Droga do Roku Zerowego

Materiał dla prowadzących do gry „Mutant: Rok Zerowy”

Autor: Jaxa

Rodzina “Mutant: Year Zero” obejmuje cztery gry, których recenzje mogliście przeczytać w ciągu ostatnich miesięcy. Są to stanowiący oś projektu – “Mutant: Rok Zerowy” i trzy samodzielne dodatki-subsystemy – “Mutant: Year Zero – GenLab Alpha”, “Mutant: Year Zero – Mechatron” oraz “Mutant: Year Zero – Elysium”.
Generalnie w “Mutancie” znajdziemy główny setting serii – rozległą sandboxową Strefę, którą można eksplorować, budować w niej osady i odkrywać jej tajemnice. Pozostałe trzy gry mają swoje własne subsettingi, odpowiednio – Rajską Dolinę, konglomerat Mechatron 7 i enklawę Elysium I, w których toczą się w nich ich kampanie głównego splotu, a na koniec wszystkie trzy są opuszczane przez mieszkańców, tak, by mogli oni dołączyć do większej społeczności Strefy i potem krok po kroku zacząć odbudowę cywilizacji.

Tekst ten napisano z myślą o prowadzących rodzinę gier “Mutant: Rok Zerowy” i zawiera on spore SPOILERY fabularne!

Gra “Mutant: Rok Zerowy” jest prequelem-rebootem szwedzkiej gry z 2001 r. “Mutant: Undergångens arvtagare” (w luźnym tłumaczeniu “Mutant: Obrońcy Świtu”), będącej duchowym spadkobiercą gry “Mutant” (rok wydania 1984). “Mutant: Rok Zerowy” jest restartem postapokaliptycznego uniwersum, które w nowej odsłonie jest podobne, a jednocześnie różne od “Mutant: Undergångens arvtagare„. Jedną z głównych zmian jest fakt, że akcja “Obrońców Świtu” dzieje się w postapokaliptycznej Szwecji, a systemy “Roku Zerowego” uniwersalizują miejsce umieszczenia Strefy do praktycznie dowolnego miejsca na świecie. Dodatkowo akcja “Mutant: Undergångens arvtagare” dzieje się dwa wieki po rozpoczęciu odbudowy cywilizacji (czyli jej własnym “roku zerowym”).

Warto tu też wspomnieć, że jakiś czas temu Free League Entertainment wydało tylko na rynek szwedzki grę “Mutant: Hindenburg” będącą połączeniem obu uniwersów. Setting tej gry z grubsza przypomina starych “Obrońców Świtu”, jednak ogólne uniwersum i mechanika (Year Zero Engine) są kontynuacją linii “Mutant: Year Zero”. Niestety, póki co nie jest planowana wersja anglojęzyczna. Wydawcy twierdzą, że postapokaliptyczna Szwecja nie zainteresuje anglojęzycznego klienta.

Wszystkie cztery gry są, jak pisałem, częścią tego samego uniwersum, łączy je więc historia upadku “Dawnych Czasów”, czyli naszego świata. Szczegóły na ten temat są porozrzucane po podręcznikach i jest ich, mimo wszystko, dość niewiele. W poniższym materiale postaram się zebrać dostępne fakty i nieco przybliżyć wam koniec świata, tytanmocarstwa i wojnę enklaw.

Ludzkość z czasów końca była nieco bardziej zaawansowana technologicznie niż my teraz. Na pewno rozpoczęła się już kolonizacja Układu Słonecznego, powstała broń energetyczna, pojazdy korzystające z dobrodziejstw antygrawitacji oraz całkiem zaawansowane roboty, a także genetyka na tyle rozwinięta, że można było rozpocząć prace nad tworzeniem mutantów.

Cześć korporacji (ta, która później stworzyła Elysium) przeczuwała, że niebawem “ekskrementy mogą uderzyć w wentylator” i rozpoczęła budowę podziemnych miast, by uchronić się przed unicestwieniem.

Trudno powiedzieć w jak wielkim dobrobycie żyła sama ludzkość. Z jednej strony miała dostęp do zaawansowanej techniki, z drugiej szarpały nią kryzysy ekonomiczne i katastrofy naturalne. Można podejrzewać, że świat był, podobnie jak dziś, silnie rozwarstwiony ekonomicznie i był beczką prochu, która czekała na iskrę, którą miała się okazać Czerwona Plaga.

Choroba, która miała być katem ludzkości nadeszła znikąd. Potwornie zaraźliwa i śmiercionośna odmiana gorączki krwotocznej zabiła w ciągu pierwszego roku swego działania ponad miliard mieszkańców Ziemi. Nigdy nie odkryto, kto był odpowiedzialny za stworzenie Czerwonej Plagi, ale jednym z podejrzanych był Jeremiah Atwood – zdyskredytowany badacz, który głosił wcześniej odbudowę Ziemi pod panowaniem nowej rasy – pozbawionych egoizmu i wyrachowania Mutantów, ten sam, na którego pracach oparto później “Projekt Eden”.
Zaraza wywołała nową falę kryzysów i rozogniła trwające już konflikty, doprowadzając do wybuchu wojny atomowej, która sprawiła, że przez długie dziesięciolecia powierzchnia Ziemi nie była zdatna do zamieszkania.

W międzyczasie ci, którzy mieli pieniądze i wpływy postanowili uratować się przed nadchodzącą hekatombą. Wiele korporacji i różnych organizacji poszło za przykładem Elysium tworząc podziemne, podwodne lub orbitalne enklawy, w których możni mogli się schronić wraz z najbardziej przydatnymi ze swoich pracowników. Powstały w ten sposób trzy tytanmocarstwa: Elysium, Noatun i Mimir. Każde z nich miało swoje plany na odbudowę ludzkości i ponowne zasiedlenie powierzchni Ziemi, gdy ta będzie nadawała się do użytku.
Okres pokojowego współistnienia – zaraz po upadku – nie trwał długo. Ograniczone zasoby naturalne prawie od razu stały się przedmiotem konfliktów, a nowe potęgi bardzo szybko rozpoczęły kolejny wyścig zbrojeń, który ostatecznie przeistoczył się w Wojnę Enklaw.

Wszystkie trzy frakcje doskonale przygotowały się do ataku, ale gorzej do obrony, więc wojna, która wybuchła doprowadziła do niewyobrażalnych zniszczeń. W ciągu pierwszych tygodni zniszczona została większość enklaw. Bombardowania, armie robotów i zmechanizowanych ludzi z zabójczą skutecznością rozszarpały resztki ludzkości na strzępy. Po gorącym okresie związanym z początkiem konfliktu skala ataków bardzo szybko się zmniejszyła, ale przez następne lata wojna, która stała się w dużej mierze pozycyjna, nie ustawała. Formalnie trwa ona nadal, jednak nie ma już czym i do kogo strzelać.

Tymczasem, w każdej z frakcji naukowcy pracowali nad ponownym zaludnieniem Ziemi. Xenogenetycy z Mimir opracowali Projekt Eden i w specjalnie dostosowanych Arkach rozpoczęli badanie zaprojektowanych przez Atwooda mutantów. Ich koledzy z należącego do Elysium Domu Kilgore rozpoczęli xenogenetyczne prace nad Projektem Genesis, celem którego było stworzenie antropoidalnych zwierząt. Inżynierowie z Noatun natomiast opracowali roboty zdolne nie tylko do wykonywania swoich zaprogramowanych obowiązków, ale również do adaptacji do nowych warunków, co doprowadziło przypadkowo do powstania u robotów samoświadomości. Jak skończyły się te eksperymenty, możecie się przekonać czytając igrając w systemy z linii “Mutant: Year Zero”.
Jeżeli chodzi o samą ludzkość i tytanmocarstwa to ich los jest zasadniczo nieznany. Prawdopodobnie z Elysium przetrwała tylko enklawa Elysium I, resztki sił Mimiru uciekły w głąb Układu Słonecznego, a ostatnia pewna informacja, jaką mamy o ludziach z Noatun to rozkaz wycofania się z placówki Mechatron-7. Więcej dowiemy się zapewne, gdy zostanie ostatecznie wydana gra “Mutant: Ad Astra”.

Co interesujące, na powierzchni można spotkać również ludzi niepochodzących z Elysium I. Przynajmniej dwie spośród obecnych w grze “Mutant: Rok Zerowy” frakcji (Ghule Strefowe i Wędrowcy) to mniej lub bardziej zdegenerowani ludzie.

Oznacza to, że albo ludzie przetrwali na powierzchni (prawdopodobnie tak było z Ghulami), albo otwarły się też inne enklawy i ich mieszkańcy rozpoczęli ponowne zasiedlanie umęczonego ziemskiego globu.

Jak wykorzystać tytanmocarstwa na sesjach

Tytanmocarstwa, Wojna Enklaw i pozostałości po nich to prawdziwa kopalnia pomysłów na sesje i jeden z głównych jak dla mnie tematów na duże wątki dla bardziej doświadczonych drużyn i rozwiniętych Ark. W końcu gdy jest już co jeść i sytuacja wewnętrzna jest już jakoś ustabilizowana, to nadchodzi czas na prawdziwy rozwój.

Pomysłów jest naprawdę bardzo dużo i to, co prezentuję poniżej to tylko wierzchołek góry lodowej.

  • Stara placówka robotów wojennych Noatun, wyposażona w zasilane na baterie słoneczne stacje ładowania i sporo zaawansowanego sprzętu. Strzegą jej ciągle działające systemy obronne – wieżyczki i ruchome drony bojowe. Dodatkowo ta stara placówka jest też domem dla superpotężnego robota wojennego patrolującego okolicę i wykonującego ostatni rozkaz – zabić wszystkich ludzi.
  • Podziemny labirynt placówek satelickich, który przetrwał zniszczenie samej enklawy Elysium VII. Wewnątrz można znaleźć nie tylko sporo przydatnej technologii, ale również zmutowane rośliny, baseny radioaktywnej wody, zautomatyzowane systemy zabezpieczeń i plemię zdegenerowanych ludzi, które wybrało na swój dom dawne farmy hydoponiczne – przewodzi im ktoś z dawnych mieszkańców Elysium VII, spędzający, podobnie jak Eminencje z Elysium I, większość czasu w kriokomorze.
  • Przybyła znikąd karawana handlowa zainteresowana nawiązaniem kontaktów z Arkami i Placówkami w Strefie. Pozornie nieróżniąca się od innych tego typu grup, w praktyce jednak uzbrojona w broń energetyczną i ulepszenia biomechatroniczne. Grupa stanowi zwiad w pełni sprawnej enklawy Elysium V, w której panują totalitarne rządy domu Fortescue, chcącego wybudować w zniszczonym świecie własne imperium.
  • W Strefie pojawia się banda rabusiów wyposażona w ulepszenia biomechatroniczne. Atakują oni karawany i mniejsze osady porywając młodych i zdrowych mieszkańców. Banda operuje ze starego laboratorium Noatun pracującego nad połączeniem ludzi i robotów. W pełni świadomy konstrukt zarządzający placówką nadal działa i żąda od rabusiów, którzy traktują go jak boga, nowych materiałów do badań w zamian nagradzając ich nowymi cyborgizacjami.
  • Znikające zwierzęta, samotni wędrowcy z dziurami w pamięci oraz nieuzbrojone drony nieznanego typu to tylko kilka z licznych śladów wskazujących na pojawienie się w okolicy nowego, nieznanego gracza. Tropy prowadzą do starej Arki, umieszczonej w szpitalu z “Dawnych Czasów”, której populacja wymarła wiele lat wcześniej. Obecnie jest ona bazą dla grupy zwiadowczo-badawczej przybyłej prosto z Marsa. Pokojowi naukowcy z Mimir, dysponujący technologią nieznaną nawet ekspertom z Domu Kilgore, powrócili na Ziemię zwabieni sygnałem od Projektu Eden. Czy nawiązane zostaną pokojowe kontakty? A może ktoś rozgrywa własną grę i spróbuje zabić naukowców i przejąć ich technologię?

Ludzkość upadła na kolana nie tylko przez Czerwoną Plagę, ale przede wszystkim przez własną głupotę, pychę i żądzę władzy. Podczas Wojen Enklaw te same cechy doprowadziły ją do ostatecznego upadku, nieomal niszcząc świadome życie na Ziemi. Teraz cywilizacja odradza się na nowo. Czy jest skazana na popełnienie tych samych błędów? Czy nauczy czegoś z gruzów pozostałych po “Dawnych Czasach”? O tym zadecydują już tylko wasze wyprawy do Strefy.

Grę po polsku wyda Galakta

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie grafik do materiału