materiałów poświęconych graniu w 2d20.
Recenzja gry “Fallout” ze względu na rozmiar rozbita została na dwie części. Poniższy tekst to część pierwsza, obejmująca opis świata oraz tworzenie postaci. W drugiej części przeczytacie więcej na temat mechaniki oraz konstrukcji przygód i kampanii.
Świat
“Wojna. Wojna się nie zmienia”. O godzinie 9.42, 23 października 2077 roku na Stany Zjednoczone Ameryki zaczęły spadać chińskie atomówki. W ciągu kilku godzin USA zmieniło się z zamożnego i nowoczesnego kraju w postnuklearne pustkowie, na którym udało się przeżyć tylko najszczęśliwszym i najbardziej pechowym. Cywilizowany świat przestał istnieć i zastąpiła go “era Fallouta”.
Gdy tylko radiacja zmniejszyła się nieco, ludzie rozpoczęli nie tyle odbudowę dawnego świata, co tworzenie nowego. Kolejne grupy zaczęły organizować się w mniejsze i większe społeczeństwa, od pojedynczych umocnionych farm, po organizmy państwowe zrzeszające kilka osad. Watażkowie wszelkiej maści zbierali wokół siebie bandy, by za ich pomocą walczyć i przejmować kontrolę nad słabszymi, ustanawiając własne dominia. Domorośli specjaliści starali się odbudowywać starą technologię i badać to, co powstało po bombardowaniach. Co jakiś czas znajdowano (lub same się otwierały) Krypty, czyli zaawansowane podziemne kompleksy bunkrów, zbudowane przez korporację VaultTec, by ochronić część ludzi. Szybko okazywało się jednak, że mieszkańcy tych schronów nie zawsze byli normalni, co korporacja postanowiła wykorzystać jako okazję do prowadzenia badań na ich ciałach i umysłach. Na przykład w jednej z Krypt zamknięto tylko ludzi uzależnionych od używek, którym najpierw odcięto dostęp do narkotyków, a potem udostępniono je w dużych ilościach. Doprowadziło to do dantejskich scen i śmierci większości populacji. W innej pozostawiono za mało żywności, w kolejnej tworzono superżołnierzy. VaultTec ze zbawcy ludzkości stał się jej oprawcą.
Warto zauważyć, że historia naszego świata i uniwersum “Fallout” rozjeżdża się gdzieś w latach 50. XX wieku. W zupełnie inną stronę poszły w nim zarówno kultura i społeczeństwo (stąd stylistyka retrofuturystyczna oparta o czasy, w których królowały “amerykański sen” i “atomowa rodzina”), jak i technologia. W świecie gry “Fallout” tranzystory zostały wynalezione znacznie później niż u nas i nigdy nie pojawiły się mikroczipy. Spowodowało to oparcie całej elektroniki o lampy, w związku z czym nie rozwinęła się spora część znanych nam technologii telekomunikacyjnych (na przykład internet) i zupełnie inaczej przebiegła miniaturyzacja. Z drugiej jednak strony, w “falloutowej” linii czasu mieliśmy do czynienia z niesamowitym skokiem rozwojowym, jeżeli chodzi o technologie atomowe i plazmowe oraz – na przykład – roboty.
Obecnie społeczeństwo świata “Fallouta” jakoś tam trwa. Kolejne grupy powstają i upadają, ale ludzkość jako taka nauczyła się istnieć w nowych warunkach.
Podręcznik do gry “Fallout” przeniesie nas do roku mniej więcej 2287, 210 lat po Wielkiej Wojnie do rejonu Wspólnoty, czyli szeroko pojętych okolic zniszczonego ogniem atomowym Bostonu. To ten sam czas i miejsce, w którym toczy się akcja gry “Fallout 4”. Podręcznik bardzo dokładnie opisuje ten obszar: kolejne miasta i miasteczka, ciekawe miejsca i grupy wpływów. Wiele obecnych w tym opisie elementów jest żywcem przeniesionych z komputerowej “czwórki” do tego stopnia, że nawet zajawki potencjalnych przygód są zerżnięte z questów z gry. To bardzo leniwe podejście ze strony twórców, ale mam wrażenie, że było ono wynikiem wymogów licencji, jakiej udzieliła Bethesda, a nie bumelanctwa autorów.
Wspólnota zdominowana jest przez konflikt różnych frakcji z Instytutem, czyli organizacją powstałą na bazie dawnej uczelni. Jest to grupa, która nie tylko zajmuje się badaniem i wykorzystaniem nowych i starych technologii, ale przede wszystkim wdraża w życie swój plan przejęcia kontroli nad “światem” poprzez podmienianie ludzi na androidy, zwane syntkami. Na pustkowiach możemy spotkać wszystkie klasyczne grupy z uniwersum “Fallout”. Swoich przedstawicieli ma tam Bractwo Stali i Dzieci Atomu, pojawiają się też ocaleńcy z Krypt, ghule i bandy supermutantów. Największym miasteczkiem jest zbudowane na dawnym stadionie Diamond City, ale mniejszych osad i placówek na tym silnie zurbanizowanym rejonie jest całe mnóstwo. Wspólnota to serce dawnego USA, jest więc to obszar przesiąknięty amerykańskością i historią Stanów do granic typowego bogoojczyźnianego absurdu. Jest tu mnóstwo muzeów i miejsc pamięci, i nawet lokalne grupy zbrojne (jak Minutemani) biorą nazwy z historii Ameryki.
Fallout w różnych czasach
Jeżeli mamy ochotę, możemy oczywiście opuścić okolice Bostonu roku 2287 i przenieść się w dowolny czas i miejsce w Stanach. W końcu różne gry z uniwersum “Fallout” osadzone są na przestrzeni 180 lat postapokaliptycznej historii USA w różnych miejscach na terenie stanów. Jeżeli znamy inne gry, to z łatwością przeniesiemy się do Kalifornii, Apallachii czy do Nevady. Bez trudu możemy też umieścić naszą grę w dowolnym innym miejscu w USA – wystarczy, że popatrzymy na mapę kraju za wielką wodą i zastanowimy się, gdzie spadły bomby. Tym bardziej że pod względem technologii i społeczeństwa “falloutowe” Stany, jak wojna w słynnym cytacie, nie zmieniają się.
Jeżeli jednak zdecydujemy się opuścić Wspólnotę, musimy pamiętać, że gra w bardzo niewielkim stopniu wesprze nas jeżeli chodzi o opis świata i w znakomitej większości wszystko będziemy musieli wymyślić sami.
Możecie nawet, jeżeli chcecie, wynieść “Fallouta” poza USA. Mimo że nie mamy praktycznie żadnych informacji na temat świata poza “burgerlandem”, to nic nie stoi na preszkodzie, by go stworzyć. Tę ścieżkę obrałem, gdy sam prowadziłem system “Fallout”. Moja dzielna ekipa grała mieszkańcami krypty wybudowanej pod krakowskim AGH i najpierw zwiedzała postapokaliptyczny Kraków, a potem toczyła boje z plemieniem dzikich Hanysów, operującym gdzieś z okolic tajemniczego Glwiz.
Poza opisem Wspólnoty, w podręczniku “Fallout” znajdziemy jeszcze dwa fragmenty, które w jakiś sposób dotyczą opisu świata. Pierwszy to rozdział poświęcony przedwojennym korporacjom. Z rozdziałów tych dowiemy się całkiem sporo na temat sposobu działania i planów najważniejszych amerykańskich firm, takich jak NukaCola, RobCo czy Superdupermarket. W każdym z opisów znajduje się charakterystyka korporacji, jej obraz po wojnie i pomysły na przygody z nimi związane. Dzięki temu łatwo umieszczać elementy powiązane z opisywanymi firmami zarówno jako wizualne tło scen (walka na stacji benzynowej Red Rocket), jak i duże wątki kampanii (plany prezesa NukaColi dotyczące panowania nad światem). Drugi z rozdziałów dotyczy VaultTeku i Krypt. Autorzy opisują w nim ideę stojącą za działaniami firmy i sposób, w jaki wdrażano różne projekty badawcze. Znajdujemy w nim też opisy kilku Krypt (oczywiście z terenu Wspólnoty) oraz całkiem ciekawie zaprojektowany fragment dotyczący odkrywania i badania podziemnych kompleksów bunkrów, łącznie z tabelą spotkań i misji powiązanych z przedwojennymi schronami VaultTeku.
W podręczniku głównym nie znajdziemy natomiast ogólnego opisu świata i żadnych poważniejszych szczegółów na temat jego historii. “Fallout” to potężny setting. Przez ponad 25 lat, które minęły od premiery pierwszej części gry komputerowej osadzonej w tym uniwersum, rozrósł się on niesamowicie. W internecie można znaleźć olbrzymie ilości informacji na temat poszczególnych części gry, które mogą ułatwić osadzenie naszej kampanii w wielu różnych ciekawych miejscach USA. Wielka szkoda, że niewiele z tego znajdziemy w podręczniku głównym do RPGa. Doskonale rozumiem obostrzenia licencji, ale ograniczenie tego rozbudowanego świata do subsettingu średnioudanej czwartej odsłony gry mocno zmniejsza poziom jakość systemu. Takie podejście bardzo mocno kieruje system “Fallout” tylko i wyłącznie do fanów serii, czyli ludzi mniej więcej znających setting i jego tło. Nowi w tym uniwersum gracze, a zwłaszcza mistrzowie gry, mogą mieć tu pewne problemy, zwłaszcza jeżeli będą próbować wyjść poza sztywne ramy Stołecznych Pustkowi. Już co najmniej raz Modiphius przejechał się na takim podejściu i musiał je łatać, wydając skierowane do początkujących dodatki. Mam nadzieję, że stanie się tak i w przypadku “Fallouta„.
“Fallout” a’la polonaise
Kilka miesięcy temu “Fallout” ukazał się w języku polskim, wydany przez Alis Games. Rodzime tłumaczenie oparto o terminologię obecną w komputerowej wersji gry. Identyczne są pojęcia zarówno w warstwie mechanicznej (Atrybuty, Profity, czy nazwy sprzętu), jak i fabularnej (nazwy lokacji, korporacji czy bohaterów niezależnych). Bardzo ułatwi to wejście w system wszystkim fanom serii, którzy przyzwyczaili się do terminologii obecnej w polskiej wersji komputerowego “Fallouta”.
Tworzenie postaci
W grze “Fallout” wcielamy się w potomków ludzi, którzy przetrwali atomową zagładę roku 2077 lub w sporadycznych przypadkach w samych ocaleńców, którzy przetrwali do czasów, w których autorzy zdecydowali się umieścić punkt startu gry.
Gra mechanicznie jest misz-maszem 2d20 i tradycyjnego falloutowego silnika (więcej o tym przeczytacie w dziale z mechaniką). Nie znajdziecie w nim klas czy nawet popularnych w 2d20 archetypów, a sam system tworzenia bohatera opiera się o metodę pointbuy wspartą definiującymi korzenie kulturowo-gatunkowe Pochodzeniami i Pakietami Ekwipunku.
Pochodzenia i Pakiety Ekwipunku
Pochodzenie i początkowy ekwipunek to dwa elementy, które de facto definiują fabularnie, kim jest nasza postać na starcie. Pierwszy z nich określa rodzaj społeczności, w jakiej bohater się wychował i cechy, jakie nabył na skutek ekspozycji na promieniowanie lub wirusy. Co ważne, Pochodzenie nie daje nam premii do Atrybutów czy Umiejętności, ale specjalny Atut definiujący nasze cechy kulturowo-gatunkowe.
Pakiety Ekwipunku natomiast to sprzęt, z jakim zaczynamy. To, co posiadamy generalnie sugeruje, co robiliśmy wcześniej, jaki tryb życia prowadziliśmy i co osiągnęliśmy.
Tak naprawdę te dwa klocki stanowią kwintesencję punktu, w którym znajduje się nasza postać, gdy gracz rozpoczyna granie nią.
W podręczniku podstawowym dostępne są następujące Pochodzenia.
- Ghul – człowiek, który zmutował na skutek wystawienia na promieniowanie. Ghule starzeją się bardzo wolno (niektóre pamiętają Wielką Wojnę), są całkowicie niewrażliwe na radiację i nieźle się regenerują, lecz z wyglądu przypominają żywe trupy (co sprawia, że są często dyskryminowane przez “gładkoskórych”), są bezpłodne i sporadycznie dziczeją, stając się bezrozumnymi potworami.
Wyposażenie początkowe: jeden z zestawów mieszkańca pustkowi. - Mieszkaniec Krypty – postać wychowana w jednej z Krypt. Z jednej strony taki bohater miał dostęp do dobrego jedzenia i opieki medycznej, ale z drugiej – większość Krypt była platformą dla różnego typu eksperymentów, co powoduje, że jej mieszkańcy są nie do końca normalni.
Wyposażenie początkowe: jeden z zestawów mieszkańca krypty. - Ghul z Krypty – niektóre z Krypt nie były do końca szczelne, ich mieszkańcy zostali napromieniowani i stali się Ghulami. Taka postać łączy ze sobą atut ghula z wyposażeniem mieszkańca Krypty.
- Nowicjusz Bractwa Stali – członek działającej na pustkowiach organizacji, której celem jest odzyskiwanie i ochrona przedwojennej technologii, a w dalszej kolejności kontrola nad postapokaliptycznymi terenami. To postać, która powinna wykonywać rozkazy swoich zwierzchników, a w zamian za to ma wsparcie potężnej organizacji.
Wyposażenie początkowe: jeden z zestawów Bractwa Stali. - Ocalały – potomek ludzi, którzy zostali na powierzchni i nigdy nie zostali wystawieni na wystarczającą dawkę promieniowania, by zmutować. To typowy mieszkaniec pustkowi, archetypiczna postać z każdego postapo. Ocaleni są mechanicznie najbardziej zróżnicowanym i elastycznym z Pochodzeń.
Wyposażenie początkowe: jeden z zestawów mieszkańca pustkowi. - Pan Złota Rączka – latający samoświadomy robot o trzech wyposażonych w różne końcówki kończynach. Szczytowe osiągnięcie przedwojennej robotyki, które stało się inteligentne z różnych powodów i dotrwało do “współczesności”. Roboty nie muszą jeść i pić, są także odporne na promieniowanie i trucizny, ale ich możliwości interakcji ze światem oraz wyposażenie są ograniczone.
Wyposażenie początkowe: jeden z zestawów Pana Złotej Rączki. - Supermutant – człowiek poddany działaniu Wirusa Wymuszonej Ewolucji (FEV). Wielki, napakowany (i zwykle zielony) brutal o potwornej wytrzymałości i ograniczonej inteligencji.
Wyposażenie początkowe połączone jest, jak wspominałem, w pakiety, które definiują to, czym postać zajmuje (lub zajmowała) się na co dzień:
- Bractwo – Nowicjusz lub Skryba,
- Mieszkaniec Krypty – Rezydent lub Ochroniarz,
- Mieszkaniec Pustkowi – Bandyta, Handlarz, Najemnik, Osadnik lub Wędrowiec,
- Pan Złota Rączka – Pan Parobek (rolnik), Pan Wyrwiflak (robot bojowy), Pan Złota Rączka (pomoc domowa), Pielęgniarz Złota Rączka (medyk) lub Superniania (robot-opiekun),
- Supermutant – Mięśniak lub Zwiadowca.
Pakiety sprzętu są całkiem nieźle zbalansowane, zwłaszcza wewnątrz własnego typu. Postać otrzymuje relatywnie niedużo szpeju, co sprawia, że szybko musi zacząć walczyć o swoje, by nie umrzeć z głodu. Warto też dodać, że poza pakietami każda z postaci dostaje też pewną ilość dodatkowego sprzętu, w zależności od wybranych Specjalizacji (więcej o nich niżej), który pozwala po raz kolejny zróżnicować bohatera w zależności od podjętych przez niego wyborów mechanicznych.
Najmniej ciekawy wydaje się sprzęt supermutantów, choć otrzymują oni Cacuszka, czyli wyjątkowe przedmioty, takie jak srebrny zegarek czy okulary, które pozwalają im na odzyskanie na sesji jednego punktu Szczęścia. Najciekawszy natomiast wydaje się pakiet Handlarza, gdyż zawiera on w sobie nie tylko całkiem przyjemną ilość sprzętu na handel, ale przede wszystkim transportowego brahmina (dwugłową krowę), który, jeżeli o niego dbać, jest źródłem pożywnego i leczniczego mleka.
Atrybuty, umiejętności i specjalizacje
Bazą możliwości postaci są, jak to w 2d20, Atrybuty i Umiejętności. Papierowy “Fallout” wzoruje się na swoim komputerowym odpowiedniku. W anglojęzycznej wersji podręcznika Atrybuty nazywają się tak jak w legendarnym systemie SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck), polskiej ich nazwy opierają się o nasz przekład Falloutów, czyli mamy Siłę, Percepcję, Wytrzymałość, Charyzmę, Inteligencję, Zwinność i Szczęście. Skala Atrybutów jest również mocno wzorowana na cRPGowej i maksymalna wartość cechy dla zwykłego człowieka wynosi 10, a nie 12, jak w przypadku większości późniejszych gier na 2d20.
Szczęście
Większość atrybutów w grze “Fallout” odpowiada za psychofizyczne możliwości postaci. Wyjątkiem jest tu bardziej efemeryczne Szczęście, które jest miernikiem tego, jak bardzo postaci sprzyja los i okoliczności.
Atrybut ten ma duże znaczenie dla mechaniki w grze “Fallout”. Jego wartość odpowiada nie tylko za to ile Punktów Szczęścia (czyli osobistej metawaluty) będzie miała postać na starcie każdej sesji, ale również warto zauważyć, że Atrybut ten wlicza się do Punktów Zdrowia.
Szczęście w systemie “Fallout” zastępuje charakterystyczne dla 2d20 “superpunkty gracza”, czyli “Conanowy” Los, obecną w “Diunie” i STA Determinację. Jest od nich słabsza, ale zwykle mamy tych punktów więcej niż w innych grach.
Wydanie punktu Szczęścia pozwala na:
- przerzucenie 1k20 lub 3 kości walki,
- działanie poza kolejnością inicjatywy,
- wprowadzenie do przygody elementów fabularnych przydatnych dla postaci,
- zamianę atrybutu wykorzystywanego w teście na Szczęście.
Zwłaszcza ten ostatni sposób korzystania z metawaluty jest moim zdaniem bardzo ciekawy i nietypowy (zwłaszcza jeżeli popatrzymy na inne gry oparte o silnik 2d20). Daje bardzo fajne fabularno-mechaniczne rozwiązanie, które pozwala wprowadzić do gry niezwykłe, a nawet lekko humorystyczne elementy związane z podmiankami.
Z drugiej jednak strony obawiam się, że zbudowany na wysokim Szczęściu “one trick pony” może nieco zaburzyć balans sesji u mistrzów gry, u których nie rzuca się za często. Nie sposób powiedzieć czy tak będzie, bo za kompetencję i możliwości postaci odpowiadają nie tylko Atrybuty, ale także odpowiedni dobór Profitów, a te często wymagają konkretnego poziomu innych cech. Jednakże jest też całkiem sporo mocnych perków związanych ze Szczęściem, tak więc bez kilku długich kampanii skupiających się na analizie tych dwóch przypadków albo rozbudowanych modeli matematycznych możemy tu tylko gdybać.
Kolejnymi ważnymi mechanicznie elementami postaci są Umiejętności i Specjalizacje. Lista tych pierwszych wzorowana jest mocno na zdolnościach z gry “Fallout 2”. Umiejętności jest w sumie 17 i mają one wartość od 0 do 6 (czyli maksymalny poziom jest tu o 1 wyższy niż w innych grach 2d20). Wiele z umiejętności, bo aż sześć skupia się bezpośrednio na walce i korzystaniu z broni. To trochę jak na mój gust za dużo, ale odpowiada to idealnie temu, co pojawia się w komputerowych “Falloutach”.
Z Umiejętnościami bezpośrednio związane są Specjalizacje, czyli stare dobre Tagi. Każdy z bohaterów wybiera trzy (lub więcej, w zależności od Pochodzenia i Profitów) Umiejętności, oznacza je jako wyspecjalizowane i podnosi ich poziom o dwa). Tagi są niezwykle ważne podczas testów, gdyż zwiększają one szansę na krytyka (czyli podwojenie ilości sukcesów) w oznaczonych przez nie umiejętnościach.
Podczas tworzenia postaci wszystkie atrybuty zaczynają na 5 i otrzymujemy 5 punktów, które możemy na nie wydać. Umiejętności natomiast mają startowy poziom 0. Rozwijając je podczas kreacji, najpierw tagujemy odpowiednią ich ilość (co wiążę się z podniesieniem ich wartości o 2), a potem rozdzielmy na nie 9+Inteligencja punktów. Co ważne, poziom umiejętności (nawet otagowanej) nie może przekroczyć 3.
Profity, czyli stare, dobre Perki
“Fallout” nie byłby “Falloutem” bez Profitów, czyli lokalnego odpowiednika “dwadedwudziestkowych” talentów. Jest ich, co warto zaznaczyć, naprawdę niesamowicie dużo (tym bardziej że część nich jest dodatkowo poziomowana) i są bardzo mocno zróżnicowane. Spora ich część dotyczy walki i na różne sposoby wspierać będzie różne sposoby krzywdzenia innych mniej lub bardziej żywych istot. Bojowe zwykle są mocno wyspecjalizowane i wspomagają na przykład jeden rodzaj broni, możemy je zastosować przeciwko konkretnym przeciwnikom albo w konkretnej sytuacji. Sporo jest także Profitów defensywnych lub takich, które poprawią naszą przeżywalność. Pewna ilość związana jest również z przeżyciem w dziczy, modyfikowaniem broni i pancerzy, znajdowaniem w ruinach różnego rodzaju szpeju, a także z umiejętnościami społecznymi bohatera.
Wśród perków nie mogło też zabraknąć nieśmiertelnych klasyków, takich jak Tajemniczy Nieznajomy, który sprawia, że w trakcie walki może pojawić się potężny sprzymierzeniec, tylko po to, by oddać pojedynczy strzał do naszego wroga lub Ochłap, który pozwala naszej postaci zaopiekować się psem o tym samym imieniu.
Warto też zauważyć, że większość Profitów ma bardzo specyficzne wymagania (zwykle są to odpowiednie wartości Atrybutów lub poziom), które postać musi spełnić, by móc je wziąć. Dodatkowo poziomowane perki zwykle mają określoną karencję leveli, które muszą minąć przed ich rozwinięciem. Sprawia to, że bardzo łatwo podczas kreacji i rozwoju postaci tak pokierować postacią, by uniemożliwić sobie wzięcie części Profitów. Dlatego też warto przed stworzeniem bohatera porządnie przeczytać i przemyśleć wszystkie perki i zastanowić się, w jaką stronę chcemy rozwijać naszego herosa. Taka “refleksja nad kartą” przydatna będzie moim zdaniem nie tylko dla tych, którzy lubią optymalizować postacie, ale także dla każdego, kto chce, by jego bohater był kompetentny w tym co robi.
Postać na starcie zaczyna z jednym Profitem (lub dwoma jeżeli jest Ocalałym i odpowiednio dobierze swój Atut).
Początkujące postacie w grze “Fallout” są wyraźnie słabsze od swoich odpowiedników w innych grach na 2d20. Ze względu na niższe atrybuty i umiejętności będą one miały mniejszą średnią zdawalność rzutów. Dodatkowo mają one mniej talentów, co powoduje, że będą początkowo miały mniej okazji do odpalenia jakichś specjalnych zagrywek. Wszystko to sprawia, że wypadają bardzo blado nie tylko przy superherosach z “Conana” czy “Star Treka”, ale nawet przy nieco słabszych agentach z “Achtung! Cthulhu”. Z drugiej strony bardzo pasuje to zarówno do konwencji postapo i do samego “Fallouta”, a wraz z rozwojem, zwłaszcza jeżeli grający zadbają także o wyposażenie swoich postaci, mogą się one stać prawdziwymi herosami pustkowi.
Rozwój postaci i punkty doświadczenia
Postacie w grze “Fallout” rozwijają się poprzez zdobywanie poziomów. Możemy to robić zarówno tłukąc potwory (fuj.. PDki za przeciwników) i wykonując misję, jak i zdając się na rozwój oparty o kamienie milowe, czyli zyskując poziomy, gdy tak zadecyduje MG.
Gdy postać zyskuje poziom, dzieją się trzy rzeczy: dostaje ona dodatkowy Punkt Zdrowia, dodatkowy punkt do wydania na dowolną Umiejętność oraz nowy Profit. Podczas awansu nie wzrastają Atrybuty bohatera, aby je zwiększyć, należy wykupić odpowiedni profit.
Rozwój postaci niespecjalnie mi się podoba, choć wiem, że jest on nierozerwalnie związany z “Falloutem”. “Levele” nie podchodzą mi w żadnym systemie i moim zdaniem to bardzo uproszczony sposób rozwoju, który zwykle wiąże się z małą różnorodnością bohaterów i sztucznym napakowaniem ich, choćby poprzez przyrost HPków. Bardzo dziwnie analizuje mi się 2d20 z poziomami, te koncepcje jakoś mi do siebie nie przystają. Na szczęście progres w grze “Fallout” nie jest tak ograniczony jak w DDkach – brak klas i dość luźne zasady tego co rozwijamy, sprawiają, że można jakoś przeżyć ten całkowicie nielogiczny przyrost HPków. Żeby nie wyszło, że tylko tu marudzę, jest jedna rzecz, którą drabinka leveli w “Fallout” robi dobrze, czyli kontrola karencji na wykupywanie kolejnych poziomów Profitów. Wprowadza to dodatkową buchalterię (bo trzeba kontrolować kiedy wzięliśmy poprzedni perk), ale daje organiczny rozwój postaci bez szybkiego tworzenia wyspecjalizowanych “one trick pony”.
Kilka słów na koniec
Dziś mieliście szansę poczytać o świecie gry “Fallout” oraz o tym jak opisuje go podecznik. Dowiedzieliście się także, kim możemy grać w tym systemie oraz jak działają podstawowe elementy opisujące postać. W następnym tekście przybliżę wam bardziej falloutową wersję mechaniki 2d20 i opowiem o tym, jakie przygody i kampanie możemy rozegrać w grze “Fallout” i czy wogóle warto się nią zainteresować.
Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie materiałów do recenzji.
Grę „Fallout” po angielsku wydaje Modiphius
Warto przeczytać
Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”
Apokalipsa, której nie było
Recenzja podręcznika “Twilight 2000”
Kierunek: Strefa
Recenzja podręcznika “Mutant: Rok zerowy”
“Fallout” nie jest pierwszą grą postapo na 2d20. Kilka lat wcześniej ukazała się zaprojektowana przez Nightfall Games gra “Devil’s Run”, która działa zarówno na sztandarowej mechanice Modiphiusa, jak i na Savage Worlds.
Postać gracza nie może zdziczeć, mogą to zrobić tylko bohaterowie niezależni. Zwyczajnie gra nie ma wbudowanych odpowiednich mechanik.
Innych niż ten oparty o Szczęście, którym możemy grać od pierwszej sesji…