Piękni czterdziestoletni

Rzut oka na grę “Dragonbane”

Autor: Jaxa

Niewiele gier może poszczycić się tak długą historią jak “Drakar och Demoner”. W końcu ten jeden z pierwszych europejskich RPGów miał premierę w 1982 roku (co czyni go w sumie niewiele młodszym ode mnie). Od tamtego czasu gra doczekała się dziesięciu edycji i wychowały się na niej całe pokolenia szwedzkich graczy, mistrzów gry, a także projektantów. “Drakar och Demoner” to tytuł legenda, o którym do dziś na północy wspomina się z nostalgicznym rozrzewnieniem.
Przed wami rzut oka na angielską wersję najnowszej edycji “Drakar och Demoner”, czyli “Dragonbane”.

Jeżeli interesują was szwedzkie RPGi, to gorąco zachęcam do zajrzenia do alchemicznego działu poświęconego mechanice “Year Zero Engine, a także do sekcji związanych z grami “Symbaroum” i “Mork Borg”.
Zapraszam szczególnie do zapoznania się z materiałem ”Droga do roku zerowego”, w którym nakreślam w kilku słowach historię innego szwedzkiego klasyka – serii “Mutant”.
Warto także poświęcić nieco czasu i przeczytać stareńki materiał opisujący system “Mutant Chronicles”. Mimo że najnowsza edycja tej gry powstała w Wielkiej Brytanii, to jest to również tytuł o szwedzkich korzeniach.

Poniższy tekst nie jest pełnoprawną recenzją, a jedynie zbiorem pierwszych wrażeń po przeczytaniu “Dragonbane”. Kompletna analiza gry pojawi się po premierze wersji papierowej. To system wydany w pudełku i aby go w pełni zrozumieć, chciałbym przyjrzeć się wszystkim jego elementom w wersji fizycznej.

Kilka słów o historii “Drakar och Demoner”

Pierwsza edycja “Drakar och Demoner” została wydana przez Äventyrsspel (czyli późniejsze Target Games) w 1982 roku. Było to bezpośrednie tłumaczenie “Magic World”, czyli jednej z trzech broszur z “Worlds of Wonder”, opartego o “Basic Role-Playing”, wzbogacone o kilka przygód. Całość powstała w kilka tygodni i wydrukowano ją w 5000 egzemplarzy.
Gra, mimo początkowych wybojów, przyjęła się całkiem nieźle i Target Games w ciągu następnych kilkunastu lat wydało cztery kolejne edycje: drugą w roku 1984 i trzecią w 1985. Równolegle powstała rozbudowana wersja gry, czyli “Drakar och Demoner: Expert”. Edycja ta pozbyła się “basicowych” kości stuściennych, przebudowując mechanikę na k20. Co ciekawe, następująca po niej czwórka z 1987 r. różniła się od klasycznej trójki (czyli wydania niebędącego “Expertem”) tak nieznacznie, że w oczach wielu fanów nie jest uznawana za osobną edycję. W tym czasie “Expert” doczekał się własnych rozwinięć, takich jak “Samuraj” czy “Magi”.
W 1991 r. ukazała się piąta edycja, która połączyła zasady podstawowe z tymi z “Experta” i uporządkowała całą grę przez usunięcie zbędnych mechanik. Ostatnia, szósta edycja od Target Games ukazała się w 1994 r. jako “Drakar och Demoner: Chronopia”. Wyróżnikiem tej edycji był całkowicie nowy setting, napisany przez Billa Kinga, czyli autora powieści o Gotreku i Feliksie. Co ciekawe, wersja ta zantagonizowała wielu fanów, którzy, twierdząc, że nowy setting za bardzo przypomina te od Games Workshop, nie kupili gry.
Po upadku Target Games tytuł przejęło Paradox Entertainment, które następnie udzieliło licencji RiotGames. Pod auspicjami nowego wydawcy ukazała się w 2000 roku edycja siódma, która kompletnie przebudowała mechanikę i uczyniła ją mniej “generyczną”.
Kolejna, czyli ósma edycja, również od RiotGames, wyszła pod tytułem “Drakar och Demoner: Trudvang”. Wersja ta szczyci się własnym światem, mocno wzorowanym na skandynawskiej mitologii i w dziesięć lat po szwedzkiej premierze ukazała się dzięki Kickstarterowi po angielsku jako znane zapewne części z was “Trudvang Chronicles”.
Ostatnia( przed “Dragonbane”) gra powiązana z “Drakar och Demoner” to “Ruin Masters”, która, wedle tego co znalazłem, jest przeprojektowaną wersją jednej z klasycznych edycji.
Teraz licencja wylądowała w rękach Free League Publishing, która wydała własną wersję gry i to jej poświęcony jest dzisiejszy materiał.
Na koniec warto też wspomnieć o polskim epizodzie związanym z “Drakar och Demoner”. W 1997 r. nakładem wydawnictwa Mag ukazał się podręcznik “Chronopia: Gra bitewna osadzona w świecie Dark Fantasy”, czyli bitewniak w settingu szóstych “Smoków i Demonów”. Gra ta doczekała się w naszym kraju nawet kilku dodatków, takich jak “Upadła kraina”, “Synowie Kronosa” i “Kraina Dwóch Rzek”, ale dziś znana jest już tylko z kart historii.

Kilka słów o najnowszej edycji

Najnowsza (dziesiąta, jeżeli policzymy “Ruin Masters”) edycja gry “Dragonbane” została wydana w pudełku (co jest moim zdaniem hołdem wobec najdawniejszych edycji, które również wydawano w ten sposób).
Na zawartość pudełka składają się dwa podręczniki w miękkiej oprawie – jeden zawierający zasady i drugi z gotową kampanią “The Secret of the Dragon Emperor”, a także mapa Doliny Mgieł, plany poszczególnych lokacji ważnych dla kolejnych Adventure Sites, talia, na którą składają się karty inicjatywy, losowych skarbów, przygód i broni improwizowanej. Poza tymi elementami w pudełku znajdziemy też kartonowe znaczniki z wydrukowanymi grafikami potworów i bohaterów (zwane popularnie plaskaczami) oraz kości.
Zawarte w pudełku materiały powinny pozwolić nam rozegrać dołączoną kampanie, a także stać się bazą dla naszych własnych historii. Po przeczytaniu podręcznika mam wrażenie, że Free League Publishing będzie nam serwować kolejne dodatki jako pudełkowe kampanie z dodatkowymi krainami i zasadami. Trochę jak w przypadku “Forbidden Lands”, gdzie każda książka jest osobną kampanią.

Kilka słów o postaciach

Tworząc postać w “Dragonbane”, mamy do wyboru sześć Spokrewnień, czyli ras. Cztery z nich są bardzo tradycyjne i są to ludzie, elfy, krasnoludy i niziołki. Oprócz nich mamy jeszcze mallardy, czyli wyjątkowo choleryczne humanoidalne kaczki oraz będących w ścisłym związku z naturą wilkowatych (wolfkin). Z każdego ze Spokrewnień wynika Zdolność heroiczna charakterystyczna dla gatunku (dwie dla mallardów), lecz poza tym mechanicznie nie różnią się one od siebie.
Drugim klockiem składającym się na postać jest profesja, czyli archetyp, z którym związane są początkowe umiejętności postaci, kolejna Zdolność heroiczna, a także początkowy ekwipunek. Do wyboru mamy: Rzemieślnika (Artisan), Barda, Wojownika (Fighter), Łowcę (Hunter), Rycerza (Knight), Maga (Mage), Żeglarza (Mariner), Kupca (Merchant), Uczonego (Scholar) oraz Złodzieja (Thief). Podobnie jak w przypadku innych gier od Free League Publishing, tak i tutaj profesja jest punktem, z którego startuje postać i jej dalszy rozwój – tak fabularny jak i mechaniczny – jest zależny tylko od decyzji gracza.

Zdolności heroiczne i Siła Woli (Willpower)

Specjalne talenty, którymi posługuje się postać to jeden z najistotniejszych elementów postaci w “Dragonbane”. Większość bohaterów zaczyna z dwoma takimi zdolnościami (magowie mają jedną mniej, lecz zamiast tego mogą czarować, a mallardy, jak już wspomniałem, jedną więcej). Talenty heroiczne wyróżniają postacie ponad przeciętnych ludzi, pozwalając im na przykład przeciskać się przez wąskie przestrzenie, mocniej i częściej atakować oraz wykonywać dodatkowe zwody i uniki. Nie są to zdolności magiczne, ale raczej wynikające z lat treningu lub po prostu z wyjątkowości bohaterów.
Większość z nich ma jednak swój koszt, męcząc postać na poziomie psychofizycznym. Tak więc, by je odpalać, musimy wydawać punkty Siły Woli, które regenerują się głównie podczas odpoczynku.
Co ważne, gracz nie kontroluje momentu, w którym pozyska nowe, gdyż postać dostaje je tylko jeżeli któraś z umiejętności dobije 18 lub gdy wykona ona jakiś heroiczny czyn (czyli w gruncie rzeczy najczęściej po dłuższej przygodzie lub w momentach wyznaczonych przez MG).

Kilka słów o mechanice

Mechanicznie “Dragonbane” jest grą mieszanką post-Expertowych edycji “Drakar och Demoner” (czyli jest to Basic Role-play przebudowany na k20), z elementami charakterystycznymi dla gier na Year Zero Engine. Sprawia to, że silnik gry jest bardzo prosty w opanowaniu i łatwy w modyfikowaniu w razie potrzeby. Dodatkowo w grze znajdziemy pewną ilość zasad opcjonalnych, które pozwolą nam dopasować ziarnistość mechaniki do naszych upodobań.
Całość opiera się o system cech i powiązanych z nimi umiejętności, które przyjmują wartość od 1 do 18. Aby pomyślnie zdać test, musimy na kości wyrzucić równo lub mniej niż wynosi wartość testowanej umiejętności lub cechy. W “Dragonbane” nie znajdziemy liczbowych modyfikatorów, ale rzut możemy wykonywać z jedną lub więcej Przewag (Boon) lub Klątw (Bane). Turlamy wtedy większą ilością kości i wybieramy wynik najniższy (jeżeli rzucamy z Przewagami) lub najwyższy (jeżeli mamy Klątwy).
Dodatkowo jeżeli wypadnie 1 mamy tak zwanego Smoka, czyli krytyczny sukces i robimy czynność lepiej, szybciej lub bardziej pokazowo (a w walce zadajemy dodatkowe obrażenia, ignorujemy pancerz lub atakujmy kolejny raz). Jeżeli natomiast wyrzucimy 20, mamy do czynienia z Demonem, czyli krytyczną porażką, która sprawa, że nie tylko nam się nie udało, ale nie możemy na taki rzut nijak wpłynąć. Dodatkowo “jedynka” w trakcie walki lub podczas czarowania oznacza rzut na odpowiedniej tabeli z konsekwencjami naszych czynów.
Ostatnim ważnym elementem rdzenia mechaniki jest opcjonalna zasada forsowania, czyli przerzut testu. W “Dragonbane” przerzucane są wszystkie kości użyte w teście i postać, która to robi, niezależnie od wyniku forsowania, otrzymuje jeden ze stanów, które sprawiają, że testy umiejętności podwiązanych z jedną z cech wykonywane są z Klątwą.

Walka

Walka w “Dragonbane” jest dość tradycyjna, ale zawiera kilka elementów, o których warto wspomnieć.

  • Inicjatywa (jak zwykle u Free League) opiera się na kartach, które jednak losujemy co turę. Inicjatywą oczywiście można zarządzać za pomocą odpowiednich talentów.
  • Swoją turę można przeczekać, zamieniając się kartą z osobą niżej w kolejce,a ta musi się na to zgodzić i działa zamiast nas. Nie możemy się jednak zamienić z osobą, która już w swojej rundzie zadeklarowała czekanie.
  • W swojej rundzie mamy tylko jedną akcję, którą możemy zużyć na jedną z licznych możliwości, takich jak atak, rzucenie zaklęcia czy skorzystanie z przedmiotu.
  • Parowanie/Unik jest akcją, ale możemy ją wykonać poza swoją inicjatywą. Nie możemy tego zrobić, jeżeli już działaliśmy. Co ważne, Parowanie/Unik deklarujemy dopiero po tym, jak przeciwnik trafi. Taki system sprawia, że często opłaca nam się wyczekać, by sprawdzić, co zrobi przeciwnik i dopiero wtedy zadziałać.
  • Zadane obrażenia odejmujemy od Pancerza i potem od HPków. Jeżeli życie postaci spadnie do zera, leci ona na deski i w kolejnych turach wykonuje testy Wytrzymałości. Podobnie jak w przypadki DDkowych “death save”, gracz musi oblać trzy testy, by postać zginęła lub zdać trzy, by oprzytomniała.

Gra dzieli przeciwników na Potwory i NPCów, a tych z kolei na miniony i bossów.
Te pierwsze mają swoje tabele ataku (jak ksenomorfy w “Obcym” lub potwory w “Forbidden Lands”), jednakże ich uderzenia zawsze trafiają w postacie i krzywdy można uniknąć tylko poprzez unik.
NPCe walczą w dużej mierze jak postacie, z tym że miniony nie korzystają ze zdolności specjalnych, a bossowie posiadają ich co najmniej kilka.

Magia

Czymże jest gra fantasy bez rzucania zaklęć. Nie inaczej jest więc i w przypadku “Dragonbane”. Postać ma do wyboru jedną z trzech szkół magii: powiązany z naturą Animizm, połączony z żywiołami Elementalizm i wynikający z wewnętrznej siły Mentalizm. Oprócz tych szkół mamy jeszcze kilka zaklęć uniwersalnych. Na początku bohater korzysta z jednej tylko ze szkół, potem może sięgać po następne dzięki odpowiednim talentom.
Postać może znać (czyli mieć zapisane w grymuarze) dowolną ilość zaklęć, ale ilość tych, które rzuca z pamięci, jest ograniczona. Co ważne, mag może rzucać czary z grymuaru, jednak trwa to dłużej.
Koszt czarowania jest niezależny od kręgu zaklęcia, ale wynika z tego, na którym poziomie mocy (jest ich trzy) je rzucimy. Każdy poziom to dwa punkty Woli. Rzucając czar, musimy zdać test odpowiedniej umiejętności. Wyturlanie jedynki oznacza dodatkowe premie (jak na przykład brak kosztu), a dwudziestki – rzut na całkiem “warhammerowej” tabeli efektów ubocznych.

Poza tym, o czym wspominałem, w grze znajdziemy też zasady dotyczące podróży i eksploracji oraz całkiem sporo innych reguł pozwalających nam przełożyć na język mechanik większość deklaracji. O tym i innych jeszcze elementach “Dragonbane” opowiem w materiale poświęconym pełnej wersji gry!

Kilka słów o kampanii

Drugim podręcznikiem, jaki znajdziemy w pudełku z grą “Dragonbane” jest sandboxowa kampania “The Secret of the Dragon Emperor”. Bohaterowie to grupa poszukiwaczy przygód, którzy tropem bogactwa i sławy docierają do tajemniczej Doliny Mgieł. Kraina ta przed wieloma wiekami była sercem potężnego cesarstwa, którego władca – Smoczy Imperator Eledain – założył je wkrótce po pokonaniu potężnego sługi demonów Azrahela Kotha. Przez wiele wieków dolina znajdowała się pod panowaniem orków, jednak te jakiś czas temu ją opuściły i poszukiwacze przygód znów mogą ją badać: eksplorując starożytne ruiny, odkrywając zapomniane tajemnice i walcząc z przerażającymi potworami.
Sama kampania kręci się wokół poszukiwań ukrytego gdzieś w dolinie miecza należącego do Smoczego Imperatora. Artefakt ten jest potrzebny, by uwolnić Dolinę spod panowania złowrogich sił.
W podręczniku znajdziemy rozbudowany opis osady, która będzie bazą dla drużyny do dalszej eksploracji Doliny, dziesięć Adventure Sites, czyli ciekawych i zróżnicowanych lokacji, które drużyna może badać w dowolnej kolejności oraz finałową przygodę, do rozegrania na koniec kampanii. Całość historii jest bardzo tradycyjna, pełna dungeon crawla i pełnej wolności decyzyjnej, przeplatającej się w nieoczekiwanych miejscach z hardfrejmem. Ostrożnie powiem “podoba mi się”, ale muszę się w całość mocniej wczytać. Tak więc więcej o “The Secret of the Dragon Emperor”, jej konstrukcji i poszczególnych Adventure Sites dowiecie się dopiero czytając pełnoprawną recenzję.

A co z pełnym settingiem?

Co ciekawe, w pudełku z “Dragonbane” nie znajdziemy jakiegokolwiek szerszego opisu settingu gry. Autorzy gry planują dodatki rozszerzające świat, ale póki co możemy albo zagrać w Dolinie Mgieł, albo, tak jak w “Dungeons & Dragons”, stworzyć własny świat i eksplorować go, korzystając z reguł dostępnych w “Dragonbane”.

Kilka słów na koniec

Dragonbane” to mocno tradycyjna gra, którą swobodnie można zaliczyć do grona OSRoidów. Odwołuje się ona do najstarszego szwedzkiego RPGa, co powoduje, że znajdziemy w niej wiele elementów charakterystycznych dla klasycznych gier fabularnych, ale także korzysta z wielu rozwiązań pojawiających się w grach wydawanych przez Free League Publishing. Powoduje to, że całość zasad jest całkiem lekka (jak na gry, w które zwykle grywam) i ma relatywnie niewysoki próg wejścia. Zdecydowanie spróbuję zagrać na tej mechanice i zabiorę moich graczy do Doliny Mgieł. A potem, gdy tylko w moich rękach znajdzie się wersja pudełkowa, usiądę i napiszę dla was kolejny materiał poświęcony temu tytułowi.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Droga do roku zerowego

Materiał źródłowy do gry „Mutant: Rok Zerowy”

mork borg landing

Doom metalowa Jesienna Gawęda

Recenzja gry “Mörk Borg”

Dziwy i osobliwości

Recenzja gry „Into the Odd”