W cieniu piramid

Recenzja zbioru „Dwie z tysiąca” do siódmej edycji „Zewu Cthulhu”

Autor: Jaxa

Nyarlathotep to istota pojawiająca się w materiałach związanych z mitologią Lovecrafta chyba częściej nawet niż sam wielki śpioch z R’lyeh. Bóstwo, pieszczotliwie nazywane przez niektórych fanów “Nyarlim”, szczególnie upodobało sobie ludzkość, a przez to, że w mitologii Samotnika z Providence jest odpowiednikiem diabła, – kusiciela i wypaczyciela – wyjątkowo często miesza się w sprawy mieszkańców Ziemi.. Nie chodzi tu tylko o jego szczególną rolę w kampanii “Maski Nyarlathotepa”, ale obecność bytu o niezliczonych obliczach jest odczuwalna w wielu cthulhowych projektach. Jednym z nich jest wydany równolegle do “Masek” zbiór napisany przez Adama Wieczorka, noszący tytuł “Dwie z tysiąca”.
Jak prezentują się zawarte w nim przygody? Czy warto wybrać się w podróż do świata zwichrowanej wyobraźni redaktora naczelnego linii “Zewu”? Przekonajcie się o tym czytając dzisiejszy materiał.

Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu” zapraszam na alchemiczną podstronę, na której znajdziecie komplet recenzji podręczników do tego systemu. Szczególnej uwadze jest odpowiednikiem diabła, kusiciela i wypaczyciela – wyjątkowo często miesza się w polecam dwuczęściowy materiał o kampanii “Maski Nyarlathotepa” (część pierwsza i część druga) oraz recenzje Podręcznika Badacza i Pulp Cthulhu.

“Dwie z tysiąca” to, jak już pisałem, zbiór materiałów stworzony przez Adama Wieczorka, redaktora naczelnego linii wydawniczej siódmej edycji “Zewu Cthulhu”. Znamy się z Adamem od ponad dwudziestu lat, zdarzało mi się u niego grywać i wielokrotnie dyskutować o prowadzeniu gier fabularnych związanych z twórczością Samotnika z Providence. Bardzo się więc cieszę, że mam okazję napisać materiał poświęcony pełnoprawnemu podręcznikowi, który wyszedł spod jego klawiatury. Wracając jednak do meritum.

Na zbiór “Dwie z tysiąca” składają się de facto dwa odrębne moduły. Pierwszym jest polski wstęp do prologu “Masek Nyarlathotepa”, przygoda “Krakowska Enigma”. Drugi to składająca się z pięciu scenariuszy kampania “Dwie z tysiąca”. Na potrzeby recenzji i dla waszej wygody rozdzielę więc podręcznik na te dwie części.

Krakowska enigma

“Krakowska enigma” zabierze nas, jak się łatwo domyślić, do Krakowa, gdzie w styczniu 1921 roku (czyli mniej więcej dwa miesiące przed początkiem właściwego prologu “Masek”) dokonano napadu na jedno z lokalnych muzeów. Grupa Badaczy z różnych powodów trafia na miejsce włamania, czyli do Polskiej Akademii Umiejętności i z różnych powodów decyduje się pomóc kustoszowi wyprawy w poszukiwaniu złodziei. Szybko okazuje się, że nieznani sprawcy za cel obrali sobie znajdującą się w budynku wystawę archeologiczną i ukradli z niej przedmioty przekazane PAU przez nieżyjącego profesora Jarosława Jastrzębskiego.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Przygoda “Krakowska enigma” jest kontynuacją krótkiego scenariusza Tajemnica czarnego sarkofagu, który możemy znaleźć w drugim starterze do “Zew Cthulhu”, znanym także jako “Maski Nyarlathotepa – starter”.
Akcja pierwszej przygody ma miejsce w kwietniu 1919 r. w Peru. Gracze wcielają się w pracujących przy budowie kolei transandyjskiej badaczy, którzy trafiają na tajemniczy grobowiec. W jego podziemiach czai się jeden ze słabszych awatarów Nyarlathotepa, który pragnie wydostać się na zewnątrz. To Przedwieczne Zło próbuje więc skusić lub opętać uczestników wyprawy, by ci otwarli grobowiec.

Warto tu zauważyć, że na potrzeby “Krakowskiej enigmy” autor stworzył kanoniczny przebieg “Tajemnicy czarnego sarkofagu”, w którym wszystkie sekrety skrywane przez członków wyprawy wychodzą na jaw, ginie dwójka z nich, ale ostatecznie udaje się przeprowadzić rytuał i ponownie zapieczętować awatara Nyarlathotepa.

W recenzowanym scenariuszu czas akcji przenosi się dwa lata do przodu. Postacie graczy z “Tajemnicy” są teraz bohaterami niezależnymi, na których duszach wyryło się piętno wydarzeń z Peru. Dla większości z nich to tylko trauma i konieczność poradzenia sobie ze ujawnionymi tajemnicami, ale piętno w duszy jednego z nich jest o wiele bardziej prawdziwe – to przyczepiony i uśpiony fragment awatara Nyarlathotepa.

Katalizatorem wydarzeń nie jest nikt inny jak Augustus Larkin (czyli główny złol prologu peruwiańskiego “Masek”), który pragnąc położyć rękę na dzienniku Jastrzębskiego obudził uśpioną wolę Nyarlathotepa i doprowadził do przejęcia przez ową cząstkę Zewnętrznego Boga kontroli nad jednym z członków lub członkiń peruwiańskiej wyprawy. “Opętaniec” zabił profesora, jednak w jego mieszkaniu nie było poszukiwanego dziennika, gdyż przekazano go do PAU.

W międzyczasie Larkin postanowił przyjechać do Polski i osobiście dopilnować “opętańca”, gdy ten będzie wykradał z PAU przedmioty należące do profesora.
Włamanie odbyło się bez większych problemów i mimo tego, że w dzienniku nie było nic, co by Larkina interesowało, Nayrlathotep (w swej niezmierzonej i niewytłumaczalnej inteligencji) postanowił zrealizować plan B – odprawić rękami “opętańca” rytuał, mający na celu rozplecenie zaklęcia wiążącego jego awatara, rzucone jeszcze w peruwiańskich górach.

Przygoda “Krakowska enigma” to nieliniowa przygoda detektywistyczna utrzymana w typowej cthulhowej stylistyce. Jej fabuła jest ciekawa i przyjemnie wielowątkowa, a przy tym nie przesadnie zakręcona. Sprawni gracze powinni bez trudu rozwiązać ją w jedno lub dwa spotkania sesyjne. Badacze nie podążają w niej po konkretnej linii fabularnej, mogą poruszać się pomiędzy interesującymi ich miejscami w praktycznie dowolnej kolejności i to od nich zależy jakie informacje wyniosą z odbywanych po drodze rozmów. Bardzo niewiele elementów wynika z wydarzeń od graczy niezależnych i tak naprawdę na wszystko muszą zapracować sami. Aby fabuła przygody się nie rozlazła, badania kolejnych lokacji przeplatane są interludiami, czyli niezależnymi i ułożonymi w odpowiedniej kolejności scenami, których zadaniem jest zagęszczanie fabuły i wywołanie pewnej presji czasu.

Najciekawszym elementem przygody jest to, że autor nie determinuje kto jest głównym antagonistą naszych Badaczy. W scenariuszu znajdziemy wskazówki jak obsadzić w tej roli każdego z potencjalnych podejrzanych i jak zmodyfikować ich zachowanie i powiązane z nimi sceny jeżeli ten konkretny będzie naszym “głównym złolem”. Daje to prowadzącemu sporo miejsca na własną inwencję i dołożenie dodatkowych wątków, czy to postaciowych, czy zewnętrznych. Co ważne, wskazówek jest wystarczająco wiele dla każdego z podejrzanych, dzięki czemu łatwo będzie nie tylko dopasować przygodę, ale zaserwować mniej lub bardziej oczywiste zmyłki. Dodatkowo jeżeli nie podoba nam się zaproponowany przez autora dobór antagonistów, znajdziemy też informacje jak wykorzystać w tej roli innych potencjalnych bohaterów niezależnych. Czyni to, wraz z zaszytymi i dobrze ukrytymi dodatkowymi sugestiami, scenariusz bardzo przyjemnie modowalnym i bardzo łatwo możemy go dopasować do swoich potrzeb.

To, co nie do końca wyszło w tej przygodzie to powiązanie “Krakowskiej enigmy” i prologu “Masek”. Moim zdaniem to, co znajduje się w samym scenariuszu to trochę mało, by Badacze zdecydowali się na wyprawę do Peru. Jeżeli prowadzicie “Enigmę” jako wstęp do prologu, zdecydowanie powinniście pomyśleć nad głębszymi motywacjami dla Badaczy, choćby powiązanymi ze skradzionymi z wystawy przedmiotami. Sam po przeczytaniu “Krakowskiej enigmy” mam takich pomysłów całkiem sporo, mam więc wrażenie, że miałkość powiązań nie wynika z braku chęci czy umiejętności autora, a raczej z obostrzeń licencyjnych.

Rzeczą, na którą warto również uważać jest poprowadzenie przygody tej samej ekipie, której prowadziliśmy “Tajemnice czarnego sarkofagu”. “Krakowska enigma” zakłada konkretny, kanoniczny przebieg fabuły scenariusza ze startera i gracze, zwłaszcza mniej doświadczeni, mogą się poczuć rozczarowani innym biegiem wydarzeń niż “u nich na sesji”. Oczywiście “Krakowską enigmę” można przebudować i dopasować do własnego kanonu, ale będzie to wymagało odpowiednio więcej pracy od prowadzącego.
Ciekawym pomysłem może być natomiast poprowadzenie “Tajemnicy” po uprzednim zapoznaniu się z “Enigmą” i przeprowadzenie epilogów w ten sposób, by jak najbardziej pasowały do wydarzeń nowego scenariusza. Nie sugeruję tu bynajmniej railroadowania “Tajemnicy”, a raczej kreatywne dopasowanie epilogów i samej “Enigmy”. Pozwoli to na stworzenie naprawdę ciekawej dylogii.

Mimo pewnych małych potknięć “Krakowska enigma” to naprawdę dobra przygoda. Ma ciekawą fabułę, jest porządnie i “z głową” rozpisana i bardzo łatwo ją zmodyfikować i dopasować do swojej drużny. Jeżeli planujecie “Maski” i chcecie przeciągnąć przez tę szaloną podróż drużynę Polaków – zdecydowanie warto otworzyć megakampanię przygodą w pięknym (jeszcze do niedawna) cesarsko-królewskim Krakowie.

Dwie z tysiąca

Drugi z modułów zawartych w zbiorze, czyli kampania “Dwie z tysiąca”, zabierze nas do Egiptu w roku 1937. Gracze wcielą się w niej w członków polsko-francuskiej ekspedycji archeologicznej, mającej zbadać okolice ruin świątyni Hoursa w miejscowości Edfu. Wyprawę organizuje Uniwersytet Warszawski oraz słynny archeolog Kazimierz Michałowski. Bohaterowie mogą być zarówno naukowcami, jak i szeroko pojętą obsługą ekspedycji – żołnierzami zatrudnionymi jako ochrona, tłumaczami, a nawet agentami polskiego wywiadu zapewniającymi akademikom bezpieczeństwo.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Niezwykła przygoda, którą przeżyją Badacze, zaczyna się w chwili ich przybycia do Kairu. Dziwaczna zbieranina Polaków wpada w oko Emmie van Vilvoorde – mistyczce na wpół opętanej przez starożytnego awatara Nyarlathotepa. Kobieta pragnie dostać się do tajemniczej Świątyni Wiecznej Nocy i zdobyć władzę nad światem. Problemem jest jednak to, że tajemnicy związanej z dostaniem się do świątyni strzeże prastary shoggoth, który podzieli się swą wiedzą tylko wtedy, jeżeli Emma dostarczy mu świeżej protomaterii, a ta znajduje się w miejscu dla niej niedostępnym – w mieście Istot z Głębin, chronionym potężnym Znakiem Starszych Bogów.

Potrzebuje więc grupy łatwych w sterowaniu i nieświadomych ochotników, którzy albo złamią dla niej Znak, albo przyniosą samą protomaterię. Jej wybór pada na dzielnych i niespodziewających się niczego Badaczy, którzy przypadkiem będą prowadzić wykopaliska w okolicy interesującej naszą antagonistkę. Emma postanawia najpierw wystawić drużynę na próby (nie może posłużyć się byle lebiegami), a potem wkraść się w ich łaski, tylko po to, by ich następnie zdradzić.

Tak więc pierwsze dwie przygody to seria testów prowadzonych przez van Vilvoorde, która na początku sfinguje własne porwanie, a potem doprowadzi do wyrwania pociągu, którym jadą Bohaterowie z naszej rzeczywistości. Trzy kolejne natomiast to kampania właściwa, w której trakcie Badacze zwiedzą osadę Istot z Głębin, zetrą się z nazistowskimi archeologami, spotkają prastarego shoggotha oraz trafią do miasta pomieszanych czasów i miejsc. A wszystko po to, by na koniec kampanii wezwać jedną z masek Nyarlathotepa i może nawet przeżyć bez konieczności dłuższej hospitalizacji w ośrodku o miękkich ścianach.

Obok wątku związanego z mitami Cthulhu w kampanię wbudowano również linię fabuły związaną z wojną wywiadów. Jest rok 1937, realna wojna może jeszcze nie do końca majaczy na horyzoncie, ale Niemcy w oczach co bardziej przewidujących decydentów stanowią zagrożenie, któremu należy się bacznie przyglądać, nawet jeżeli ich działania mają miejsce poza terenem Europy. Jeżeli dołożymy do tego potencjalny handel bronią z samym Egiptem, otrzymamy mieszankę, która grozi wybuchem bez konieczności dodawania do niej nawet grama nadnaturalności. Mimo swojego potencjału wątek ten jest wyraźnie podległy względem głównej linii fabularnej i jego istotność w całej kampanii jest bardzo mocno zależna od samych Badaczy. Jeżeli zapragną go rozwijać i korzystać z nowo nabytych znajomości prowadzący może użyć dostępnych w kampanii narzędzi, by go wyeksponować, jeżeli nie będą chcieli go eksplorować, bardzo łatwo jest go zwinąć i odsunąć na dalszy plan lub wręcz usunąć w całości z dalszej części opowieści.

Kampania “Dwie z tysiąca” reprezentuje moje ulubione chyba odgałęzienie “Zewu Cthulhu”, czyli jest historię awanturniczo-podróżniczą z mitami w tle. To bardziej “Indiana Jones” i “Tomb Rider” niż “Red Rose”, czy “Conjuring”. Bohaterowie raczej ścigają się po dachach lub eksplorują zapomniane ruiny, aniżeli przeglądają zasoby bibliotek i opuszczone, nowoangielskie rezydencje. Z tych właśnie powodów (mimo że kampania bez większych problemów zadziała na zwyczajnej mechanice “Zewu”), warto ją moim zdaniem odpalić na zasadach “Pulp Cthulhu”, które o nie tylko lepiej pasują do fabuły kampanii, ale przede wszystkim sprawią, że wybrzmi ona pełniej i ciekawiej.

Dwie z tysiąca” to kampania o niezwykle dynamicznej fabule. Przygody są krótkie, ale intensywne, a wydarzenia, zwłaszcza w drugiej jej połowie, gnają do przodu na złamanie karku. Mamy tu wszystko: pościgi, dramatyczne zdrady, strzelaniny, a także oczywiście starcia z istotami z mitów. Sama intryga nie jest specjalnie trudna i dość łatwo ją rozwikłać, ale świetnie komponuje się z całością historii i zaszyto w niej kilka fantastycznie filmowych zwrotów akcji. Całość czyta się zdecydowanie bardziej jak scenariusz przygodowego blockbustera, niż kameralnego horroru.

Gdy analizuje się kampanię, wyraźnie widać olbrzymie doświadczenie autora i fakt porządnego przetestowania kolejnych zawartych w niej przygód. Całość została rozpisana bardzo porządnie i każdy z rozdziałów posiada ustandaryzowaną strukturę, dzięki której Strażnikom łatwo odnaleźć się w dostarczonych materiałach i przygotować do sesji.

W przygodach zaszyto też naprawdę dużo wskazówek jak sobie poradzić z różnymi pomysłami graczy i koniecznością związanej z nimi przebudowy fabuły. Czym dalej zagłębiamy się w kampanię, tym główny rdzeń fabularny jest mniej zwarty, a coraz więcej jest elementów pozwalających dopasować przebieg wydarzeń do decyzji graczy. Dzięki temu kampania raczej nie ma prawa się rozsypać, a Strażnik nie utraci kontroli nad spójnością historii. Z drugiej strony poprowadzenie kampanii wymagać będzie pewnego (mniejszego lub większego) nakładu dodatkowej pracy, by szkice i porady przekuć w gotowy materiał sesyjny.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Muszę przyznać, że bardzo spodobał mi się finał kampanii “Dwie z tysiąca”. Ostatni scenariusz, poza luźnym kręgosłupem i wyraźnym finałem, jest w dużej mierze rozbudowanym zbiorem rozpisanych szkiców scen, które musimy dopracować i dopasować do własnej ekipy.
Wyprawa do Świątyni Wiecznej Nocy związana jest z koniecznością przejścia przez sieć rzeczywistości powiązanych z różnymi czasami i miejscami. Gracze mogą trafić na przykład do metropolii przyszłości, do ogarniętej II wojną Warszawy, a także do miast Yithian czy mi-go. Daje to podstawę do naprawdę fantastycznych i “wymykających się euklidesowej geometrii” (a przy tym ekstremalnie pulpowych) scen.

Pisząc o finale, nie mógłbym też nie wspomnieć o prostych, ale skutecznych mechanizmach podsumowujących działania graczy w trakcie kampanii. Sytuacja, w jakiej znajdą się w ostatniej przygodzie kampanii, może się diametralnie różnić w zależności od dynamiki ich działań i zdobytych sojuszników. Czy wejdą do miasta sami, a może będą mieli wsparcie sojuszniczych żołnierzy? A może najemnicy którejś z europejskich potęg będą im deptać po piętach? Wszystko zależy tylko i wyłącznie od ich zachowania w trakcie całej kampanii, które prowadzący może rozliczyć dzięki zaimplementowanym narzędziom.
Finał może więc wymagać od prowadzącego sporo pracy, ale jeżeli ją wykonamy, to przełoży się ona na naprawdę świetną sesję.

Warto zauważyć, że kampanię formalnie można podzielić na jednostrzały, ale o ile dobrze zadziała to w wypadku pierwszych dwóch rozdziałów, to przy trzech kolejnych będzie to moim zdaniem duży błąd, prowadzący do wypłaszczenia ich fabuły poprzez wycięcie współzależności z pozostałymi przygodami. Zdecydowanie warto poprowadzić całość jako kampanię, tym bardziej, że jest ona na tyle relatywnie niedługa (6-9 sesji), że można ją potraktować jak “ekstremalnie wydłużony jednostrzał”.

Gdy analizowałem kampanię i pisałem ten materiał, w głowie pojawiła mi się refleksja, że można “Dwie z tysiąca” potraktować jako wersję demo “Masek Nyarlathotepa”. Kampanie te różnią się pod bardzo wieloma względami, ale obie mają pewien pulpowo-podróżniczy klimat. Dlatego warto rozważyć poprowadzenie opisywanego modułu jeżeli nie jesteśmy pewni czy nasza drużyna zaakceptuje ten styl grania. Jeżeli spodobają im się niezbyt długie “Dwie z tysiąca” to spokojnie możemy pakować się w gigantyczne “Maski” – tym bardziej, że będziemy już mieć wstęp do prologu.

Bez dwóch zdań kampania “Dwie z tysiąca” naprawdę trafiła w moje gusta. Jest dynamiczna, szalona i pulpowa, a jednocześnie daje prowadzącemu naprawdę sporo wolności w ostatecznym jej ukształtowaniu. Grupy, które lubią bardziej pulpowo-podróżnicze podejście do “Zewu” powinny być nią zachwycone. Jeżeli natomiast nigdy nie próbowaliście “Pulp Cthulhu” to “Dwie z tysiąca” są moim zdaniem naprawdę fantastyczną okazją, by spróbować tej konwencji i sprawdzić jak działa w praktyce ten drugi “Zew”.

Czy więc warto kupić podręcznik “Dwie z tysiąca”? Moim zdaniem zdecydowanie tak. Oba zawarte w nim moduły zaprojektowane są porządnie i ciekawie i stanowią nie tylko bardzo fajne uzupełnienie “Masek Nyarlathotepa”, ale są przede wszystkim bytami z własną tożsamością, z których możemy zrobić naprawdę dobry jednostrzał i kampanię, która świetnie obrazuje wszystkie zalety podróżniczego aspektu świata stworzonego przez Samotnika z Providence.

Bawiłem się bardzo dobrze czytając ten podręcznik i jeżeli miałbym kiedykolwiek ruszać z kampanią w “Pulp Cthulhu” to “Dwie z tysiąca” na pewno znajdą się na krótkiej liście gotowców, które będę brał wtedy pod uwagę.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.