
Gra o cesarski tron cz. I
Recenzja gry „Diuna”
Autor: Jaxa

Nie wolno się bać.
Strach zabija duszę.
Strach to mała śmierć, a wielkie unicestwienie.
Stawię mu czoło.
Niechaj przejdzie po mnie i przeze mnie.
A kiedy przejdzie, obrócę oko swej jaźni na jego drogę,
którędy strach przeszedł,
tam niczego nie będzie.
Tylko ja pozostanę.
Litania Bene Gesserit przeciw trwodze
tłumaczenie: Marek Marszał
Wybierzmy się dziś w podróż w naprawdę odległą przyszłość. Za dwadzieścia milleniów światem rządzić będzie Padyszach Imperator Shaddam IV z rodu Corrino oraz Landsraad, senat, w którym mają prawo zasiadać jedynie głowy szlacheckich rodów. Kontakt pomiędzy wieloma tysiącami planet, które zamieszkuje ludzkość, możliwy jest jednak tylko dzięki Nawigatorom, mutantom, którzy potrafią przewidywać bezpieczne punkty skoku dzięki stosowaniu specjalnego narkotyku zwanego Przyprawą. Dziwaczną tę substancję znaleźć można wyłącznie w jednym miejscu we wszechświecie – na planecie Arrakis, przez tubylców nazywanej Diuną.
Książka Franka Herberta “Diuna” od dziesięcioleci inspirowała twórców uniwersów i gier. Jej wpływ jest widoczny zarówno w “Gwiezdnych Wojnach”, jak i w “Warhammerze 40 000” oraz w moich ukochanych “Gasnących Słońcach”. Sam źródłowy materiał również wielokrotnie stawał się kanwą gier – komputerowych, planszowych oraz oczywiście fabularnych.
Tym razem przed wami recenzja najnowszej gry z tego uniwersum: “Diuna” od wydawnictwa Modiphius Entertainemnt, którą po polsku zamierza wydać Alis Games.
Zapraszam również do zapoznania się z recenzjami pozostałych gier, które korzystają z mechaniki 2d20 użytej w systemie “Diuna” – “Mutant Chronicles”, “Conan”, “Infinity”, “Star Trek Adventures”, “John Carter of Mars”, “Achtung! Cthulhu” oraz “Dishonored”.
Jeżeli natomiast interesują was gry, które w Polsce wydało Alis Games to zapraszam do zapoznania się z tekstami poświęconymi “Wampirowi: Maskaradzie” (część pierwsza i druga) oraz “Kultowi”.
Recenzja gry “Diuna” ze względu na rozmiar rozbita została na dwie części. Poniższy tekst to część pierwsza, obejmująca opis świata oraz tworzenie rodu i postaci. W drugiej części przeczytacie więcej na temat mechaniki oraz konstrukcji przygód i kampanii.
Pewnego dnia ojciec mój, Padyszach Imperator, wziął mnie za rękę i wyczułam dzięki metodom, jakich nauczyła mnie matka, że coś go gnębi. Powiódł mnie przez Salę Portretową do portretu księcia Leto Atrydy. Zauważyłam silne podobieństwo między nimi – moim ojcem a tym mężczyzną na portrecie – obaj mieli pociągłe, arystokratyczne twarze o ostrych rysach. którym ton nadawało spojrzenie zimnych oczu.
„Córko-księżniczko” – powiedział mój ojciec – „żałuję, że nie byłaś starsza, kiedy nadeszła pora wyboru kobiety dla tego mężczyzny”. Mój ojciec liczył wtedy siedemdziesiąt jeden lat i nie wyglądał starzej od człowieka na portrecie, ja zaś miałam lat zaledwie czternaście, ale pamiętam, jak zrozumiałem w tamtym momencie, że ojciec potajemnie pragnął mieć księcia za syna i czuł awersję do politycznych układów, które uczyniły ich wrogami.
z „W domu mojego ojca” pióra księżniczki Irulan
tłumaczenie: Marek Marszał
Świat
Wymyślone przez Franka Herberta (a potem kontynuowane z różnym powodzeniem przez jego pogrobowców) uniwersum cyklu “Diuna” jest rozbudowane i obejmuje wiele tysięcy lat historii ludzkości. Jakkolwiek długi opis zawarłbym w poniższym tekście i tak będzie on bardzo mocnym skrótem informacji dotyczących tego arcyciekawego uniwersum. Z góry przepraszam więc zadeklarowanych diunofilów za uproszczenia i skróty myślowe.
Imperium, główny i jedyny organizm państwowy w uniwersum sagi „Diuna”, od ponad dziesięciu milleniów rządzony jest przez trójnóg władzy: imperatora wywodzącego się z rodu Corrino, szlachecki parlament zwany Landsraadem i koalicję Gildii Nawigatorów i zarządzającego całym galaktycznym handlem konglomeratu CHOAM (Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles). Te trzy frakcje nie tylko wzajemnie się równoważą, ale także żyją w pewnej symbiozie, gdyż na dłuższą metę, żadna z nich nie byłaby w stanie przetrwać samodzielnie. Taki układ polityczny trwa od czasów Dżihadu Bulteriańskiego – gigantycznej wojny pomiędzy ludźmi a maszynami myślącymi.
Owocem wojny, poza narodzinami nowego układu politycznego, jest również Wielka Konwencja, czyli zbiór edyktów normalizujących życie w Galaktyce. Zakazuje ona między innymi korzystania z broni jądrowej, korzystania ze sztucznych inteligencji i jest podstawą współczesnego prawa kodyfikującego wzajemne relacje między rodami.
Podróże międzygwiezdne odbywają się na dwa sposoby. Pierwszym jest dość powolny napęd nadświetlny, drugim są silniki Holzmana pozwalające na zaginanie przestrzeni i natychmiastowe podróże pomiędzy dwoma punktami we Wszechświecie. O ile ten pierwszy jest powszechnie dostępny (ale używany rzadko ze względu na swoją niepraktyczność), to z tego drugiego korzysta wyłącznie Gildia Nawigatorów, której członkowie potrafią dzięki Przyprawie przewidzieć bezpieczne punkty docelowe dla skoków. Z tego też powodu Gildia w dużej mierze zmonopolizowała międzygwiezdny transport i uzależniła od siebie rody szlacheckie do tego stopnia, że nałożone przez nią embargo równoznaczne jest z wydaniem na ród wyroku śmierci. Co ważne, Gildia stara się być bezstronna we wszelkich sporach pomiędzy rodami, a przestrzeń wewnątrz ich gigantycznych transportowych liniowców jest terenem neutralnym do tego stopnia, że dość regularnie zdarza się, że wrogie sobie frakcje mogą bezpiecznie podróżować tymi samymi liniowcami.
Wspomniana wcześniej Przyprawa to najcenniejsza substancja w całym wszechświecie. Pozwala ona nie tylko działać Nawigatorom, ale również przedłuża życie, rozszerza i wyostrza zmysły, a także pozwala przewidywać przyszłość. Wydobywa się ją tylko na jednej planecie – na pustynnym świecie Arrakis. Domena ta jest najbardziej pożądanym, ale i najniebezpieczniejszym lennem w całym Imperium, zapewnia ona rodowi, który ją kontroluje niezwykłe bogactwa, ale też zwraca przeciwko niemu zawistne oczy innych członków Landsraadu.
W uniwersum Diuny panuje ustrój neofeudalny, zwany Faufreluches, co w wolnym (czyli moim) tłumaczeniu oznacza: “Istnieje miejsce dla każdego człowieka i każdy człowiek ma swoje miejsce”. To prosty system kastowy, na którego szczycie znajduje się imperator, potem szlachta a na końcu poddani. Wielkich i małych rodów są tysiące i każdy zwykle kontroluje jakieś większe lub mniejsze lenno czy domenę. Głowa rodu ma prawo do zasiadania w Landsraad i posiada też pewną ilość akcji konglomeratu CHOAM. Rody różnią się pomiędzy sobą jak noc i dzień. Mamy wśród nich zarówno honorowych władców opiekujących się swymi poddanymi, jak i podłe bestie, których lenna przypominają obozy pracy, a życie w nich to prawdziwe piekło. Pomiędzy rodami często dochodzi oczywiście do regularnych konfliktów, ale, jako że do prowadzenia otwartej wojny potrzebna jest zgoda Imperatora, otwarte starcia zbrojne wybuchają niezwykle rzadko. Zastępują je Wojny Asasynów, ściśle skodyfikowane konflikty przy użyciu wyspecjalizowanych zabójców i trucicieli, które nie dotykają cywili (w każdym razie większej ich liczby) oraz zasobów. Starcia tego typu niosą za sobą oczywiście pewne ofiary, ale zazwyczaj nie są specjalnie agresywne i często kończą się negocjacjami i pokojem. Jedynym wyjątkiem są kanly (co oznacza “sztukę wendety”), które prowadzone są do wyniszczenia jednej ze stron.
Poza opisanymi frakcjami jest jeszcze w “Diunie” wiele mniejszych, choć nadal szalenie wpływowych i bardzo dla tego uniwersum ikonicznych, organizacji. Mamy Bene Gesserit, żeński zakon szkolący wszechstronnie wykształcone intrygantki subtelnie kierujące losem ludzkości. Jest Bene Tleilax, męski zakon prowadzący przekraczające granice życia i śmierci eksperymenty genetyczne, których owocem są na przykład zmieniający wygląd Tancerze Oblicza. Są będący żywymi komputerami mentaci, lekarze z Akademii Suk, których warunkuje się, by byli absolutnie lojalni wobec swoich pracodawców, a także doskonali mistrzowie szermierczy z Ginaz. Każda z tych grup prowadzi swoje interesy i ma swoje plany, które razem z działaniami rodów, imperatora i Gildii składają się na wielowymiarową plątaninę intryg, w które przyjdzie nam się włączyć, gdy zdecydujemy się rozpocząć rozgrywkę w grę fabularną “Diuna”.
Podręcznik do gry “Diuna” opisuje stworzony przez Franka Herberta i jego pogrobowców świat naprawdę dobrze. Rozdziały dotyczące Znanego Wszechświata są rozległe, ale nie rozwlekłe. Autorzy zrobili fantastyczną robotę zbierając i systematyzując zawartą w książkach wiedzę. Opis świata i poszczególnych frakcji jest przejrzysty i po lekturze podręcznika nie musimy w dużej mierze sięgać do zewnętrznych źródeł informacji. Warto oczywiście przeczytać przynajmniej pierwszą książkę nim zabierzemy się za granie, ale nie jest to konieczne, bo wiedza z podręcznika nam w stu procentach wystarczy.
Podręcznik sugeruje, by nasze kampanie rozpoczynały się mniej więcej w tym samym czasie, w którym toczy się akcja książki “Diuna”, jednak zawarta w podręczniku wiedza wybiega dalece poza tę z pierwszego tomu sagi. Co ważne, gra, mimo że wizualnie bliska jest najnowszej filmowej adaptacji cyklu, to treściowo wierna jest przede wszystkim książkom, a nie licznym ekranizacjom.

Mój ojciec Padyszach Imperator miał siedemdziesiąt dwa lata. Jednakże wyglądał najwyżej na trzydzieści pięć w roku w którym nakreślił śmierć księcia Leto i oddał z powrotem Arrakis Harkonnenom Rzadko pokazywał się publicznie inaczej jak w mundurze sardaukara i w czarnym hełmie bursega z imperialnym złotym lwem na szczycie. Mundur stanowił jawne przypomnienie, w czym leży jego siła Nie zawsze był tak buńczuczny jednakowoż Kiedy chciał potrafił promieniować wdziękiem i szczerością lecz zastanawiałam się często w tych późniejszych dniach czy było w nim cokolwiek takiego jakim się wydawało Teraz mi się ze był człowiekiem nieustannie walczącym o wyrwanie się za pręty niewidzialnej klatki Nie wolno wam zapominać ze był imperatorem ojcem i głową dynastii której początki ginęły w pomroce dziejów Leczmy odmówiłyśmy mu legalnego syna Czy nie jest to najstraszliwsza klęska jaką kiedykolwiek poniósł władca ? Matka moja okalała posłuszeństwo siostrom przełożonym w tym, w czym lady Jessika była nieposłuszna, która z nich była silniejsza? Historia odpowiedziała już na to pytanie.
z „W domu mojego ojca” pióra księżniczki Irulan
tłumaczenie: Marek Marszał
Tworzenie postaci
Na tworzenie drużyny w grze “Diuna” składają się trzy główne elementy: tworzenie rodu, kreacja głównych bohaterów graczy oraz postacie wsparcia. Podczas sesji zero, która jest dość istotnym elementem kampanii granych w tym systemie, realizujemy dwa pierwsze z tych elementów, trzeci natomiast – gdy w trakcie sesji zajdzie potrzeba dobudowania postaci dla graczy, których główni bohaterowie nie mogą wziąć udziału w jakiejś scenie (w końcu trudno, żeby dziedzic wielkiego rodu wybierał się do slumsów w poszukiwaniu śladów).
Tworzenie rodu
Postacie w grze “Diuna” powiązane są jednym rodem szlacheckim i w jego imieniu działają. Dom ten jest bohaterem samym w sobie. Posiada własną kartę, atrybuty oraz inne elementy wpływające na grę. Nie znajdziemy tu jednak jakiejś większej mechaniki (jak na przykład w przypadku statku w “Star Treku” lub gangu w “Ostrzach w mroku”), a raczej klamry fabularne spinające drużynę.
Jednakże tworzenie rodu jest jednym z najważniejszych elementów tworzenia kampanii, gdyż to on nadaje jej rozmiar i ton, a wygenerowane w trakcie tworzenia elementy będą regularnie powracać w tworzonych przez nas historiach.
Pierwszym krokiem jest określenie wielkości rodu. Wiąże się to bezpośrednio ze skalą kampanii (czym większy ród – tym znaczniejszymi klockami będziemy grali w trakcie sesji), potęgą rodu, liczbą wrogów oraz ilością punktów Zagrożenia, którymi dysponował będzie prowadzący w trakcie każdej sesji. Mamy więc:
- Nowy Ród – świeżo wyniesiony dom, który rządzi małymi ziemiami na jednej z planet i ma tylko niewielką, drugorzędną domenę handlową,
- Mały Ród – dom o pewnej tradycji, nadal będący wasalem większego rodu, ale mający prawo zasiadać w Landsraad i kontrolujący jedną główną i jedną drugorzędną domenę Mały Ród ma zwykle jednego wroga odpowiadającego sobie rozmiarem,
- Duży Ród – taki dom, kontroluje zwykle jedną planetę i ma dość duże wpływy w Landsraad i CHOAM; znany jest też z jednej głównej domeny oraz dwóch drugorzędnych. Powiązane z nim są także dwa wrogie mu rody – jeden Duży i jeden Mały,
- Wielki Ród – do tej kategorii zaliczają się tylko najpotężniejsze rodziny Imperium takie jak Corrino, Harkonnenowie czy Atrydzi, kontrolują oni często wiele planet i domen handlowych, mają też najpotężniejszych wrogów w postaci innego Wielkiego Rodu, dwóch dużych lub nawet całej frakcji (Bene Gesserit, Bene Tleilax).
Kolejnym krokiem po wyborze “kategorii wagowej”, w której zamierzamy grać, jest określenie wspomnianych już domen handlowych, czyli tego, z czego nasz ród jest znany. Główne domeny to takie, w których albo mamy monopol (w wypadku największych rodów) albo jesteśmy jednym z czołowych producentów na skalę Imperium. Drugorzędne natomiast to takie, w których osiągamy pewne zyski, ale są w galaktyce więksi od nas gracze w tej dziedzinie. By ułatwić określenie jakie domeny kontroluje ród, gra “Diuna” wprowadza podział na typy domen (Sztuka, Szpiegostwo, Rolnictwo, Przemysł, Kanly, Wojskowość, Polityka, Religia i Nauka) i specjalizacje (Maszyny, Produkcja, Specjaliści, Pracownicy i Teoria). Sumując jedno z drugim otrzymujemy pomysł na właściwą domenę handlową rodu. Na przykład Rolnictwo (Specjaliści) oznacza, że nasz ród szkoli najlepszych w galaktyce zarządców lub ekspertów od wydajności, a Polityka (Maszyny) – może oznaczać zarówno specjalizację w jubilerstwie, jak i w produkcji najlepszych formalnych prezentów. Sam system jest dość elastyczny i ogranicza nas tutaj praktycznie tylko wyobraźnia.

Następne kroki to stworzenie kontrolowanego przez ród lenna, herbu i sztandarów oraz określenie Atrybutów rodu. To ostatnie to bardzo ważny element, gdyż korzystać z nich będą mogły wszystkie postacie i to, podejrzewam, dość regularnie (wystarczy zapłacić 1 punkt Impetu, by postać mogła korzystać przez całą scenę z rodowego Atrybutu). Pierwszy z Atrybutów związany jest z główną domeną handlową rodu (patrząc na wcześniejsze przykłady, możemy wziąć Rolnictwo, Politykę, albo na przykład Mistrzów Podarunków). Drugi Atrybut określa generalną reputację rodu (Honorowi, Brutalni, Grzeczni, Tajemniczy).
Kolejnym elementem jest stworzenie wrogich rodów. Tworzymy je podobnie jak dom należący do bohaterów (czyli określamy rozmiar, domeny oraz Atrybuty), a potem określamy to jak bardzo są one nam wrogie oraz dlaczego. W tym celu korzystamy z tabel, z których losujemy lub wybieramy odpowiednie elementy. Moim zdaniem losowanie jest tu naprawdę fajnym pomysłem, bo ród nie zawsze ma kontrolę nad tym dlaczego wrogowie mają z nim na pieńku.
Ostatnim elementem tworzenia rodu jest stworzenie głównych członków domu. To tutaj wymyślamy bohaterów niezależnych, którzy będą regularnie przewijać się na naszych sesjach, oraz umieszczamy postacie graczy na mniej lub bardziej eksponowanych stanowiskach. Ról w rodzie jest całkiem sporo, ale oczywiście nie musimy od razu obsadzać ich wszystkich. Warto na pewno stworzyć głowę rodu (gra sugeruje, żeby raczej nie była to postać gracza) i tych spośród BNów, z którymi postacie graczy powiązane będą najsilniej.
Rola postaci w rodzie
To, kim w strukturze rodu będą postacie graczy, zależy tylko i wyłącznie od samej grupy i od planowanej kampanii. Możemy obsadzić je zarówno w rolach najważniejszych członków rodu (co jest moim zdaniem całkiem fajne w graniu mniejszymi rodami), jak i jako mniej istotnych członków danego dworu. Możliwości jest tu całe mnóstwo, każda z nich daje dostęp do zupełnie różnych fabuł. Jeżeli będziemy preferowali grę mocno polityczną i czas będziemy spędzać raczej na przyjęciach i intrygach, spokojnie możemy z drużyny zrobić dziedzica dużego rodu, jego doradcę, szampierza i powiedzmy nadwornego uczonego. Jeżeli planujemy powycierać raczej drużynę po międzygwiezdnych traktach, to równie dobrze możemy mieć pociotków władcy, oficera z ambicjami i oraz młodą mentatkę, traktowaną jako dodatkowa baza danych. Pozwala to skutecznie zarządzać… skalą w skali (że pozwolę sobie sparafrazować jeden z najsłynniejszych cytatów z książkowej “Diuny”) – bo grając dalszymi dworakami, nawet wielkiego rodu, nie musimy wcale grać historii o zdobywaniu całych planet.

Tworzenie postaci
Gdy już mamy gotowy ród i określiliśmy, kim w rodzie są bohaterowie, przechodzimy do samego, mechanicznego tworzenia postaci. Postacie, którymi gramy to wierni członkowie danego rodu, powiązani z nim zarówno przez krew lub zobowiązanie (mentaci, doradcy, Bene Gesserit, a także różnego typu dworzanie, współpracownicy i pieczeniarze).
Pierwszym etapem jest określenie archetypu naszej postaci. W grze znajdziemy 20 gotowych archetypów, podzielonych na pięć typów powiązanych z poszczególnymi umiejętnościami:
- Mistrzowie wojny (umiejętność główna: Walka) – Fechmistrz, Sierżant, Wojownik, Taktyk,
- Lwy salonowe (umiejętność główna: Komunikacja) – Dworzanin, Dowódca, Emisariusz, Zarządca,
- Uczniowie (umiejętność główna: Opanowanie) – Analityk, Herold, Wywiadowca, Protektor,
- Adepci (umiejętność główna: Ruch) – Atleta, Posłaniec, Zwiadowca, Przemytnik,
- Naukowcy (umiejętność główna: Rozumowanie) – Empata, Uczony, Szpieg, Strateg.
Z archetypem wiąże się Atrybut, który powinien (choć nie musi) być taki sam jak nazwa archetypu, główna i drugorzędna umiejętność oraz sugestie dotyczące odpowiednich talentów (których wybieramy trzy) oraz biegłości (wybieramy cztery, ale jedna musi być powiązana z naszą umiejętnością główną).
Następnym krokiem jest rozdzielenie punktów na umiejętności. Archetyp gwarantuje nam główną umiejętność na poziomie 6, drugorzędną na poziomie 5, a pozostałe na poziomie 4. Do tego rozdzielamy jeszcze 5 punktów, pamiętając o tym, że maksymalnym poziomem umiejętności jest 8.
Frakcje specjalne
Jak pewnie zauważyliście, wśród archetypów nie ma takich ikon uniwersum cyklu “Diuna” jak Mentaci, oraz Bene Gesserit, ale oczywiście można nimi grać, z tym, że są one specjalnymi nakładkami na gotowe postacie.
Decyzję o wybraniu jednego ze specjalnych “nadarchetypów” frakcji (Bene Gesserit, Mentat, Fremen, Agent Gildii oraz Doktor Suk) podejmujemy przed wyborem samego archetypu. Wybór taki wymusza na nas wzięcie konkretnego talentu oraz dodatkowego Atrybutu. W zamian za to dostajemy dostęp do specjalnych talentów frakcji (które są dość mocne). Z drugiej jednak strony postać związana z konkretną frakcją, przestaje być wierna tylko swojemu rodowi, a co za tym idzie nie jest tak godna zaufania jak zwyczajny przedstawiciel rodu. Dodatkowo wierność dwóm frakcjom może prowadzić do konfliktu interesów, ale z kolejnej strony RPG to gry o konfliktach.
Kolejnym, niezwykle ważnym etapem tworzenia postaci jest określenie motywacji kierujących naszą postacią. W wyborze pomogą nam archetypy (w których są sugestie, jakie motywacje mogą kierować danym typem postaci), ale w ostatecznym rozrachunku zależą one tylko i wyłącznie od gracza. Najważniejsza motywacja ma wartość 8, kolejna 7 i potem coraz mniej – aż do 4. Ten element tworzenia postaci może okazać się niezwykle wymagający, gdyż to tutaj decydujemy o psychice postaci i warto nad nim porządnie przysiąść i zastanowić się jak określić stosunek tworzonej postaci do pryncypiów.
Z motywacjami powiązane są motta, czyli to, co postać myśli o danej motywacji. W trakcie tworzenia postaci określamy motta dla trzech najwyższych motywacji, gdyż gra zakłada, że nie jesteśmy specjalnie emocjonalnie powiązani z pozostałymi. (Więcej o motywacjach i mottach możecie poczytać w sekcji dotyczącej mechaniki).
Ostatnim kluczowym elementem tworzenia postaci są Zasoby. Postać rozpoczyna swoją karierę posiadając trzy różne Zasoby, z których przynajmniej jeden musi być materialny. Początkowe zasoby muszą być na tyle małe, by postać mogła nosić je przy sobie lub samodzielnie koordynować czy pilotować (mały oddział, ornitopter). Większe zasoby można oczywiście zdobyć w trakcie gry lub mogą zostać postaci przydzielone przez ród.
Więcej o motywacjach i zasobach przeczytacie w drugiej części recenzji.
Po przejściu przez tworzenie postaci znamy już postać i to, co nią kieruje, z łatwością więc określimy, detale takie jak imię, osobowość czy wygląd oraz Atrybut związany z jej charakterem i jej ambicję, czyli dalekosiężny cel powiązany z najważniejszą motywacją (idealną ambicją dla Sprawiedliwości będzie na przykład pomszczenie rodziców zabitych przez inny ród).
Kreacja w trakcie gry
Drugą metodą tworzenia postaci jest tworzenie jej w trakcie gry. Sposób ten zakłada określenie tylko kluczowych elementów mechaniki bohatera i odkrywanie pozostałych w trakcie pierwszej przygody, która często może mieć charakter prologu.
Korzystając z tej metody wymyślamy początkowo koncept postaci (i jeżeli jest taka potrzeba dobieramy frakcyjny nadarchetyp), wybieramy archetyp, powiązany z nim Atrybut, umiejętność główną (o wartości 7), drugorzędną (o wartości 6), dwie biegłości oraz jeden talent. Następnie określamy najważniejszą motywację (nadajemy jej wartość 8), powiązane z nią motto oraz tworzymy jeden zasób.
Z tak zarysowaną postacią siadamy do stołu i gdy w trakcie sesji zajdzie potrzeba skorzystania z innej motywacji, talentu, umiejętności, biegłości lub zasobu to gracz opisuje, dlaczego jego postać ma odpowiedni element na takim, a nie innym poziomie i zapisuje na karcie postaci. Powtarzamy to tak długo, aż postać mechanicznie dorówna tej stworzonej tradycyjnie (w podręczniku znajdziemy dokładne wytyczne ile razy możemy zdefdiniować/zredefiniować konkretne rzeczy).

Postacie wsparcia
Jak pisałem wcześniej, w grze „Diuna” trakcie sesji czasem przyjdzie nam prowadzić postacie inne niż główna. Jeżeli nasz główny bohater z powodów fabularnych nie może wziąć udziału w misji – w jej miejsce możemy “na szybko” stworzyć pomniejszą lub znaczącą postać wsparcia.
- Pomniejsze postacie wsparcia to szeregowi członkowie naszego rodu, żołnierze, służba, informatorzy, piloci i pracownicy. W trakcie sesji możemy stworzyć ich ad hoc dowolną ilość. Pomniejsze postacie są znacznie mechanicznie słabsze od głównych bohaterów, ale wbrew pozorom nie są bezużytecznie (w swojej specjalności są lepsze niż większość “średnich” przeciwników w innych grach na 2d20). Mają jeden Atrybut, umiejętności o wartościach 6,5,5,4,4, zazwyczaj pojedynczy talent i biegłość oraz jedną motywację, której wartość zależy od tego czy pomniejsza postać powiązana jest z główną domeną domu (7), drugorzędną (6), czy może jest pracownikiem innego rodzaju (wartość 5 lub 4).
- Znaczące postacie wsparcia to specjaliści, zaufani oficerowie i bardziej znaczący członkowie szlacheckiego domu. W trakcie sesji możemy wprowadzić zazwyczaj do 5 takich bohaterów. O ile pomniejsze postacie tworzymy “w biegu” i w większości przypadków pojawią się w naszej opowieści tylko ten jeden raz, tak znaczące postacie mogą powracać na wielu kolejnych sesjach. Stworzenie znaczącej postaci nie jest darmowe, ale kosztuje od 3 do 8 punktów Impetu/Zagrożenia. Jeżeli chcemy ponownie wykorzystać postać, to wtedy jej przywołanie kosztuje tylko połowę jej kosztu. Czym droższy jest bohater, tym wyższe ma oczywiście statystyki. Postać za 8 punktów generalnie niewiele różni się od głównych bohaterów graczy.
Mechanika postaci wsparcia w grze „Diuna” to moim zdaniem bardzo fajny element mechaniki, choć nie wszyscy gracze przepadają za takimi rozwiązaniami. Ich obecność pozwala bardzo ładnie oddać to, że nasi bohaterowie nie są bandą obszarpańców, którzy wszystkim muszą zająć się sami, ale otaczają ich współpracownicy i sojusznicy, którzy bez wahania zastąpią ich w sytuacjach, w których głowni bohaterowie zwyczajnie się nie odnajdą. Dodatkowo mechanika postaci wsparcia pozwala wszystkim członkom drużyny aktywnie uczestniczyć w scenach, w których nie ma wszystkich głównych bohaterów. Niektórzy gracze jednak nie lubią tego typu gry i wolą skupić się na swoim głównym bohaterze i oni często kręcą nosem na takie rozwiązania. Warto jednak zauważyć, że gra nie wymusza tego rozwiązania, a jedynie proponuje grającym dodatkową opcję fabularną
Generalnie tworzenie postaci w grze „Diuna” jest całkiem szybkie i klarownie wytłumaczone. Głównym problemem może się okazać rozplanowanie motywacji i mott, zwłaszcza jeżeli gracz nie ma silnie ugruntowanego pomysłu na postać. Warto w takim wypadku spróbować stworzyć postać w trakcie gry (choćby tylko w aspekcie motywacji) lub dać graczowi możliwość zrearanżowania tego elementu postaci w ciągu kilku pierwszych sesji (ja daję na to zwykle trzy spotkania).
Tworzenie rodu również przygotowano całkiem sympatycznie. Trochę brakuje mi tutaj bardziej rozbudowanej mechaniki zarządzania i rozwoju (kłaniają się tu “Ostrza w mroku” i “Vaesen”), ale ta, która jest spokojnie wystarczy dla większości kampanii prowadzonych w tym systemie. Podejrzewam jednak, że bardziej rozbudowana mechanika rodu pojawi się w którymś z dodatków, bo tego typu rozbudowa bazowej mechaniki o opcjonalne moduły jest dość popularnym rozwiązaniem w grach na 2d20.
W drugiej części recenzji opowiem wam o mechanice oraz dostępnych w trakcie gry kampaniach. Znajdziecie tam również podsumowanie całości i dowiecie się czy warto zagrać w grę “Diuna”.

Grę po polsku wyda wydawnictwo Alis Games

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
I nadal zostanie 20 tysięcy lat do “Warhammera 40K”.