Gra o cesarski tron cz. II
Recenzja gry Diuna
Autor: Jaxa
O morza Kaladanu,
O ludzie księcia Leto –
Wieża Leto upadła.
legła na wieki…
z „Pieśni u Muad’Dibie” zebranych przez księżniczkę Irulan
tłumaczenie: Marek Marszał
Witajcie ponownie w jedenastym millenium po bulteriańskim dżihadzie. W świecie dworskich intryg, zatrutych latających igieł oraz tajemniczych frakcji za kulisami ścierającymi się o władzę nad światem. Zanurzcie się ze mną w świat gry fabularnej “Diuna” i poznajcie mechaniczne prawidła, które nią rządzą.
Zapraszam również do zapoznania się z recenzjami pozostałych gier, które korzystają z mechaniki 2d20 użytej w systemie “Diuna” – “Mutant Chronicles”, “Conan”, “Infinity”, “Star Trek Adventures”, “John Carter of Mars”, “Achtung! Cthulhu” oraz “Dishonored”.
Jeżeli natomiast interesują was gry, które w Polsce wydało Alis Games to zapraszam do zapoznania się z tekstami poświęconymi “Wampirowi: Maskaradzie” (część pierwsza i druga) oraz “Kultowi”.
Recenzja gry “Diuna” ze względu na rozmiar rozbita została na dwie części. Poniższy tekst to część druga, obejmująca mechanikę oraz tworzenie przygód i kampanii. W opublikowanej poprzednio części pierwszej możecie przeczytać więcej o samym świecie “Diuny” oraz o tworzeniu rodu i postaci.
Ponad wyjściem na płytę lądowiska Arrakin widnieje toporny, jakby prymitywnym narzędziem ciosany napis, którego słowa Muad’Dib miał później powtarzać wiele razy. Zobaczył je owej pierwszej nocy na Arrakis, kiedy przywieziono go na książęce stanowisko dowodzenia, aby wziął udział w pierwszej naradzie pełnego sztabu swego ojca. Słowa zawierały prośbę do tych. co opuszczają Arrakis, lecz zapadły mrocznym ciężarem w serce chłopca, który dopiero co umknął spod skrzydeł śmierci. Brzmiały: „O wy, którzy wiecie, jak tutaj cierpimy, nie zapomnijcie o nas w waszych modlitwach”.
z „Krótkiej historii Muad’Diba” pióra księżniczki Irulan
tłumaczenie: Marek Marszał
Mechanika
Zasady gry “Diuna” opierają się o stworzony przez Modiphiusa silnik zwany 2d20. Mechanika ta stworzona została w 2015 roku na potrzeby gry “Mutant Chronicles” i od tamtej pory pojawiła się także w systemach “Conan”, “Infinity”, “Star Trek Adventures”, “John Carter of Mars”, “Achtung! Cthulhu”, “Fallout” oraz “Dishonored”. Z każdym kolejnym systemem silnik 2d20 zmienia się. Autorzy zarówno dopasowują go do potrzeb przygotowywanej gry, jak i w mniej lub bardziej udany sposób eksperymentują z różnymi rozwiązaniami. Widać to chociażby po tym, że w tym roku ukazały się trzy gry korzystające z 2d20 i każda z nich reprezentuje różne podejście do bazowego silnika, często pozostawiając z niego tylko rdzeń.
Jak wykonujemy test?
Mechanika gry “Diuna” oparta jest o rzut pulą kości dwudziestościennych i zbieranie sukcesów. Bazowo rzucamy w niej dwiema kośćmi, ale ich liczbę możemy zwiększyć (do maksymalnie pięciu), poświęcając drużynowy zasób zwany Impetem (Momentum) lub podejmując ryzyko przekładające się na dodanie punktów Zagrożenia do puli zarządzanej przez mistrza gry. Aby uzyskać sukces, musimy na rzuconej kostce uzyskać wynik mniejszy lub równy sumie Umiejętności i Motywacji. Dodatkowo jeżeli podmiot testu mieści się w zakresie naszej Biegłości (czyli specjalizacji), to każdy wynik na kości niższy lub równy wartości testowanej umiejętności generuje kolejny sukces. Oznacza to że minimalną pulą rzucimy od 0 do 4 sukcesów, a maksymalną od 0 do 10. Jeżeli na którejś z kostek wypadnie 20 mamy do czynienia z Komplikacją, która albo dodaje dwa punkty Zagrożenia, lub powoduje stworzenie nieprzyjemnego dla postaci Atrybutu lub innej negatywnej zmiany w fabule.
Aby zdać test, musimy uzyskać tyle samo lub więcej sukcesów ile wynosi zadany Poziom Trudności (który zwykle waha się od 0 do 5 sukcesów), zmodyfikowany o istotne dla testu Atrybuty.
Atrybuty
Atrybuty opisują jakiś istotny element postaci, miejsca lub sceny. To zazwyczaj pojedyncze słowa lub krótkie określenia, takie jak na przykład “Ciemność”, “Szermierz”, “Zatłoczone ulice”. Wpływają one na test na jeden z czterech sposobów: umożliwiają go, uniemożliwiają go, ułatwiają (obniżając PT testu o 1) lub utrudniają (podwyższając PT testu o 1).
Atrybuty działają trochę jak aspekty w Fate. Postacie mogą podejmować akcje (i wykonywać testy), by tworzyć lub usuwać Atrybuty, a także je kontrować. Na przykład założenie kombinezonu nie usunie Atrybutu “Próżnia”, a jedynie sprawi, że przestanie on negatywnie wpływać na postać. Aby usunąć ten Atrybut, należy przeprowadzić zupełnie inne działanie – na przykład uszczelnić pomieszczenie lub po prostu napuścić do niego powietrza.
Dodatkowo Atrybuty mogą być wielopoziomowe i wtedy odpowiednio mocniej będą one wpływać na test (Ciemność 2, zwiększy PT testu o 2, a nie o 1)
Zaobserwowanym w trakcie sesji, że problemem związanym z Atrybutami jest to, że gracze regularnie o nich zapominają, warto więc przez pierwsze kilka sesji o nich przypominać (a przy okazji sami utrwalimy sobie ich działanie
Przykład:
Bohaterska Aya ściga złodzieja, który ukradł jej pani sakiewkę z drobniakami podczas wizyty na jednym z suków w Arrakeen. W tym celu musi wykonać test Obowiązku i Ruchu na Poziomie Trudności 3. Bazowy poziom tego niezbyt trudnego zadania początkowo wynosił 2, jednak suk, po którym chodzą bohaterowie jest mocno Zatłoczony (Atrybut sceny), więc trudność testu wzrasta o 1. Lojalność Ayi wynosi 7, a Ruch 6. Co daje nam sumę 13. Na szczęście Aya ma biegłość Biegacz, która pomoże jej w tym teście. Graczka prowadząca Ayę nie wierzy w swoje szczęście w rzucie, postanawia więc dokupić dwie kości, dodając prowadzącemu 3 punkty Zagrożenia (pula Impetu drużyny jest pusta).
Toczą się kostki. Wypada 12, 4,10, 20 – cztery sukcesy i Komplikacja!
Prowadzący uśmiecha się krzywo i mówi, że Aya dopadła złodziejaszka dokładnie w momencie, w którym zza rogu wyszła trójka zbirów pracujących dla wrogiego Ayi i jej pani rodu.
W grze „Diuna” wyróżniamy testy proste (po prostu przeciwko poziomowi trudności), przeciwstawne (które wygrywa ten, kto przebije PT ustanowione przez rzut przeciwnika) oraz przedłużone, czyli takie, w których aby zdać – trzeba wyrzucić zadaną ilość sukcesów w kilku turach. W trakcie Konfliktów pojawiają się również przedłużone testy przeciwstawne, czyli takie, w których zwycięzca testu przeciwstawnego odejmuje od zadanej ilości sukcesów (równej zazwyczaj najbardziej pasującej umiejętności) pewną ilość punktów (zwykle 2+Jakość użytego Zasobu).
Testy przeciwstawne są tutaj, w porównaniu z innymi grami na 2d20, częściowo przebudowane. W większości poprzednich gier rzuty były wykonywane przeciwko pewnemu poziomowi trudności i wygrywała je ta strona, która zdobyła więcej punktów Impetu. Dzięki takiemu podejściu, zmieniając PT oddawaliśmy różnice w trudności danego zadania dla stron, ale mogliśmy dodawać do testu Impet wynikający na przykład z talentów. Tutaj nie mamy tej możliwości. Po prostu rzucamy przeciwko PT, którego wartość jest konsekwencją ilości sukcesów wyrzuconych przez drugą stronę, powiększoną o obecne w scenie Atrybuty i Zasoby. Taka zmiana związana jest z przedłużonymi testami przeciwstawnymi i z faktem, że Jakość Zasobu, z którego korzystamy daje dodatkowy Impet i wpływa na obrażenia zadane symulującemu “punkty życia” poziomowi trudności. Tak więc przy starej mechanice dawałaby podwójną korzyść, a przy wersji “sukcesowej” Zasób premiuje tylko raz.
Impet i Zagrożenie
Impet (Momentum) i Zagrożenie (Threat) to metawaluty, na których opiera się gospodarka zasobami w każdej grze na 2d20. To pule używane przez graczy i prowadzącego do zasilania możliwości postaci.
Impet generowany jest przez nadmiarowe sukcesy w trakcie rzutu. Możemy go wydać natychmiast, by poprawić efekt rzutu, lub odłożyć do drużynowej puli do wykorzystania na przyszłość przez dowolnego członka. W ten sposób można odłożyć tylko do 6 punktów, więc warto pamiętać o ich regularnym wydawaniu. Za punkty Impetu możemy dokupić dodatkowe kości do rzutu, stworzyć Atrybut lub Zasób. Dodatkowo niektóre talenty i efekty wymagają do aktywowania wydania punktów Impetu. Będzie tak na przykład w przypadku tworzenia postaci wsparcia lub przejmowania inicjatywy w trakcie konfliktu.
Zagrożenie to waluta prowadzącego. Otrzymuje on jej pewną pulę na starcie każdej przygody (jej rozmiar zależy od wielkości rodu, z którego wywodzą się gracze), a potem zwiększa ją dzięki Komplikacjom, dokupowaniu przez graczy kostek oraz jako wynik swoich szczególnie udanych rzutów. Prowadzący wydaje swoje punkty, by dokupować kostki dla NPCów, zwiększać poziom trudności testów, dokładać dodatkowe Atrybuty, przejmować inicjatywę oraz aktywować akcje przeprowadzane przez wrogie graczom rody.
Metawaluty są bardzo istotnym elementem gier na 2d20, ale potrafią być też jednym większych problemów tej mechaniki. Aby działały, gracze muszą z nich korzystać, co z kolei wymusza od nich poznanie mechaniki. Pasywni gracze, ci, którzy nie doczytali koniecznej mechaniki albo przychodzą z nastawieniem “Mistrzu Gry, zabaw mnie” zwyczajnie nie będą w stanie wykorzystać jej w pełni. Oczywiście metawaluty w grze “Diuna” są znacznie uproszczone w porównaniu z “Conanem” czy “Infinity”, ale i tak wymagają zaznajomienia się z nimi. Sesje w gry oparte o Impet i Zagrożenia potrafią też się czasem nieco ślimaczyć, zwłaszcza jeżeli gracze nie korzystają z metawalut po to, by na przykład wyzerować pulę prowadzącego. Rozmiar pul znacznie maleje (gracze nie mają czym generować Impetu) i wszystko spowalnia. Warto pamiętać, że metawaluty są po to, by je wydawać, a “kiszenie” ich albo “głodzenie” mistrza gry powoduje blokadę postępu rozgrywki.
Motywacje i motta
Drugą, obok Umiejętności liczbowa wartość brana pod uwagę przy określaniu progu zdawalności, są motywacje, czyli pryncypia, jakimi się kieruje się postać, absoluty społeczno-filozoficzne, a także emocje jakie nią targają. Jest ich pięć:
- Obowiązek – presja wywierana na postać, by znaleźć sobie miejsce w społeczeństwie, wykorzystywana, gdy od postaci zależy powodzenie działania i inni na nią liczą, a także gdy postać działa w imieniu swego domu,
- Wiara – potrzeby duchowe i religijne postaci, wiara w przeznaczenie, ale także we frakcję lub przyjaciół, wykorzystywana gdy polegamy na emocjach lub szczęściu, a także gdy postać działa w oparciu o swoją empatię,
- Sprawiedliwość – stosunek nie tylko do prawa, ale również do uczciwości, wykorzystywana gdy postać egzekwuje prawo lub zemstę, a także gdy postać próbuje oszukiwać,
- Władza – potrzeba większych wpływów i kontroli, a także ego postaci i wiara we własną przewagę moralną, testowana podczas realizowania osobistych planów lub gdy próbujemy coś na kimś wymusić,
- Prawda – dążenie do prawdy, odkrywania ukrytego, badania niepoznanego, wykorzystwana gdy górę bierze ciekawość, konieczne jest poznanie odpowiedzi, a także w śledztwach i podczas analizowania treści.
Wysoka motywacja określa to jak ważna jest dla tworzonej postaci dana dziedzina, niekoniecznie w pozytywny sposób. Czy nasza postać będzie lojalna wobec rodu? Czy bardziej będzie nią kierowało dążenie do osobistej potęgi? Czy istotne będzie dla niej dążenie do sprawiedliwości lub życie duchowe?
Z motywacjami bezpośrednio powiązane są motta, czyli to co dana postać myśli o danej motywacji. Dobre motto, podobnie jak aspekt w Fate, powinno mieć dwie strony: powinniśmy móc je wykorzystać zarówno jako przewagę, jak i jako problem postaci – w zależności od sytuacji w jakiej się znajdujemy. Wśród przykładowych mott z podręcznika znajdziemy: „Ci na górze nakładają obowiązki na tych na dole.” (Obowiązek) albo “Wiara to jedynie posłuszeństwo mitom z przeszłości.” (Wiara).
Z mechanicznego punktu widzenia do motta odwołujemy się za każdym razem, gdy postać decyduje się wykonywać test związany z motywacją posiadającą motto. Jeżeli motto zgodne jest z podejmowaną akcją to sprawa jest prosta – wykonujemy test i postać może dodatkowo wydać na niego punkt Determinacji. Jeżeli natomiast motto nie pasuje do podejmowanej akcji (próbujemy sprzeciwić się decyzji głowy naszego rodu, a nasza postać ma wpisane motto „Ci na górze nakładają obowiązki na tych na dole.”) to mamy jedną z trzech możliwości:
- wybrać inną motywację, najlepiej taką bez motta,
- zastosować się do motta, wziąć punkt Determinacji i przyjąć związaną z sytuacją Komplikację,
- sprzeciwić się mottu, wziąć punkt Determinacji, skreślić motto i stracić możliwość korzystania z motywacji aż do czasu pozbierania się z tego (czyli na przykład rozegrania sceny, w której omawiamy z kimś zmianę w naszej postaci).
Dzięki motywacjom i mottom gra “Diuna” zyskuje unikatowy mechanizm opierania rzutów o kierujące postaciami pryncypia. Jest on zarówno bardzo ciekawy i ładnie wpasowujący się w konwencję systemu, ale i potencjalnie może prowadzić do łatwego zmanczkinienia gry. Nie jest specjalnie trudne takie dobrania motta i motywacji postaci, by większość testów można było na nich oprzeć i – co za tym idzie – zwiększyć szanse powodzenia przeprowadzanych akcji. Dla niektórych mistrzów gry może być to budzący irytację problem (ja też tak postrzegałem początkowo ten element), ale w ostatecznym rachunku nie jest on tak duży. Postać mocno opierająca się na danym motcie/motywacji dość szybko stanie się przewidywalna dla przeciwników, a przeciwności przygotowane dla tego bohatera przez prowadzącego w mig zaczną wymuszać kontestowanie motta.
Zasoby
Zasoby to różnego typu mechaniczne elementy, znajdujące się posiadaniu postaci, które może ona wykorzystać, by wspomóc się w trakcie testu. Dzielimy je na materialne, czyli wszelkiego typu przedmioty, pojazdy, nieruchomości, a nawet oddziały wojskowe czy wyspecjalizowane komórki szpiegowskie oraz niematerialne, czyli na przykład lepsza pozycja w starciu lub informacje pozwalające kogoś zaszantażować. Niektóre zasoby są na stałe przypisane do postaci, inne możemy otrzymać dzięki wsparciu rodu lub patronów, ale większość tworzymy ad hoc w trakcie rozgrywanego konfliktu albo przygotowań do niego. Zasoby przypisane do postaci przenoszą się między przygodami, jednak te tworzone na potrzebny konfliktu – znikają po jego zakończeniu (możemy wydać 2 punkty Impetu, by utrwalić je do końca sesji).
Bazowo działają one jak Atrybuty, jednak to, co je wyróżnia to współczynnik Jakość, który może przełożyć się na dodatkowe punkty Impetu po zdanym teście lub na inne efekty charakterystyczne dla danego typu konfliktu.
Ważne jest, żeby siadając do gry zapamiętać, że wszystko może być zasobem – człowiek, przedmiot, wiedza, a nawet coś tak ulotnego jak chwilowa przewaga w negocjacjach.
Konflikty
Gra “Diuna” daje nam do dyspozycji koherentną mechanikę konfliktów, za pomocą której możemy rozegrać dowolne starcie dwóch lub więcej stron. Powoduje to pewne uabstrakcyjnienie konfliktów i owocuje rozdziałami w podręczniku, które pomagają przełożyć ogólne zasady konfliktów na szczegółowe sytuacje. Co ciekawe, nie ma w tych rozdziałach za wiele dodatkowych zasad szczegółowych, a raczej rozpiski rozjaśniające jak w danej sytuacji zadziała zasada ogólna.
Jak to działa?
Inicjatywa – strony konfliktu działają na zmianę. Strona, która właśnie zadziałała może zapłacić 2 punkty Impetu/Zagrożenia), by utrzymać inicjatywę. Po takiej deklaracji ta sama osoba może zadziałać jeszcze raz (jednak poziom trudności zostaje podniesiony o 1) lub może zadziałać inna osoba należąca do tej samej strony konfliktów. Po tym jak dana strona przeprowadzi akcję po zadeklarowaniu utrzymania inicjatywy, musi zadziałać strona druga, a gdy inicjatywa wraca po działaniu strony przeciwnej, należy wybrać kolejną osobę. W praktyce oznacza to, że każda postać może wykonać do dwóch akcji (płacąc za kolejną dwa punkty Impetu) zanim nadejdzie tura kolejnej osoby.
W trakcie swojej tury postać może poruszyć się lub użyć Zasobu.
- Ruch – decydując się na ruch wykonujemy test na PT 2. Jeżeli go zdamy, to wykonujemy ruch subtelnie (i wtedy koszt utrzymania inicjatywy spada do 0) lub odważnie (i wtedy możemy przesunąć jeden z Zasobów przeciwnika). Dodatkowo możemy wydać 2 punkty Impetu, by przesunąć się o jeszcze jeden obszar lub przesunąć drugi Zasób). Jeżeli nie zdamy testu, to i tak poruszamy się między strefami, ale przeciwnik może zareagować przesuwając swój Zasób, a dodatkowo nie możemy wykorzystać wtedy utrzymania inicjatywy.
- Użycie Zasobu – używając Zasobu możemy zaatakować przeciwnika, spróbować usunąć jego Zasób, stworzyć nowy Zasób lub Atrybut, pokonać przeszkodę, zdobyć dodatkowe informacje lub pomóc sojusznikowi.
Sporo elementów konfliktu możemy rozegrać przy pomocy stworzenia lub usunięcia Zasobu. Dzięki tej akcji możemy w trakcie negocjacji spróbować znaleźć słaby punkt przeciwnika (stworzenie Zasobu) lub zmienić pozycję tak, by pozbawić go przewagi taktycznej (usunięcie Zasobu). Aby jednak wygrać konflikt, zazwyczaj musimy w końcu wykonać atak, który w tej mechanice jest testem prostym (przeciwko pomniejszemu przeciwnikowi) lub opisywanym wcześniej wydłużonym testem przeciwstawnym. Jeżeli uda nam się pokonać przeciwnika, możemy wydać 2 punkty Impetu, by zadać mu Trwałą Ranę. Dodatkowo raz na scenę znaczniejsi przeciwnicy (i bohaterowie graczy) mogą Oprzeć się Porażce, wydając 1 punkt Impetu (plus Jakość Zasobu, którym zaatakowano) i przyjmując Komplikację.
Te zasady zadziałają w każdym z sześciu rodzajów konfliktów, jakie opisuje gra (Pojedynek, Starcie, Bitwa, Intryga i Infiltracja) z tym, że czasem przełożenie ich będzie wymagać od nas pewnej elastyczności. Na szczęście podręcznik rozpisuje poszczególne konflikty całkiem nieźle, co pozwala całkiem porządnie zrozumieć jak zasady ogólne zadziałają w konkretnych sytuacjach. To, co niestety tutaj kuleje – to jakość przykładów, czasem autorzy upraszczają je tak mocno, że bardzo trudno zrozumieć co ilustrują. Zdecydowanie warto przed prowadzeniem przeanalizować i przeturlać kilka konfliktów.
To, co może niektórym graczom przeszkadzać to fakt, że niektóre konflikty (zwłaszcza Bitwa i Infiltracja) będą rozgrywane bardziej strategicznie (czyli “paraplanszówkowo”) niż taktycznie. Warto jednak pamiętać, że w systemie “Diuna” gracze wcielają się często w postacie o sporej władzy i możliwościach, które nie zawsze będą chciały narażać siebie i swoją reputację. Wtedy rozwiązania strategiczne, nawet rozegrane częściowo na poziomie metagry, będą adekwatniejszym narzędziem niż zmuszanie pana hrabiego i księżnej pani do pójścia “na akcję”.
Mechanika gry “Diuna” zdecydowanie nie jest łatwa, ale na dłuższą metę jest dość intuicyjna. Wszystko powinno działać bardzo prosto i sprawnie do momentu rozpoczęcia jakiegokolwiek konfliktu. Tutaj duże ujednolicenie i zuniwersalizowanie zasad spowodują, że na początku trzeba będzie nauczyć się je rozwikływać, czyli stosować zasady ogólne w sytuacjach szczegółowych. Jestem pewien, że podczas pierwszych sesji wielokrotnie będziemy przeprowadzać konflikty, zwłaszcza te bardziej skomplikowane, z podręcznikiem w ręku, a interpretacja niektórych zasad będzie się różnić między grupami. Z drugiej strony – takie ujednolicenie sprawia, że gdy już dobrze zapoznamy się z mechaniką, bez trudu będziemy w stanie nie tylko przekładać deklaracje graczy na język gry, ale także sprawiać, że mechanika i fabuła będą świetnie ze sobą współistnieć.
Mechanika systemu “Diuna”, podobnie jak ma to miejsce w przypadku “Dishonored”, „Star Trek Adventures” oraz “Achtung! Cthulhu”, to list miłosny od 2d20 do Fate. Motta, a przede wszystkim Atrybuty są bardzo mocno inspirowane aspektami. Ich pojawienie się w grach Modiphiusa to absolutnie fantastyczna ewolucja 2d20. Dzięki Atrybutom dużo płynniej możemy przekładać fikcję na język mechaniki, a dodatkowo ich dualizm daje wiele pola do popisu graczom umiejącym je wykorzystać do zbudowania przewagi i wynikającej z tego ciekawej fabularnie sceny.
“Diuna” bardzo mocno idzie w stronę fate’owego zunifikowania, całkowicie eliminując wiele ciekawych mechanizmów obecnych w innych grach na 2d20. Zmiany są generalnie udane i obecna w grze mechanika jest spójna i dobrze pasuje do specyfiki uniwersum, ale moim zdaniem nie jest tak dobra jak warianty mechaniki 2d20, które możemy znaleźć w “Achtung! Cthulhu” oraz “Star Trek Adventures”.
Proroctwo a widzenie przyszłości – jak tu je sprawdzić nie biorąc pod uwagę pytań bez odpowiedzi? Rozważcie: ile jest faktycznej znajomości przyszłego „kształtu fali” (jak Muad’Dib zwykł określać swą proroczą wizję), a na ile prorok kształtuje przyszłość, by pasowała do proroctwa? Co z wewnętrzną harmonią aktu proroctwa? Czy prorok widzi przyszłość, czy jej słaby punkt, usterkę albo pęknięte miejsce, w którym słowem bądź decyzją może ją roztrzaskać, tak jak szlifierz diamentów rozłupuje swój klejnot uderzeniem noża?
„Medytacje intymne o Muad’Dibie” pióra księżniczki Iluran
tłumaczenie: Marek Marszał
Konwencje, kampanie, przygody
“Diuna” to epicka space opera w konwencji neofeudalnej. Możemy w niej zrealizować zarówno dość liniową kampanię, jak i całkiem rozbudowany sandbox. Gra bardzo dobrze nadaje się do prowadzenia jednostrzałów, ale naprawdę błyszczy w długich kampaniach, w których gracze mają czas się rozkręcić.
Sercem systemu będą kampanie polityczne, z dużą ilością dyplomacji, intryg, zabójstw i machinacji, ale w systemie bez trudu znajdzie się również miejsce na przygody z większą ilością akcji, a nawet kampanie wojenne. Mechanika wspiera różnego typu konflikty – od pojedynków do strategicznego zarządzania zasobami w wojnie asasynów.
System “Diuna” jest bardzo fabularnie pojemny i bardzo dużo zależeć będzie tu od sesji zero. Skala prowadzonych kampanii i przygód to wypadkowa rozmiaru rodu i pozycji jaką zajmują w nim główni bohaterowie graczy. Możemy więc zarówno zajmować się wielkimi intrygami na imperialnym dworze i rozgrywać przeciwko sobie Bene Gesserit i Bene Tleilax, jak i biegać po uliczkach miasteczek na zapomnianych planetach ścigając przestępców i wrogów rodziny. Ba! Gra pozwala nawet, dzięki mechanice postaci wsparcia, robić jedno i drugie w ramach tej samej kampanii.
To płynne przenikanie się skali strategicznej i taktycznej jest moim zdaniem jednym z najciekawszych elementów systemu “Diuna”. Czasem gracze jedną decyzją poślą dziesiątki tysięcy żołnierzy do walki, czasem wezmą udział w intrydze, w której stawką jest los całych układów gwiezdnych, a czasem (choć niekoniecznie tymi samymi postaciami) wdadzą się w morderczą rąbankę gdzieś wśród zaułków pustynnego Arrakeen. Mieszając mechaniki postaci wsparcia i różnych rodzajów konfliktów możemy praktycznie dowolnie skalować prowadzone intrygi, nie tracąc przy tym mechanicznego panowania nad rozgrywką. Dodatkowo wszystko to sprawia, że mamy olbrzymią swobodę w kreacji fabuł, ograniczaną tylko przez założenia świata i kampanii.
Co także istotne, w grze “Diuna” znajdzie się miejsce zarówno dla ludzi znających cykl na wyrywki, jak i tych znających tylko film, albo po prostu chcących spróbować sił w politycznym RPGu. To rozległe uniwersum, które łatwo sprofilować pod gusta graczy na każdym stopniu zaawansowania. Ci pierwsi będą snuć intrygi między Bene Gesserit i Bene Tleilax, inni pograją sobie mocniej przygodowo na Arrakis, a ostatnią z grup możemy spokojnie zabrać do zapomnianego skrawka imperium i wykroić im ich własną grę o tron z dala od zgiełku Kaitanu i wielkich wątków uniwersum cyklu “Diuna”.
Rozdział poświęcony prowadzeniu przygotowany jest bardzo przyzwoicie. Obok typowej freblówki, obecnej w każdej chyba współczesnej grze, pojawia się wiele praktycznych porad na temat prowadzenia kampanii w uniwersum stworzonym przez Franka Herberta. Znajdziemy tu wskazówki nie tylko dotyczące płynnego przechodzenia pomiędzy różnymi skalami rozgrywki oraz radzenia sobie z zaawansowaną technologią, ale również porady dotyczące wykorzystywania obecnych w świecie gry “Diuna” zdolności nadnaturalnych do tworzenia ciekawych scen i wątków. Bardzo przyjemny jest również fragment dotyczący przygotowania sesji zero i tworzenia interesujących drużyn. Cieszy również (choć dziś to już raczej standard niż novum) obecność fragmentu poświęconego mechanikom bezpieczeństwa. Nieco kuleje natomiast część poświęcona tworzeniu przygód. O ile sam przepis jest przyzwoity, to tabelka losowych scenariuszy jest dość słaba w skali tego, co oferuje gra.
W podręczniku znajdziemy również rozbudowany rozdział dotyczący znaczących postaci niezależnych, w którym znajdziemy opisy (wraz ze statystykami) wszystkich ważniejszych bohaterów pierwszego tomu “Diuny” – od Paula Atrydy po Lieta Kynesa. Autorzy przygotowali również dwadzieścia kilka archetypów popularnych bohaterów niezależnych wraz z potencjalnymi hakami fabularnymi, pozwalającymi oprzeć o nich przygody. W podręczniku znajdziemy też całkiem przyjemny rozdział z porządnie rozpisanymi przykładowymi rodami i wskazówkami dotyczącymi tego jak możemy wykorzystać je jako przeciwników rodu stworzonego przez graczy.
To, co mi się nie podoba (choć podejrzewam, że nie będzie przeszkadzać wielu mistrzom gry) to fakt, że mimo dania dużego pola do popisu pod względem projektowania kampanii, sporo miejsca poświęca Arrakis i pomysłom na przygody powiązane z tą planetą. Jest to oczywiście jedna z najważniejszych planet Imperium, na której przeplatają się interesy bardzo wielu frakcji, ale o wiele chętniej zobaczyłbym więcej pomysłów neutralnych pod względem ulokowania. Zdaję sobie oczywiście sprawę, że wiele grup zagra w system “Diuna” tylko dlatego, by wybrać się na Arrkakis, ale w mojej opinii gra zabłyśnie najbardziej, gdy wątki naszej kampanii nie zbliżą się do tego piaszczystego piekła.
Był wojownikiem i apostołem, dżinem i świętym, lisem i niewiniątkiem, rycerski, okrutny, był mniej niż bogiem, więcej niż człowiekiem. Motywów Muad’Diba nie da się zmierzyć
zwykłą miarą. W momencie swego triumfu ujrzał zgotowaną mu śmierć, a jednak zaakceptował tę zdradę. Czy można powiedzieć, że zrobił to z poczucia sprawiedliwości? Czyjej zatem sprawiedliwości. Nie zapominajcie, że teraz mówimy o Muad’Dibie, który nakazał sprawić bojowe werble ze skóry swoich wrogów, o Muad’Dibie, który konwencje swej książęcej przeszłości odrzucił jednym machnięciem ręki, stwierdzając jedynie:
„Jestem Kwisatz Haderach. To wystarczający powód”.
z „Przebudzenia Arrakis” pióra księżniczki Iluran
tłumaczenie: Marek Marszał
Czy warto zagrać?
“Diuna” to kolejna naprawdę dobra gra na mechanice 2d20 i uważam, że nie można przejść obok niej obojętnie. Jak część z was wie, jestem wielkim fanem kampanii politycznych i poprowadziłem ich w swoim życiu całe mnóstwo. Patrząc na grę “Diuna” widzę, że drzemie w niej olbrzymi potencjał do tego typu rozgrywki i zdecydowanie sięgnę po nią, gdy po raz kolejny będę chciał graczy zabrać w świat polityki, intryg i zdrady.
Gra świetnie też oddaje klimat i realia sagi Franka Herberta i świetnie nadaje się do stworzenia opowieści o losach szlacheckiego rodu i jego członków. Jest w niej miejsce zarówno na wielkie bitwy czy pałacowe intrygi, jak i na wątki osobiste, a nawet wewnętrzne konflikty. Najbardziej podoba mi się w niej płynność, z jaką mogą przenikać się w niej różne skale intrygi. W jednej scenie możemy podejmować obiadem cesarskiego posła, a w następnej, wcielając się w wysłanych wcześniej agentów, próbować zinfiltrować jego rezydencję.
Warto jednak pamiętać, że jeżeli trafiacie do gry “Diuna” z bardziej tradycyjnych RPGów – musicie przygotować się na zupełnie inne (w wielu miejscach) podejście do mechaniki, zwłaszcza jeżeli chodzi o unifikację zasad, a potem wykorzystanie zasad ogólnych w sytuacjach szczegółowych. Pewnym problemem dla części graczy mogą okazać się również motywacje i strategiczna metagra w przypadku niektórych typów konfliktów. Mimo wszystko jednak gra “Diuna” bardzo ładnie radzi sobie z mechaniką 2d20 i jest bardzo ciekawą ewolucją silnika, dodającą całkiem sporo interesujących rozwiązań.
“Diuna” to gra, w którą zdecydowanie warto zagrać. Warto zagłębić się w ten niezwykły świat neofeudalnej szlachty. Lawirować pomiędzy intrygami, manipulować, snuć komeraże i wysyłać zabójców. Grać wielką grę o najwyższe stawki, pamiętając jednak, że jeden fałszywy ruch może posłać do piachu nie tylko nas, ale i miliony naszych poddanych.
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Grę po polsku wyda Alis Games.
Koszt dokupowanych za Impet i Zagrożenie kości rośnie liniowo.
Musimy zapłacić 1 za pierwsza, 2 za drugą i 3 za trzecią, czyli za trzy kości zapłacimy w sumie 6 punktów Impetu.
Co ważne, kupując kości za różne waluty nie rozpoczynamy “drabinki” od nowa. To znaczy że jeżeli kupiliśmy pierwszą kość za 1 Impetu, drugą kupimy za dwa punkty Zagrożenia.