Marzenia o utraconym świecie

Rzut oka na grę “Dreams & Machines”

Autor: Jaxa

2d20 wspiera bardzo szeroką gamę systemów opartych o mniej lub bardziej znane franczyzy – od “Star Treka” i “Diuny”, przez “Fallouta” i “Conana”, po “John Carter of Mars” i “Infinity”. Tym razem jednak Modiphius postanowił dać nam grę opartą o własny, autorski setting. Pozwólcie więc, że zabiorę was dziś do post-postapokaliptycznego świata, gdzie setki lat wcześniej maszyny sterowane przez centralny komputer obróciły się przeciwko ludzkości, do świata, w którym potomkowie ocalałych próbują przetrwać w niebezpiecznym świecie zrodzonym na ruinach cywilizacji.
Przed wami “Dreams & Machines”

Dzisiejszy tekst to tylko rzut oka na grę “Dreams & Machines” spisany po pobieżnym jedynie zapoznaniu się z systemem. Na pełnowymiarową recenzję trzeba będzie poczekać do chwili, aż przeoram ten tytuł i wyślę moich milusińskich do zniszczonego świata Every Prime.

Jeżeli interesują was inne systemy na 2d20 to zapraszam do zapoznania się z alchemicznymi działami poświęconymi “Conanowi”, “Infinity”, “Star Trek Adventures”, “Diunie” oraz “Achtung! Cthulhu”.
Zachęcam też do przeczytania recenzji “Fallouta” (część pierwsza i część druga), “Dishonored”, “John Carter of Mars” oraz “Kronik Mutantów”.

Dreams & Machines” to najnowsza (w chwili pisania tego tekstu) gra na mechanice 2d20. Na system składają się dwa liczące mniej więcej 200 stron podręczniki – “Player’s Guide” i “Gamemaster’s Guide”, w których znajdziemy zasadniczo wszystkie informacje niezbędne do poprowadzenia kampanii w tym całkowicie nowym settingu. “Dream & Machines” wprowadza wiele zmian do mechaniki 2d20 i, mimo wielu podobieństw do “Diuny” czy “John Carter of Mars”, otwiera całkowicie nową gałąź tej jakże lubianej przeze mnie mechaniki.

Kilka słów o świecie

Evera Prime to ziemska kolonia zasiedlona ponad tysiąc lat przed czasem, w którym toczy się akcja gry. Początkowo mieszkańcy Every utrzymywali kontakty z planetą-matką poprzez gigantyczne Wrota pozwalające na przesyłanie ludzi i środków, jednakże na skutek nigdy przez Everan niezbadanego wydarzenia ziemskie Wrota przestały działać i koloniści zostali odcięci od reszty zamieszkanego przez ludzi wszechświata. Początkowo doprowadziło to do serii wojen i niepokojów, jednak ostatecznie mieszkańcy Every połączyli siły i pod przewodnictwem Zjednoczonego Zgromadzenia (United Assembly) rozpoczęli budowę nowej własnej cywilizacji. Okres ten to czas szalonego rozwoju technologicznego i niezwykłej prosperity. W tym czasie rozpoczęto zasiedlanie układu Every, zaprojektowano Atomy, czyli nanofabrykatory pozwalające na tworzenie dowolnych przedmiotów, a przede wszystkim zaprojektowano Budowniczego, czyli centralny komputer sterujący całą planetarną infrastrukturą, od sieci komputerowych i projektów budowlanych, po zarządzanie odpadami.
Ten okres radosnej utopii skończył się, gdy Skyn…  Budowniczy zbuntował się przeciwko swoim twórcom, wyłączył planetarną sieć, a kontrolowane przez niego maszyny i urządzenia zaatakowały ludzkie skupiska. Wojna z Budowniczym była długa i wyniszczająca. Większość mieszkańców Every zginęła, a planetarna infrastruktura została obrócona w perzynę. Ostatecznie jednak dzięki działaniom grupy zwanej Archwistami udało się skoordynować ataki walczących jeszcze grup partyzantów i zniszczyć centra kontrolne planetarnego super komputera przy pomocy ładunków EMP i bomb atomowych. Ludzie przetrwali, ale utopia skończyła się na zawsze.
Od tamtego czasu minęły mniej więcej dwa wieki. Ludzie stworzyli nowe społeczeństwa i żyją w ruinach dawnej cywilizacji. Część z nich zajmuje się rolnictwem i handlem, inni zapuszczają się do pozostałości wymarłych miast i na dawne pola bitewne w poszukiwaniu zaginionych technologii i strzępów wiedzy. Dawna, zaawansowana technologia miesza się z postapokaliptycznymi projektami, zrodzonymi z potrzeby chwili. Ludzie starają się odzyskiwać utracone technologie i korzystają z działających jeszcze nanoassemblerów, ale daleko im do powrotu do dawnego świata. Wszędzie czają się jednak niebezpieczeństwa, od dzikich zwierząt, przez wyznawców SI, po siejących zniszczenie Przebudzonych (Wakers), czyli gigantyczne mechy, które przetrwały wojnę z Budowniczym.

Setting “Dreams & Machines” na pierwszy rzut oka jest ciekawszy, niż się spodziewałem. Nie jest to, jak wielu uważało, “Horizon Zero Dawn” bez licencji, ale ma swoją własną tożsamość. Znajdziemy tu oczywiście odwołania do HZD, ale również do “Terminatora”, szeroko pojętego “hightechowego postapo”, a nawet “Gasnących Słońc”.
Dodatkowo uważam, że gra ma o wiele ciekawsze tło niż “Horizon Zero Dawn”. Pograłem co prawda w tytuł od Guerilla Games zaledwie kilkanaście godzin i nie dotarłem do głęboko ukrytych sekretów świata HZD, ale to, co pokazał mi Modiphius wydaje się ciekawsze.
Może zmienię zdanie, gdy przeoram podręcznik, ale, póki co, D&M wygrywa z HZD.

Kilka słów o postaciach

Postacie w “Dreams & Machines” oparte są o wszystkie prawidła znane z innych gier na 2d20, jednak autorzy przebudowali system cech tak, by dopasować go do settingu i zmian w mechanice. Bohaterowie rozpisani są za pomocą czterech cech (Might – Krzepa, Quickness – Zwinność, Insight – Intuicja oraz Resolve – Determinacja/Nieugiętość), siedmiu umiejętności (Fight – Walka, Move – Ruch, Operate – Obsługa, Sneak – Skradanie, Study – Poznanie, Survive – Przetrwaie, Talk – Komunikacja) i trzech cech drugorzędnych, czyli Tech Level (Poziom Techniki), Supply Points (Punkty zasobów) i Spirit (Werwa).
Pierwsza z tych cech odpowiada za to, jak zaawansowanego sprzętu może używać postać, a dwie pozostałe to metawaluty. Supply Points pozwalają tworzyć tymczasowe przedmioty mające wesprzeć postacie podczas ich przygód, a Spirit to zasób odpowiadający za wewnętrzną siłę i witalność postaci, stanowiący niejako uzupełnienie Impetu. Więcej o nim przeczytacie w części o mechanice.
Bohaterowie graczy to grupa znających się mieszańców Every, którzy wspólnie będą eksplorować tajemnice wyniszczonego świata. Samo tworzenie postaci opiera się o składanie naszych protagonistów z trzech klocków, które pozwolą określić to, kim jest nasz bohater oraz z określania więzi, jakie łączą nas z innymi członkami drużyny.
Pierwszym z klocków jest Pochodzenie, czyli kultura, w jakiej wychował się nasz bohater. Do wyboru są tu neoluddyczni Śniący (Dreamers), technokratyczni Archiwiści (Archivist), wojowniczy Włócznicy (Spear), kosmopolityczny Lud Rzeki (River) oraz uniwersalni Everanie, którzy stanowią najliczniejszą z planetarnych grup.
Drugi klocek to Archetyp, czyli profesja naszego bohatera. Możemy więc zagrać cwanym i zawsze świetnie poinformowanym Fixerem, doskonale znającym się na naturze i dziczy Zbieraczem (Gatherer), specjalizującym się w eksploracji dawnych ludzkich siedzib Przeszukiwaczem (Grabber), wyszkolonym w walce Strażnikiem (Guardian), wygadanym i lubianym Mediatorem lub zawsze grzebiącym w starożytnych mechanizmach Technikiem (Tech). Oprócz tego, gdy już gracze nieco poznają świat i tworzą nową postać lub wykupują dodatkową profesję, możemy zaproponować im jeden z trzech archetypów zaawansowanych: umiejącego grzebać w najbardziej zaawansowanych technologiach Tkacza (Weaver), elitarnego wojownika stojącego na straży mieszkańców Every, czyli Wartownika (Sentinel) oraz Wichrzyciela (Firebrand), czyli demagogicznego buntownika inspirującego masy do rebelii.
Ostatnim z klocków jest Usposobienie, czyli główna cecha osobowości przygotowywanej postaci. Nasz bohater może być między innymi ostrożny (circumspect), uparty (stubborn) lub może także być niezależnym indywidualistą (maverick).

Tworzenie postaci w “Dreams & Machines” będzie raczej szybkie i pozwala stworzyć dość szeroki wachlarz postaci. Niektóre kombinacje wydają się bardziej mechanicznie optymalne – jak choćby Strażnik z Włóczników, czy Mediator lub Fixer z Ludu Rzeki, ale rozwój postaci (więcej o nim w pełnej recenzji) wydaje się na tyle szybki, że nie musimy się specjalnie optymalizować, by nadal dobrze się bawić.
To, na co chciałbym jednak pomarudzić to potraktowanie po macoszemu Więzi. Mechaniczne wszytko tutaj działa, ale trochę brakuje mi przykładów tego, jak mogą takie relacje między postaciami wyglądać. Może rozleniwiły mnie gry na PbtA, ale chętnie zobaczyłbym jakąś tabelkę, którą mógłbym się tu zainspirować.

Kilka słów o mechanice

Wersja mechaniki 2d20, na której działa “Dreams & Machines” dość bliska jest generalnie tej, którą znajdziemy w “Diunie”, innymi słowy rzucamy tu więc tylko “kadwudziestkami” i nie korzystamy z żadnych innych kostek. Ważną rolę pełnią Truths (Prawdy/Fakty), czyli krótkie deskryptory sceny, postaci lub przedmiotu, które wpływają na poziom trudności testów lub umożliwiają (albo uniemożliwiają) podjęcie działania.
Nie znajdziemy natomiast w “Dreams & Machines” Specjalizacji/Biegłości i po prostu każda kostka, na której wypadnie równo lub mniej niż wynosi poziom Umiejętności, gwarantuje dwa sukcesy.
Dodatkowo całkowicie przebudowano system metawalut. Usunięto z niego superpunkty (czyli znaną z “Diuny” Determinację), a dokupowanie kości do rzutu przeniesiono na nowy zasób, czyli Werwę (Spirit).

Werwa, czyli Spirit

Nowy zasób to, jak wspominałem, wewnętrzna siła jaką dysponuje postać. Pozwala jej przezwyciężać trudności i daje szanse na przetrwanie nawet w najgorszych warunkach.
Dzięki Werwie możemy dokupować kości do rzutu (w stosunku 1 do 1), przerzucać kości (1 za punkt) oraz unikać ran w walce. Innymi słowy, to takie trochę połączenie Impetu z Punktami Życia.
Regenerujemy Spirit na trzy sposoby: podczas odpoczynku, korzystając z odpowiednich talentów oraz wydając wygenerowany w rzucie Impet lub dorzucając mistrzowi gry Zagrożenie (co możemy zrobić raz na scenę).

Wyraźnie przebudowano także walkę. Nie ma Inicjatywy; postać, która może działać jest wybierana przez prowadzącego w oparciu o aktualną sytuację. Ruch nie jest osobnym działaniem, a częścią wykonywanej akcji. Za darmo możemy poruszyć się o jedną strefę, ale jeżeli chcemy przenieść się o kolejną strefę, musimy zapłacić Impetem lub podniesieniem PT wykonywanego testu o 1. W swojej rundzie możemy zaatakować, zdefiniować Prawdę, uniknąć zagrożenia (czyli zareagować na działanie MG) lub skonfrontować się z przeciwnością, czyli na przykład otworzyć zamek, odpalić pojazd albo uszkodzić technologię.
Przebudowano także obrażenia i rany. Pierwsza rana, którą otrzyma postać, kładzie ją na deski, a druga zabija. Postać otrzymuje ranę za każdym razem, gdy zostanie trafiona i nie wyda odpowiedniej ilości Werwy, by jej uniknąć, Jeżeli mamy zbyt mało punktów Werwy, możemy wydać tyle punktów, ile nam zostało w puli i odsunąć otrzymanie danej rany do końca sceny. Jest to o tyle ryzykowne, że jeżeli w trakcie konfliktu otrzymamy kolejną ranę i nikt nas nie opatrzy, to zawieszona rana staje się drugą raną, a ta – jak wspomniałem wcześniej – zabija.
Mechanika walki została spisana dość niejasno i miejscami trudno zorientować się bez testów, jak sprawdzą się wprowadzone zmiany. Wydaje się na pierwszy rzut oka ciekawa i nieco bliższa PbtA niź systemom głównego nurtu.

Spejs medżik, czyli Tkanie

Ostatnim elementem, o którym chciałbym tu wspomnieć, jest Tkanie (Weaving), czyli korzystanie z najbardziej zaawansowanych z dawnych technologii.
W grze mamy trzy rodzaje Przędzenia dostępne dla graczy: Tkanie GLIFów, Przędzenie przedmiotów i Przędzenie nanogramów.
Pierwsza z nich to malowanie specjalnych symboli, które wpływają na maszyny, zabraniając im na przykład przejścia przez oznaczone miejsce lub zaatakowania oznakowanej osoby. GLIFY mają swoje ogranicznenia – działają na konkretną maszynę tylko raz w scenie albo przestają być skuteczne, jeżeli Przebudzony wyczuje zagrożenie. Mimo tego sprytne ich zastosowanie może dać graczom solidną przewagę.
Drugie z Tkań pozwala graczom tworzyć przedmioty przy pomocy odpowiednich nanoassamblerów. Aby to zrobić, Przędzarz powinien posiadać odpowiedni wzorzec i mieć dostęp do Atomy (czyli nanofabrykatora) odpowiedniego typu.
Ostatni z rodzajów Tkania pozwala na zarządzanie zamkniętymi w specjalnym urządzeniu nanomechanizmami. Przędzarz może dzięki nim stworzyć chroniącą go tarczę albo zmienić swoje wizualia za pomocą holograficznej iluzji. Możliwości jest dużo, ale i tutaj Przędzarz może korzystać tylko z tych “mocy”, do których znalazł konkretne wzorce nanogramowe.
Przędzenie jest bardzo fajnym pomysłem, ale mocno niedopracowanym. W podręczniku mamy na przykład informacje, że postać zaczyna z pewną ilością fragmentów wzorów, które może spleść w pełne przepisy, ale nigdzie nie ma informacji, ile takich fragmentów potrzeba do stworzenia pełnego wzorca. Wygląda to trochę tak, jakby po prostu ktoś zapomniał dodać odpowiednią informację, nim podręcznik poszedł do składu.

Kilka słów marudzenia

Dreams & Machines” pełne jest dziwnych wpadek. Wygląda to trochę tak, jakby po składzie nikt tego podręcznika nie sprawdził korektą poskładową. Zdania są czasem koślawe, co powoduje, że miejscami trudno się domyślić, o co chodzi, a dodatkowo niektórych fragmentów podręcznika (na przykład wspomnianej wyżej mechaniki fragmentów wzorców) zwyczajnie brakuje. Mam nadzieję, że szybko pokażą się erraty, bo to, co się ukazało, bardziej przypomina wersję beta niż gotowy podręcznik. Nie, żeby mnie to specjalnie dziwiło, bo Modiphiusowi zdarza się to regularnie, ale wkurza mnie to niezmiernie.

Kilka słów na koniec

Dreams & Machines” to system dość obiecujący. Podoba mi się setting, a główne zmiany mechaniczne względem innych gier na 2d20 wydają się co najmniej interesujące. Jest w nim pewna ilość “błędów i wypaczeń”, ale i tak zamierzam go ograć i sprawdzić jak to wszystko, co umieszczono w podręcznikach, zadziała w praktyce. Pełnowymiarowa recenzja pojawi się za jakiś czas i tam postaram się nieco mocniej pochylić nad zawartością obu książkami. Może do tego czasu ukaże się errata.
Póki co jednak, będę grał na tym, co jest i zobaczymy, co ja i moi dzielni gracze znajdziemy na Everze Prime.

Wydawcą gry jest Modiphius Entertainment.

Warto przeczytać

Stawka większa niż Cthulhu

Recenzja gry „Achtung! Cthulhu”

Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…

Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”

Opowieści z krypty, czyli poradnik złomiarza cz.I

Recenzja gry „Fallout” cz. I