zew cthulhu cover

Ćwierć wieku w krainie macek

Publicystyka RPGowej Alchemii

Autor: Jaxa

Powoli kończy się przedsprzedaż jubileuszowego wydania gry “Zew Cthulhu”, które stworzone zostało z okazji trzydziestej rocznicy premiery systemu w naszym kraju. Przy tej okazji zapytano mnie, czy nie chciałbym się podzielić swoimi wspomnieniami dotyczącymi tej gry. Zgodziłem się, gdyż gram w “Zew” od bardzo dawna, a do uniwersum stworzonego przez Samotnika z Providence wracam regularnie w różnych jego, czasem dość egzotycznych, odsłonach…
Przed wami “Ćwierć wieku w krainie macek”.

Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu”, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam, poza recenzjami wszystkich praktycznie dodatków do siódmej edycji ZC, czyli między innymi “Pulp Cthulhu”, “Malleus Monstrorum” (część pierwsza i część druga), czy “Berlin – Miasto Grzechów”, kilka moich własnych tekstów, takich jak pomysł na przygodę “Samotnia”, czy opis Królewskiego Towarzystwa Kryptozoologicznego.
Zachęcam także to zajrzenia do tekstów poświęconych innym grom korzystającym z uniwersum stworzonego przez HPLa – “Achtung! Cthulhu” i “Na tropie Cthulhu”.

It’s been a long road…

O istnieniu “Zewu Cthulhu” dowiedziałem się z czasopisma “Magia i miecz” pewnie gdzieś w okolicach polskiej premiery tego systemu. Za młodziaka interesowało nas raczej łupanie goblińskich czaszek i chromowane wielkiej spluwy (czyli “Młotek” i “Cyberpunk”), niż prowadzenie spraw kryminalnych i nierówna walka ze złem “wymykającym się euklidesowej geometrii”. Dlatego też początkowo była to dla mnie gra dziwna i raczej mnie nie kręciła. Jednak artykuły z “MiMa” zrobiły swoje i niepokojący świat nieziemskiego horroru zaczął coraz bardziej oddziaływać na moją wyobraźnię. Tak więc jesienią 1996 r., gdy postanowiliśmy rozszerzyć naszą jakże potężną, dwupodręcznikową bibliotekę systemów o kolejną pozycję, wybór, po burzliwej dyskusji połączonej z badaniem wspólnego stanu finansów (podówczas robiliśmy ściepy na poderki), padł na “Zew Cthulhu”. Ten dziwny podręcznik z żółto-pomarańczowym okiem wpatrującym się w czytelnika zza “omszałego” okna. Innymi słowy – pierwsza dostępna po polsku edycja 5.1.
Lekturę podręcznika zaczęliśmy oczywiście od bestiariusza (“Matko bosko! Czemu on trafia na ponad 100%!”) i tabel z bronią (każdy chciał mieć strzelbę na słonie albo czterdziestkę czwórkę), a potem oczywiście stworzyliśmy postacie. Mój pierwszy Badacz był, o ile dobrze pamiętam, profesorem archeologii (albo antykwariuszem) i był drużynowym mózgowcem (ktoś musiał zdawać testy wiedzowe, gdy reszta chciała tylko strzelać). Miałem też rewolwer 9mm. Większego nie mogłem, bo nasz Strażnik zadecydował, że nie mam profesji bojowej. Na pierwszej sesji nasz mistrz gry, człowiek lubujący się w “realizmie”, “zdrowym rozsądku” i “logicznym podejściu do rpg” zabił nas wszystkich, bo byliśmy nieostrożni, a nasz ciężki sprzęt nie był w stanie nawet zranić “kosmicznego horroru”, który napotkaliśmy. Uznałem wtedy, że nie lubię “Zewu Cthulhu”, a wydane na niego pieniądze były wyrzucone w błoto.
Tu w zasadzie mogłaby się skończyć moja opowieść, gdyby nie Krakon (czyli nieistniejący już krakowski konwent miłośników fantastyki organizowany w szkole przy ulicy ks. Blachnickiego) w roku 1997. Całkiem przypadkiem zapisałem się tam na sesje “Zewu” i pokazała mi ona zupełnie inne, o wiele bardziej pro-graczowe oblicze tego systemu. Sesja była, o ile dobrze pamiętam, bardzo długa (trwała ponad dwie “tury”, czyli ponad 8 godzin, potem obiło mi się o uszy, że nasza prowadząca dostała jakąś nagrodę za najdłuższą sesję) i niesamowicie wciągająca. Pamiętam ją jak przez mgłę, ale wrażenia, które z niej wyniosłem – ciekawe śledztwo, zagadka kryminalna i groza, która nas nie przytłoczyła – sprawiły, że zdecydowałem się jednak dać “Zewowi” drugą szansę i postanowiłem samemu spróbować swoich sił w prowadzeniu tej gry.

Niewiele pamiętam ze swoich pierwszych przygód, ale wiem, że długo trwało nim nauczyłem się prowadzić “Zew Cthulhu” w sposób satysfakcjonujący. W tym okresie wstąpiłem też do Galicyjskiej Gildii Gier Fabularnych (przemianowanej później na Galicyjską Gildię Fanów Fantastyki), że mogłem też sporo w “macki” pograć poza kręgiem swoich pierwotnych graczy. Poznałem tam wielu świetnych mistrzów gry (w tym Maćka i Aśkę Szaleńców, czy Mirka Zarębskiego, którego Cthulhu bardzo długo było dla mnie wyznacznikiem jakości), od których mogłem się uczyć. W tym samym mniej więcej czasie dzięki różnego typu wydarzeniom poznałem więcej ludzi lubiących “mackohorror”, w tym dzisiejszego Naczelnego Cthulthystę – Adama Wieczorka. Okres ten, tak mniej więcej do początkowych lat 2000. był dla mnie mocno-cthulhowy. Ograłem “Przerażające podróże”, fascynowałem się “Skrótem do R’lyeh” Miłosza Brzezińskiego, tworzyłem własne scenariusze i parafrazowałem różnego typu “gotowce”.

Potem trochę od Cthulhu zdryfowałem w kierunku innych gier, jednak regularnie zdarza mi się powracać do uniwersum stworzonego przez Howarda Philipsa Lovecrafta. Prowadziłem krótsze i dłuższe formy, cały czas pozostając przy mechanice wydania 5.1 (edycje “pięć i pół” i “szósta” zupełnie mnie ominęły). Dobrze pamiętam przede wszystkim minikamapnię dla agencji detektywistycznej Silver Sable oraz scenariusz “Cthulhu z Zielonego Wzgórza” (znany też wśród moich graczy jako “Cthulhu i stara ciotka”), który prowadziłem wielokrotnie na różnych mechanikach i który zawsze sprawdzał się wyśmienicie. Naprawdę bardzo dobrze wspominam też przygodę “Ladybug, Ladybug”, ze zbioru “The Things We Leave Behind”, która zrobiła na moich graczach piorunujące wrażenie.

Delta Cthulhu

Z biegiem lat także znalazłem sobie w nim własną niszę, która bardzo chętnie eksploruję – najbardziej lubię prowadzić “Zew Cthulhu” dla policjantów lub agentów różnorakich służb. Zaczęło się od “Wydziału X”, czyli ZC dla oficerów UB i SB w PRL, ale bardzo szybko na moim tapecie wylądowała też “Delta Green”, czyli system o graniu amerykańskimi tajnymi służbami zajmującymi się różnymi kwestiami związanymi z mito-stworami. W mojej głowie oba te subsettingi pomieszały się wraz z “X-Files” oraz całym morzem seriali kryminalnych dając początek czemuś, co obecnie nazywam “Deltą Cthulhu”.
Prowadząc ten projekt nie trzymam się realiów “Delty Green” (choć organizacja o tej nazwie zwykle istnieje sobie gdzieś prowadzonym przeze mnie uniwersum), a skupiam się na prowadzeniu “policyjnych procedurali” z nadnaturalnością i horrorem w tle. Stawiam “ludzi z odznakami”, którzy przysięgali bronić społeczeństwa naprzeciw naprawdę dziwacznych spraw, od kultów produkujących narkotyki z mleka Shub-Niggurath, przez zaginięcia związane z pradawnymi istotami zamieszkującymi XIX-wieczne kopalnie w Nowym Meksyku, po szalonych naukowców prowadzących badania nad hitlerowskimi urządzeniami napędzanymi niebieskimi kryształami. Zwykle prowadzę współcześnie, ale czasem zdarza mi się też poskakać po różnych innych okresach. Bardzo chętnie czerpię przy tym z podręczników do siódmej edycji “Zewu” i “Malleus Monstrorum”, “Wielki Grymuar…” oraz ostatnio “Kulty Cthulhu” regularnie lądują na moim monitorze podczas projektowania scenariuszy.

Siódma edycja “Zewu Cthulhu”

Regularnie prowadzę sesje na najnowszej wersji ZC. Gdy tylko pojawiła się na rynku, odszedłem od starszych edycji i różnych “samizdatów” i postanowiłem spróbować “tej najnowszej” i jakoś tak przy niej zostałem i to zarówno prowadząc “zwykły Zew”, jak i “Delta Cthulhu”.
Nie jest to gra, która rzuca mnie na kolana, ale ma kilka zalet, które bezwstydnie wykorzystuję – łatwo ją wytłumaczyć początkującym graczom (zarówno setting, jak i mechanikę), banalnie tworzy się w niej postacie (zwłaszcza korzystając z zasad z broszurowego “Startera”), mam do niej mnóstwo gotowych materiałów i doskonale sprawdza się podczas prowadzenia przez internet (nie ma zbyt wielu mechanicznych elementów, które trzeba kontrolować i bardzo łatwo znaleźć porządnego bota do rzucania kostkami na Discordzie).
To, co mi się natomiast w niej nie podoba, to bardzo długa lista umiejętności. Sprawia to, że trudno jest stworzyć postać, która będzie kompetentna w szerszym zakresie i czasem niełatwo jest (zwłaszcza początkującemu Strażnikowi) dobrać odpowiednią umiejętność do testu.
Generalnie jednak prowadzi mi się “siódemkę” całkiem przyjemnie i, choć widzę mechaniczny ciężar tego systemu i jego problemy, to widzę także ewolucję, jaką przeszedł “Zew” od czasów “piątki” i to zarówno na poziomie mechanicznym (wprowadzenie kości premiowej i karnej), jak i konstrukcyjnym (rezygnacja z testów związanych z odnalezieniem wskazówek).

Za co lubię Mity Cthulhu

Uniwersum stworzone przez Howarda Philipsa Lovecrafta i jego następców to setting, który doskonale trafia w moje gusta.
Po pierwsze bazą dla niego jest nasz świat. Sprawia to, że bardzo łatwo nakreślić w nim czas i miejsce akcji. Odrobina googlania i jeżdżenia palcem po mapie i z łatwością można znaleźć ciekawy punkt, w którym mogę osadzić moją historię, a dodatkowo bez trudu mogę ją zilustrować gotowymi zdjęciami prawdziwych miejsc, strojów i przedmiotów.
Po drugie Mity mieszają w sobie szeroko pojęty folklor, retro SF i oniryczność. Oznacza to, że praktycznie każdy pomysł, na jaki wpadnę, mogę z pewną dozą pracy wkleić w setting. Od elementów stworzeń z dziecięcych opowieści, przez popkuturowe potwory, po nieantropoidalnych obcych z innych wymiarów. Mogę podpiąć je pod gotowe “mito-stwory”, ale (jak bardzo ładnie pokazały przygody ze zbioru “Bezimienna groza”) mogę też wymyślić coś zupełnie własnego.
Po trzecie jednym z filarów Mitów jest weird science, “dziwna nauka”. Technologie przekraczające granice ludzkiego pojmowania, dzieła geniuszy i szaleńców to coś, co bardzo lubię i chętnie korzystam z nich na sesji.
Po czwarte tradycyjny sposób prowadzenia przygód związanych z Mitami Cthulhu to sesje śledcze, a ja bardzo lubię procedurale i świetnie czuję się, je prowadząc. Olbrzymią frajdę sprawia mi obserwowanie kolejnych teorii snutych przez graczy, gdy składają przygotowaną przeze mnie intrygę w całość.
Oczywiście wszystkie te elementy znajdę też innych grach, niekoniecznie powiązanych z Mitami Cthulhu, ale to od “Zewu” zaczęła się moja podróż w “te klimaty” i to do niego wracam wiedziony nostalgią.

Nie tylko “Zew Cthulhu”

Moje zainteresowania Mitami nie kończą się na “Zewie” i regularnie grywam też w inne systemy korzystające z twórczości Howarda Philipsa Lovecrafta. Moje dwa ulubione to “Achtung! Cthulhu”, czyli gra o alianckich agentach walczących z potworami z mitów i hitlerowskimi czarnoksiężnikami w trakcie drugiej wojny światowej oraz “CthulhuTech”, czyli Mity po apokalipsie, gdzie (między innymi) możemy wcielić się pilotów mechów walczących o przetrwanie ludzkości.
Obie te gry sięgają do zupełnie innych, o wiele bardziej przygodowych estetyk niż “Zew Cthulhu” i udowadniają, że “macki” pokazywać na wiele różnych sposobów.

Co dalej?

W zeszłym roku poprowadziłem kilkanaście sesji na mechanice siódmej edycji i w tym roku zamierzam co najmniej wyrównać ten wynik. W moim cyfrowym kajeciku mam wylistowanych kilka pomysłów na przygody i chciałbym też w końcu znaleźć czas na opracowanie i poprowadzenie kilku gotowców. Na swoją kolej czekają też “Maski Nyarlathotepa” i “Horror w Orient Expressie”. Regularnie rozmawiam o tych kampaniach ze znajomymi, którzy je prowadzą lub w nie grają i coraz mocniej mobilizuję się, by wziąć na tapet któryś z tych projektów. Kto wie… Może nawet ruszę z nimi w tym roku…
Czekam także na realizacje zbiórki na “Cohors Cthulhu”, czyli “macki w Starożytnym Rzymie na 2d20”, które zamierzam dość solidnie ograć w przeciągu nadchodzących miesięcy.
Tak czy inaczej, szykuje mi się cthulhowy rok…

„Zew Cthulhu” po polsku wydaje Black Monk Games

Warto przeczytać

Pukając do drzwi niepoznanego

Recenzja „Podręcznka Badacza”

Nieeuklidesowe potwory

Recenzja pierwszego tomu podręcznika “Malleum Mostrorum”

Krusząc okowy rzeczywistości

Recenzja podręcznika „Wielki grymuar magii mitów Cthulhu”