Dzieci wody i ziemi

Lato 2021- Turnus III

Autor: Jaxa

Druga połowa sezonu 2021 była dla mnie bardzo trudna. Rodzinna tragedia wpędziła mnie w niefajne rejonu rzeczywistości i byłem na granicy rezygnacji z wyjazdu. Postanowiłem jednak oderwać się od o wiele gorszej rzeczywistości własnego domu i pojechać na 24 dni na Kaszuby, by w Drzewinie odpocząć, nabrać sił i uporać się z demonami.
Dzisiejszy wpis poświęcam turnusowi trzeciemu. Wpis o czwórce w piątek.

Od lewej:  Megumi, Aglebert, Noe, Aleksander, MG, Salvador i Serafina

„Ligatur to ślepy zaułek w ewolucji pirata”

Kampania

Turnus III – Dzieci Wody i Ziemi

Mechanika: (Tol Calen 4.0)

  • Serafina Strutmeiser (Kore) – kapitana “Szarej smoczycy” (18-działowy bryg), szeptucha i medyczka, niemłoda już kobieta, która z niejednego pieca jadła chleb
  • Salvador (Ledó) – nawigator i ogniomistrz “Szarej smoczycy”, Velasquez z darem Szacowania, uczeń słynnej Pilar de la Fuentes, który wyrusza w morze zdobyć sławę podobną do swej nauczycielki
  • Noe McCormick (Kremówka) — Druigh, alchemik i medyk oraz agent Timorii, ale przede wszystkim człowiek Cynthii (boginii okrucieństwa) pracujący nas swoim majstersztykiem, eliksirem zadającym cierpienie zarówno Cieniowi jak i jego nosicielowi
  • Aglebert (Tobruk) – bogaty gryfita, armator i właściciel “Szarej smoczycy” pojedynkowicz, człowiek, który wyruszył w świat, by uciec przed rodzinnymi obowiązkami i by wykazać się z dala od swej rodziny
  • Megumi (Bariera) – piromantka, owoc związku potężnego Eldren i hikuńskiej magnatki handlowej, wyrusza na morze by odnaleźć zaginionego ojca oraz by sprawdzić się w samodzielnym życiu z dala od wpływów matki
  • Aleksander (San) – złodziej spokrewniony z Kesarą (boginią utraty), przez wiele lat był więźniem zmuszanym do współpracy z tajemniczą grupą ludzi, teraz uciekł i stara się odnaleźć własną drogę w życiu

Bohaterowie specjalni

  • Illario di Argento de Puerto Lunar – pierwszy oficer na “Szarej Smoczycy”, przyszywany krewniak Serafiny, złotousty cwaniak, który wdał się w romans z wnuczką Cynthii i teraz ucieka przed konsekwencjami (czyli małżeństwem i niechcianą ciążą) swojej głupiej fanfaronady
  • Azim – bosman na “Szarej smoczycy”, czarnoskóry wielkolud, pół krwi ligatur, potężny i silny, ale dla przyjaciół “do rany przyłóż”
  • Pablo – chłopak pokładowy, pokładowy cwaniaczek (Illario widzi w nim młodego siebie), z wyraźnym problemem alkoholowym
  • Ulfryk – piromanta współpracujący z Huerfanos, który ostatecznie okazał się lepszym człowiekiem niż się początkowo wydawało
    Jeff i Rob – dwóch niespokrewnionych Garroo, będących załogantami na “Smoczycy”, pijacy, cwaniacy i oczajdusze.

Naszą grupę poznajemy się w Puerto Admiral, gdy Aglebert, Serafina i Aleksander (który po próbie napaści na Agleberta został członkiem jego świty) rozpoczynają nabór ludzi do załogi wystawionego na aukcję brygu. Przez gęste sito rekrutacji przechodzą Salvador (dawny przyjaciel Illario jako ogniomistrz i nawigator), Megumi (jako pokładowy mag) oraz Noe (jako pokładowy medyk).
Grupa wybiera się na licytację brygu, którą wygrywa (sporo przepłacając) i zwracając na siebie uwagę bogatej i ubranej po velasquezku wasylki, która zaprasza armatora i jego kapitanę (wraz ze świtą) na kolację do swojej rezydencji. Nie myśląc wiele (i szukając dobrze płatnej pierwszej pracy, bo wyposażenie okrętu pożarło wszystkie ich fundusze) drużyna udaje się do domu Nadii Tomifijewny Kłosowąs – przedstawicielki handlowej kompanii handlowej Kłosowąsów. Kobieta, po suto zakrapianej kolacji proponuje im pracę – jej rodzina przygotowuje wielki transport zboża do Tol Calen, by wspomóc mieszkańców kontynentu, nad którymi wisi widmo głodu. Jednakże jednostki Kłosowąsów od kilku miesięcy atakowane i zatapiane są przez przerażających Huerfanos tak więc nad armadą statków ze zbożem wisi widmo zagłady.
Drużyna przyjmuje zlecenie i obiecuje się udać na należącą do Kłosowąsów wyspę Dobra Nadzieja. Jednocześnie obiecują pomóc Kłosowąsom z Puerto Admiral w znalezieniu grupy, która próbowała kilka dni wcześniej napaść na ich rezydencję.
Śledztwem zajmują się Aleksander i Noe. Początkowo radzą sobie bardzo dobrze, potem jednak szczęście się od nich odwraca i lądują w rękach potężnej szefowej gangu Młynarki, tej samej, od której Aleksander uciekł ledwie miesiąc wcześniej. Młynarka przygotowuje drugi skok na Kłosowąsów i potrzebuje umiejętności Aleksandra – zarówno tych złodziejskich jak i tych związanych z jego pochodzeniem. Obaj bohaterowie zgadzają się na propozycję Młynarki, lecz gdy ta zabiera swoich ludzi, by kontynuować przygotowania do skoku, bohaterowie z pomocą reszty drużyny uciekają, wybijając wielu ludzi tajemniczej kobiety.
Bez dalszego drążenia sprawy wracają na pokład okrętu i “Szara smoczyca” wychodzi w morze. Przed odpłynięciem Noe wysyła liścik do Kłosowąsów informując ich o planowanym ataku Młynarki.
Podczas drogi na Dobrą Nadzieję bohaterowie trafiają na unoszące się na falach resztki wraku statku należącego do Kłosowąsów. Jak zwykle Huerfanos postąpili z nim bardzo okrutnie, jednak tym razem udało się przetrwać dwójce załogantów – aeromantce i jednemu z altylerzystów. Oboje opowiadają przerażającą historię o tym jak piraci po bitwie specjalnie zatrzymali się przy wraku i dopilnowali, by zabić wszystkich rozbitków (sami przetrwali dzięki mocy mistrzyni powietrza)
Reszta drogi do Zwezdy na Dobrej Nadziei jest spokojna. Samo miasto wita bohaterów sielanką i bogactwem. A także niespodziewanym widokiem – przy nabrzeżu cumuje dżonka należąca do Kompanii Smoczego Ogona – hikuńskiej kompanii handlowej, z którą związana jest matka Megumi. Jako że spotkanie z Tumifiejewem Kłosowąsem ma się odbyć dopiero wieczorem, grupa wyrusza na miasto, zarówno by uzupełnić zaopatrzenie (głównie w alkohol) i by odpocząć nieco na stałym lądzie. Megumi dowiaduje się, że przedstawicielką handlową Smoczego Ogona na wyspie jest jej matka. Spotyka się z nią i dowiaduje się, że kompania prowadzi wiele interesów z Kłosowąsami w tym wynajmuje od nich Mistrzów Roślin. Na pytanie co oferują w zamian – matka milczy.

Spotkanie z Tumifiejewem upływa w bardzo przyjaznej atmosferze. Bohaterowie wysłuchują kolejnych opowieści o okrucieństwie i bezwzględności Huerfanos i dostają pierwsze zlecenie w nowej służbie – mają eskortować statek zbożowy “Ninoczka” do kolonii Kordova, na której znajduje się olbrzymie targowisko i port przeładunkowy.
Nocą grupa staje się celem ataku potężnego Cienia, który opętał obecną na pokładzie aeromantkę (i dzięki temu przeżyła atak Huerfanos). Potężna istota najpierw atakuje ich cieleśnie, a po zabiciu opętanej żywiołaczki również uderza w ich najskrytsze słabości, mówiąc, że może im ich się pomóc pozbyć. Mimo ciężkich razów cała grupa wychodzi z walki obronną ręką, odrzucając kuszenia Cienia.
Następnego dnia “Ninoczka” (z Illario na pokładzie) i “Szara smoczyca” wychodzą z portu ku Kordovie. Przed odpłynięciem mają jednak miejsce dwa dość podejrzane wydarzenia. Pierwszym jest zaobserwowanie patrolu uzbrojonego w łapacze ludzi jadącego w głąb wyspy i chwytającego tam zabiedzonych hikuńczyków. Drugim przybycie Tomasa de Esperanza y Velasquez wraz z córką Oleną (tą samą, która szuka Illario w związku z ciążą i obiecanym ślubem) wiozących na swoim pokładzie uwięzionych Młynarkę i resztki jej grupy.
Po dwóch dniach wpadają w straszny sztorm, z którym obie jednostki radzą sobie bardzo dobrze, jednak wyrzuca on je z kursu wprost w pobliże niedużej wyspy. Opływając ją, widzą znajdującą się na niej osadę, w której przystani wystawiono flagi oznaczające zarazę. Mimo tych ostrzeżeń grupa postanawia wylądować na wyspie. by wziąć więcej wody (jej zapasy uszczuplił sztorm) jednak robią to z dala od osady. Na lądzie znajdują wodę, jednak w trakcie eksploracji wyspy muszą stoczyć walkę z potężnym ważącym ponad tonę Guźcem Zachodnim. Starcie to przyciąga chorych, którzy proszą bohaterów, o ty by Ci ich zabili…
Grupa oczywiście odmawia, a drużynowi medycy biorą się za badania. Okazuje się, że zaraza raczej nie jest naturalnego pochodzenia i jest owocem eksperymentów alchemików i Klary (bogini zarazy). Choroba jest o tyle ciekawa, że jest dość przewlekła, bardzo zaraźliwa i ma bardzo dużą śmiertelność, ale jest niezbyt trudna do wyleczenia, z tym że proces leczenia pochłania dużą ilość zasobów medycznych, tak więc wyleczenie znajdującej się na wyspie ósemki chorych pochłonie całe zapasy medyczne “Smoczycy” i “Ninoczki”. Drużyna podejmuje decyzję o pozostaniu na wyspie, by zająć się chorymi i o odesłaniu pod dowództwem Illario obu jednostek na Dobrą Nadzieję po więcej medykamentów podejrzewając, że Kordova może być również w opałach (chorzy z wysepki twierdzą, że to właśnie stamtąd przywieźli zarazę)
Kilka dni po wypłynięciu własnych statków, gdy sytuacja chorych jest już nieco stabilniejsza do wyspy przybija 44-działowa karaka Huerfanos – “Pięść Almirante”. Początkowo zamierzają oni tylko uzupełnić zapasy wody, jednak gdy odnajdują na wyspie ślady graczy, postanawiają na nich zapolować (zwłaszcza po tym jak drużyna uśmierca kilku z nich). Kolejne dni to zabawa w kotka i myszkę z patrolami Huerfanos. Mimo sukcesów (takich jak uśmiercenie liczącego dziesięć osób patrolu i wyłączenie z gry piromanty w służbie piratów) zasoby drużyny kurczą się znacząco i sami bohaterowie są już mocno poranieni. Podejmują więc decyzję o ucieczce z wyspy na jednej z dużych szalup, które mają Huerfanos. Przebrana w zdobyczne mundury grupa przekrada się przez obozowisko piratów i już prawie dociera do swojego celu gdy słyszą rozmowę między dwoma pirackimi oficerami oskarżającymi drużynę o współpracowanie z Dwyr i Klarą. Zatrzymują się więc by przysłuchać się rozmowie i dowiadują się, że Kłosowąsowie są odpowiedzialni za stworzenie zarazy, która wytraciła całą prawie populację Tranquilidad – wyspy, na której osiedli Huerfanos i że to zdradzieccy Wasylewicze współpracują z Klarą i szykują chorobę, którą chcą rozprzestrzenić na Tol Calen, a bohaterowie, współpracując z Kłosowąsami, są współwinnymi tego wszystkiego.

Powiedzieć, że bohaterowie są w szoku to nic nie powiedzieć. Grupa wycofuje się do swojej kryjówki i szybko podjęta zostaje decyzja o poddaniu się i wystawieniu na osąd Huerfanos.
Grupa wychodzi z ukrycia i oddaje się w ręce wrogów. Po schwytaniu, gdy oczekują na spotkanie w Wielkim Admirałem Huerfanos, jeden z ich strażników opowiada im pełną historię Huerfanos. Grupa dowiaduje się, że dawni piraci porzucili swój zbójecki proceder i osiedli na jednej z odległych i zapomnianych kolonii i dopiero nieudane zbiory wywabiły ich z powrotem na morze. Dowiadują się o interesie zawartym z faktorem Kłosowąsów, o tanim zbożu i zarazie, jaka wyniszczyła Traquilidad i o przysiędze wyniszczenia wszystkich Kłosowąsów, ich sług i poddanych w zemście za to, co uczynili…
Następnego poranka odbywa się sąd nad drużyną. Wielki Admirał (który nie może zrezygnować z tak cennych i znających Dobrą Nadzieję sojuszników) mimo namów swej córki nie zabija bohaterów, ale przelewa ich krew i naznacza ich ręce blizną, która nigdy nie zniknie i na zawsze będzie im przypominać o tym co uczynili. Po wymierzeniu kary bohaterowie łączą swe siły z Huerfanos. Ich zadaniem będzie popłynięcie na Dobrą Nadzieję, przeniknięcie na nią i wyłączenie z walki bastionów strzegących fortu oraz atak na znajdujące się centrum wyspy laboratoria, w których hodowana jest zaraza. W tym celu przesiadają się na szybką pinasę “Pinta” i ruszają ku ostatniemu aktowi kampanii.
W międzyczasie okazuje się też, że ranny piromanta Ulfryk, jest ojcem Megumi, który przyłączył się do Huerfanos po tym jak zaraza zabiła i jego rodzinę. Okazuje się też, że to nie on opuścił małą Megumi tylko jej matka zabrała córkę i nakazała wygnać piromantę z Hikuni.
Po przybyciu do Zwezdy szybko orientują się, że w mieście trwa wesele. Olena, wnuczka Cynthii, schwytała w końcu Illario i zmusiła go do ślubu. Teraz chłopak uwięziony w klatce hańby czeka na swój dalszy los podczas gdy jego nieco szalona małżonka bawi się z marynarzami swego ojca. Drużyna, która w szybki i bezbolesny sposób poradziła sobie z bastionami (zabijając armaty gwoździami) rusza chłopakowi na pomoc i po krótkim pościgu i walce z ochroniarzami Oleny (oraz nią samą) udaje się uwolnić Illario i uciec wraz z nim ze Zwezdy.
Następnym celem grupy są znajdujące się w centrum wyspy laboratoria prowadzone przez córkę Tomifiejewa Anastazję i matkę Oleny – Bellę. Obie kobiety są potężnie spokrewnionymi alchemiczkami i uczennicami Klary. Dzięki darom Klary, schwytanemu i kontrolowanemu przez Pożeracza starożytnemu twarzowcowi (takiemu sprzed Kataklizmu) z krwi Wołodii i oczywiście własnym talentom udało im się wyhodować na ciałach niewolników (dostarczanych oczywiście z Hikuni przez matkę Megumi) wspomnianą wcześniej zarazę. Wyprawa do laboratoriów jest więc przerażającym przeżyciem dla całej grupy, tym bardziej że w rękach okrutnych alchemiczek znajduje się większość załogi “Smoczycy”. Finałowa walka nie jest łatwa i na każdym z bohaterów odciska pewne piętno. Mimo to udaje im się pokonać wrogów i uwolnić część załogi, a nawet ocalić poranionego i torturowanego twarzowca o imieniu Mateczka, któremu grupa obiecuje pomóc odnaleźć zaginionego przed półwiekiem męża. W trakcie bitwy ginie Bella, ale Anastazja trafia w ręce grupy.
W trakcie bitwy udaje się tez uwolnić Młynarkę. Okazuje się, że jest ona agentką Timorii, a akcje drużyny powstrzymały jej operacje przeciwko Kłosowąsom. Dochodzi też przy okazji do jej konfrontacji z Aleksandrem. Okazuje się, że chłopak też był agentem Timorii i przez wiele lat współpracował z Młynarką. Jednak jakiś czas wcześniej jego dar zadziałał, nie do końca jak trzeba i zabrał mu oraz ludziom Młynarki wspomnienia z nim związane i dopiero piekło niewoli u Kłosowąsów pozwoliło agentce przypomnieć sobie szczegóły.
Finał kampanii rozgrywa się w zdobytej przez Huerfanos Zweździe, gdzie piraci zaganiają wszystkich mieszkańców, by wydać ich na sąd Imlenira (czyli utopić). Bohaterom udaje się jednak przemówić do rozsądku Wielkiemu Admirałowi jednak w tym samym momencie strzela do niego jego zapiekła w nienawiści do ludzi Kłosowąsów córka. Na szczęście grupa reaguje błyskawicznie, ratując umierającego Wielkiego Admirała i sprowadzając jego drugą córkę, by ta rozprawiła się z krnąbrną siostrą.
Megumi konfrontuje się z matką. Wyciąga ją z niewoli Huerfanos, ale porzuca ją, jej fortunę i Konsorcjum nie mogąc współpracować z ludźmi tak okrutnymi i bezwzględymi. Decyduje się odejść z Ulfrykiem na Archipelag Skolmjar, by poznać drugą stronę swojego dziedzictwa.
Zaraza zostaje powstrzymana, Kłosowąsowie i rodzina Esperanza ponosi sprawiedliwą karę, Huerfanos schodzą ze ścieżki zemsty, a drużyna może wrócić do domu…
W epilogach grupa rozjeżdża się w swoich sprawach, ale nim to się dzieje wspólnie wybierają się (dzięki pomocy Młynarki i dziwnej istoty o imieniu Nikt) na Wyspę Twarzowców, gdzie Mateczka odnajduje swego zaginionego męża – Dziadka Piaska.

„-Skąd wiem że jest w ciężkim stanie?
-Bo leży i krwawi!”

Podsumowanie kampanii

Kampania na T3 była naprawdę dobra. Grupa, która się zebrała była bardzo zróżnicowana pod względem wieku i doświadczenia, ale świetnie zgrała się ze sobą, tworząc niezapomnianą historię.
Jeżeli miałbym siebie pochwalić za coś, to byłoby to tempo kampanii. Kluczowe wydarzenia odpalały się bez opóźnień, podobnie jak zwroty akcji i wszystko układało się dokładnie tak jak miało. Wydarzenia wewnątrz konkretnych etapów fabuły były oczywiście często dla mnie zaskoczeniem, ale całość perfekcyjnie rozłożyła się czasie. Drugą rzeczą, która wyszła mi bardzo dobrze to twist z Huerfanos i Kłoswąsami i tym, kto tak właściwie jest tym dobrym. Sporo miejsca na kampanii poświęciłem temu, by dobrze rozegrać “dym i lustra” – z jednej strony dać im wskazówki, które mogłyby ich nakierować wcześniej na rozwiązanie fabuły (która pewnie potoczyłaby się zupełnie inaczej), a z drugiej zbudować w nich niechęć do Huerfanos na tyle mocna by nie patrzyli na wskazówki. Wyszło mi perfekcyjnie. Miny graczy w momencie, w którym zaszedł Wielki Zwrot Akcji, były warte całego tego wysiłku.
Sami gracze zagrali naprawdę dobre RPG. Dostałem mocną kampanię z zaangażowanymi graczami grającymi świetne sceny i bardzo dobrze radzącymi sobie z konsekwencjami własnych działań. Mimo tego, że w drużynie byli tacy, którzy pierwszy raz grali w RPGi to reszta grupy pomogła im ze wszystkim i nie dało się zauważyć tego wrzucenia ich na głęboką wodę. To, co mi się bardzo podobało to dynamika w grupie i ich reakcje na świat i rzucane w nich wątki. Wszystko działało i wybrzmiewało, tak jak trzeba.
Bardzo spodobało mi się też to jak ogrywali lżejsze wątki i jak potem zmieniały się one w cięższe historie. Ledó i Tobruk w ramach luźniejszej sesji stworzyli Jeffa i Roba – dwóch głupich marynarzy z załogi Serafiny, których kapitana musiała co rusz pacyfikować. Prowadziło to do scen, na których płakaliśmy ze śmiechu. Historia Jeffa i Roba prowadzona przez chłopaków cały czas oscylowała na granicy sesyjnego bydła, lecz nigdy jej nie przekroczyła. Miała też mocny koniec, gdy podczas bitwy w laboratoriach Rob zginął i został znaleziony przez Jeffa. I prześmiewczy wątek skończył się tragedią, bardzo mocno podkreślając całość okropieństwa związanego z bitwą i wojną.
Całą siódemką odwaliliśmy bardzo dobrą i bardzo satysfakcjonującą robotę, tworząc mocną kampanię, którą zapamiętam, muszę przyznać, na bardzo długo.

„Udawanie innych jest trudne”
– gracz do MG

Podziękowania

Kadruniu!

  • Szyszka – byłaś dla mnie na tym turnusie skałą, której potrzebowałem, by zachować spokój. Byłaś spoiwem, które utrzymało turnus i byłaś jedynym pewnikiem, do którego zawsze mogłem się odnieść
  • Płatek – dziękuje za pomoc i wysłuchiwanie mnie w chwilach, gdy potrzebowałem tego najbardziej. Pomogłaś mi z moimi demonami najbardziej pod słońcem. I ty wiesz co…
  • Bartek – choć pewnie tego nie przeczytasz. Bardzo fajnie było obserwować, jak zmieniasz się na obozie pod wpływem twoich obserwacji naszego grajdołka. Mam nadzieje, że jeszcze do nas przyjedziesz!
  • Epej – cieszę się, że ruszyłaś wątki velasquezkie, bardzo cenie sobie współpracowanie z Tobą jako duet wychowawca-instruktor i mam nadzieje, że tym razem w końcu uda się też pograć co nieco poza obozami
  • Passucci – współpraca z Tobą to zaszczyt i przyjemność, szkoda, że nie udała się łączona, ale co się odwlecze…
  • Jaszczomp – dzięki za najlepsze towarzystwo stołówkowe w całym sezonie. Nawet nie wiesz jak to dobrze móc pogadać z kimś kto rozumie wykres “żelazo-cementyt”. Dzięki za podzielenie się wiedzą o figurkach i ich malowaniu, choć wiem, że wyszło mi fatalnie 😛
  • Bidon – dzięki za turnus, za to, że miałeś cierpliwość do goblinów z ósemki. Szkoda tylko, że nie udało mi się pomóc w RTSie
  • Carter – dzięki za to, że mogłem być na twoim pierwszym turnusie, bardzo mi się podobało to jak bardzo zajarałeś wszystkich Lovecraftem i jak wielką masz ja jego temat wiedzę. Chapeau-bas

Moja drużyno w kolejności alfabetycznej

  • Bariera – dzięki za twoją pierwszą kampanię i za to jak ładnie się rozwinęłaś przez ten turnus. Mam nadzieje, że zrealizujesz swoją groźbę i spotkami się sa rok
  • Kore – Kore, Kore, Meta… Dzięki za świetny turnus, za fantastyczną kampanię i za ogień który, w nią włożyłaś. Cieszę się, że mogłem zagrać z Tobą po tej przerwie i mam nadzieję, że za rok zrealizujemy te nasze mroczne plany.
  • Kremówka – kolejny wspólny turnus, bardzo się moim zdaniem rozwinąłeś przez ten rok jako gracz, dzięki, że mogłem zobaczyć kolejną historię z życia Noe
  • Ledó – dzięki za Salvadora i za te dwa turnusy. Dobrze było z Tobą współpracować. Dzięki że zostałeś przyjacielem Illario i broniłeś go nawet na T4. Szkoda, że jakoś nie pyknęły nam karcioszki
  • San – dzięki za turnus. Cieszę się, że bawiłeś się dobrze na kampanii, bo ja czasem nie byłem tego taki pewien
  • Tobruk – cały czas nie mogę uwierzyć w twój wiek. Zagrałeś świetną kampanię i jeżeli będziesz chciał i zaczniesz być bardziej konsekwentny to będziesz naprawę świetnym graczem

Reszto wariatów!

Wolny Bloo, Szwagier Dżin, Lodowy, Cringe, Owca, CeDek, Przecinek, Kitsune, Risu, Guru, Delma i cała reszto uczestników. Dzięki za te naprawdę wybuchowe dwanaście dni i do zobaczenia za r

Dziękuje też Biuru Turystyki Aktywnej KOMPAS, za to że mogłem pojechać na obóz i za możliwość wykorzystania zdjęć!