Dlaczego Mass Effect to RPG?
Publicystyka RPGowej Alchemii
Czym są gry fabularne w tym swoim najszerszym znaczeniu? Grami fabularnymi prawda? Grami, które skupiają się na zgłębianiu fabuły, podejmowaniu decyzji i zintegrowaniu się z prowadzonym przez siebie bohaterem. Ich celem jest związanie gracza z bohaterem i historią na tyle by wywołać w nim odpowiednie odczucia. Kwestia mechaniki i symulacji świata otaczającego bohatera jest kwestią drugorzędną i istniejącą (a w każdym razie mającą istnieć) w tle wobec fabuły. Wiem, moje podejście jest specyficzne, ale podejrzewam, że wśród wielu ludzi wywodzących się z papierowej wersji RPGów, zwłaszcza tych z większym stażem, opinia będzie podobna.
Mass Effect spełnia wszystkie założenia. Mamy bohatera, z którym łatwo jest się nam identyfikować (w końcu kto z nas nie chciał być bohaterem ratującym galaktykę). Świetnie zaprojektowana fabuła powoduje je, że chcąc – nie chcąc zaczynamy się z Shepardem utożsamiać i żyć jego przygodami. Przełomowe decyzje w grach niejednokrotnie pozostawiają nas z moralniakiem albo miną pod tytułem „to co się właściwie stało” To również jest wyznacznik dobrego RPGowania?
Wielu ludzi uważa, że Mass Effect 3 nieco zawęża nam pole wyboru drogi, ale ja się z tym nie zgodzę. Możliwości wyboru są duże, ale silnie determinowane naszymi działaniami w dwóch poprzednich częściach. Widać to po mnogości mikrowątków i „smaczków”, które przejawiają się przez całą grę. To w jaki sposób zareagujemy w ty sytuacjach wpływa silnie wpływa na finalnie zbierane punkty. Podobnie jak silnie wpływa to co zrobiliśmy w poprzednich częściach – kogo ocaliliśmy, a kogo utraciliśmy. Trójka pod kątem drobnych klimacików jest absolutnym majstersztykiem. Jak w finale dobrej kampanii – mamy odwołania do tego co robiliśmy kilkanaście sesji wcześniej. Kolejny wyznacznik?
Swoją drogą aż dziwi fakt, że nie powstał papierowy RPG w realiach Mass Effecta… Mógłby być ciekawy jeżeli twórcy potraktowaliby uniwersum Efektu masy jako sandbox dając graczom wiele możliwości i pomysłów na stworzenia drużyny. Tak by można pograć zarówno komandosem N7, jak i najemnikiem, kupcem, wolnym gethem czy egzekutorką albo mistrzem bitewnym, możliwości i pomysłów jest bardzo wiele, gdyż autorzy ME postarali się stworzyć świetny otwarty, space operowy świat czekający tylko na eksploracje. Potencjalnie nośny RPGowo świat.
Strzelankowaty charakter rozgrywki to po prostu implementacja własnej mechaniki gry. Mechaniki, gdzie cyferkowo-kostkowa mechanika zastąpiona jest strzelanką z mechaniką lotu pocisków obliczaną przez algorytmy gry. W końcu idea jest taka żeby mechanika symulowała fizykę charakterystyczną dla świata gry. W grach komputerowych nie potrzebujemy symulowania losowości kostkami – można to zastąpić odpowiednimi generatorami i piętrowymi zależnościami niezwykle trudnymi do zrealizowania w papierowych RPGach.
Komputerowe RPGi zawsze były w kwestii możliwości uboższym bratem papierowych. Wpłynęło to na zawężenie i zabetonowanie definicji gatunku komputerowych RPGów w miejscu gdzie papierowe RPGi były w latach 80… Od tamtej pory zmieniło się sporo. Mimo, że gry fabularne powędrowały w różne kierunki wszystkie ich podgatunki (no może poza retro RPGami) dawno zostawiły definicje której nadal trzymają się komputerów. Miejmy nadzieje ze twardogłowi komputerowcy w końcu obudzą się i zauważą ze świat RPGów poszedł do przodu. Czego im serdecznie życzę.