Ostatni akt

Recenzja podręcznika “Davokar Awakens” do gry “Symbaroum”

Autor: Jaxa

Koniec jest już bliski! Pradawne zło śpiące pod korzeniami Davokaru zaczyna zalewać plugastwem cywilizowane krainy południa. Ludzie, gobliny i ogry, których jeszcze nie dotknęło jeszcze wypaczenie, toczą przegraną wojnę ze swymi współplemieńcami wynaturzonymi przez Wrathę. Rozpoczyna się ostatni akt rozgrywki o losy nie tylko Ambrii, ale także reszty świata. Czy ten, kto zasiądzie na Tronie Cierni, ocali go czy zniszczy?
Przed wami “Davokar Awakens”, szósta część epickiej kampanii “Chronicles of the Throne of Thorns”!

Przed lekturą dzisiejszego tekstu zapraszam was do zapoznania się z materiałami poświęconymi podręcznikowi głównemu oraz dodatkom “Advanced Player’s Guide”, “Game Master’s Guide” oraz “Monster Codex”.
Sama kampania głównego splotu “Throne of Thorns” składa się z pięciu tomów: recenzowanego dziś “Davokar Awakens”   oraz “Wrath of the Warden”, „The Witch Hammer, “The Darkest Star“, „Mother of Darkness” i “The Haunted Waste

Trudno omawiać bezspoilerowo “The Haunted Waste”, gdyż wydarzenia w tym podręczniku są bezpośrednią kontynuacją rozwoju fabuły z poprzednich tomów serii. Zrezygnuję więc z ukrywania niektórych partii tekstu w odpowiednich sekcjach, ale zostawię was z ostrzeżeniem, że tekst będzie zawierał spoilery.

Mniej więcej dwa i pół roku czekałem na ostatnią część “Chronicles of the Throne of Thorns” (znanej także pod skróconym tytułem “Throne of Thorns”). Piąty tom zakończył się dość mocną zmianą status quo i muszę przyznać, że nie mogłem się doczekać tego, jak dalej przeprowadzona zostanie fabuła kampanii. Pogrążona w wojnach domowych Ambria i ziemie klanów zostały zaatakowane przez nieprzeliczone hordy abominacji i nieumarłych. Mroczne siły przetoczyły się jak walec przez wszystkie walczące frakcje, zabijając i wypaczając tysiące (o ile nie dziesiątki tysięcy) ludzi. Ostatnią iskrą nadziei jest Cierniowy Tron, starożytny artefakt, dzięki któremu ludzkość już nie raz zapanowała nad światem. Tylko czy wykorzystanie go nie będzie miało o wiele gorszych skutków niż konwencjonalna wojna z abominacjami?
Moduł “Davokar Awakens” zaczyna się w momencie, w którym siły Wrathy docierają do rzeki Dourdam (czyli przetoczyły się przez cały Jasny Davokar i mniej więcej połowę Ambrii). Królowa Korinthia i księżniczka Esmeralda zbierają siły i sojuszników przed ostateczną wyprawą do Symbaru, a w ręce graczy wpadają spisane w nieznanym języku artefakty, które nie tylko mogą zmienić sytuację, ale są również dowodem na istnienie legendarnego ludzkiego miasta, starszego niż sama stolica dawnego Imperium.

Rozpoczynając pisanie podręcznika “Davokar Awakens”, autorzy modułu stanęli przed sporym wyzwaniem zebrania do kupy całej fabuły, która przez pięć tomów mogła, dzięki graczom, przy różnych stołach potoczyć się w zaskakująco różnych kierunkach. Mimo dość liniowej konstrukcji w “Throne of Thorns” (zwłaszcza w „Mother of Darkness” oraz “The Haunted Waste”) decyzje graczy dość mocno wpływają na wydarzenia, tym bardziej że prowadzący są zachęcani do prowadzenia także scenariuszy pobocznych. Decyzje dotyczące fabuły, zawarte przez drużynę sojusze, a nawet stosunek postaci do konkretnych NPCów mogły pchnąć kampanię na zupełnie różne tory.
Z tym problemem poradzono sobie… bardzo nierówno. Przy niektórych wątkach znajdziemy porady jak przeprowadzić je w zależności od przebiegu kampanii, przy innych, w tym tych dość istotnych, niezbędnych wskazówek jest zaskakująco mało.
Doskonałym przykładem jest przedstawienie sił Ambrii. W trakcie wojny domowej gracze mogli opowiedzieć się po dowolnej ze stron i to dość mocno budowało pewne elementy fabuły “The Haunted Waste”. Moduł “Davokar Awankes”, mimo kilku aluzji dotyczących kampanii w wersji reformistycznej, skupia się na Korinthii i lojalistach, każąc nam samym kombinować co dalej. Dodatkowo w “kanonicznej” wersji wydarzeń Reformiści zostają praktycznie całkowicie rozbici przez abominacje, a sam Sarvola ginie poza kadrem.
Tak naprawdę wystarczyłaby tu strona lub spora ramka z poradami, jak przepisać odpowiednie sceny, by pasowały do księcia Ynedara jako głowy wątku. Szkoda. Wielka szkoda…

Ostatni moduł kampanii “Throne of Thorns” rozpisany jest tradycyjnie na trzy akty: w pierwszym zmierzymy się z wojną w Ambrii, w drugim poszwendamy się przebudzonym i wypaczonym Davokarze i zwiedzimy dwa nowe, ale bardzo istotne dla settingu Adventure Landscapes. W ostatnim akcie kampanii powrócimy do Symbaru, gdzie, parafrazując przysłowie, ostatecznie prowadzą wszystkie drogi w tej części świata.

Wojna w Ambrii

Pierwszy akt modułu opisuje sytuację wszystkich cywilizowanych frakcji i daje nam sporo materiału, który pozwoli zagrać na ogarniętych wojną ziemiach Ambrii. Podręcznik przedstawia wszystkie większe, a przede wszystkim mniejsze frakcje biorące udział w obronie cywilizacji. Znajdziemy rozpiskę rozmaitych grup zbrojnych, które często nie będąc sobie przyjaznymi, muszą teraz połączyć siły. Mamy więc rozpisane między innymi niedobitki wyznawców Priosa Prawodawcy (symbarumowych monoteistów), bojowo nastawionych magów z Ordo, którzy nie wahają się odpalać niszczycielskich Ceremonii oraz patriotycznie (a w zasadzie realistycznie) nastawionych bandytów z Yndaros. Przy każdej z grup opisano ich cele, metody działania oraz to, co mają za uszami (tu nie ma tych jednoznacznie dobrych, w końcu to “Symbaroum”). Oprócz tego znajdziemy kilka różnych pomysłów na nieprzyjacielskie hordy uderzające na południe oraz pomysły na sceny związane z walką z potworną nawałą. Z wrogich band najbardziej podoba mi się trollowa matka Vouax, która przed poprowadzeniem ataku rozpyla wypaczającą mgłę, by zasilić uderzenie abominacjami zrodzonymi z obrońców. Najbardziej przeraża mnie jednak inwazja lemingów, małych wypaczonych istot, których wielosettysięczne stada ruszają na południe, by niszczyć absolutnie wszystko na swojej drodze. To taka szarańcza, tylko że złożona z tak wielkiej masy gryzoni, że próba przeciwstawienia się jej, praktycznie skazana jest na porażkę.
Samą kampanię otwiera bitwa na moście przez Dourdan, zbudowanym, by pomóc w ewakuacji ludzi z północy. Bohaterowie powstrzymują tu grupę potężnych abominacji zrodzonych z wojowników ze zniszczonych sił Przysięgi Suwerena (Sovereign’s Oath, czyli w skrócie barbarzyńców wrogich Ambrii). W trakcie ataku jednak w most uderza olbrzymia fala, która zmywa wielu wrogów i wyrzuca na brzeg ciała obrońców Ravenii (czyli głównej siedziby Reformistów) oraz tajemnicze skarby spisane w zupełnie nieznanym języku.
Konieczność odcyfrowania i zrozumienia tych potencjalnie przydatnych artefaktów wysyła graczy na poszukiwania jedynej osoby, która może je przetłumaczyć, czyli burmistrza Thistle Hold Lasifora Nightpitcha. W ten sposób gracze ruszają najpierw do miasta na skraju Davokaru (w którym, nomen omen, zaczyna się całe “Throne of Thorns”), a gdy okazuje się, że zostało ono zniszczone, dalej do Sal Tysiąca Łez, czyli głównej siedziby elfów. Tam okazuje się, że artefakty wyrzucone przez rzekę pochodzą z Ambal Seba, miasta, które opierało się Symbarowi i którego mieszkańcy korzystali z magii niewywołującej spaczenia. Taka moc może być dla użytkownika niezwykle przydatna, zwłaszcza teraz, gdy Davokar oszalał.

Z wizytą w przeszłości

Drugi akt modułu „Davokar Awakens” jest… w dużej mierze opcjonalny. Bohaterowie mogą pominąć oba Adventure Landscapes i ruszyć od razu do Symbaru, ale wtedy będą się musieli liczyć z tym, że bez informacji i zdolności, które mogą zdobyć po drodze, będą sporo słabsi.
W tym akcie zwiedzać będziemy ruiny miasta Ambal Seba oraz Landfall.

Oba miejsca wiążą się z eksploracją przedsymbarskej historii ludzkości, którą warto tu w kilku zdaniach przybliżyć. Ludzkość, jak pewnie wiecie, wywodzi się z innego świata. Jej pierwotny dom został zniszczony przez samych ludzi i nadużycie magii. Gdy w starym świecie nie dało się już żyć, cesarz z dynastii Saroklaw (zbieżność nazw z kamiennym statkiem znanym z “Mother of Darkness” nieprzypadkowa) wraz z kapłanami-magami Kościoła Haman (który wyznawał ludzkie dążenie do doskonałości, a nie bogów), zabrali Cierniowy Tron i najwierniejszych poddanych do innego świata i tam założyli nowe imperium, czyli Asbarast. Oczywiście i ono relatywnie szybko zostało wypaczone i upadło, ale tym razem ocaleńcy, prowadzeni przez rebeliantów odrzucających Kościół Haman, postanowili żyć, odrzucając całą wypaczającą magię. Założyli oni liczne królestwa, ale ich stolicą było Ambal Seba. Oczywiście ludzka żądza potęgi (i głupota) w końcu skłoniły ludzi do powrotu do dawnych metod czarowania, jednak mieszkańcy Ambal Seba pozostali wierni swym ideałom. Oczywiście doprowadziło to do wojny z młodym i agresywnym królestwem Symbaru, które szczególnie upodobało sobie nauki Kościoła Haman. Ambal Seba radziło sobie w tym konflikcie nieźle, aż do momentu kiedy Symbarczycy sprowadzili z Asbarastu Cierniowy Tron. Dopiero potęga tego artefaktu pozwoliła zniszczyć miasto użytkowników Czystej Magii, co utorowało Symbarowi drogę do “wielkości”.
Co ważne, równolegle do tych wydarzeń istniała sobie enklawa w Landfall, założona przez magów-kapłanów, którzy już w starym świecie sprzeciwiali się naukom Kościoła Haman. Podczas ucieczki z Aon Aarou (tak nazywała się stolica pierwszego imperium) ich kamienny okręt odłączył się od armady i wylądował w ukryciu. Pasażerowie jednostki założyli komunę wierną zasadom Czystej Magii i otoczyli swoją siedzibę magiczną kopułą, która spowalnia czas i zabija nieproszonych gości. Landfalczycy, mimo życia w ukryciu, nadal utrzymywali kontakt ze światem zewnętrznym poprzez specjalnie wyszkolonych agentów, zwanych Obserwatorami i to właśnie oni nauczyli rebeliantów Czystej Magii.

Pierwsza z lokacji to zniszczona przez symbarczyków stolica zwolenników Czystej Magii. Bohaterowie, oprócz samego eksplorowania tych pradawnych ruin, staną się tu świadkami starcia pomiędzy siłami Korinthii i Esmeraldy. W jego trakcie nie dojdzie raczej do pełnoprawnej bitwy, ale drużyna będzie mogła wybadać oba stronnictwa, choć ugranie czegokolwiek będzie bardzo trudne, gdyż obie arystokratki są bardzo skupione na swoich planach.

Ostatnie wydarzenia w Ambrii doprowadziły do ostatecznego zabetonowanie poglądów Korinthii względem świata. Władczyni Ambrii w “Davokar Awakens” jest bardzo mocno skupiona na przejęciu kontroli nad Cierniowym Tronem, bo jej zdaniem tylko oświecona tyrania może zapewnić jej poddanym spokój. Rozumiem tę zmianę. Jej królestwo jest w ruinie, wszędzie dookoła wybuchają bunty, a praktycznie cała rodzina ją (w ten czy w inny sposób) zdradziła. To może każdego wyprowadzić z równowagi. Gracze, którzy w trakcie kampanii stali się stronnikami królowej, będą mieli naprawdę trudne zadanie, żeby jakkolwiek na nią wpłynąć.

Landfall, czyli siedziba ascetów, to miejsce, z którego drużyna może wyciągnąć dwie niezwykle ważne rzeczy: możliwość nauczenia się Czystej Magii oraz wskazówki dotyczące zniszczenia Cierniowego Tronu. Obie nowe lokacje nie są specjalnie rozbudowane, ale same w sobie są niezwykle interesujące, zwłaszcza dla graczy, którzy chcą poznać zamierzchłą przeszłość uniwersum. To miejsca, gdzie mogą w końcu poskładać sobie do kupy antyczną historię ludzkości i dzieje Cierniowego Tronu. Tutaj także mogą zacząć zadawać pytania dotyczące tego, czy ktokolwiek powinien korzystać z owego arcypotężnego artefaktu, czy może zniszczenie go nie będzie w ostatecznym rozrachunku najlepszym rozwiązaniem.

Czysta Magia

Czysta Magia, albo Arcymagia, to nieco inna metoda rzucania zaklęć. Zamiast czerpać z otoczenia i wypaczać rzeczywistość, mistyk sięga w głąb siebie i korzysta z własnej siły życiowej. Na poziomie mechaniki działa to w ten sposób, że każde rzucenie zaklęcia kosztuje mistyka k4 punktów dowolnego atrybutu. Utracone w ten sposób punkty wracają na koniec sceny, jednakże jeżeli wydamy więcej niż połową naszej cechy, to nadmiarowe punkty tracimy na stałe. To znaczy, że jeżeli mając 13 Stronga wydamy 9 punktów, to na koniec sceny wróci nam 7 (połowa zaokrąglona w górę), a 2 stracimy na stałe. Ma to symulować wyniszczający wpływ magii na ludzkie ciało.
Generalnie taka magia jest bardzo kosztowna, ale w wielu sytuacjach może uratować drużynie zadki. Po pierwsze, są w Davokarze strefy, które zwiększają ilość przyjmowanego spaczenia (w module opisano ich kilka), a po drugie to doskonały “oh-shit-button” w chwili, gdy mistyk ma niebezpiecznie dużo tymczasowego spaczenia, a trzeba odpalić ważne zaklęcie.

Poza nowymi Adventure Landscapes w tej części podręcznika “Davokar Awakens” znajdziemy również nową wersję podróżowania i eksplorowania Davokaru. Wielki las oszalał i jest o wiele bardziej morderczym miejscem (a przy okazji postacie graczy mają o wiele więcej PDków, niż podczas poprzedniej wyprawy do najgłębszego lasu). Autorzy rozpisali nam więc nowe komplikacje wynikające z niezdanych rzutów na prowadzenie przez las, a także alternatywne tabele spotkań z potworami, ruin i terenu. Oprócz tego przygotowali nam jedenaście przypadkowych wydarzeń, które mogą stać się kanwą dla sporej części sesji. Całość ma urozmaicić marsz przez przebudzony Davokar tak, by prowadzący nie musiał się ograniczać do przeskoków pomiędzy Landscape’ami. Moim zdaniem nowe komplikacje, a zwłaszcza przypadkowe spotkania, to kawał świetnej roboty. Fantastycznie oddają paskudny i mroczny klimat charakterystyczny dla Symby. Mamy tu między innymi spotkanie z duchami rodziny barbarzyńców, które mimo śmierci nadal chowają się przed abominacjami, wychudzoną dziewczynkę ukrywającą się na dachu domu wypełnionego abominacjami zrodzonymi z jej bliskich albo arcytrolla, który pozostał, by pilnować gotowych do wylęgu kokonów i zabijać młode, jeżeli te okażą się wypaczone. Muszę przyznać, że miałem ciarki, czytając pomysły, jakie zaserwowali nam tu autorzy. I zdecydowanie prędzej czy później je wykorzystam…

Ostateczna rozgrywka

Akcja finałowego aktu “Dawokar Awakens” ma miejsce w Symbarze. Niedobitki wszystkich frakcji, które dotrwały do tego momentu zjawiają się w dawnej stolicy imperium, by zagrać po raz ostatni o tron. Kto konkretnie się pojawi – to bardzo mocno zależy od dotychczasowego przebiegu kampanii. Po pięciu tomach, uniwersum naszej kampanii może wyglądać naprawdę różnie – w zależności od tego co zrobili gracze. Dodatkowo drużyna może mieć własne plany dotyczące tronu i poszczególnych NPCów. Dlatego też finałowy akt to bardziej skrzynka z narzędziami niż liniowy przepis na wydarzenia. Autorzy rozpisują poszczególne frakcje, które mogą się tu zjawić (poza Reformistami, tych twórcy “Davokar Awakens” skazali na zagładę). Otrzymamy informacje na temat ich potencjalnej liczebności oraz tego, jak ją modyfikować w zależności tego jak chcemy przygotować finał. Jeżeli chodzi o same wydarzenia, to autorzy rozpisali najbardziej prawdopodobne możliwości. Dostaniemy więc materiały pozwalające nam poprowadzić misję zniszczenia Cierniowego Tronu, zaprojektować potencjalne bitwy (zarówno te ze złolami, jak i pomiędzy frakcjami), przeprowadzić uderzenie małej grupy na sam tron lub zarządzać potencjalnymi negocjacjami między poszczególnymi frakcjami. Zaprojektowano nawet potencjalne “wielkie finały”, które mogą nastąpić w zależności od decyzji graczy. Wszystko przygotowano bardzo kompetentnie i prowadzący ma się na czym oprzeć. Jak już wspominałem – niektóre warianty wydarzeń będą wymagały więcej pracy, ale większość rzeczy rozpisano porządnie.
Czy finał jest satysfakcjonujący? Moim zdaniem tak. Zależy on w 100% od graczy i od tego, co zrobili w trakcie kampanii. To tutaj będą procentować (albo kopać w zadek) sojusze i cały ten zgromadzony “eksp”. Starcia z “końcowymi bossami” są trudne i mimo kilkuset PDków na koncie, nadal mogą się skończyć tragicznie. Nawet “wielkie finały”, czyli potężne bitwy, są ciekawe, a ich przebieg będzie zależny tylko i wyłącznie od zaangażowania graczy i tego czy wolą walkę, czy raczej skorzystają z pomocy sojuszników – podręcznik przygotuje MG na obie opcje.

Przeciwnicy i statbloki

Warto zauważyć, że podręcznik “Davokar Awakens” aż roi się od nowych statbloków, ktore mają dorzucić do gry naprawdę potężnych przeciwników. Co ważne, nie ograniczają się one do imiennych NPCów, ale całkiem sporo jest potworów, abominacji i nieumarłych. Widać, że zaprojektowali ich mistrzowie gry, którzy sporo czasu spędzili, prowadząc wysokopoziomowe “Symbaroum” i powinni być oni naprawdę solidnymi wyzwaniami nawet dla napakowanej drużyny. Sprawia to, że przydadzą się oni nie tylko w samym “Throne of Thorns”, ale także w naszych własnych kampaniach, zwłaszcza jeżeli będziemy chcieli graczom poważne napsuć krwi. Nie mówię tu o “superprzepotężnym” kamiennym gigancie, który zmiażdży większość drużyn i się przy tym nie zmacha, ale raczej o elitarnych bestiaalach, demonicznych żołnierzach (pojawili się już w “The Haunted Waste”) lub naprawdę szerokim spektrum abominacji. Czasem zastanawia mnie dobór posiadanego przez złomilców sprzętu (ten można zawsze zmienić i wzmocnić ich jeszcze bardziej), ale generalnie jestem bardzo zadowolony z tego, co mi zaproponowano.

Co dalej?

Końcówka podręcznika to rozpiska różnych epilogów kampanii. W zależności od tego kto zasiadł na Cierniowym Tronie lub czy został on zniszczony, Ambrię czeka mocno odmienna przyszłość. Co warto zaznaczyć, żaden z finałów nie jest w stu procentach szczęśliwy i nawet w tych najpomyślniejszych ludzkość wcześniej czy później będzie musiała przelać sporo krwi. Bardzo pasuje to do konwencji settingu i tego, co sobą reprezentuje. Co ciekawe, same postacie może czekać “happy end” (choć nie w każdej wersji wydarzeń), ale też trochę słodko-gorzki. W końcu nawet funkcja zapewniająca władzę i potęgę wiąże się z tym, że prędzej czy później ktoś zacznie dybać na nasze życie.
Jeżeli chodzi o samo “Symbaroum”, to autorzy uważają, że historia o Ambrii i Davokarze kończy się wraz z finałem “Throne of Thorns”. Nie zamierzają jednak zamykać linii wydawniczej i już myślą o nowych przygodach, a także podręcznikach, które pokażą nam inne rejony świata. Mam nadzieję, że oznacza to podręcznik o Realms of Order i Młodych Bogach. Taka książka byłaby naprawdę ciekawym rozwinięciem uniwersum.

Kilka słów na koniec

Throne of Thornes” dobiegło końca. Poznaliśmy tajemnice Symbaru i historię ludzkości. Wyprawa, którą zaczęło ratowanie Thistle Hold kończy się epicką walką, w której stawką są losy świata (a w każdym razie tej jego części). Czy finałowy podręcznik mnie satysfakcjonuje? Tak, choć nie wywołuje zachwytu. Bardzo dobrze dopina on historię uniwersum i gwarantuje emocjonujący i pełen wyzwań finał. Jednak jakoś nie mogę przeboleć tak macoszego potraktowania Reformistów. To frakcja, której kibicowałem i smutno mi, że nie dostaliśmy materiałów pozwalających zrobić z nich główną frakcję Wieldy. Jednak jako całość “Davokar Awakens” bardzo mi się podoba. Planuję poprowadzenie całego “Throne of Thorns” i cieszę się, że zaserwowano tej kampanii tak fajny finał. Będzie się działo!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Las Tajemnic

Recenzja gry „Symbaroum”

Alberetor – Dom Utracony

Recenzja podręcznika „The Haunted Waste”

Kampanie głównego splotu

Publicystyka RPGowej Alchemii