Imperium w płomieniach
Recenzja “Empire in Ruins Companion”
Autor: Jaxa
Remaster najbardziej epickiej opowieści w historii rpgowego “Warhammera” dobiega końca. Imperium dotknięte wojną domową trzęsie się w posadach i tylko grupa dzielnych bohaterów może ocalić je przed niecnymi planami kultystów Chaosu. O tym wszystkim opowiada “Empire in Ruins” – ostatnia część “Wewnętrznego wroga”, której recenzję mieliście już zapewne okazję przeczytać na moim blogu. Jednakże tak jak Vinvent Vega ma swojego Julesa Winnfielda, tak podręcznik z przygodą musi mieć swój niezbędnik, nie inaczej jest i tym razem! Przed wami recenzja “Empire in Ruins Companion” – podręcznika kończącego cykl wydawniczy “Wewnętrznego wroga”.
Jeżeli interesuje was “Warhammer” to zapraszam do lektury recenzji podręcznika podstawowego oraz materiałów poświęconych świetnym dodatkom z cyklu “Archives of the Empire” (pierwszy i drugi).
Jeżeli interesuje was “Wewnętrzny wróg” – zapraszam do zaznajomienia się z tekstami opisującymi “Wroga w Cieniach”, “Death on Reik”, “Power Behind the Throne” (kampania i niezbędnik), “The Horned Rat” (kampania i niezbędnik) oraz oczywiście “Empire in Ruins”.
Czwartoedycyjny “Wewnętrzny wróg” to prawdziwy potwór. Grubo ponad 1200 stron kampanii i materiałów uzupełniających. Potężna i wielowątkowa opowieść uzupełniona kilkunastoma przygodami pobocznymi. To klasyczny remaster, w którym autorzy, szanując oryginał, dodają do niego wiele nowych wątków i doprecyzowań, a także “rozkuwają pewne tory” dawnej historii tak, by była bardziej spójna i ciekawsza. Powoduje to, że każdy z epizodów kampanii ma swój podręcznik uzupełniający, w którym znajdziemy materiały, które pozwolą nam wzbogacić bazową treść o całkiem nowe elementy. Część z nich jest związana z kampanią nierozerwalnie, część można wyekstrahować i użyć we własnych przygodach. Dokładnie tak samo jest w “Empire in Ruins Companion”. W podręczniku tym znajdziemy nieco mechaniki, sporo materiałów fluffowych i trzy przygody, które możemy wpleść w wątek główny lub, po pewnych przeróbkach, puścić jako typowe jednostrzały.
Pięć spośród dziewięciu artykułów, które znajdziemy w “Companionie” jest bezpośrednio i mocno związanych z “Empire in Ruins”. Są to materiały poświęcone rosnącemu wpływowi Sheeragetru (i Tzeentcha) na rzeczywistość, rozbudowane opisy goblińskiego klanu Madcraw i demona zwanego Zmiennokształtnym, rozważania dotyczące finału kampanii oraz rozwinięte tło dla samego Sheeragetru wraz z opisem pewnego nieumarłego badacza, wywodzącego się z dalekiej Arabii. Teksty te są ciekawe i dają sporo opcjonalnych wydarzeń ubogacających kampanie.
Najciekawszym, ale jednocześnie najmniej przydatnym z artykułów, jest rozwinięcie opisu klanu Madcraw, czyli plemienia nocnych goblinów, których gracze spotkają w trakcie poszukiwań Ghal Maraza. Grupa ta już w przeznaczonym jej fragmencie “Empire in Ruins” przedstawiona była jako czysty obłęd i fantastyczna esencja klimatu “młotkowych” zielonoskórych. Dodatkowe informacje z “Companiona” dodają klanowi tło i dodatkowy garnitur fantastycznych NPCów (zespół goblińskich muzyków, którego kakofoniczna muzyka pomaga szamanowi w wejściu w trans to prawdziwa poezja), czyniąc z nich pełnoprawną i kolorowo-trójwymiarową frakcję. Niestety w “Empire in Ruins” będą oni najwyżej mało znaczącą i dość irytującą “przeszkadzajką” na drodze do boskiego młota. W końcu na tym etapie drużyna chce uratować Imperium, a musi męczyć się z grupą groteskowo zabawnych goblinów. Ja bym się wkurzył i jako gracz starał się jak najszybciej “przewinąć” ten wątek i wrócić do pełnego epickości ratowania świata. A wielka szkoda, bo klan Madcraw to naprawdę fajny pomysł wart własnej minikampanii.
Przyjemnym rozwinięciem do “Empire in Ruins” jest również pokazanie szerszego tła Sheeragetru i włączenie w to postaci wędrownego arabskiego akademika, związanego z demonem od setek lat. Dodaje to ciekawej dwuznaczności działaniom graczy i wprowadza NPCa, który może dorzucić drużynie w krytycznym momencie nieco klocków do układanki i rozjaśnić drużynie sytuacje. Całkiem podoba mi się również rozdział poświęcony Zmiennokształtnemu. Demon ten, obdarzony przez Zmieniającego Drogi mocą perfekcyjnej zmiany kształtu, pojawia się we wszystkich trzech warhammerowych uniwersach, za każdym razem knując coś okrutnego lub wyjątkowo złośliwego. Opis, który znajdziemy w “Empire in Ruins Companion” daje nam zarówno solidnego NPCa do naszych kampanii, jak i podrzuca pomysły jak wprowadzić go do “Wewnętrznego wroga” zarówno jako wroga, jak sojusznika głównego architekta planu uwolnienia Sheeragetru.
Pozostałe dwa stricte kampanijne teksty są przydatne w kampanii, ale nie wyróżniają się niczym szczególnym. W pierwszym znajdziemy nieco małych pobocznych wątków i scen ubarwiających końcowy etap kampanii i ładnie obrazujących panujące na ulicach szaleństwo i erupcję dzikiej magii wywołane zbliżającym się nadejściem Strażnika Tajemnic. Drugi to rozwinięcie rozważań dotyczących finału kampanii, tego kto jest jej ostatecznym zwycięzcą oraz jak potoczy się dalej historia Imperium. Pomysły przedstawione przez autorów są tyleż ciekawe, co jałowe, bo mam wrażenie, że grupa sprawnych graczy, zwłaszcza takich, którzy rozegrali całą kampanię (czyli nawet jeżeli na początku byli nowicjuszami, to zdążyli nabrać pewnego doświadczenia), powinna sobie poradzić z pozytywnym dla siebie i Imperium zamknięciem historii, chyba że prowadzący będzie na siłę ukrywał przed nimi pewne rozwiązania. Z drugiej jednak strony wiele może się zdarzyć w trakcie kampanii i dobrze jest mieć jakieś podstawy do stworzenia postkampanijnego Imperium.
Tekstów pośrednio związanych z kampanią (to znaczy takich, które można wykorzystać w “Empire in Ruins”, ale jednocześnie bardzo łatwo “wyjąć” je z kampanii) są cztery. Składają się na nie opisy sanktuarium Lśniącej Skały oraz regimentu Imperialnych Ostlandczyków, a także fragment poświęcony “kwestii nordlandzkiej” oraz kilka nowych potworów dopasowanych do doświadczonej drużyny.
Lśniąca Skała to święte miejsce wspólne dla Ulrykan i Sigmarytów. Pełni ono dość istotną funkcję w ostatniej części “Wewnętrznego wroga”, ale przede wszystkim jest arcyciekawym miejscem z punktu widzenia uniwersum “Warhammera” i fantastyczną podstawą pod przygody powiązane z różnymi obliczami religii w Imperium. “Czwórka” bardzo podkreśla politeistyczny charakter settingu i autorzy w tej edycji lubują się w pokazywaniu konfliktów pomiędzy wyznawcami tak zwanych “dobrych religii” (zwłaszcza właśnie Sigmarytów i Ulrykan), a Lśniąca Skała jest idealnym punktem zapalnym, który ściągać będzie wielu fanatycznych imbecyli, chcących udowodnić, “że ich bóg jest fajniejszy”. Jeżeli gracze będą mieli pecha akurat przebywać w pobliżu Lśniącej Skały, gdy dojdzie do jednego z takich incydentów może to doprowadzić ciekawych rozwinięć zarówno ich kampanii jak i wątków osobistych.
Imperialni Ostlandczycy natomiast to elitarny regiment wojska składający się prawie wyłącznie z górali z ostlandzkiej części Gór Środkowych. Ci świetni zwiadowcy działają na wszystkich granicach Imperium, badając różnorakie potencjalne zagrożenia dla Imperium. Dowódca regimentu, pułkownik Seivers, pojawia się w “Empire in Ruins” kilkukrotnie, a sam oddział działa w okolicach przełęczy Czarnego Ognia, szpiegując działającą po drugiej stronie gór orczą hordę. Oddział ten to wyjątkowo ciekawa formacja mogąca pełnić rolę zarówno sojusznika, jak i wroga drużyn w naprawdę różnych okolicznościach. Jego członkowie mogą wspierać jakąś większą operację przeciwko wrogom Imperium, pojawić się jako niespodziewana odsiecz lub wreszcie ścigać drużynę, która wykradła jakieś niebezpieczne tajemnice i próbuje zbiec poza zasięg imperialnego prawa. Oddział Imperialnych Ostalandczyków można wykorzystać praktycznie w całym Imperium (choć na granicach można spotkać ich najczęściej), tym bardziej że odpowiadają oni jedynie przed cesarzem i reiksmarszałkiem Helborgiem i jeżeli dany problem jest wagi państwowej i wymaga wyśmienitych zwiadowców, świetnie radzących sobie w górach i dziczy, można spokojnie wstawić w przygodę “specialsów” z Imperialnego Ostlandzkiego. Jeżeli chodzi o sam oddział – przypominają mi nieco Górską Straż, z cyklu meekhańskiego Roberta Wegnera: nieokrzesanych górali potrafiących poradzić sobie z dala od ludzkich siedzib przez długie miesiące, specjalizujących się w śledzeniu wrogich jednostek, zdobywaniu informacji oraz oślepianiu wrogiej armii poprzez likwidację wysuniętych oddziałów. Elita elit świetnie wyszkolona (choć nie rozumiem, po co takiemu oddziałowi na wyposażeniu halabardy) i absolutnie lojalna wobec tronu.
Rozdział poświęcony “kwestii nordlandzkiej” opisuje sytuację polityczną i militarną tej Wielkiej Baronii. Należy pamiętać, że u progu “Wewnętrznego wroga” Nordland jest wasalem Middenheim i znajduje się pod panowaniem skoligaconego z Todbringerami rodu Nikse. Lokalni władycy (zwłaszcza nordmarszałek Gausser i baron Köhler, pan na Dietershafen, które jest dużym, imperialnym portem) nie są zadowoleni ze status quo i chcą przywrócić Nordlandowi status prowincji elektorskiej. W trakcie kampanii sytuacja najpierw zaognia się (nie bez pomocy Purpurowej Dłoni), by w końcu przerodzić się w otwartą wojnę domową. Główne postacie graczy w “Wewnętrznym wrogu” raczej lizną tylko wątki insurekcji nordlandzkiej niż zaangażują się w nie w pełni (choć jak śpiewała Anita Lipnicka “wszystko się może zdarzyć”), jednak sam konflikt to doskonałe tło dla własnej kampanii, zwłaszcza jeżeli połączymy ją z opisanymi w “Archives of the Empire vol I” kwestiami związanymi z elfami z Laurelornu i doprawimy wątkami związanymi z Morzem Szponów i najazdami z Norski. Rozdział “Empire in Ruins Companion” poświęcony “kwestii nordlandzkiej” bardzo ładnie naświetla sytuację w prowincji i daje całkiem sporo porządnych zahaczek stanowiących doskonałą bazę dla porządnej kampanii w tej rzadko odwiedzanej części Imperium.
Ostatnim elementem tej uniwersalnej części jest mini-bestiariusz, w którym znajdziemy cztery dość twarde potwory, mogące być wyzwaniem nawet dla doświadczonych postaci. Mournghule, ettiny i gigantyczne zębacze mogą zmienić życie drużyny w piekło, ale prawdziwymi królami tego rozdziału są nekrofexy. Te gigantyczne nieumarłe golemy, zbudowane na bazie okrętu i wypełnione dziesiątkami nieumarłych, zdobyły moje serce już już wtedy gdy zobaczyłem je po raz pierwszy w trailerze reklamującym dodatek “Curse of the Vampire Coast” do “Total War: Warhammer 2”. Już wtedy zastanawiałem się, jak niewyobrażalnym przeciwnikiem dla drużyny całej armii muszą być i szczerze mówiąc… Nie zawiodłem się. To prawdziwi tytani śmierci, do których lepiej nie zbliżać się bez regimentu wojska i baterii moździerzy. A należy tu pamiętać, że bestiariuszowe statbloki odpowiadają tylko najsłabszym egzemplarzom. Nie wiem, czy wykorzystałbym ich w trakcie typowej sesji, ale jako finał kampanii, albo macguffina – nie wahałbym się ani chwili.
Podręcznik uzupełniają różne przygody – “The Bigger They Are”, “Siege of Diesdorf” oraz “Triumph of the Gravelord”.
Pierwsza z nich to maleńki, ale zgrabny scenariusz, który możemy poprowadzić jako jednostrzał lub wpleść praktycznie na dowolnym etapie “Wewnętrznego wroga” (moim zdaniem najlepiej będzie to zrobić w trakcie “Death on Reik”) Drużyna zostaje wynajęta, by pozbyć się Mentaga Niepokonanego, ogrzego czempiona lokalnego sędziego. Siła i sprawność bojowa giganta sprawiają, że wszystkie sądy boże kończą się w łatwy do przewidzenia sposób i zleceniodawcy drużyny, który chce nieco w okolicy ugrać, bardzo się to nie podoba. “The Bigger They Are” to bardzo przyjemny scenariusz, który bez trudu zamkniemy w jedno spotkanie – idealny przerywnik pomiędzy większymi i mroczniejszymi przygodami albo wątek poboczny podczas tak licznych w “Warhammerze” podróży.
“Siege of Diesdorf” jest sporo większa od poprzedniczki i, mimo tego że bazowo wyraźnie połączona jest z wydarzeniami z “Wewnętrznego wroga”, to możemy po drobnych przeróbkach puścić ją jako kolejny jednostrzał. Drużyna, wracając do Altdorfu, zatrzymuje się w Diesdorfie, gdzie zostaje poproszona o pomoc w walce z nadciągającą hordą Chaosu. W mieście dzień wcześniej doszło do nieudanego przewrotu kultystów, który mocno przetrzebił lokalną radę miejską. Postacie (które na tym etapie kampanii mają już pewną reputację) mają do niej dołączyć i wspólnie opracować plany obrony miasta. Co ciekawe większa część przygody jest mocno “niebojowa” i opiera się na niekończących się spotkaniach rady i przygotowaniach. Postacie de facto zarządzają miastem i jego ograniczonymi zasobami, a każda podjęta decyzja przekłada się na ostateczną szansę obronienia miasta. Doskonała przygoda dla graczy lubujących się bardziej w zarządzaniu i buchalterii niż w otwartym konflikcie (czyli idealna dla jednej z moich drużyn), cała reszta może się w niej nieco nudzić. Całość jest nieźle przez autorów przemyślana i daje zupełnie inne wrażenia niż większość scenariuszy do “Młotka”. Dodatkowo “Siege of Diesdorf” domyka jeden z luźnych wątków “Wewnętrznego wroga”, gdyż chaosycka horda składa się w dużej mierze z kultystów Czerwonej Korony i dowodzą nią starzy znajomi (o ile przeżyli) z “Death on Reik”, którzy próbują wykorzystać czasy niepokoju do szerzenia śmierci i zniszczenia (czasem trudno mi uwierzyć, że kult ten jest oddany Tzeentchowi).
Ostatnią z przygód jest czwarta część współbieżnej wobec “Wewnętrznego wroga” minikampanii powiązanej z nekromantą z przerostem ego, czyli “Triumph of the Gravelord”. Podobnie jak miało to miejsce w wypadku “Return of the Gravelord” przygoda ta to seria scen i wątków pobocznych ciągnących się przez całe “Empire in Ruins” zakończona pojawieniem się Mogilnego Władcy na czele wielkiej, nieumarłej armii w trakcie wizyty bohaterów w Streissan. Niezrównoważony nekromanta nadal uważa drużynę za swoje arcynemezis i uczyni wszystko, by z nimi skończyć. Jednocześnie stara się odnaleźć pozostałości po swoim idolu, czyli kolejnym z “warhammerowych” celebrytów – Heinrichu Kemmlerze. W trakcie przygody drużyna może ostatecznie uśmiercić nekromantę, ale autorzy podrzucają też prowadzącemu kilka pomysłów jak go ocalić (przy okazji też dokładają wyjaśnienia, czemu przeżył poprzednie starcia z drużyną) i uczynić z niego temat kolejnej, po zakończeniu “Wewnętrznego wroga” kampanii. Muszę przyznać, że wątek Mogilnego Władcy to jedno z moich ulubionych wątków pobocznych “Wewnętrznego wroga”. Te cztery przygody (z których dwie – o czym warto przypomnieć – są adaptacjami starszych scenariuszy) są esencją najbardziej pokręconej części “Warhammera”, są pełne czarnego humoru i groteski, a główny zły ze swoim przerośniętym ego i fiksacją na punkcie graczy to świetny odpoczynek od bardziej poważnych elementów głównej kampanii. Tak jak pisałem już wielokrotnie – gdy w końcu ruszę z tą kampanią to Mogilny Władca na pewno zagości w niej w całej swej okazałości.
Jak prezentuje się “Empire in Ruins Companion” jako całość? Bardzo dobrze uzupełnia swoją część kampanii. Dodaje do niej sporo materiału, który pozwoli dorzucić nowe wątki poboczne i ubarwić całość. Jednocześnie, w przeciwieństwie do poprzednich “Niezbędników”, nie zawiera zbyt wielu ciekawych uzupełnień do świata i mechaniki. Cudownie pomysłogenna jest insurekcja nordlandzka i bardzo cieszą nowe potwory oraz Imperialni Ostlandczycy, ale w porównaniu z opisem skavenów, magią Slaanesha czy Tzeentcha, które pojawiły się we wcześniejszych “Niezbędnikach”, jest pod tym względem “mocno tak sobie”. Naprawdę nieźle prezentują się natomiast przygody, żadna z nich nie jest “odgrzewanym kotletem” i wszystkie napisano specjalnie z myślą o odnowionym “Wewnętrznym wrogu”. Podsumowując, “Empire in Ruins Companion” jest bardzo dobrym uzupełnieniem “Empire in Ruins”, ale podręcznikowi temu daleko do bycia najlepszym dodatkiem do czwartej edycji. Mimo to, jeżeli planujecie poprowadzić remasterowanego “Wewnętrznego wroga” to zdecydowanie warto zakupić go i z niego skorzystać. Lekturę tego podręcznika skończyłem z kilkoma nowymi pomysłami na “Warhammera”, które zamierzam przetestować w praktyce. Czego i wam życzę.
Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Nowy, lepszy, młot bojowy
Recenzja podręcznika „Warhammer 4ed.”
Na skraju przepaści
Recenzja podręcznika “Empire in Ruins”
Varia Imperialis, volumen II
Recenzja podręcznika „Archives of the Empire, vol II”
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Czyli demona Gideona
Przy okazji znajdziemy tam też statystyki Płomieńca (Flamera), pomniejszego demona Tzeentcha wraz z dodatkowymi zasadami z nim powiązanymi.
Wyobraźcie sobie drużynę ścigającą się z nektromantą próbującym obudzić uśpionego necrofexa. Bajka!