RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Cthulhu z Marsa

Pomysł na połączynie Cthulhu i z uniwersum John Carter of Mars

Kiedyś pisałem o mariażu Cthulhu i Conana i o tym jak dobrze te konwencje ze sobą współpracują i jak ładnie można je mieszać (część z was mogła nawet czytać mój dziwaczny rys kampanii Pieczęć Skarabeusza, która korzysta z settingów obu gier). Dziś napisze o mieszaniu Cthulhu z inną grą ze stajni Modiphiusa, czyli z John Carter of Mars.
Edgar Rice Burroughs, autor cyklu o byłym wirginijskim oficerze lądującym na pełnym tajemnic globie Barsoom wyraźnie zakorzenił swoją fikcję w naszym świecie.
Burroughs, jeżeli połączymy jego realia jego książek w jedno uniwersum, daje nam dostęp do realiów Marsa, Wenus i Pellucidar (czyli wydrążonego środka Ziemii), z całym dobrodziejstwem ich inwentarza.
Jak połączyć to z Cthulhu?
Po pierwsze, wiele istot z mitologii Cthulhu działa międzygwiezdne i bez większego trudu i zupełnie bez naginania konwencji można je osadzić na Barsoom/Marsie albo Cosoom/Amtor/Wenus. Zaczynając od mi-go eksperymentujących na Zielonych Marsjanach, przez spontaniczną wizytę Ognistego wampira na spalonych słońcem równinach, czy kolonie Istot z Głębin wśród parnych archipelagów Amtor, po kolonie jaszczuroludzi i machinacje Nyarliego współpracującego z Thernami, albo próbującego ukręcić własne lody.

Mapa pochodzi z podręcznika głównego do gry John Carter of Mars

W drugą stronę podróż na Marsa czy Wenus może być niezwykłą odskocznią dla kampanii. Pamiętajmy przecież, że podróże i eksploracja są jednym z filarów ZC (i bazą najlepszych kampanii osadzonych w tej grze) a Barsoom, Amtor i Pellucidar to ostateczna podróż. Szalona nauka, szaleni naukowcy i nieprawdopodobne eksperymenty są jednym z najważniejszych filarów uniwersum Burroughsa, a i często dla Lovecrafta była źródłem inspiracji. Dziwaczna maszyna znaleziona w Ktulu przez Badaczy może mieć barsoomskie korzenie, szalony naukowiec może wykorzystywać moc ósmego i dziewiątego promienia na Ziemi. Miriady nowych pomysłów na wyciągnięcie ręki.
Thernowie (czyli kapłani bogini Issus) i ich machinacje są świetnymi antagonistami w bardziej detektywistycznych i tradycyjnych kampaniach. Może po upadku ich hegemonii schronili się na Ziemii i tu planują swój tryumfalny powrót, może knują z którąż z ras i potęg ukrywających się na naszej planecie.
Możemy Barsoom potraktować jak Krainy Snów i pozwolić tam graczom przejść tylko za pomocą snu/wizji (trochę tak było z Johnem Carterem w pierwszym tomie). Możemy też pozwolić Bohaterom tudzież Badaczom odkryć zaginione bramy gdzieś w starożytnej świątyni czy skorzystać z artefaktu znalezionego w opuszczonym domu.
Oba uniwersa mogą sobie nawzajem wiele dać i wiele się od siebie nauczyć. A miny graczy zaskoczonych sprawnie wykombinowanym crossoverem będą warte nakładu włożonej pracy.
Mieszanie Cthulhu i Jaśka Woźnicy (trochę jak w wypadku Conana) wymaga od nas nieco lżejszego podejścia do dzieł Samotnika z Providence, co jest możliwe dzięki nadchodzącemu Pulp Cthulhu, którego recenzje możecie przeczytać tutaj) i zawartym tam przygodowym mechanikom… A wierzcie mi lub nie przydadzą się one niesamowicie jeżeli zdecydujecie się na podróż na czerwoną pustynię Barsoom.