W ciszy pustki
Recenzja gry “Death in Space”
Autor: Jaxa
Jest coś niezmiernie fascynującego w podróżach kosmicznych, w ludzkości opuszczającej starą geoidę z wody i ziemi, by wyruszyć w krainę wspaniałych odkryć i nowych horyzontów. Literatura z gatunku science fiction i space opera pełna jest fascynujących miejsc, dramatycznych niebezpieczeństw i olśniewających widoków. Co jednak, kiedy wszystko pójdzie nie tak? Gdy chciwość, egoizm i entropia zamienią świetlaną przyszłość w mroczny koszmar?
Przed wami recenzja “Death in Space”.
Jeżeli interesują was inne gry science fiction lub space operowe, to zapraszam do zapoznania się z materiałami poświęconymi grom: “Infinity”, “Mothership”, “Obcy”, “Star Trek Adventures” oraz “Wrath & Glory”.
Zapraszam również do przeczytania recenzji systemu „Mörk Borg„, który ma całkiem sporo cech wspólnych z podmiotem naszego dzisiejszego materiału.
“Death in Space” to postapokaliptyczny space-horror, mocno inspirowany nurtem OSR. Został on wydany drukiem dzięki kooperacji Stockholm Cartell, Free League Publishing oraz CHWP i Cosmic Gaze. Jej autorami są Christian Plogfors i Carl Niblaeu. Zbiórka na “Death in Space” ruszyła w marcu zeszłego roku i gra zebrała prawie 1,3 miliona koron, czyli około 600 tysięcy złotych. Gra jest niewielka, ma nieco ponad 130 stron i zaprojektowano ją w rozmiarze B5. Estetycznie podręcznik bardzo mocno przypomina mi “Mothership”, ale widać też mocną inspirację stylistyką składu „Mörk Borg„. Nie jest ona tak szalona jak w przypadku tej doommetalowej “jesiennej gawędy”, ale wiele drobiazgów łączy oba tytuły.
Świat
Uniwersum “Death in Space” nakreślone jest bardzo grubymi kreskami. Autorzy nie zagłębiają się szczególnie w historię podróży międzygwiezdnych i w to, jak wielką potęgę osiągnęła ludzkość i czy spotkała na swej drodze inne rasy inteligentne – te kwestie zostawione są w rękach grupy i winny być ustalone na sesji zero. Wiemy jedynie, że w “Death in Space” wszechświat i ludzkość chylą się ku upadkowi. Widziane z zamieszkałej części kosmosu gwiazdy gasną, a wśród ludzi przestrzeni krążą opowieści o olbrzymich lewiatanach pożerających słońca. Ile z tego to bajki, to także indywidualna decyzja grupy. Z ludzkością także nie jest dobrze… Trwająca blisko sto lat Wojna Klejnotów doprowadziła ją na skraj upadku. Te dziwaczne kamienie, będące podstawą wszelkiej zaawansowanej technologii sprawiły, że miliony (o ile nie miliardy) istot straciły życie, a ludzkość zamieszkuje oddzielone od siebie enklawy, które najczęściej nie mają ze sobą kontaktu. Jedną z nich jest system Tenebris, jedyne miejsce we wszechświecie, gdzie można było znaleźć Klejnoty. W trakcie wojny było to miejsce licznych bitew i nieopisywalnych aktów przemocy. Dziś to przestrzeń pełna opuszczonych kopalń, pordzewiałych statków i wypełniona przez rzesze ludzi próbujących przetrwać i związać koniec z końcem. Jego centrum jest Żelazna Obręcz – czyli konglomertat stacji kosmicznych, statków i wraków połączonych ze sobą na orbicie Inauro, księżyca, z którego pozyskiwano Klejnoty. To miasto bezprawia (choć pewnie są tam strefy całkiem bezpieczne) i najgęściej zaludniona część Tenebris.
Niegdyś ludzkość była bardzo zaawansowana technicznie. Pozostałością po tym są SI o różnym stopniu zaawansowania, w tym takie, których nie sposób odróżnić od ludzi oraz resztki sieci i wirtualne rzeczywistości, w których można się zatracić, bo uzależniają tak mocno jak najlepsze narkotyki. Dziś, gdy złoża Klejnotów się wyczerpały, nie buduje się nic nowoczesnego, a pozostali przy życiu mieszkańcy starają się przetrwać, remontując i kanibalizując zniszczony sprzęt oraz oczywiście walcząc o zasoby i władzę. Cywilizacja balansuje na krawędzi upadku, a ludzie tworzą bardziej pierwotne struktury społeczne, bo te w warunkach postapokalipsy okazują się całkiem skuteczne.
Niezwykle ważnym elementem settingu również Pustka. Niezrozumiała siła, oddziaływująca na umysły i ciała mieszkańców Tenebris (a zapewne i całego wszechświata). Nie wiadomo czy jest ona mistyczna, clarkowska, czy może całkiem naukowa, tylko jeszcze nie zbadana. Wiadomo, że czyha na błędy, sięga do woli i wypacza ciało, powodując mutacje i wypaczenia. Według niektórych to ona rodzi potwory, takie jak gwiazdożerne behemoty, superhydry czy mordercze biodrony. Czy jest to prawda? Czy może stworzenia te i sama Pustka to efekt jakiejś chorej i niewiarygodnie zaawansowanej cywilizacji? Nie sposób powiedzieć…
Ostatnim elementem, o którym warto tu wspomnieć, jest poruszanie się po kosmosie. Opracowano je moim zdaniem całkiem przyjemnie realistycznie, choć bez “przesadyzmu” – ma odpowiedni vibe, ale nie zmusza nas do ślęczenia nad kartką i przeliczania wektorów. Głównym zasobem jest oczywiście paliwo, jednak większe jego ilości wymagane są tylko do oderwania się od planety (koszt rośnie razem z grawitacją) lub podczas wykonywania ryzykownych manewrów (na przykład w walce). Co ważne, podróże (nawet wewnątrzsystemowe) są długotrwałe (do 12 tygodni), a te międzygwiezdne mogą trwać latami. W grze mamy tu dwa rodzaje napędu: tradycyjny i “mostowy”, czyli skok pomiędzy dwiema “bojami mostowymi”, który jest możliwy tylko dzięki specjalnym jednostkom. Od końca wojny ten drugi wykorzystany bywa bardzo sporadycznie. W teorii może być on wykorzystywany do natychmiastowej podróży wewnątrzsystemowej, ale w układzie Tenebris pozostała tylko jedna boja, więc gracze przywiązani będą raczej do tradycyjnego sposobu podróżowania.
“Death in Space” skupia się na układzie Tenebris i problemach jego mieszkańców. W podręczniku, jak wspomniałem, znajdziemy mechanikę podróży międzygwiezdnych, ale sami musimy wymyślić to, co gracze odkryją po pojawieniu się po drugiej stronie. Pod tym względem gra nie wspomaga nas w żaden sposób i musimy korzystać z własnej pomysłowości i zewnętrznych generatorów.
Całościowo setting to przyjemnie zaprojektowana piaskownica. Dostajemy całkiem sporo informacji, jednak są one w większości szkieletowe i pełne miejsc, w których możemy je uzupełnić podczas projektowania kampanii. Jednakże opisane ramy bardzo mocno charakteryzują “Death in Space”, czyli zgrabne połączenie kosmicznego postapo i niewyjaśnialnego horroru.
Mechanika
Na pierwszy rzut oka baza mechaniki w “Death in Space” jest dość podobna do „Mörk Borg„. Mamy cztery cechy: Ciało (Body), Zręczność (Dexterity), Spryt (Savvy) oraz Technikę (Tech), które przyjmują wartości od -3 do +3, oraz mają mocno zdefiniowane sfery, które opisują. Podstawowy test to k20 + Cecha przeciwko poziomowi trudności równemu 12. Jeżeli okoliczności są sprzyjające, otrzymujemy przewagę (rzucamy dwiema kostkami i wybieramy korzystniejszy wynik), a jeżeli wszystko się sypie, a warunki nie ułatwiają nam życia, otrzymujemy utrudnienie (czyli rzut 2k20 i wybór gorszego wyniku).
Punkty Pustki
Z bazową mechaniką rzutów w “Death in Space” powiązana jest metawaluta zwana Punktami Pustki. Pod wieloma względami jest ona wzorowana na obecnych w grze “Mutant: Rok Zerowy” Punktach Mutacji. Pula metawaltuty wzrasta nam za każdym razem, gdy położymy test, a wydawać je możemy na uzyskanie Przewagi w teście oraz aktywowanie kosmicznych mutacji.
Jednakże korzystanie z Punktów Pustki wiąże się z potencjalnymi problemami. Jeżeli oblejemy test, w którym wykorzystaliśmy metawalutę, to nie dość, że nie dostajemy punktu z powrotem, to mamy szansę (rzut k6 przeciwko obecnemu poziomowi punków w puli) na wywołanie spaczenia Pustki. Efekty wypaczenia są różne i z grubsza przypominają Grozę Osnowy z “Warhammera 40k”. Mamy więc na liście całkiem niegroźne halucynacje czy pocenie się śluzowatą substancją, ale także dodatkowy zestaw uzębienia, przeniesienie na inną płaszczyznę egzystencji (raz w miesiącu na 10 minut… koszmar) oraz klona-zroślaka, który staje się całkowicie nową osobą w ciągu k20 dni.
Sprzęt i jego jakość
“Death in Space” to kosmiczna postapokalipsa, w której wszystko jest remonowane i poddawane recyklingowi. Tak więc siłą rzeczy sprzęt, statki i bazy, które pozstają w rękach graczy będą się psuć. Każdy przedmiot, jaki posiadają postacie ma więc określony liczbowo stan, w którym się obecnie znajduje. Po każdym jego użyciu (lub po walce/locie) rzucamy k6 i jeżeli wypadnie nam 1, to stan sprzętu się pogarsza. Możemy go oczywiście naprawiać (sami lub korzystając z usług specjalisty), ale zwykle potrzebne nam będą do tego części, które możemy znaleźć lub uzyskać rozbierając znaleziony szpej.
Całość opisuje bardzo prosta mechanika, która bez zbędnych udziwnień całkiem wiarygodnie oddaje paskudne realia systemu Tenebris.
Walka
Mechanika walki jest całkiem prosta i zdecydowanie brutalna. W trakcie tury możemy wykonać akcję i ruch na około 15 metrów. Atak testujemy z Ciałem (wręcz) lub Techniką (dystansowy) przeciwko Obronie przeciwnika (12+ Zręczność + Pancerz). Jeżeli nam się uda, zadajemy obrażenia za pomocą odpowiedniej kostki broni. Zamiast zwykłego ataku, możemy wykonać ryzykowny. Baza rzutu jest taka sama, jednakże po udanym trafieniu dorzucamy dodatkową kostkę broni. Jeżeli jednak nie uda nam się test, przeciwnik może wykonać darmowy atak w nas. Dodatkową kość obrażeń otrzymujemy także, jeżeli podczas ataku wyturlamy “naturalną 20”.
W trakcie walki możemy też złamać przeciwnikom morale. Jeżeli wybijemy ich połowę, zabijemy lidera lub zredukujemy pojedynczego złola do połowy żywotności, prowadzący powinien wykonać odpowiedni test, by sprawdzić, czy wróg nie zwieje lub się nie podda.
Jeżeli Punkty Życia spadną nam do zera, możemy wykonać test Ciała, by utrzymać się przy życiu. W razie porażki postać umiera i musimy stworzyć nową.
Śmierć postaci
W grę “Death in Space” zaimplementowano całkiem ciekawą mechanikę związaną ze śmiercią postaci. Gra zakłada, że postać umiera inaczej, niż było jej to przeznaczone i w ostatniej sekundzie życia doznaje wizji tego, jak powinna umrzeć. Gracz, którego postać właśnie skończyła swój żywot losuje z odpowiedniej tabelki to, jak naprawdę miała skończyć się jego podróż na tym łez padole i opisuje ten fakt reszcie drużyny.
Jest to dość dziwny zabieg, rzadko spotykany w RPGach (choć w “Słowianach” można znaleźć podobny mechanizm), który bardzo ładnie łączy setting (czyli emanacje Pustki, którym w gruncie rzeczy poddani są wszyscy mieszkańcy Tenebris) z mechaniką. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie wszystkim może on pasować.
Walka w przestrzeni
Strzelanina statków kosmicznych, mimo uproszczenia w stosunku do na przykład “Star Trek Adventures”, prezentuje się całkiem sympatycznie. Każda walka w przestrzeni jest śmiertelnie niebezpieczna, a przede wszystkim niezwykle kosztowna, dlatego podczas kontaktu z wrogim pojazdem najpierw będziemy chcieli przeciwnikowi uciec i, wykonując ryzykowne manewry, nie pozwolić mu się zbliżyć na odległość strzału. W grze mamy rozróżnienie na cztery umowne zasięgi: abordażowy, artyleryjski, identyfikacyjny, detekcyjny. W dwóch dalszych widzimy tylko blipka na sensorach (są rodzaje broni, które mogą działać w tych zasięgach, ale jest ich mało i są zbyt drogie, by je marnować na łupinkę graczy) – w dwóch bliższych zaczyna się prawdziwa walka.
Trafienie w okręt to typowy test ataku dystansowego przeciwko obronie statku. Co ciekawe, poszycie statku ma wartość w procentach i broń zadaje obrażenia w podobny sposób. Jest to ciekawy zabieg, który fajnie w mojej opinii przekłada się na narrację. Jeżeli stracimy 50% poszycia, turlamy na tabelce krytycznych obrażeń, a jeżeli poszycie spadnie do zera zostajemy zwraczeni i dotarcie do jakiegokolwiek portu może potrwać bardzo długo, o ile przeciwnik nas nie dobije.
Co ważne, walka w przestrzeni to nie tylko “piu, piu, piu z laserka” i abordaże. Posiadanie odpowiednich modułów (więcej o nich niżej) pozwala nam na przykład na łapanie przeciwnika, ataki EMP czy korzystanie z wabików.
Podsumowanie
Zasady “Death in Space” są proste i zwięzłe. Jest ich bardzo niewiele, a gra wyraźnie mówi, że w razie niedookreślenia jakiegoś obszaru zasad prowadzący powinien uzupełnić go zgodnie z własnym wyczuciem. Nie ma tu wiele filozofii i matematyki – wszystko jest OSRowo proste i bezproblemowe i jednocześnie w jakiś sposób wiarygodnie brutalne. To niewesoły świat, w którym wiele rzeczy może postać zabić, a Pustka czyha tylko, by wypaczyć ciało i umysł, a potem zafundować pechowcowi wycieczkę do piekła wewnątrz jego własnego umysłu.
Tworzenie postaci
Bohaterowie Graczy “Death in Space” to grupa typowych mieszkańców kosmosu, którzy zbierają się w grupę by wspólnie przetrwać. Posiadają oni też własny hub, czyli niewielki moduł stacji lub pojazd kosmiczny.
Postacie tworzone są w dużej mierze losowo, ale oczywiście pewne elementy związane z nimi możemy wybrać. Samo tworzenie postaci zaczynamy od wylosowania statystyk. Na każdy z nich rzucamy k4-k4. Oczywiście wartości ujemne są jak najbardziej normą i statystycznej pojawią się nie raz. Więc pechowe rzuty podczas losowania współczynników spowodują, że stworzona postać będzie łamagą. Taki to już urok OSRów. To coś, z czym musimy się pogodzić, siadając do tego typu gry, ale też wyzwanie, z którym warto się zmierzyć.
Drugim krokiem jest pochodzenie postaci. To najdziwniejszy jak dla mnie fragment całego podręcznika. Jak wspominałem gra nie mówi nic na temat tego, czy przed wojną ludzie żyli ramię w ramię z obcymi, czy może społeczeństwo naszych dalekich potomków było monogatunkowe. Dodatkowo same pochodzenia są bardzo umowne i to, czego konkretnie dotyczą w naszej wersji settingu, powinniśmy ustalić w trakcie sesji zero.
Wspomniana szóstka to: Carbon (typowy organik, wyhodowany w sztucznym łonie, żyje krótko, ale nieźle zna się na technologii), Chrome (sztuczna inteligencja zamknięta biologicznym ciele i napędzana organicznym procesorem), Punk (organik wywodzący się z jakiejś kontrkultury, rebeliant lub nihilista), Solpod (hibernatus, który śpi lub przespał w swojej komorze kawał czasu), Velocity cursed (postać, która traci kontakt z rzeczywistością, z różnych powodów może widzieć przyszłość, gromadzi swoje wspomnienia) i Void (postać zafascynowana Pustką, badająca ją lub oddająca jej cześć, szaman, psionik).
Z każdym z pochodzeń związana jest zaleta (wybieramy jedną z dwóch), która daje naszej postaci niezwykły przedmiot lub cechę fizyczną. Na przykład Chrome może zasilać niewielki przedmiot, a Velocity Cursed może mieć wspomnienia przyszłości i zapytać prowadzącego o wskazówki.
Kolejne kroki tworzenia postaci są stricte fluffowe i nie mają przełożenia na mechanikę, jednak są istotnymi elemetami, jeżeli chodzi o określenie kim jest nasza postać i co ją popycha do działania. Po kolei więc losujemy lub wybieramy:
- pochodzenie (np orbitalny wagabunda, łowca nagród, astrochemik, księżycowy banita),
- cecha osobowości (np. leniwy, grzeczny, optymistyczny),
- co napędza postać (np. pochodzenie, przedmiot, miejsce, poszukiwanie sensu życia),
- charakterystyczny detal (np. kurtka z napisem “Kocham rośliny”, cybernetyczna ręka, czapka z daszkiem, szaty z odblasowych materiałów),
- lojalność z czasów Wojen Klejnotów (np. idea, rodzina, zwycięska strona, nikt).
Gdy już określimy powyższe cechy, pozostają nam jeszcze trzy nieco bardziej mechaniczne kroki: wylosowanie maksymalnych Punktów Życia, ekwipunek i premia startowa.
Losowanie Punków Życia to kolejny paskudnie OSRowy moment. Kiepski rzut sprawi, że będziemy papierowi, dobry, że przetrwamy może ze dwa trafienia.
Jeżeli chodzi o ekwipunek, wybieramy (lub losujemy) jeden z 6 gotowych zestawów startowych. Zawierają one garść przydatnych rzeczy, ale w żadnym z nich nie ma broni. Grając RAW (Rules As Written), można więc zapomnieć o bandzie twardych najemników obwieszonych żelastwem. Na to trzeba zarobić i to całkiem sporo, patrząc na cennik broni.
Ostatnim elementem tworzenia postaci jest startowa premia. Co ciekawe, dostajemy ją tylko wtedy, gdy suma naszych współczynników jest ujemna, czyli jest to swego rodzaju nagroda pocieszenia dla pechowców. Same premie są w porównaniu z resztą otrzymanego ekwipunku bardzo mocne. Możemy na przykład zacząć z kosmiczną mutacją (czyli mocą psioniczną), pistoletem, albo robopsem.
Postacie na początku są dość słabe i nawet po połączeniu ich dobytek jest raczej niewielki. Jeżeli jednak przeżyją kilka sesji, sytuacja może się zmienić, gdyż PDki są tu rozdawane tak, jak w Year Zero Engine, czyli są efektem pytań zadawanych na koniec sesji. To z kolei powoduje, że aktywni gracze i postacie bez trudu będą mogli coś podnieść po każdej z sesji. O ile oczywiście ją przeżyją…
Huby – Kosmoloty i stacje
Każda drużyna na początku swojej rozgrywki otrzymuje hub, czyli kawałek stacji kosmicznej lub niewielki statek. Początkowo są one bardzo uproszczone i oferują swoim właścicielom niewiele ponad kąt do spania i sycącą papkę do jedzenia, ale w trakcie gry można je bardzo mocno rozbudować albo po prostu przenieść się co czegoś większego.
Najważniejszym elementem stacji jest źródło mocy – napęd w wypadku statku, lub generator na stacji. Ustrojstwo to wymaga paliwa do działania (1 punkt na sesję w przypadku hubu stacjonarnego, więcej w przypadku kosmolotu) i jest w stanie zasilić tyle modułów, ile wynosi jego limit mocy (oczywiście pewne elementy będą bardziej energożerne od innych). Co ważne, moduły bazowe (kajuty, mostek, podtrzymywanie życia i mesa) nie wliczają się w ten limit.
Dodatkowych modułów opisanych w podręczniku jest kilkadziesiąt. Od wspomnianych przy okazji walki statków uzbrojenia, harpunów i ECMów, przez kriokomory, systemy autodestrukcji, sterylne pokoje i sztuczną inteligencję, po doki, warsztaty, spalarnie, a nawet bary i destylarnie bimbru. Każdy znajdzie coś dla siebie…
Huby to zdecydowanie jeden z moich ulubionych elementów w “Death in Space”. Zarówno jako gracz i jako prowadzący bardzo lubię w RPGach możliwość składania statków, okrętów i baz z gotowych klocków. Rozplanowanie wymarzonego pojazdu i dążenie do realizacji planów jest dla mnie naprawdę dużą frajdą.
Konwencje, kampanie, przygody
Tak jak pisałem na początku, “Death in Space” to postapokaliptyczny space-horror. Znajdziemy w nim także całkiem sporo elementów hard SF i horroru (tego klasycznego i w wersji survival). W klimacie gry czuć nawiązania przede wszystkim do “Mothership” i „Mörk Borg„, ale również do “Obcego” i “Warhammera 40 000”. To ponury i niebezpieczny świat, gdzie “człowiek człowiekowi – człowiekiem” (nie obrażajmy wilków). Rządzi nim skurwysyństwo (wybaczcie słowo), interes i chęć przeżycia. Bohaterowie zaczynają jako drużyna z własnym hubem i starają się przeżyć w tym rozpadającym się świecie. Muszą więc prowadzić brudną grę, nawiązywać sojusze, wykonywać kontrakty i rozbudować swój hub. To gra o otwartym świecie, w którym możliwości ograniczone są tylko wyobraźnią i umiejętnościami, ale jednocześnie w którym ambitne plany drużyny mogą szybko rozpaść się w pył, jeżeli spróbuje ugryźć więcej, niż da radę przeżuć. Jako prowadzący mamy olbrzymi wachlarz możliwości dotyczących konstruowania sesji – od skali mikro, czyli konfliktu pomiędzy dwoma hubami w Żelaznym Pierścieniu, przez eksploracje opuszczonych baz, kopalń i próby remontowania opuszczonych wraków, aż po skalę makro, w której drużyna próbować będzie rozwiązać tajemnice Wszechświata.
Bardzo ważnym elementem świata “Death in Space” jest warstwa horroru, czyli Pustka i jej emanacje. Ta tajemnicza siła jest niezrozumiała i chaotyczna i generalnie ciągle obecna w życiu bohaterów. Ta niewyjaśniona nadnaturalność powinna regularnie pojawiać się na sesjach, czy to jako efekt poczynań graczy czy jako temat historii, którą gramy.
Dlatego w “Death in Space” bardzo ważna jest sesja zero. Setting wyrysowano dość grubymi liniami i przygotowując się do gry, warto go wypełnić i dopasować do własnych potrzeb. To, wraz z charakterem drużyny, bardzo mocno ustawi nam świat kampanii, którą zamierzamy rozegrać.
Jeżeli chodzi o źródła inspiracji, to jest naprawdę wiele dzieł kultury, które dadzą nam paliwo do sesji. Poza wymienionym już “Obcym” i “czterdziestką” warto tu wspomnieć chociażby “Event Horizon”, “Pandorum”, “System Shock”, “Dead Space” oraz filmy z serii “Odyseja kosmiczna” i klasyczną już dziś animację “Titan AE”.
Jeżeli natomiast chodzi o książki, to serdecznie polecam cykl Marcina Podlewskiego “Głębia”.
Gra poprzez przypominające przykazania z PbtA i YZE pryncypia sugeruje nam co podkreślać w sesjach, by dobrze oddać klimat “Death in Space”. Mówią one o samotności, zmęczeniu wojną i rozpadającej się technologii oraz powolnych podróżach i komunikacji, ale również o tym, by centralizować opowieści na postaciach i ich hubie. W końcu to oni są bohaterami całej historii.
Generalnie jest to gra przeznaczona raczej dla doświadczonych mistrzów gry. Nie znajdziemy tu ani freblówki, ani rozbudowanego rozdziału o prowadzeniu, a jedynie zestaw tabel (naprawdę ciekawych i pomysłowych) wraz z didaskaliami, które mają nas zainspirować do stworzenia własnych kontraktów i przygód. Początkujący prowadzący bardzo szybko się tu zgubi – doświadczony znajdzie wszystko to, co konieczne do poprowadzenia przygody dobrze osadzonej w tym paskudnym świecie i do stworzenia bohaterów niezależnych i zagrożeń. Tak więc znajdziemy w podręczniku mini-bestiariusz, generator zleceń, kilkadziesiąt wydarzeń i lokacji oraz absolutnie genialną tabelę pułapek, dzięki którym będziemy uczynić życie naszych milusińskich arcyciekawym. Co ważne, większość z umieszczonych w podręczniku generatorów możemy swobodnie wyciągnąć z „Death in Space” i zastosować w innej grze spaceoperowej lub space-horrorowej, jak choćby w „Obcym„, czy „Infinity„. Ja na przykład zrobiłem to na mojej ostatniej sesji i muszę przyznać, że zadziałało jak złoto.
Czy warto zagrać?
“Death in Space” to krew, pot i łzy. Na starcie bohaterowie są biedni, a ich hub najprostszy z możliwych. Nie mają broni, a ich wspólne zasoby nie starczą nawet na kupno jednej pukawki. Są na dnie i muszą się mocno napracować, by się od niego oderwać, a cały świat wokół nich chce im zrobić krzywdę na różne sposoby. Kampania w “Death in Space” to wyzwanie dla obu stron i niebezpieczny taniec na ostrzu noża. Postapo i horror w przestrzeni kosmicznej, gdzie nikt nie usłyszy twojego krzyku to prawdziwie wybuchowa mieszanka.
Jeżeli lubicie granie w “Warhammera” żebrakami, złomiarzami i szczurołapami i kręci was “Neuroshima” w konwencji Rdzy, to “Death in Space” da wam możliwość przeniesienia tego typu rozgrywki w kosmos. Polecam!
Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji
Warto przeczytać
Doometalowa Jesienna Gawęda
Recenzja gry „Mörk Borg”
Przypowieść o tajemniczej grze
Recenzja gry „Mothership”
Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”
Generator pułapek składa się z dwóch pod-tabel. W pierwszej znajdziemy wyzwalacze (laser, czujnik ruchu, wykrywacz konkretnej substancji). W drugiej natomiast znajdziemy efekt pułapki. Część z nich to klasyki, jak bomba rurowa czy wysokoenergetyczny laser, ale znajdziemy tu również mikro-wormhole, pianę, która zestala się natychmiast po rozpyleniu oraz paskudne mikrofale, które ugotują nawet postacie w zbroi. Poezja!
Na pewno wykorzystam ten generator nie tylko w “Death in Space”, ale też w “Infinity” oraz “Wrath & Glory”.
Podręcznik nie końca definuje z czego się bierze przekleństwo prędkości i jeżeli znajdzie się w drużynie postać z tym pochodzeniem, to warto dogadać co konkretnie stoi za jego stanem. Do wyboru mamy między innymi: podróżowanie mostowe, zagłębianie się w sieć, podróżowanie z prędkościami większymi niż 0,3c, wypadki i oczywiście wojnę.