Si vis pacem, para bellum
Recenzja podręcznika “Star Trek: Discovery (2256-2258) Campaign Guide”
Autor: Jaxa
“Star Trek: Discovery” ma równie wiele fanów co wrogów. Faktem jest jednak to, że od tego serialu rozpoczął się wielki powrót trekowego prime universe na ekrany naszych telewizorów. Serial ów, w mojej opinii, miał swoje upadki i wzloty, ale dał nam całkiem dużo elementów (w tym klas statków, ras i wydarzeń), które dobrze jest wpasować w większe uniwersum Gwiezdnej Wędrówki. Dlatego też z dużą ciekawością zabrałem się za lekturę “Star Trek: Discovery (2256-2258) Campaign Guide”. W poniższym tekście możecie znaleźć moje przemyślenia dotyczące tego podręcznika.
Jeżeli interesuje was “Star Trek Adventures”, zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego temu systemowi. Znajdziecie tam recenzje podręcznika podstawowego oraz dodatków, takich jak “Star Trek Adventures: Player’s Guide”, “Star Trek Adventures: Gamemaster’s Guide” czy “Utopia Planitia”, a także podręczników opisujących kwadranty Gamma i Delta.
Jeżeli interesuje was natomiast 2d20, to zapraszam do lektury recenzji gier na tej mechanice, takich jak “Conan”, “Dune” (część pierwsza i część druga), “Infinity” czy “Achtung! Cthulhu”.
“Star Trek: Discovery (2256-2258) Campaign Guide” (lub w skrócie “Discovery Campaign Guide”) to licząca sporo ponad dwieście stron książka, w której znajdziemy zarówno opis odpowiedniego okresu historycznego, jak i nowe rasy, klasy okrętów czy gotowe scenariusze. Na potrzeby tej recenzji podręcznik podzielę na trzy sekcje: settingową, mechaniczną oraz przygody.
Gdy projektowano “Star Trek Adventures”, nowe seriale z uniwersum Gwiezdnej Wędrówki były dopiero w powijakach, a Modiphius miał prawa jedynie do starszych odsłon Treka, czyli seriali powstałych przed 2005 rokiem. Czas jednak mija i zarówno serialowy, jak i RPGowy Trek mocno się rozwinęły. Nic więc dziwnego, że Modiphius i Paramount Pictures doszły do porozumienia i wszystkie nowe podręczniki (to znaczy “Star Trek Adventures: Player’s Guide”, “Star Trek Adventures: Gamemaster’s Guide”, “Discovery Campaign Guide” oraz “Utopia Planitia”) obejmują także elementy współczesnych filmów i seriali, podczas gdy w starszych dodatkach nie uświadczymy praktycznie żadnej wzmianki o “Discovery”, “Picardzie”, “Prodigy”, Strange New Worlds” czy “Lower Decks”.
Czas burzy i naporu
Pierwsza część podręcznika “Discovery Campaign Guide” to całkiem rozległa analiza trekowej historii od końca XXII wieku praktycznie do rozpoczęcia ery TOS. Autorzy dodatku starają się pozbierać porozrzucane fragmenty informacji na temat tego okresu i zebrać je w logiczną całość tak, by stanowiła ona spójną podstawę do wiarygodnego prowadzenia przygód i kampanii opowiadających o pierwszej połowie XXIII wieku. Najmocniejszy nacisk jest tu oczywiście położony na lata 2256-2258, czyli czas, w którym toczy się akcja dwóch pierwszych sezonów “Star Trek: Discovery”. Dokładnie więc opisano nam konflikt z Klingonami oraz okres powojennej odbudowy. Co ważne, kolejne rozdziały opisują nie tylko federacyjną i klingońską perspektywę, ale również zawierają informacje na temat tego jak wyglądał ten okres dla Romulan, Kardazjan i frakcji neutralnych. Dzięki czemu będziemy mogli nie tylko zbudować sobie całościowy obraz galaktyki w tym okresie, ale również nie będziemy mieli problemów prowadząc kampanie dla dowolnej praktycznie grupy – od federacyjnych chłopców i dziewcząt w piżamach, przez klingońskich wojowników, po najemników, kupców, a nawet romulańskich agentów.
Podstawka do “Star Trek Adventures” pozwala tylko na granie federakami, ale od jego premiery ukazały się podręczniki znacznie poszerzające nasze możliwości dotyczące projektowania kampanii i postaci. Dzięki klingońskiej podstawce możemy poprowadzić pełnoprawną opowieść o imperialnych żołnierzach, a dodatek “Star Trek Adventures: Player’s Guide” wprowadza do gry stronnictwa neutralne.
Dzięki tym dwóm dodatkom sprawny MG jest w stanie opowiedzieć praktycznie dowolną historię w uniwersum Gwiezdnej Wędrówki.
Świetną, moim zdaniem, robotę wykonali autorzy podręcznika “Discovery Campaign Guide”, próbując złożyć do kupy radosny chaos fabularny, jaki pozostawili po sobie scenarzyści serialu. Doskonałym przykładem będzie tu to, jak naprostowano historię Klingonów. W serialu dostajemy religijnych fanatyków w dziwacznych zbrojach, używających statków wizualnie niezwykle odległych estetycznie od tego, co znaliśmy z pozostałych seriali. Mimo że można było znaleźć pewną ilość punktów stycznych ze starszymi wersjami Klingonów to, co nam zaserwowali twórcy w “Discovery” nijak nie składało się w jakikolwiek ciąg logiczny.
Autorzy podręcznika postanowili to jednak złożyć w spójną całość. I wyszło im… bardzo dobrze. Wirus, który doprowadził do powstania QuchHa’ (czyli Klingonów z TOS) bardzo mocno zmienił społeczeństwo imperium, doprowadziło to do upadku znaczenia Rady i Kanclerza, serii wojen i wojenek między Wielkimi Rodami i wzrostu znaczenia religii w społeczeństwie klingońskim. Innymi słowy – do ogólnej degrengolady. Sytuację odwróciło dopiero pojawienie się T’Kuvmy, klingona z wizją i to, że stanęła za nim religijna sekta Chol Ak’voh (nosząca te dziwaczne zbroje z “Disco”), która zajmuje się pilnowaniem, żeby Klingon mógł uzyskać honorową śmierć. To on skierował klingoński gniew przeciwko Federacji (nic tak nie spaja jak wspólny wróg), która coraz śmielej zaczynała zaszczepiać swoje ideologie w Imperium. W serialu działania T’Kuvmy wydawały mi się tępym fanatyzmem, podręcznik pokazuje mi, że nie do końca tak było. Pozwala także lepiej zrozumieć racje Klingonów i uwiarygodnić granie nimi. Jeżeli chodzi o QuchHa’, to walczyli oni w wojnie z ludźmi, ale we własnych oddziałach (których nie widzimy na ekranie), a odwaga i skuteczność, jaką wykazali się w trakcie tej wojny (przy jednoczesnych stratach wśród “normalnych” Klingonów) doprowadziła do tego, że w późniejszych latach praktycznie zdominowali imperialną marynarkę wojenną. Okręty, których nie widzimy potem w TOS? Cóż. U Klingonów to kwestia tego, że na przełomie XXII i XXIII wieku Imperium odkryło spore ilości poszyć należących do Hur’qów (czyli rasy, która zniewoliła Klingonów w XV wieku), które nadal były dość zaawansowane technicznie i ciężko uzbrojone, tak, że nadawały się na rdzeń floty wojennej. Wszystko zebrane do kupy i wiarygodnie sensowne.
Bardzo fajnie prezentuje się też rozdział dotyczący imperium terrańskiego (czyli Mirror Universe). Nie daje on oczywiście tak kompleksowej wiedzy jak “Mirror Universe: Through a Glass Darkly” do Decipherowego Star Treka, ale daje wystarczająco dużo informacji by nie tylko korzystać z tego równoległego wymiaru w Discovery Era, ale nawet zagrać postaciami z tego universum.
Warto też zauważyć, że wszystkie rozdziały settingowe są bogato poprzetykane bardzo praktycznymi uwagami dotyczącymi konstruowania fabuł powiązanych z opisywanymi właśnie elementami uniwersum. Są one niesamowicie pomysłogenne i widać, że były one pisane przez kogoś, kto bardzo dobrze rozumie zarówno uniwersum Gwiezdnej Wędrówki, jak i samo “Star Trek Adventures”. Moim zdaniem to najlepszy element w tej części podręcznika. Gdy czytałem te fragmenty, w mojej głowie układały się dziesiątki kampanii i przygód, które bardzo chętnie poprowadzę. Świetna sprawa.
Czy wszystko jest jednak takie różowe, jak do tej pory pisałem? Niestety nie. Pewna część podręcznika (zwłaszcza w rozdziałach federacyjnych) kładzie zbyt silny nacisk na streszczanie nam losów załogi USS Discovery. I tak na przykład mamy cały rozdział poświęcony kryzysowi Czerwonego Anioła, będący de facto streszczeniem drugiego sezonu serialu. Z RPGowego punktu widzenia jest to praktycznie zupełnie nieprzydatne, chyba że zagramy młodszymi oficerami na samym USS Discovery. Dużo lepiej w tym miejscu sprawdziłby się rozdział o sekcji 31 (widzianej z punktu widzenia tego okresu historycznego) lub Kontroli (wraz z pomysłami jak uczynić z tej SI solidnego antagonistę). Szkoda zmarnowanego miejsca.
Ludzie i maszyny
Druga część podręcznika “Discovery Campaign Guide” skupia się na opisie nowych poszyć, ras oraz technologii z Discovery Era. Jeżeli chodzi o sprzęt latający, to w podręczniku znajdziemy dziesięć klas okrętów Federacji, dwa typy ludzkich stacji kosmicznych oraz jedenaście poszyć klingońskich oraz trzy należące do wywiadu Floty lub Sekcji 31, a także garść promów i myśliwców. Pozwoli nam to stworzyć nie tylko szereg mocno zróżnicowanych okrętów, którymi wypełnimy przestrzeń na naszych sesjach prowadzonych w Discovery Era, ale bardzo fajnie pozwoli też zwiększyć różnorodność jednostek spotykanych w późniejszych epokach. Muszę przyznać, że jest tu w czym wybierać i autorzy dodatku odwalili kawał dobrej roboty, mechanizując pomysły twórców serialu. Projektując kampanie, zwyczajnie jest w czym wybierać.
Bardzo podoba mi się też schludność settingowa, jeżeli chodzi o opisy nowych jednostek i to, jak wpasowują się w kanon. Jednostki Federacji to efekt Projektu Next Step, który miał pod koniec XXII wieku stworzyć dla Gwiezdnej Floty nowe i spójne klasy, a poszycia klingońskie to efekt odnalezienia jednostek Hur’qów i silnego wzorowania się na ich technologii. Co ciekawe, opisane okręty są już w czasie wojny częściowo przestarzałe, gdyż ich komputery opierają się na wychodzących z użycia półprzewodnikach zamiast na systemach duotronicznych opracowanych przez Richarda Daystroma, które znajdują się na wyposażeniu późniejszych klas, takich jak chociażby Constitution. To oraz fakt, że zarówno Klingoni, jak i Federacja stracili dużo okrętów podczas wojny powoduje, że nie pojawiają się one w erze TOS.
Jeżeli chodzi natomiast o nowe rasy, którymi można grać, to w podręczniku znajdziemy Barzan (z tej rasy wywodzi się druga szefowa ochrony USS Discovery D.Nhan), Keplian (komandor Saru), Osnullusów (dziwaczna rasa o praktycznie pajęczych głowach, z której wywodzi się kilku załogantów Disco), Xahean (Me Hani Ika Hali Ka Po, czyli królowa Xahean i genialna inżynierka), Saurianie (ci od sauriańskiej brandy, na USS Discovery można spotkać wywodzącego się z tej rasy Linusa) oraz Cybernetycznie Ulepszeni, czyli organicy solidnie przebudowani za pomocą zaawansowanej technologii. Zwykle jest to spowodowane wypadkiem (jak u komandor porucznik Airam), rzadziej chęcią udoskonalenia ciała. Z nowych “ras” najciekawsi moim zdaniem wydają się Saurianie oraz Cybernetycznie Ulepszeni. Obie “rasy” bardzo fajnie odnajdą się w różnych okresach i mogą mieć naprawdę fajne zaplecze fabularne. Same “cyborgi” mogą być naprawdę fajną opcją na przebudowę postaci, która miała wyjątkowo pechowe rzuty i dotarła na granicę śmierci. MG zamiast uśmiercać taką postać może zaproponować graczowi zcyborgizowanie jej. Da to graczowi szansę na nowe wątki, sceny i wyzwania.
Kolejnym elementem podręcznika są nowe technologie. Znajdziemy tu opisy różnych cacuszek charakterystycznych dla pierwszej połowy XXIII wieku. Autorzy pochylają się nad komputerami duotronicznymi, siecią grzybniową (łącznie z zasadami wykorzystywania jej na sesjach) oraz poświęcają całkiem sporo miejsca cyborgizowaniu oraz kryształom czasu. Oprócz tego znajdziemy sporo drobiazgów, takich jak całkiem użyteczna zbroja, płaszcz refrakcyjny, który pozwala być praktycznie niewidzialnym, symulator oznak życia (pozwalający udawać kogoś innego) oraz roboty techniczne typu DOT-7.
Ostatnim istotnym elementem tej części podręcznika “Discovery Campaign Guide” są rozdziały opisujące istotnych bohaterów niezależnych z tej epoki Star Treka. Znajdziemy tu opisy, wizualizacje oraz statbloki między innymi Sareka, T’Kuvmy, admirał Cornwell, Mudda czy Lelanda. Same biogramy postaci są przydatne i pomogą wykorzystać tych bohaterów jako NPCów na sesjach, ale nie zawsze rozumiem logikę stojącą za zaprojetkowaniem ich statbloków oraz kategoriami, do których należą poszczególne postacie. Czemu Cornwell i T’Kuvma są tylko “Notable”, a nie “Major” i czemu mają statystyki często niższe niż postacie graczy, mimo że są wybitnymi jednostkami, pozostanie tajemnicą znaną tylko ludziom odpowiedzialnym za cyferki. Mimo tego, jeżeli kiedyś zdecyduję się prowadzić w tym okresie, to zapewne wrzucę (zwłaszcza Cornwell, bo ją lubię) do swoich kampanii.
Star Trek czasu pożogi
W podręczniku całkiem sporo miejsca poświęcono prowadzeniu w trakcie wojny z Klingonami i zaraz po niej. Autorzy pochylają się nad konwencją i motywami, z których warto korzystać w trakcie gry w tym okresie. Oprócz tego podrzucają nam kilka pomysłów na kampanie (zarówno federacyjne, jak i klingońskie) oraz na wątki dotyczące postaci konkretne funkcje na pokładzie. Jeżeli uzupełnimy powyższe zahaczki, porozrzucanymi po całym podręczniku ramkami, to nasza głowa wypełni się naprawdę sporą ilością pomysłów na kampanie i scenariusze. Pełnoskalowa wojna o przetrwanie to kopalnia motywów do wykorzystania i szansa na pokazanie czegoś innego niż w późniejszych odsłonach Treka. Federacja znajduje się w ogniu i samo jej istnienie jest zagrożone. To fantastyczna podstawa dla historii, w których klasyczne motywy odkryć i badań będą się mieszać z opowieściami o bohaterstwie i poświęceniu, ale także o stracie i wojennych traumach.
Znajdą tu dla siebie miejsce nie tylko ci, którzy chcą sobie postrzelać, ale również grupy, które mają ochotę na ciężkie opowieści o moralności, honorze, stracie i trudnych wyborach, a także o zderzeniu utopii z trudną rzeczywistością.
Wojenne historie
Ostatnia część podręcznika dotyczy prowadzenia przygód w Discovery Era. Znajdziemy tu garść jednostronicowych zajawek scenariuszy oraz trzy przygody układające się w luźną minikampanię “Yet, Wonders in the Jaws of Defeat”.
Autorzy przygotowali dla nas dwanaście jednostronicowych zajawek (osiem dla Federacji i cztery dla Klingonów), które możemy rozbudować w pełnoprawne sesje. Muszę przyznać, że poziom zajawek w dodatkach do “Star Trek Adventures” bywa bardzo różny, tym razem jednak ich autorzy naprawdę stanęli na wysokości zadania, dając nam naprawdę świetne pomysły. Moimi ulubieńcami są “Forming Glory” (gdzie próbujemy rozwikłać tajemnicę dziwacznego hałasu uniemożliwiającego życie na sporej części planety, na którą mamy przesiedlić uchodźców), „Gormagander Migration” (gdzie zajmujemy się niesfornymi kosmicznymi wielorybami), “Mirrored Aspiration” (gdzie trafiamy na ślad lustrzanej wersji naszego okrętu) oraz klingońskie “The Basest Bones” (w którym pomagamy klingonowi wyglądajacemu jak andorianin). Każda z tych zajawek po lekkiej rozbudowie stanie się naprawdę ciekawą i porywającą sesją, a pozostałe naprawdę pozostają niewiele za nimi. Jestem naprawdę pod wrażeniem!
Podręcznik uzupełnia minikampania “Yet, Wonders in the Jaws of Defeat”. Składają się na nią trzy przygody: “A Bridge to Everywhere”, “Home and Hearth”, “One Step Beyond”.
W pierwszej będziemy zwiedzać grzybowy konstrukt uwięziony na granicy rzeczywistości, w drugiej wybierzemy się do wioski, która nie chce być ewakuowana, a w trzeciej weźmiemy udział w odpalaniu eksperymentalnego napędu. Każdą z tych przygód można poprowadzić jako jednostrzał (i to po niewielkich przeróbkach również w innych erach) lub złożyć w luźno splatającą się kampanię.
Fabuły tych trzech przygód są naprawdę ciekawe i świetnie wpasowują się w konwencję zarówno “Star Treka” jako takiego, jak i Discovery Era. Pierwsze dwie są jednak niestety bardzo liniowe i dość proste konstrukcyjnie i trzeba się czasem nagimnastykować, by zrobić z nich coś naprawdę porządnego. Nie są one jednak całkiem złe i mają swoje zalety. W “A Bridge to Everywhere” znajdziemy naprawdę bardzo dobrze wymyśloną warstwę eksploracyjną, a sam zwiedzany konstrukt pełen jest fascynujących lokacji. W “Home and Hearth” najciekawszym elementem jest sama tajemnica wioski oraz fakt, że drużyna nie może użyć przemocy, by ewakuować wioskę – i to nawet dla dobra jej mieszkańców.
Trzecia przygoda, “One Step Beyond”, jest naprawdę bardzo dobra. Ma fantastyczny pomysł, napisana jest nieliniowo i zawiera ciekawe wyzwania. Jej największą zaletą jest klimat, gdyż scenariusz ten bardzo sprawnie łączy konwencję space opery i survival horroru. Moim zdaniem, przygodę tę warto poprowadzić niezależnie od tego czy planujemy prowadzenie całej kampanii.
Kilka słów na koniec
“Star Trek: Discovery (2256-2258) Campaign Guide” to mimo swoich mankamentów naprawdę bardzo udany dodatek. Discovery Era ma zupełnie inny klimat niż epoki TNG, Enterprise czy TOS i jedyne, co możemy z nią porównać to czas Wojny z Dominium. To czas zawieruchy, trudnych wyborów i ciągłej walki o człowieczeństwo.
Po lekturze podręcznika pozostało mi także wrażenie, że Discovery Era to okres, w którym bardzo chętnie poprowadzę kiedyś kampanię. Od TOSa (jeżeli mam być szczery) odrzucała mnie pewna kartonowość (i wizualna i czasem też konstrukcyjna), ale “Discovery Campaign Guide” daje mi o wiele więcej możliwości w konstruowaniu rozbudowanych kampanii w tym okresie historii uniwersum bez uciekania się to TOSowych wizualizacji.
Czy warto kupić podręcznik “Star Trek: Discovery (2256-2258) Campaign Guide”? Moim zdaniem tak. Dokłada on naprawdę sporo do uniwersum i gry, czyniąc obie te rzeczy bogatszymi i mimo pewnych wybojów, na pewno poprawi jakość rozgrywki w “Star Trek Adventures”. Czego wam serdecznie życzę!
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”
Ad astra
Recenzja podręcznika „Utopia Planitia”
Gwiezdni Wedrowcy
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures: Player’s Guide”
Filmy Jar Jar Abramsa to inna linia czasowa, czyli tak zwane Kelvin Universe lub Kelvin Timeline.
Gwoli ścisłości, “Discovery Campaign Guide” opisał federacyjne poszycia wcześniej niż “Utopia Planitia”. To tylko ja nie zrecenzowałem “Disco” wcześniej.