Drakonidy i Demony cz.II

Recenzja gry “Dragonbane: Mirth and Mayhem Roleplaying” cz. II

Autor: Jaxa

Dragonbane” to nie tylko solidny kawałek historii europejskiego RPG, ale także całkiem potężne i ciężkie pudełko wypełnione zasadami, kampanią i różnymi innymi bajerami. To nie tylko przyjemna, OSRująca mechanika, ale także solidna, modułowa kampania, która pozwoli nam zagłębić się w mroczny świat smoków i demonów oraz mitycznych cesarzy i nieśmiertelnych liczów.

Przed wami druga część materiału poświęconego “Dragonbane: Mirth and Mayhem Roleplaying”.

Nim zagłębicie się w lekturze dzisiejszego tekstu, zapraszam was serdecznie do przeczytania materiału „Piękni czterdziestoletni„, czyli rzutu oka na „Dragonbane. W tekście tym opisałem między innymi historię gry „Drakar och Demoner” oraz skreśliłem kilka podstawowych uwag na temat samego „Dragonbane”.
Jeżeli natomiast po prostu interesują was szwedzkie RPGi, to gorąco zachęcam do zajrzenia do alchemicznego działu poświęconego mechanice “Year Zero Engine”, a także do sekcji związanych z grami “Symbaroum” i “Mork Borg”.
Zapraszam szczególnie do zapoznania się z materiałem ”Droga do roku zerowego”, w którym nakreślam w kilku słowach historię innego szwedzkiego klasyka – serii “Mutant”.

Recenzja gry “Dragonbane” ze względu na rozmiar rozbita została na dwie części. Korzystając z poniższego linka możecie przejść do części pierwszej.

 “Dragonbane: Mirth and Mayhem Roleplaying” (lub w skrócie “Dragonbane”) to dziesiąta już edycja klasycznej, szwedzkiej gry “Drakar och Demoner”. Ostatnio mogliście poczytać o mechanice i tworzeniu postaci, a dziś dowiecie się więcej o trybie solo, zawartości pudełka oraz samej kampanii “Secret of the Dragon Emperor”.
Tym razem będzie krócej… Obiecuję…

Kampania “Secret of the Dragon Emperor”

Dołączona do pudełkowego wydania gry “Dragonbane” kampania opowiada o grupie poszukiwaczy przygód, którzy wyruszają do tajemniczej Doliny Mgieł (Mist Valley), krainy, która przed wieloma wiekami była sercem potężnego imperium, jednak potem znalazła się we władaniu orków i popadła w zapomnienie. Teraz barbarzyńscy władcy porzucili dolinę i stanęła ona otworem dla wszystkich chcących się wzbogacić i zyskać sławę śmiałków, czyli tych, którzy są wystarczająco odważni (i głupi), by zapuścić się na pełne magii i tajemnic tereny.

Kampania zaczyna się w chwili, gdy nasi bohaterowie przekraczają góry Kummerskie dzielące Dolinę Mgieł od reszty świata. Ich celem jest Obrzeże (Outskirt), czyli wioska będąca jedyną ostoją cywilizacji na tym dzikim terenie. Po drodze trafiają jednak na umierającego mężczyznę, który wręcza im kawałek dziwacznej statuetki i prosi by odszukali tajemniczą Leanarę…
Niedługo później, już w samej wiosce dowiadują się, że statuetka, której fragment posiadają jest kluczem do otwarcia krypty z potężnym magicznym mieczem zwanym Um-Drumanem, wykutym, by jego użytkownik mógł stawić czoło demonom…

Legenda o Um-Durmanie

Miecz zwany Um-Durmanem wykuty został przed ośmioma wiekami, w czasach gdy świat był polem bitwy miedzy smokami a demonami, przez smoczego imperatora Eledaina. To ostrze życia stworzone, aby utrzymać równowagę pomiędzy porządkiem a chaosem.
To broń ludzi wolnych, tych, którzy nie kłaniają się starożytnemu złu. Ale w niewłaściwych rękach Um-Durman staje się narzędziem tyranii – ostrzem niosącym demoniczną ciemność lub smoczy ogień.
Po śmierci Eledaina miecz został pochowany w ukrytej krypcie, którą można otworzyć jedynie specjalnym kluczem. Jest nim statuetka, którą podzielono na cztery części i ukryto w czterech stronach Eledainowego dominium.
Miejsce, które dziś nazywane jest Doliną Mgieł było kiedyś sercem imperium Eledaina, a krypta, w której ukryto miecz znajduje się pod starą świątynią, tutaj, w Obrzeżu. Cztery części statuetki natomiast ukryte są wśród ruin Doliny, ale strzeżcie się, szukają ich nie tylko wyznawcy Eledaina, ale także kultyści księcia demonów Sathmoga.

– “Dragonbane”, podręcznik “Adventures” s.9, tłum. własne

Kampania “Secret of the Dragon Emperor” opowiada, jak się łatwo domyślić, o poszukiwaniach pozostałych trzech części, by gracze mogli stawić czoło złu czającemu się w mroku. Aby znaleźć pozostałe części, muszą zwiedzać różnego typu Adventure Sites porozrzucane po całej domenie, a gdy już zdobędą miecz, muszą wyruszyć do twierdzy zła, by pokonać wielkiego antagonistę.
Pod względem konstrukcyjnym to kampania eksploracyjna, drużyna, korzystając z plotek lub w oparciu o wydarzenia losowe (oraz mapę, którą znajdują na samym początku kampanii), udaje się do kolejnych punktów na mapie i bada je w nadziei, że w którymś z nich ukryto fragment statuetki. Długość kampanii zależy od mistrza gry, w podręczniku znajdziemy dziesięć Adventure Sites i w dziewięciu z nich (jedna z lokacji to przygoda specjalna) MG może ukryć kawałek posążka. Oznacza to, że możemy zarówno zamknąć kampanię po trzech pierwszych “miejscówkach” (i wyprawie do “twierdzy zła”), jak i przeciągnąć drużynę przez wszystkie dziesięć lokacji. Oczywiście z punktu widzenia drużyny (i zebranego przez nią doświadczenia) – czym więcej tym lepiej, tym bardziej że finałowa wyprawa nie jest łatwa. Generalnie stałymi punktami kampanii są tylko jej otwarcie (czyli spotkanie z umierającym mężczyzną) i wielki finał. Reszta może być rozgrywana w dowolnej kolejności i w oparciu o wybraną przez całą grupę ilość lokacji, co sprawia, że całość historii jest bardzo elastyczna i daje graczom dużo wolności jeżeli chodzi o planowanie ruchów.

Obrzeże

Jedyna w Dolinie Mgieł wioska jest miejscem, gdzie gracze będą wracać, by odpoczywać, spieniężać łupy oraz uzupełniać ekwipunek. Tutaj też mogą podsłyszeć kolejne plotki kierujące ich ku nowym przygodom. W Obrzeżu znajdzie się sklep z towarami wszelakimi oraz kuźnia, w której postacie graczy mogą zamówić rzadziej dostępną broń i pancerze.
Z samą wioską powiązany jest też główny wątek kampanii (to tu znajduje się Um-durman) i kilka pobocznych. Można tu też znaleźć (że tak lekko zaspoileruję) agentów różnych frakcji, również chcących położyć łapę na mieczu.
Obrzeże to takie OSRowo-sandboxowe miasteczko, które ma korzenie w czasach, gdy z podziemi wychodziło się tylko by spieniężać łupy. Ma ono swój klimat, a twórcy kampanii, kreśląc jego obraz, zaludniając je i budując powiązane z nim wątki dali nam wystarczająco wiele fabularnego paliwa, by uczynić z niego naprawdę barwny element kampanii.

Adventure Sites

Jak wspominałem wcześniej w kampanii “Secret of the Dragon Emperor” opisano dziesięć typowych Adenture Sites i jedną specjalną – przygotowaną jako ostatnia lokacja do odwiedzenia w kampanii.
Adventure Sites, które są jednym ze sztandarowych elementów gier wydawanych przez Free League Publishing, w “Dragonbane” skonstruowano nieco inaczej niż w innych grach od tego wydawcy. Kolejne lokacje są jednak wewnątrzsystemowo spójne, to znaczy, że wszystkie są identyczne pod względem usystematyzowania,
Tekst każdego Adventure Site rozpoczyna się od krótkiego opisu ogólnego i dłuższego wprowadzającego w sytuacje. Następnie mamy tabele wydarzeń losowych, które mogą się wydarzyć podczas eksplorowania danego Adventure Site oraz (jeżeli jest to potrzebne) efektów związanych z opuszczeniem przez graczy opisywanego obszaru. Kolejnym elementem są opisy poszczególnych lokacji wewnątrz Adventure Site. One również są wewnętrznie spójne i konkretnie zaprojektowane wizualnie. W każdym z nich znajdziemy opis wprowadzający, informacje na temat różnych ciekawych elementów obecnych w danej lokacji – zarówno widocznych od razu, jak i ukrytych – oraz opisy poszczególnych wyjść wraz z oznaczeniem lokacji, do której prowadzą. Jeżeli w danej lokacji są przeciwnicy – ich opisy i statbloki (lub odwołania do konkretnej strony w bestiariuszu) znajdują się przy lokacji lub w najbliższym możliwym miejscu (skład podręczników rządzi się swoimi prawami).
W zaprojektowanych dla “Dragonbane” Adventure Sites nie znajdziemy natomiast sekcji z dodatkowymi wątkami lub wydarzeniami, uwzględnione są za to w opisach lokacji lub NPCów. Takie usystematyzowanie jest bardzo czytelne i mimo pewnej redundancji pojawiających się informacji niezwykle ułatwia orientację w tekście. Znacznie też przyspiesza sam proces odpalenia przygody – wszystkie informacje zawsze są na swoich miejscach i nie trzeba się niczego dodatkowo uczyć.
Jeżeli chodzi o same Adventure Sites, to to, co dostajemy w podręczniku jest bardzo zróżnicowane. Część z nich jest bardzo klasyczna (zalana kopalnia, pradawny kurhan albo system wypełnionych zagrożeniami jaskiń), inne natomiast są przyjemnie dziwaczne (zajęte przez “paladynów” ruiny, otoczona magicznym polem wioska, dziwnie zwyczajna karczma i złowroga świątynia). Każdy jednak z Adeventure Site’ów, nawet te najbardziej stereotypowe, zaprojektowano całkiem ciekawie i dodając do niego jakiś wyróżniający go element – czasem, jak w wypadku zalanej kopani, będzie to potwór, z którym drużyna będzie musiała zetrzeć się w wodzie, czasem – jak wypadku wyspy z gigantem – fakt, że najłatwiejszym rozwiązaniem fabuły będą negocjacje, a nie rozlew krwi.

Jeżeli miałbym wskazać pośród opisanych Adventure Sites, któryś wyraźnie słabszy to wybrałbym zdecydowanie “Road’s End Inn”, czyli wspomnianą wcześniej dziwnie zwyczajną karczmę. Fabuła skupia się tu wokół klątwy rzuconej przez zabitą w piwnicy przybytku wiedźmę. Gdy gracze wejdą do gospody zostają w niej uwięzieni i, by się wydostać, muszą poznać i zrozumieć całą historię. Powoduje to, że cała przygoda jest liniowa do granic railroadu, co wyraźnie odróżnia ją od pozostałych zawartych w kampanii scenariuszy. Uwięzieni w karczmie bohaterowie mają niewielkie pole manewru, co może sprawiać, że będzie ona dość frustrująca. Z drugiej jednak strony “Road’s End Inn” ma bardzo fajny klimat, a sama ta pozbawiona możliwości liniowość ciekawie kontruje rozległą wolność pozostałych scenariuszy.
Moim ulubionym Adenture Site jest “Village of the Day Before”, czyli wizyta w otoczonej dziwną barierą wiosce. Osada ta zatrzymała się w czasie przed 700. laty i cały czas rozgrywa się w niej ostatnia godzina przez jej zniszczeniem przez nalot bojowej formacji smoków. Gracze, muszą znaleźć sposób, żeby się wydostać z tego dziwnego miejsca, w którym co jakiś czas umierają, a potem czas cofa się i wracają do punktu wyjścia. Przygoda ta bierze to, co najlepsze z takich klasyków jak “Dzień świstaka” czy “Window of Opportuinity” (odcinek serialu “Star Gate”) i okrasza całość dodatkowymi elementami humorystycznymi. Gracze, mimo uwięzienia, mają sporo roboty i mimo że autorzy proponują nam tylko dwa wyjścia z całej kabały, to sposobów dojścia do nich jest więcej.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Wyspa Mgieł

Ostatni i najdłuższy z Adventure Sites to “Isle of Mist”. Gracze po zdobyciu Um-Durmana mają wyruszyć tam, by powstrzymać wydostanie się na wolność Azrahela Kotha – nieśmiertelnego licza i sługi demona Sathmoga. Ów złomilec uwięziony został na wyspie przez samego Eledaina i uwolnić się może tylko przy pomocy Um-Durmana (dziwnym zbiegiem okoliczności także tylko miecz może go zabić).
Wyspa Mgieł to duże i całkiem trudne lochy, które w naprawdę udany sposób wieńczą kampanię. Ekipa musi się tam wybrać co najmniej przywozicie wyposażona, żeby nie dać się pozamiatać obecnym w podziemiach przeciwnikom. Z samą wyprawą bohaterowie nie mogą zwlekać zbyt długo, bo po odnalezieniu Um-Durmana stają się głównym celem dla wszystkich kultystów i sługusów Sathmoga i z wielkim celownikiem na plecach nie pożyją zbyt długo.
W samej lokacji autorzy wprowadzają, oprócz samej walki, wiele różnych i całkiem “staroszkolnych” wyzwań – znajdziemy tam zarówno zagadki czy pułapki, jak i NPCów z własnymi agendami, z którymi coś będziemy musieli zrobić.
Sama finałowa walka wydaje się naprawdę wymagająca, a nieprzemyślane podejście do niej może doprowadzić do TPK na ostatniej prostej.

Kampania oczami Jaxy

Muszę powiedzieć, że “Secret of the Dragon Emperor” bardzo mi się podoba. Jest prosta i nieprzekombinowana, a także bardzo czytelnie rozpisana. Sama historia jest ciekawa i gracze łatwo się w nią wciągną. Podoba mi się też, że nie ma w niej też “tych dobrych”, bo nawet Strażnicy Nieskazitelnego Płomienia (czyli lokalni paladyni) mają całkiem sporo za uszami i czasem dokonują strasznych czynów w imię swojej religii. Bardzo odświeżający (i przy okazji przyjemnie oldskulowy) jest też fakt, że główny antagonista jest zły do szpiku kości (pun intended, jest szkieletem) i nie ma szans na nawrócenie go. Z drugiej strony wielu jego stronników (zwłaszcza tych żywych) ma swoje motywacje i powody, by współpracować z demonami, co czyni ich nie tylko całkiem wiarygodnymi przeciwnikami, ale też otwiera drogi do mniej “bojowego” do nich podejścia.
To, co mi się także podoba to fakt, że każdy z Adventure Sites można rozegrać jako samodzielną jednostrzałową przygodę, a część z nich można też po pewnych przeróbkach dopasować do innych “fantaziaków”, takich jak “Forbidden Lands”, “Symbaroum” czy nawet “Warhammer” albo “Dungeons and Dragons”. W wielu miejscach wystarczy tylko podmienić statbloki i nazwy frakcji (i czasem rasy NPCów) i już można puszczać jako całkiem przyjemny jednostarzał.
Nie wiem czy poprowadzę “Secret of the Dragon Emperor”, ale prawie na pewno kilka z opisanych w niej Adventure Sites wyląduje na moim stole. Bardzo chętnie sprawdzę jak moi dzielni gracze poradzą sobie z otoczoną magicznym polem osadą albo z dziwną świątynią pośrodku niczego.

Samotnie przeciwko smokom i demonom

W pudełku z grą “Dragonbane” znajdziemy także broszurę z modyfikacjami zasad pozwalającymi grać solo oraz specjalną kampanię “Alone in Deepfall Breach” zaprojektowaną do tego typu rozgrywki.
Mechanicznie w trybie solo mamy tylko kilka i to bardzo prostych zmian. Po pierwsze postać rozpoczyna grę z dodatkową Zdolnością Heroiczną, a po drugie postać może sama opatrywać swoje rany (lecząc 2k6 obrażeń) i utrzymywać się przy życiu oraz poderwać się do dalszego boju bez Komplikacji na teście Willpower.
Dodatkowo znajdziemy w “Alone in Deepfall Breach” także odpowiednią ilość tabel losowych pozwalających zasymulować decyzje MG. Najważniejsza jest oczywiście Tablica Fortuny, gdzie – poza prostą macierzą prawdopodobieństwa – znajdziemy też listy wskazówek związanych z nastawieniem NPCów oraz potęgą i skalą napotykanych przeciwności oraz jakością nieożywionych elementów świata. W podręczniku zajdziemy też całkiem przyjemne tabele abstraktów oraz efektów związanych z wyrzuceniem na kości Smoka lub Demona, a także rozpiskę ataków dla humanoidalnych NPCów tak, by można było korzystać z nich w walce podobnie jak z potworów.
Sama solo kampania związana jest z dziwaczną kaplicą znajdującą się w miejscu zwanym Deepfall Breach. Strzeże jej tajemniczy łowca demonów, który wysyła nas do znajdujących się pod kaplicą podziemi. Tajemnicza Wyrwa to efekt uderzenia włóczni Sathmoga, więc nie są to zwykle lochy, a raczej miejsce o wijących się ścieżkach,zabierające nas do różnych, często niepasujących do siebie lokacji. Wchodząc do kolejnych miejsc musimy rozwikłać powiązany z nimi problem (na przykład pokonać przeciwników lub rozwiązać zagadkę), by móc iść dalej. Ostatnia lokacja zwykle powiązana jest z wylosowanym lub wymyślonym przez nas celem przygody.
W podręczniku “Alone in Deepfall Breach” znajdziemy gotową minikampanię “Regorged Shard” oraz zasady tworzenia i generowania własnych przygód.
Tryb solo jest tym elementem “Dragonbane”, który podobał mi się, jeżeli mam być szczery, najmniej. Same jego części składowe – zasady, tabele abstraktów i generator lokacji sa ok, ale nie spinają mi się jakoś w jedną sensowną całość. Czytając o wyprawach do Wyrwy, nie mogłem się pozbyć wrażenia związanego z rozgrywaniem Szczelin Nefalemów w “Diablo 3”, czyli wyprawy przez losowo stworzone lokacje ku generycznemu celowi. W porównaniu z “Captain’s Log” albo nawet trybem solo z “Forbidden Lands”, jest to zwyczajnie rozwiązanie mocno nieciekawe.

Pudełko z łakociami

Poza opisywanymi już trzema broszurami z zasadami, kampanią i trybem solo w pudełku z “Dragonbane” znajdziemy też całe mnóstwo ciekawych różności.
Mamy więc w środku mapę Doliny Mgieł w formacie A2, która nie tylko cieszy oko, ale jest również handoutem w samej kampanii – bohaterowie znajdują ją praktycznie na początku historii i korzystają z niej podczas nawigacji po badanej przez siebie krainie. Warto tu też wspomnieć, że mapę tę stworzyła niesamowita Francesca Baerald, włoska kartografka, która stworzyła najpiękniejsze i najbardziej klimatyczne mapy, jakie widziałem w podręcznikach do RPGów. Uwielbiam jej twórczość, a zwłaszcza dbałość o maleńkie szczegóły, które sprawiają, że jej dzieła są wyjątkowe.
Poza mapą Doliny Mgieł znajdziemy też w pudełku cztery zestawy przydatnych w trakcie rozgrywki kart. Mamy więc: karty inicjatywy, plotek, broni improwizowanej i skarbów. Te pierwsze przydadzą się w walce, podczas losowania kolejności w turze, a na tych drugich rozpisano krótkie historyjki, które usłyszymy w Obrzeżu, a które mają nas zaprowadzić do kolejnych Adventure Sites. Karty improwizowanej broni to dodatkowa mechanika mająca uatrakcyjnić starcia. Na początku konfliktu MG losuje lub wybiera kilka z nich i układa w różnych miejscach pola walki tak, by postać (lub humanoidalny złol) mógł po nią sięgnąć i korzystać z niej. Karty podzielone są na lokacje (na przykład karczma, jaskinia lub las) i każda z nich ma kilka indywidualnych zasad dopasowanych do jego cech charakterystycznych (np. kociołek z zupą zadaje 2k6 obrażeń, przy których nie liczy się pancerz w stożku przed rzucającym). Co ciekawe, “broń improwizowana” wcale nie musi oznaczać przedmiotu, którym można cisnąć, może być to też element terenu, w który możemy wepchnąć przeciwnika – taki jak dziura w ziemi czy gniazdo pszczół.
Ostatni z zestawów kart pozwala nam wylosować różnego typu łupy znalezione podczas plądrowania siedzib potworów lub ruin. Wśród znalezisk rozpisano nie tylko pieniądze, biżuterię, eliksiry czy broń, ale również szczura lub zardzewiały gwóźdź, którymi “szczęśliwy znalazca” może się skrzywdzić.
Kolejnymi elementami, które znajdziemy w pudełku jest dwustronna mapa taktyczna, dwa arkusze plaskaczy oraz dziesięć podstawek. Zestaw ten ma nam pomóc w rozegraniu większości starć podczas naszych sesji w “Dragonbane”. Mapki są uniwersalne (choć lepiej po nich nie kreślić markerem), a na plaskaczach zwizualizowano większość występujących w podręczniku potworów (nie ma tylko ducha i nietoperzy-wampirów).
Znajdujący się w pudełku zestaw uzupełnia zestaw kości, pięć gotowych postaci (mallard rycerz, człowiek mag, elfia łowczyni, halflińska złodziejka oraz wolfkin wojownik) ze zdawkową, ale sympatyczną historią oraz garść czystych kart, tak, byśmy mogli stworzyć swoich bohaterów. Całość składa się na gotowy produkt, w który możemy zacząć grać bez konieczności posiadania żadnych dodatkowych (poza ołówkami) przedmiotów.

Kilka słów na koniec

Dragonbane” to naprawdę niezwykle interesujący i ciekawy projekt. To kompletna gra, która ma intuicyjną, OSRoidową mechanikę, gotową do gry kampanię oraz solidny zestaw dodatkowych pomocy pozwalających nam rozegrać całą historię, korzystając tylko z zawartości pudełka.
Mechanika “Dragonbane” w spójny sposób łączy starsze rozwiązania z “Drakar och Demoner” z nowymi, wypracowanymi przez lata rozwoju Year Zero Engine. Co więcej, zasady systemu są modułowe i możemy samodzielnie dobrać poziom ich skomplikowania. Kampania “Secret of the Dragon Emperor” jest prosta, dobrze rozpisana i bardzo klasyczna w tonie, co sprawi, że będą się przy niej dobrze bawić zarówno weterani systemu, jak i nowi gracze. Mimo takiego sobie trybu solo, całość zestawu naprawdę przypadła mi do gustu. Myślę więc, że chętnie zabiorę grupę graczy do Doliny Mgieł, by zobaczyć, jak poradzą sobie z poszukiwaniami statuetki i czy starczy im samozaparcia i odwagi, by pokonać zło, które zalęgło się w dawnym sercu Smoczego Imperium.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Piękni czterdziestoletni

Rzut oka na grę „Dragonbane”

mork borg landing

Doom metalowa Jesienna Gawęda

Recenzja gry “Mörk Borg”

Droga do roku zerowego

Materiał źródłowy do gry „Mutant: Rok Zerowy”