Drakonidy i Demony cz. I

Recenzja gry “Dragonbane: Mirth and Mayhem Roleplaying” cz. I

Autor: Jaxa

Drakar och Demoner” to jedna z najstarszych gier fabularnych stworzonych w Europie. Od ponad czterdziestu lat pojawia się ona na RPGowych stołach, zyskując rzesze fanów wywodzących się z różnych pokoleń. Na początku roku “Drakar och Demoner” doczekał się kolejnej, dziesiątej już edycji, która ukazała się w pięknym pudełkowym wydaniu, bogato ilustrowanym zachwycającymi grafikami Johana Egerkransa. Jakiś czas temu mieliście okazję przeczytać moje pierwsze wrażenia z lektury gry, teraz zapraszam do lektury tekstu dokładnie analizującego zawartość pudełka.
Przed wami pierwsza część materiału poświęconego “Dragonbane: Mirth and Mayhem Roleplaying”.

Nim zagłębicie się w lekturze dzisiejszego tekstu, zapraszam was serdecznie do przeczytania materiału „Piękni czterdziestoletni„, czyli rzutu oka na „Dragonbane. W tekście tym opisałem między innymi historię gry „Drakar och Demoner” oraz skreśliłem kilka podstawowych uwag na temat samego „Dragonbane”.
Jeżeli natomiast po prostu interesują was szwedzkie RPGi, to gorąco zachęcam do zajrzenia do alchemicznego działu poświęconego mechanice “Year Zero Engine”, a także do sekcji związanych z grami “Symbaroum” i “Mork Borg”.
Zapraszam szczególnie do zapoznania się z materiałem ”Droga do roku zerowego”, w którym nakreślam w kilku słowach historię innego szwedzkiego klasyka – serii “Mutant”.

Recenzja gry “Dragonbane” ze względu na rozmiar rozbita została na dwie części. Korzystając z poniższego linka możecie przejść do części drugiej.

Dragonbane: Mirth and Mayhem Roleplaying” (lub w skrócie “Dragonbane”) to dziesiąta już edycja klasycznej, szwedzkiej gry “Drakar och Demoner”. Pochylając się nad jej przebogatym wydaniem pudełkowym, uznałem, że warto poświęcić tej grze więcej czasu, by przyjrzeć się zarówno mechanice, jak i zawartej w nim kampanii. W związku z tym zdecydowałem się podzielić tekst na dwie części. Dziś opowiem wam o zasadach gry “Dragonbane” oraz o tworzeniu postaci. Z kolejnego materiału natomiast dowiecie się więcej o kampanii “Secret of the Dragon Emperor”, trybie solo oraz o reszcie zawartości pudełka z grą.

Mechanika

Dragonbane” jest OSRoidem, to znaczy, że bardzo mocno czerpie ze swoich smoczo-demonich korzeni, ale jednocześnie stara się wprowadzać bardziej współczesne rozwiązania. W podręczniku zwykłej mechaniki znajdziemy mnóstwo zasad opcjonalnych, które możemy, ale których nie musimy wykorzystać. W poniższym tekście będę starał się sygnalizować, gdzie kończę pisać o mechanice bazowej i przerzucam się na reguły dodatkowe.
Postacie w “Dragonbane” opiswyane są przez Atrybuty i Umiejętności. Tych pierwszych jest sześć i są to Strength, Constitution, Agility, Intelligence, Willpower oraz Charisma. Umiejętności natomiast dzielą się na Podstawowe, których jest 30 (20 zwykłych, takich jak Riding, Swimming, Beast Lore czy Bluffing oraz 10 bojowych, które odpowiadają różnym typom uzbrojenia) i Drugorzędne, w których zawierają się specjalizacje, do których mają dostęp tylko ich wyszkoleni użytkownicy. Podręcznik opisuje tylko trzy takie zdolności: Elementalizm, Mentalizm i Animizm, czyli umiejętności pozwalające na rzucanie czarów z różnych szkół.
Z Atrybutami bezpośrednio powiązane są także HP (Hit Points) i WP (Willpower Points), czyli odporność naszych postaci na rany oraz ich wewnętrzna moc. WP to także swego rodzaju metawaluta, z której korzystamy podczas odpalania Zdolności Heroicznych i rzucania zaklęć.

Mechanika “Dragonbane” oparta jest o rzut k20. Aby zdać test, musimy wyrzucić równo lub mniej niż wynosi wartość naszej Umiejętności lub Atrybutu (ten drugi testujemy tylko wtedy, gdy żadna z “umiejek” nie pasuje do sytuacji). Wyrzucenie jedynki (lub Smoka, jak nazywają ten wynik zasady) oznacza krytyczny sukces, a dwudziestki (Demona) – krytyczną porażkę. Oba te wyniki wiążą się z dodatkowymi efektami. W walce i podczas rzucania zaklęć są one skodyfikowane, poza nimi pozostają w gestii MG.
Test możemy wykonać z jedną lub kilkoma Przewagami (Boon) lub Komplikacjami (Bane). Oznacza to wzięcie odpowiedniej ilości k20 i wybranie odpowiednio najniższego lub najwyższego wyniku. Warto tu zauważyć, że Przewagi i Komplikacje znoszą się nawzajem tak, że nie musimy się martwić tym, że wystąpią w rzucie jednocześnie.
Jeżeli używamy zasad dodatkowych, możemy po rzucie skorzystać z Forsowania, czyli przerzutu całej puli kości (łącznie z Przewagami i Komplikacjami). Jeżeli zdecydujemy się na tę opcję, uzyskujemy powiązany z Atrybutem Stan, który sprawia, że wszystkie testy Umiejętności związanych z danym Atrybutem wykonujemy z Komplikacją. Co jednak ważne, możemy w trakcie Forsowania wybrać dowolny ze Stanów, musimy tylko odpowiednio opisać fabularnie dlaczego wybieramy właśnie ten.

Liczenie czasu

Ważnym elementem mechaniki “Dragonbane”, który taktuje przebieg rozgrywki jest sposób liczenia czasu w grze. Przypomina to, co zaproponowano w “Forbidden Lands”, “Alienie” i Twilight 2000”. W “Dragonbane” mamy więc rounds (rundy liczące 10 sekund), stretches (chwile trwające około 15 minut) oraz shifts (sześciogodzinne zmiany).
Tej gradacji podlegają wszystkie elementy mechaniki, dla których ważny jest upływ czasu, takie jak odpoczynek, eksploracja lub długość trwania zaklęć i efektów Zdolności Heroicznych.

Walka

Konflikt zbrojny w “Dragonbane” działa na bardzo prostych zasadach, jest całkiem brutalny i wymaga od graczy odrobiny zmysłu taktycznego.

  • Inicjatywa oparta jest (tradycyjnie dla gier od FLP) o losowanie kart o wartościach od 1 do 10. Czym niższa wartość karty, tym szybciej zareagujemy.
  • Karty losowane są po jednej co rundę, jednak niektóre Zdolności Heroiczne pozwalają postaci zatrzymać kartę lub wylosować dwie i wybrać optymalną. Wiele potworów i ważnych przeciwników może wylosować więcej niż jedną kartę inicjatywy, co oznacza, że mogą zadziałać kilka razy w turze.
  • Zasady opcjonalne pozwalają postaci wymienić się swoją inicjatywą z walczącym niżej w kolejce inicjatywy, ta postać musi zgodzić się na zamianę, chyba że już z kimś się wymieniła. Potwory atakują zawsze przy pierwszej nadarzającej się okazji.
  • Ruch w “Dragonbane” rozpatrywany jest taktycznie na mapie. Do gry dołączona jest dwustronna plansza oraz kilkadziesiąt plaskaczy (wraz z podstawkami) reprezentujących typowe postacie oraz przeciwników. Każdy kwadrat na planszy oznacza obszar 2×2 metry, a jako że nasze postacie mają od ruch od 4 (mallard z niską Agility) do 16 (Wolfkin z wysokimi statystykami), mogą poruszać się od 2 do 8 kwadratów.
  • Atak zarówno wręcz, jak i dystansowy to test umiejętności związanej z używaną bronią. Po udanym ataku zadajemy obrażenia, które następnie, po pomniejszeniu o pancerz celu, odejmowane są od jego HP.
  • Ataku można uniknąć (umiejętnością Evade) lub go sparować (odpowiednią umiejętnością związaną z trzymaną bronią. Decyzję o tego typu obronie należy podjąć przed rzutem na obrażenia. Unik i parowanie (o ile nie mamy odpowiednich Zdolności Heroicznych) zabierają nam dostępną w danej rundzie akcję, czyli nie możemy z nich skorzystać, jeżeli już działaliśmy. Co ważne, możemy parować także ataki dystansowe, jednak aby to zrobić, musimy być wyposażeni w tarczę.
  • Po udanym parowaniu nadal rzucamy na obrażenia. Jeżeli wyturlana wartość jest wyższa od wytrzymałości przedmiotu, którym się broniliśmy, zostaje on uszkodzony i staje się bezużyteczny aż do naprawy.
  • Potwory, w przeciwieństwie do “Forbidden Lands” lub “Aliena”, jeżeli atakują, zawsze trafiają. Ich ataków (o ile konkretne zasady nie mówią inaczej) możemy unikać, ale nie możemy ich parować.
  • Wyrzucenie Smoka lub Demona w trakcie ataku lub manewru obronnego zawsze wiąże się z dodatkowymi konsekwencjami. W wypadku Smoka w ataku zwykle są to dodatkowe obrażenia albo pominięcie pancerza. Smok w trakcie parowania to automatyczna riposta i zadanie obrażeń atakującemu. Demon w ataku to pudło lub, jeżeli stosujemy zdolności opcjonalne, rzut na paskudne efekty pecha.
  • Wyzerowanie HPków powoduje agonię. Aby ją przeżyć bez niczyjej pomocy, postać musi zdać trzy testy Constitution. Trzy porażki oznaczają śmierć.
  • Agonia nie musi jednak oznaczać, że bohater leży w krzakach i się wykrwawia. Inna postać może wykonać test Perswazji, by poderwać ciężkorannego do dalszego boju. Sam umierający może podnieść się siłą woli (test Willpower z komplikacją) i działać dalej.
  • Z walką związanych jest sporo zasad dodatkowych. Możemy wykonywać ataki specjalne, takie jak wyszukanie słabego punktu, rozbrojenie czy pochwycenie. Możemy także zmodyfikować wartości pancerzy w zależności od rodzaju ataku lub zastosować zasadę ciężkiej rany, która przez jakiś czas po spadnięciu postaci do 0 HP utrudnia jej życie.

Odpoczynek

W “Dragonbane” mamy trzy rodzaje odpoczynku, trwające odpowiednio rundę, chwilę i zmianę. Pierwsze dwa możemy wykonać raz na zmianę i zwracają nam one k6 HP i WP. W trakcie odpoczynku postać może wyleczyć dodatkowe k6, jeżeli ktoś się nią zajmie. Dodatkowo usuwa to także jeden Stan.
Odpoczynek trwający zmianę przywraca wszystkie HP i WP oraz usuwa wszystkie stany. Musi być jednak przeprowadzona w bezpiecznym miejscu, gdzie nie czają się przeciwnicy (czyli nie można jej wykonać na przykład w podziemiach). Jeżeli taki odpoczynek zostanie przerwany przez walkę albo wysiłek, to nie ma z niego żadnych korzyści.

Magia

Żadne klasyczne fantasy nie byłoby kompletne bez magii. Nie inaczej jest i w przypadku “Dragonbane”. W pudełkowym wydaniu autorzy proponują trzy szkoły rzucania zaklęć (kolejne mają się pojawić w dodatkach): Animizm, czyli magię duchów, bogów i natury ożywionej (czyli de facto druidyzm), Elementalizm, pozwalający kontrolować żywioły oraz Mentalizm pozwalający kontrolować ciało, umysł oraz magię przepływającą przez świat. Oprócz tego mamy również zaklęcia uniwersalne, z których może korzystać każdy czarodziej.

  • Zaklęcia uporządkowane są w podręczniku rangami, ale mają one znaczenie tylko fabularne, pokazują poziom skomplikowania danego zaklęcia, ale nie przekładają się na mechanikę.
  • Znane przez maga zaklęcia dzielimy na przygotowane i na spisane w księdze. Tych pierwszych mag może mieć tyle, ile wynosi bazowy poziom umiejętności opartych o Inteligencję (więcej o tym w tworzeniu postaci), czyli zwykle od 5 do 7. Oba rodzaje zaklęć różnią się zasadniczo tylko tym, że z księgi nie możemy rzucać zaklęć działających jako reakcja oraz samo skorzystanie z czaru trwa dwa razy dłużej.
  • Specjalnym rodzajem zaklęcia są Sztuczki. To proste efekty magiczne, których mag zna kilka i zawsze są traktowane jako przygotowane. Pozwalają one na zapalenie świecy, przyciągnięcie przedmiotu, otwarcie niezakluczonych drzwi lub posprzątanie pokoju z kurzu i brudu.
  • Praktycznie każde zaklęcie można rzucać na różnych Poziomach Mocy, które zwiększają ich efektywność, ale i koszt. Na przykład tradycyjny Fajerbol na pierwszym poziomie zadaje 2k6 obrażeń, a na trzecim 4k6. Efekty dodatkowe nie ograniczają się oczywiście do kolejnych kości obrażeń, ale zawsze solidnie wspierają moc zaklęcia, na przykład w przypadku czarów niebojowych, takich jak Latanie lub Teleportacja, poziom mocy pozwala odpowiednio na zwiększenie prędkości lub przeniesienie dodatkowych osób.
  • Jeżeli nie mamy już WP, możemy rzucić zaklęcie, korzystając z naszej siły witalnej. Wybieramy kostkę (od k4 do k20) i turlamy nią. Wyrzucony wynik to ilość straconych HP i zyskanych WP. Te ostatnie musimy jednak wydać natychmiast na rzucenie zaklęcia, a ich nadmiar przepada.
  • Rzucając zaklęcie, wykonujemy test odpowiedniej umiejętności drugorzędnej powiązanej ze szkołą, ustalamy Poziom Mocy i wydajemy odpowiednią ilość WP (2 za każdy poziom zaklęcia, 1 za sztuczkę).
  • Wyrzucenie Smoka pozwala nam rzucić zaklęcie za darmo, podwoić obrażenia lub rzucić natychmiast drugi czar z komplikacją. Wyrzucenie Demona to po prostu porażka lub, jeżeli korzystamy z zasad opcjonalnych, rzut na tabeli paskudnych efektów, takich, które zaczynają się od otrzymania stanu, przez wymiotowanie żabami i zamianę złota i srebra w proch, po postarzenie i przywołanie demona.

Same szkoły są przyjemnie zróżnicowane i w każdej znajdą się przydatne czary, których będzie nam brakować w innych. Animizm pozwala leczyć i bić piorunami, a także usypiać przeciwników lub wskrzeszać sojuszników. Elementalizm ma wiele bojówek, które często mają jakiejś dodatkowe efekty użytkowe, dzięki którym możemy przykład zamrażać przeciwników lub wyrzucać ich w powietrze. Dzięki tej szkole możemy także przyzywać walczące z nami ramię w ramię żywiołaki. Mentalizm natomiast to wszelkiego rodzaju magia zwiadowcza i detekcyjna, a także latanie, telepatia i dominowanie istot. Bardzo przydatna jest także magia uniwersalna, gdyż wiąże się z samym panowaniem nad mocą. Znajdziemy w niej zaklęcia pozwalające nie tylko widzieć magię, ale także ją kontrować i utrwalać. Niezwykle przydatne może też okazać się przelewanie WP w samego maga lub przedmioty. Co ważne, jeśli gramy magiem, nie jesteśmy ograniczeni do jednej szkoły – kolejną możemy wykupić dzięki pozyskaniu odpowiedniej Zdolności Heroicznej.
Sama magia jest ciekawa. Większość zaklęć obecnych w podręczniku to tak zwane “nieśmiertelne klasyki” wszystkich systemów magicznych w RPGach. Doświadczony mag może zebrać sobie sporą kolekcję zaklęć i ze względu na możliwość rzucania czarów z księgi – może być całkiem wszechstronnie uzdolniony. Bardzo podobają mi się też efekty Demonów na rzutach na magię. Szansa na wywołanie czegoś naprawdę paskudnego (tak charakterystyczna dla europejskich RPGów) jest zawsze fajnym narzędziem fabularnym, które pozwala wywrócić fabułę do góry nogami.

Przetrwanie w dziczy

Dragonbane” to również zestaw zasad pozwalających nam zmechanizować eksplorację i przetrwanie w dziczy.
Drużyna może spokojnie podróżować przez dwie zmiany i podczas każdej z nich pokonać mniej więcej 15 kilometrów. Trzecia zmiana w drodze to już marsz forsowny, który owocuje uzyskaniem przez wszystkie postacie Stanu Exahusted.
Po drogach podróżujemy bez dodatkowych testów, jednak poruszając się po bezdrożach musimy okazjonalnie wykonać test Bushcraft, by upewnić się, że idziemy w dobrą stronę. Porażka na tym teście wiąże się z rzutem na odpowiedniej tabeli wpadek.
Raz na zmianę prowadzący może wprowadzić zdarzenie losowe i rzuca wtedy na odpowiedniej tabeli. Warto zauważyć, że w znajdującym się w podręczniku nie znajdziemy uniwersalnych tabel zdarzeń losowych, odpowiednie listy wydarzeń możemy znaleźć w broszurze z kampanią “Secret of the Dragon Emperor”, jednak są one sprofilowane całkowicie pod jej kątem. Jeżeli chcemy poprowadzić swoje przygody w oparciu o mechanikę z “Dragonbane”, musimy przygotować swoje tabele. Mam nadzieję, że w zapowiedzianym niedawno samodzielnym podręczniku do tej gry znajdą się odpowiednie listy wydarzeń losowych.
Przed pójściem spać (czyli zmianą odpoczynku) należy rozbić obóz. W tym celu każda postać musi zdać test Bushcrafta, by znaleźć sobie wygodne miejsce do spania i nie zmarznąć w nocy. Oczywiście jeżeli drużyna dźwiga ze sobą namiot, to wtedy taki test wykonuje tylko jedna osoba. Podczas odpoczynku warto trzymać warty – w końcu nie wiadomo co przyniesie nam noc. Wymarznięcie w nocy powoduje utratę K6 HP i WP i uniemożliwia ich regenerację aż do porządnego ogrzania się.
Tak jak wspominałem, zmianę odpoczynku można przeprowadzić tylko w bezpiecznym miejscu, czyli na przykład poza terenem podziemi lub niezbadanego do końca Adventure Site. Oczywiście gdy gracze szukają bezpieczeństwa, przeciwnicy także nie próżnują. Podręcznik serwuje nam na takie sytuacje tabelkę zachowania wrogich złomilców.
Postacie mogą poświęcić zmianę na furażerkę, polowanie lub łowienie ryb, by zapełnić swoje brzuchy. Każda z tych akcji poza poświęceniem czasu wymaga także zdania odpowiedniego testu. Jedzenie po znalezieniu trzeba także przygotować, gdyż potrawy na surowo mogą wywołać zatrucie. Gotowanie wymaga czasu (przygotowanie większej ilości żarcia może zabrać nawet zmianę) oraz zdania odpowiedniego testu Bushcraftu. Zbieranie jedzenia jest konieczne, gdyż postać, która pozostaje głodna, nie może regenerować HP i WP i traci jeden punkt życia dziennie aż do swojej śmierci.

Obciążenie

Dragonbane” to system ze sporym naciskiem na eksploracje i survival. Dlatego też jedną z istotniejszych mechanik są zasady obiciążenia – w końcu zdobyte skarby trzeba jakoś przenieść, a zapasy jedzenia również swoje ważą.
Obciążenie postaci liczone jest w oparciu o współczynnik Strength, a postać może swobodnie nosić tyle przedmiotów, ile wynosi połowa tego atrybutu. Pozornie wydaje się, że jest to niewiele, a w limit noszonych przedmiotów nie wliczają się trzy sztuki broni, które zawsze mamy gotowe do użycia (tak zwane uzbrojenie podręczne) oraz noszony pancerze. Dodatkowo małe “duperele” i niewielkie ilości monet (do 100 sztuk) nie liczą się do wyżej wymienionego limitu, a cztery racje żywnościowe liczą się jako jeden przedmiot (co również ogranicza ilość zajmowanego przez nie miejsca.

Mechanika potworów

Dragonbane” korzysta z podobnej mechaniki walki z przeciwnikami jak “Obcy” oraz “Forbidden Lands”. Antagoniści podzieleni są na humanoidów i potwory. Walka z tymi pierwszymi to zwykłe starcie z przeciwnikami o statystykach podobnych do graczy.
Humanoidalni przeciwnicy dzielą się zwykle na pionki (minions) i wodzów (bosses). Ci pierwsi mają niższe statystyki i działają wspólnie na jednej karcie inicjatywy. Ci drudzy mają zwykle kilka zdolności heroicznych, własną pulę WP oraz kartę inicjatywy.
Potwory to potężni wrogowie. Zwykle są to nieumarli, demony czy giganci albo bestie takie jak gryfy, bazyliszki, trolle lub gigantyczne pająki, ale czasem mogą być to też specjalni przeciwnicy humanoidalni.
Nie mają oni zwykłych statystyk a jedynie ilość życia i akcji w turze (współczynnik Ferocity – Zajadłość) oraz specjalną tabelę, w której znajdziemy wykonywane przez nich ataki (MG może na nią rzucać lub wybierać to, co pasuje do sytuacji. Potwory są zwykle bardzo potężne i nawet słabsze mogą wyzamiatać drużyną podłogę, tym bardziej, że, jak wspominałem wcześniej, trafiają one automatycznie i by nie otrzymać dodatkowych obrażeń, należy wykonać unik.
Wiele z potworów korzysta także z różnego rodzaju mechanik wywołujących strach u postaci, co dodatkowo może pogłębić chaos na polu walki.

Strach

Jeżeli postać z jakiegoś powodu się boi (czy to ze względu na sytuacje fabularną, czy w efekcie ataku potwora), musi wykonać test Willpower. Zdany test oznacza, że bohater opanował wzbierającą w nim panikę i może działać normalnie. Porażka natomiast oznacza rzut na Tabeli strachu i podporządkowanie się efektowi, którym może być zarówno utrata kilku WP czy uzyskanie Stanu, jak i wpadnięcie w szał albo paniczna ucieczka.

Postacie

W “Dragonbane” wcielamy się w poszukiwaczy przygód przemierzających świat w poszukiwaniu bogactwa, sławy i potęgi. Gra nie narzuca nam ani stylistyki drużyny, ani żadnego punktu startu, odwołując się tu do klasyki. Nie znajdziemy tu też żadnych mechanik wspierających relacje, ani związanych z tłem bohatera.

Pochodzenia i Profesje

Na obraz postaci składają się głównie dwa klocki: pochodzenie (czyli gatunek, z którego się wywodzimy) oraz profesja. W przeciwieństwie do DDKów (i większości DDkoidów) nie znajdziemy w “Dragonbane” klas, które definiują całą drogę postaci, a jedynie (i całkiem klasycznie dla Free League Publishing), punkt startu, z którego nasz bohater lub bohaterka mogą rozwijać się w dowolnym kierunku.

Pochodzenia:

  • Człowiek – najliczniejsza, ale i najmłodsza z ras. Jej przedstawiciele, jak piasek, wciskają się wszędzie i ciężko ich usunąć (Zdolność: Adaptive, kosztem 3 WP mogą podmienić jedną umiejętność na drugą).
  • Halfling – mały ludek słynie z zamiłowania do rolnictwa i wygody, ale jego członkowie mają “romantyczne dusze” i wystarczy jedna nostalgiczna piosenka o dawnych czasach, by porzucili wygodę i ruszyli w nieznane (Zdolność: Hard to catch – kosztem 3 WP mogą zyskać przewagę w testach uników).
  • Krasnolud – najstarsza (wedle własnego mniemania) rasa inteligentna świata, tradycjonaliści zapatrzeni w przeszłość, niezrównani rzemieślnicy i wojownicy (Zdolność: Unforgiving – koszem 3WP mogą zyskać Przewagę w atakach przeciwko istotom, które ich kiedyś skrzywdziły).
  • Elf – starożytny lud, który od milleniów strzeże puszcz i borów świata. Trudni do zrozumienia introwertycy, których pociąga bardziej mistyka niż brzęcząca i błyszcząca nagroda (Zdolność: Inner Peace – w trakcie chwili (stretch) odpoczynku regenerują dodatkowe K6 PZ i K6 WP, jednak nic ich nie może wyrwać z medytacji).
  • Mallard – choleryczne kaczkoludy o nieznanym pochodzeniu, które stały się tak integralną częścią świata, że ich kwakanie słychać na każdym rogu ulicy (Zdolność: Ill-tempered – kosztem 3 WP i stanu Angry, mogą zyskać Przewagę w dowolnym teście umiejętności nie opartej ani o Inteligencję ani żadną umiejętność z nią powiązaną) (Zdolność: Webbed Feet – zyskują Przewagę w testach pływania).
  • Wolfkin – wilkoludzie o nieujarzmionej naturze, ale nie stroniący od filozoficznego zapatrzenia w tajemnice wszechświata. Dzięki swoim pierwotnym instynktom są najlepszymi łowcami i przepatrywaczami, lecz odnajdują się także jako mistycy i uzdrowiciele (Zdolność: Hunting Instinct – kosztem 3WP zapoznają się z zapachem jednej z istot obecnych w scenie, mogą ją potem przez cały dzień śledzić i kosztem każdorazowego wydania dodatkowego WP uzyskać Przewagę w ataku na swój cel).

Drugą częścią postaci są profesje, czyli archetypy definiujące znane nam początkowo umiejętności, sprzęt i pierwszą zdolność heroiczną. Podręcznik oferuje nam do wyboru dziesięć profesji.

  • Rzemieślnik (Zdolności: Master Blacksmith, Master Carpenter lub Master Tanner, pozwalające ulepszać broń i tworzyć różnego typu wyposażenie, a także niszczyć przedmioty nieożywione)
  • Bard (Zdolność: Musician, który powoduje, że melodyjny głos artysty daje wszystkim sojusznikom Przewagę)
  • Wojownik (Zdolność: Veteran umożliwiająca zachowanie karty inicjatywy między turami)
  • Łowca (Zdolność: Companion, pozwalająca oswajać zwierzęta i współpracować z nimi)
  • Rycerz (Zdolność: Guardian, która umożliwia zasłonięcie kogoś własnym ciałem)
  • Mag (rzucanie magii, patrz ramka poniżej)
  • Żeglarz (Zdolność: Sea Legs, dająca odporność na wszystkie negatywne skutki przebywania w wodzie, w tym tonięcie)
  • Kupiec (Zdolność: Treasure Hunter, która pokieruje bohatera to najbliższego wielkiego skarbu)
  • Uczony (Zdolność: Intuition, dzięki której postać może otrzymać od MG przydatną informację)
  • Złodziej (Zdolność: Backstabbing pozwalająca na ukradkowy atak w otwartej walce)

Dobranie Pochodzenia i Profesji bardzo mocno zdefiniuje postać i nada jej ogólny rys. Warto zauważyć, że rasowe i zawodowe Zdolności nie są w żadnym wypadku zbalansowane, ale pozwala to wybrać coś odpowiedniego pod swój styl rozgrywki. Same pochodzenia w znakomitej większości wywodzą się (i to praktycznie bez zmian) z klasyki fantasy (ma to swój urok), a te wyróżniające się mają w sobie coś intrygującego. Najbardziej podoba mi się oczywiście mallard i to nie tylko dlatego, że granie wściekłą kaczką kojarzy mi się z dzieciństwem i “Kaczymi opowieściami”. Wolfkini też wydają się interesujący, ale mnie osobiście nieco się już po “Forbidden Lands” przejedli. Profesje to ponownie, w znakomitej większości, nieśmiertelne klasyki ze swymi tradycyjnymi spotlightami. Takimi rodzynkami są Rzemieślnik i Uczony, którzy odróżniają się swoimi zdolnościami i tłem od reszty i mogą być ciekawym materiałem na postać. Warto też zauważyć, że wybór profesji Marynarza, jeżeli odpalamy “Secret of the Dragon Emperor”, początkowo wydaje się małosensowny, ale w dolinie jest co najmniej jedno większe jezioro i bohaterowie wcześniej czy później będą po nim pływać. Wtedy Sea Legs przyda się jak złoto!

Jesteś czarodziejem Harr… valdzie!

Mag podczas tworzenia postaci nie otrzymuje zdolności specjalnej, ale zamiast tego może rzucać zaklęcia. Wybiera on swoją startową szkołę i dostaje powiązaną z nią Umiejętność Drugorzędną (odpowiednio Elementalizm, Mentalizm lub Animizm) oraz powiązany z nią zestaw Umiejętności Wytrenowanych, a także 3 sztuczki i 3 zaklęcia pierwszej rangi, które wybiera z listy swojej szkoły lub spośród czarów uniwersalnych.

Tworzenie bohatera

Na początku procesu kreacji wybieramy Pochodzenie i Profesję naszego bohatera oraz jego wiek. Ten ostatni element ma przełożenie na mechanikę, gdyż postacie z każdej kategorii wiekowej (młode, w średnim wieku, stare) otrzymują różne premie do Atrybutów i Umiejętności Wytrenowanych. Generalnie (i tradycyjnie dla FLP) czym starszy jesteś, tym więcej wiesz, ale ogólnie jesteś słabszy.
Gdy określimy już tę bazę, losujemy Atrybuty. Podręcznik proponuje nam tu dwie metody: pierwsza to rzucanie na każdą z nich 4k6 i odrzucanie najniższego wyniku, a druga to poturlanie 24k6, odrzucenie 6 najniższych wyników i poukładanie pozostałych w preferowane przez gracza trójki. Taka generacja, mimo że jest bardzo OSRowa (czyli pasuje do gry), nie jest moją ulubioną, gdyż ciężko jest zbudować w ten sposób postacie o podobnym, uśrednionym poziomie początkowym. Autorzy zostawiają nam co prawda otwartą furtkę i pozwalają wprowadzać inne metody losowania Atrybutów, ale nie proponują ani rozkładu standardowego, ani żadnego Point-Buy.
Po określaniu Atrybutów ustalamy bazowy poziom Umiejętności Podstawowych. Każda Umiejętność powiązana jest z konkretnym Atrybutem i jej początkowa wartość zależy od poziomu Atrybutu. Warto zauważyć, że wartość umiejętności nie jest obliczana na podstawie jakiejś zależności, a odczytywana w specjalnej tabeli. Na przykład jeżeli nasza Inteligencja wynosi 14, to początkowy poziom na przykład Awarness, Beast Lore, czy Languages wyniesie 6.
Gdy już mamy określone podstawowe wartości Umiejętności, to wybieramy te Wytrenowane i podwajamy ich bazową wartość (6 staje się 12). Sześć wyspecjalizowanych Umiejętności wybieramy z listy dostępnej przy naszej profesji, a pozostałe (dwie, cztery lub sześć – wz zależności od wieku) określamy dowolnie.
Kolejne kroki to dobór ekwipunku (zależy on od wybranej profesji) oraz wyznaczenie Atrybutów Zależnych, czyli Ruchu (wynika on z Pochodzenia i poziomu Agility), Premii do obrażeń (wynikającej odpowiednio z Siły dla walki wręcz i z Agility (dla strzelania z łuków i proc) oraz HP (ich startowa ilość jest równa Constitution) oraz WP (których początkowa wartość jest równa Willpower).
Mechaniczne tworzenie postaci uzupełniają nam dwie zasady opcjonalne: Słabości, z którymi zmaganie daje dodatkowy symbol rozwoju oraz Memento, czyli drobne ważne dla postaci przedmioty, które pozwalają raz na sesję zrzucić jeden ze Stanów.

Heroiczne zdolności

Istotną częścią postaci są heroiczne zdolności, czyli różnego typu talenty, które postać może odpalać, gdy ma na to ochotę i środki (większość kosztuje WP). Zdolności znacznie zwiększają możliwości naszych postaci i choć większość z nich będziemy odpalać raczej w walce, to sporo jest też uniwersalnych lub powiązanych z eksploracją.
Wachlarz dostępnych możliwości jest potężny: od parowań i uników, które możemy zrobić bez utraty akcji, czy dodatkowych obrażeń, przez sojuszników i dodatkowe ataki, po zdolność pozwalającą nam zasłonić się inną postacią gracza w walce i bojowy okrzyk usuwający naszym sojusznikom Stany.
Na szczególną uwagę zasługują talenty Robust i Focused. Zwiększają one odpowiedni HP i WP postaci o 2 i możemy je brać wielokrotnie. Wykupienie ich, i to często niejednokrotne, bardzo mocno wpłynie nie tylko na przeżywalność postaci, ale przede wszystkim na jej możliości – w końcu im więcej bohater ma WP, tym częściej może odpalić swoje zdolności specjalne.

Rozwój postaci

Postacie w “Dragonbane” rozwijają się nieco podobnie jak w “Zewie Cthulhu”. Nie jest to nic specjalnie dziwnego, w końcu obie gry wywodzą się z mechaniki “Basic Roleplaying”. Awansowanie postaci opiera się o symbole rozwoju. Można je zdobyć na dwa sposoby. Po pierwsze jeżeli w trakcie sesji w teście umiejętności wypadnie nam Smok lub Demon oznaczamy testowaną umiejętność symbolem rozwoju. Po drugie zyskujemy pewną ilość wolnych symboli (którymi możemy oznaczyć dowolne umiejętności), odpowiadając po sesji na pytania takie jak “Czy pokonaliście ważnego lub niebezpiecznego przeciwnika”. Co ważne, każdy gracz obecny na sesji dostanie co najmniej jeden wolny symbol, gdyż jedno z pytań dotyczy samego zjawienia się na spotkaniu.
Gdy już wydamy wszystkie wolne symbole, wykonujemy test rozwoju każdej z oznaczonych umiejętności. Jeżeli wyrzucimy na k20 więcej niż jej aktualny poziom, to zwiększamy ją o 1.
Rozwinąć się możemy także wynajmując nauczyciela z odpowiednią umiejętnością na poziomie co najmniej 15. Wtedy po spędzeniu czasu na treningu (i zwykle wydaniu pieniędzy, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by jedna z postaci graczy szkoliła inne, o ile ma odpowiedni poziom umiejętności), wykonujemy test rozwoju. Co ważne, dzieje się to w trakcie sesji, a nie po niej, jednak po podniesieniu umiejętności w ten sposób kolejny raz możemy to zrobić dopiero, gdy awansujemy ją w tradycyjny sposób.
Nieco inaczej rozwijane są Zdolności Heroiczne. Dodatkowe otrzymujemy za każdym razem, gdy któraś z umiejętności dobije 18 oraz gdy postać gracza wykaże się wielkim heroizmem, ale nie częściej niż raz na przygodę. Ta część rozwoju postaci, jeżeli mam być szczery, nie podoba mi się specjalnie. Brakuje mi jakichkolwiek wskazówek dla prowadzącego dotyczących tego, kiedy jest dobry moment na taki rozwój. Co przygodę dla całej drużyny? A może tylko dać tej postaci, która najbardziej się wykazała? Albo dwóm? Wiem, że mogę to sobie ustalić samemu, ale przez brak wskazówek ze strony autorów ciężko mi orzec, jak powinienem to robić wedle ich wizji. Mam nadzieję, że w samodzielnym podręczniku podstawowym autorzy dorzucą nam jakieś wskazówki co do tego, kiedy jest dobry moment na dorzucenie graczom nowej Zdolności Heroicznej.

Kilka słów na koniec

Mechanika “Dragonbane” wydaje się całkiem sympatyczna i przejrzysta. Walka jest prosta, ale daje pewną ilość możliwości taktycznych, zwłaszcza jeżeli postacie są już nieco rozwinięte i korzystamy z zasad opcjonalnych. Bardzo ciekawe są także zasady podróży i przetrwania w dziczy. Wydają się proste, a ze względu na ścisły podział czasu przyjemne w zarządzaniu. Ci z was, którzy grali w “Forbidden Lands” lub “Twilight 2000” poczują się z nimi jak w domu.
Fajna wydaje się walka z potworami, to że automatycznie trafiają, sprawi, że gracze, walcząc nawet z harpiami czy duchem, solidnie napocą się, by przeżyć
Postacie natomiast wydają się całkiem ciekawe fabularnie i przyzwoicie kompetentne w swoich specjalizacjach. Są jednak marne we wszystkim innym, warto więc dobrać drużynę tak, by uzupełniała się ona jeżeli chodzi o możliwości.
Następnym razem opowiem wam o kampanii “Secret of the Dragon Emperor”, o graniu w “Dragonbane” solo oraz o zawartości podręcznika.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Piękni czterdziestoletni

Rzut oka na grę „Dragonbane”

mork borg landing

Doom metalowa Jesienna Gawęda

Recenzja gry “Mörk Borg”

Droga do roku zerowego

Materiał źródłowy do gry „Mutant: Rok Zerowy”