Tajemnice Tel Gezer
Recenzja gry planszowej “Diuna: Sekrety rodu”
Autor: Jaxa
Sprawiedliwość? Kto szuka sprawiedliwości?
Zaprowadzimy naszą własną sprawiedliwość.
Zaprowadzimy ją tu na Arrakis – zwyciężając albo ginąc.
– Frank Herbert „Diuna
“Diuna” Franka Herberta przeżywa w ostatnich latach prawdziwy popkulturowy renesans. Poza naprawdę rewelacyjnym filmem wyreżyserowanym przez Denisa Villeneuve’a na rynku pojawiło się całe mnóstwo innych projektów adaptujących to klasyczne dzieło science fiction w różnych formach. Obok recenzowanego już na Alchemii RPGa pojawiły się komiksy, gry komputerowe oraz oczywiście planszówki. I to właśnie jednej z tych ostatnich, czyli tytułowi “Diuna: Secrety Rodu”, poświęcony będzie dzisiejszy materiał.
Jeżeli interesuje was RPGowa wersja “Diuny”, zapraszam was do zajrzenia do dwuczęściowej recenzji podręcznika podstawowego (część pierwsza i część druga) oraz materiału poświęconego ekranowi mistrza gry do tego systemu.
Jeżeli chcecie natomiast poczytać o planszówkach, to nie będziecie mieli na Alchemii specjalnego wyboru, gdyż do tej pory recenowaliśmy tylko grę “Gloom”.
“Diuna: Sekrety rodu” zaprojektowana i wydana została przez Portal Games. Wydawnictwo to rpgowcom znane jest przede wszystkim jako twórcy “Neuroshimy” i “Monastyru” oraz magazynów “Portal” i “Gwiezdny Pirat”, jednak na rynku planszowym ma ono bardzo szerokie portfolio tytułów własnych i tłumaczonych, w tym między innymi takich klasyków jak “Robinson Crusoe”, “Neuroshima Hex”, “Zombicide”, “Blood Rage”, “Rising Sun” oraz prześwietny “Aeon’s End”.
“Diuna: Sekrety rodu” to kooperacyjna gra narracyjna działająca na mechanice dobrze przyjętego na całym świecie “Detektywa”. Oznacza to, że wspólnie będziemy rozwiązywać jakąś tajemnicę, badając różne ścieżki fabuły i mierząc się z konsekwencjami własnych wyborów. W dużym uproszczeniu – storytellowa sesja RPG z elementami powieści paragrafowej.
Fabuła
Akcja gry toczy się rok po upadku rodu Atrydów, w czasie gdy Arrakis jest rządzona żelazną ręką “Bestii” Rabana. To czas brutalnej okupacji, losowych egzekucji i rabunkowego wydobycia przyprawy. Planetą zarządzają brutalni żołdacy z Harkoneńskiej Służby Bezpieczeństwa, którzy bez cienia skrupułów wybijają całe wioski i sicze. Innymi słowy – nie jest wesoło i nic nie wskazuje, by było lepiej.
Akcja gry toczy się w okolicach stworzonego na jej potrzeby miasta Tel Gezer, znajdującego się w zachodniej części Basenu Hagga. Domeną tą rządzi pomniejszy ród Sorco, który niegdyś wspierał Atrydów, jednak po tym jak obróciło się koło historii cmoknęli oni w pierścień panów z Giedi Prime, co pozwoliło im zostać u władzy.
W trakcie rogrywki wcielamy się w czwórkę nieprzyjaznych Harkonnenom bohaterów, którzy z różnych powodów najpierw znaleźli się w areszcie sił tyranizujących Arrakis, a potem zostali z niego odbici przez przywódczynię lokalnego fremeńskiego ruchu oporu, Zarzur. Przezacna owa niewiasta składa naszym milusińskim propozycję nie do odrzucenia, która powoduje, że lądują w samym środku intrygi będącej fabułą gry.
Patrząc na fabułę z punktu widzenia mistrza gry, to jest ona przemyślana naprawdę bardzo sensownie. Ma kilka ciekawych wątków pobocznych, sprawnie i z pomysłem zaprojektowanych bohaterów niezależnych, których łączy siatka bardzo dobrze przemyślanych zależności. Jednak medium, jakim jest quasiparagafowa gra planszowa dość mocno ją spłyca i nie pozwala jej w pełni rozwinąć skrzydeł.
Moim zdaniem, fabułę gry można by spokojnie przerobić na świetną RPGową kampanię, a Tel Gezer jest miastem, które może stać się wymarzoną bazą dla przygód. Warto poważnie zainteresować się tą grą, choćby nawet tylko po to, by wykorzystać ją jako materiał do własnych historii.
Rozgrywka
Mechanika gry jest dość prosta. W każdym z rozdziałów mamy linię czasu, która wyznacza, ile w jego trakcie będziemy mogli wykonać ruchów, którymi jest tutaj dobieranie Kart Spotkań. Rozpoczynając każdy segment fabuły, czytamy wstęp fabularny i dowiadujemy się, ile możemy ruchów wykonać i do jakich Kart Spotkań mamy dostęp na starcie. Początkowe kartoniki mogą prowadzić donikąd, zawierając tylko informacje fluffowe albo wskazówki, ale mogą też dawać nam dostęp do kolejnych kart, pozwalając nam zagłębić się dalej w historię. Sporą część Kart Spotkań możemy odpalić za darmo, czasem jednak będziemy musieli za nie zapłacić należącymi do postaci żetonami Zasobów (Broń, Przyprawa, Woda, Podstęp).
Za czynnik losowy w grze odpowiadają żetony Konsekwencji. Gdy dojdziemy do miejsca w fabule oznaczonego ich symbolem, musimy wylosować kartonik z odpowiedniego stosu (ja, grając, wrzuciłem żetony do nieprzezroczystego woreczka, co serdecznie polecam) i dostosować się do wyroków Fortuny. Co ważne, konsekwencją wyciągnięcia nieodpowiedniego żetonu jest utrata punktu doświadczenia, czyli generalnie mamy do czynienia z czymś na kształt znanego z RPGów “kosztownego sukcesu”.
Poza dostępem do głębszych warstw fabuły Karty Spotkań nagradzają nas czasem dodatkowymi Zasobami oraz możliwością zapoznania się z Historiami, Księgofilmami i kartami Ilustracji. Ich celem jest przede wszystkim pogłębienie immersji z grą, jednak często zawierają one też dodatkowe wskazówki lub nawet dają dostęp do kolejnych Kart Spotkań.
Przy tej okazji warto też wspomnieć, że część elementów gry dostępna jest w formie cyfrowej i intra każdego z rozdziałów, Księgofilmy oraz Historie możemy obejrzeć na stronie gry w postaci filmików.
Gdy skończy nam się czas, kończymy rozdział i zdajemy raport. Na tej samej stronie, dzięki której mamy dostęp do filmików, odnajdziemy też pytania dotyczące rozegranej przez nas fabuły rozdziału, a wynik śledztwa zapisywany jest na naszym koncie. Szkoda tylko, że przy okazji nie można zapisać tam naszego stanu żetonów, co bardzo pomogłoby w zapamiętaniu stanu gry, gdybyśmy chcieli po zakończonym rozdziale przerwać na jakiś czas rozgrywkę.
Pomiędzy poszczególnymi rozdziałami drużyna otrzymuje punkty doświadczenia, za które może kupować rozwinięcia dla postaci pozwalające na dobieranie dodatkowych żetonów. Awanse te zrealizowane są za pomocą naklejek na karty postaci. Ten niewielki element rozgrywki typu legacy można oczywiście pominąć i rozwinięcia zapisywać na kartce, zwłaszcza jeżeli chcemy zagrać w “Diuna: Sekrety Rodu” z więcej niż jedną grupą.
Legacy
Gry typu “legacy” to pewnym uproszczeniu planszówki, które zagramy tylko raz. Część ich mechaniki związana jest albo z niszczeniem elementów gry, albo jak w wypadku gry “Diuna: Sekrety rodu”, ich zmianie poprzez naklejenie lub zaklejanie określonych fragmentów instrukcji lub samych “bebechów” planszówki. Gry tego typu są często dość długie (na przykład “Gloomhaven” oferuje około 100 godzin zabawy), ale zwykle też dzielone są na zjadliwe pod względem długości odcinki z możliwością zapisu stanu i powrotu do rozgrywki za jakiś czas, dzięki czemu można o nich generalnie mówić jak o swego rodzaju planszowej kampanii. Wszystko to sprawia, że bardzo lubię takie gry, bo dają wrażenia jedyne w swoim rodzaju.
Grę można spokojnie rozegrać samemu lub zebrać grupę liczącą do czterech osób. Całość rozgrywki powinna zająć od 2 do 4 godzin, a jej długość będzie bardzo zależeć od tego, jak doświadczeni jesteście w analizowaniu śladów i wskazówek. My szliśmy przez tę grę jak ciepły nóż przez masło.
Na koniec warto też wspomnieć, że gra ma dość niewielką regrywalność. Zarówno elementy legacy, jak konstrukcja, która sprawia, że tajemnica jest w dużej mierze rozwiązana na koniec, sprawią, że po 2-3 rozgrywkach poznamy całość fabuły i jej odnóg.
Wykonanie
Gra jest wykonana naprawdę ładnie. Jej stylistyka graficzna bardzo mocno nawiązuje do najnowszej filmowej adaptacji książki Franka Herberta, ale grafiki, zwłaszcza te na kartach ilustracji, są naprawdę miłe dla oka. Poszczególne elementy wykonane są bardzo porządnie i z solidnego kartonu lub przyjemnego papieru kredowego. Jedynym wyjątkiem jest tu mapa Arrakis, którą wydrukowano na papierze nieco gorszej jakości.
Warstwa wizualna gry “Diuna: Sekrety rodu” na tyle ciekawie ilustruje stworzone przez Franka Herberta uniwersum, że gdy zabiorę się za prowadzenie RPGowej “Diuny” bez dwóch zdań wykorzystam zawarte w niej elementy jako handouty. Karty Ilustracji, mapki (zarówno te duże, jak i te, które znajdziemy na Spotkaniach) nie raz zagoszczą na moim pokrytym piaskiem stole.
Wrażenia ogólne
“Diuna: Sekrety rodu” to bardzo sympatyczne wprowadzenie w okołogrowy wariant uniwersum, dla ludzi, którzy znali je do tej pory tylko z filmów lub książek i mają niewielkie doświadczenie z grami. Fabuła i mechanika są niezwykle proste, a przy okazji ładnie ilustrują to, że uniwersum może istnieć poza książkami i że można go doświadczyć inaczej niż tylko oczami ich bohaterów.
Mimo że trafiają do mnie zupełnie inne gry, to i tutaj znalazłem całkiem sporo frajdy, zwłaszcza analizując stojącą za grą warstwę fabularną i zaprojektowany na jej potrzeby subsetting. Samo Tel Gezer i oplatająca je sieć intryg spodobały mi się na tyle, że gdy siądę do rpgowej “Diuny” to prawie na pewno przeciągnę moją drużynę przez to przeklęte przez bogów i ludzi miejsce. I wszyscy będziemy z tego powodu szczęśliwi.
Do zobaczenia na pustyni i nie zapomnijcie o filtrfrakach!
Bardzo dziękuje wydawnictwu Portal Games za udostępnienie materiałów do recenzji
Warto przeczytać
Nieszczęśliwi aż po grób
Recenzja gier z serii „Gloom”
Gra o cesarski tron, część pierwsza
Pierwsza część recenzji gry „Diuna”
Gra o cesarski tron, część druga
Druga część recenzji gry „Diuna”
Wybór jest całkowicie subiektywny i pełen rzutów oka na własną półkę