Na południe od Styxu
Recenzja „Conan the Adventurer”
Autor: Jaxa
“Conan Awanturnik”, tudzież „Poszukiwacz Przygód” czyli “Conan the Adventurer”, czyli kolejny z dodatków do modiphiusowego “Conan: Adventures in an Age Undreamed Of” zabiera nas na wycieczkę w południowe rejony Kontynentu, do skąpanej w dymie ofiarnym i intrygach Stygii oraz dalej na południe – do tajemniczych Czarnych Królestw
Jeżeli nic nie wiecie o “Conan: Adventures in an Age Undreamed Of” to zapraszam do mojej recenzji tego świetnego fantaziaka, oraz do serii filmów na YouTube, które poświęciłem mechanice 2d20, na której ta gra działa. Zapraszam też do blogowego działu Conan Bilbiotekarz, na którym nie tylko znajdziecie wszystkie recenzje dodatków do tej gry, które napisałem, ale również wiele przydatnych informacji zebranych z dodatków.
Piramidy nad Nilusem
Stygia to jedno z najważniejszych państw w uniwersum Conana. Bardzo często postrzegane jest (zwłaszcza w oczach bohaterów opowiadań) jako ostateczne zło ery hyborejskiej. Teokracja podporządkowana Setowi i jego kapłanom. Ziemia czarnoksiężników o absolutnej władzy snujących koronkowe i często rozciągnięte w czasie intrygi, słynąca z ofiar z ludzi, mocarstwowej polityki i bezwzględnie skutecznej armii wspieranej przez czarną magię, a także demony.
Kraina wokół Styksu (zwanego również Nilusem) jest potwornie niebezpiecznym miejscem dla podróżników, zwłaszcza takich, którzy nie znają lokalnej kultury i nie umieją lawirować w morzu intryg. To wielkie miasta z monumentalnymi czarnymi piramidami i splamionymi krwią ołtarzami Seta, gdzie gigantyczne węże (nazywane Dziećmi Seta) wypuszczane są nocami na ulice by karmić się pechowymi przechodniami. To nekropolie dawnych władców i możnych, z grobowcami wypełnionymi niezmierzonymi skarbami i artefaktami pamiętającymi czasy sprzed Kataklizmu, strzeżone przez licznych strażników zarówno tych żywych, jak i tych nieumarłych.
W podręczniku znajdziemy całkiem przyzwoicie rozbudowany opis Stygii, dowiemy się sporo zarówno na temat jej miast i geografii, jak i zwyczajów, kultury i religii kraju Seta. Zagłębimy się w misteriach i poznamy całkiem sporo przydatnej na sesjach warstwy fabularnej (o ile oczywiście zamierzamy zetknąć naszych bohaterów z Setytami). Nikogo z Was oczywiście nie zdziwi fakt, że kultura Stygii oparta jest o kulturę starożytnego Egiptu (choć w świecie gry jest odwrotnie) z silnie uwypukloną teokratycznością, magią i kultem śmierci. Jeżeli dodamy do tego mumie (zarówno ludzkie jak i zwierzęce), gigantyczne węże i społeczeństwo w dużej mierze o wypranych przez pokolenia mózgach, dostaniemy cudownie pulpową mieszankę klimatów, idealną, by wpakować w nią naszych bohaterów.
Przez sawanny i stepy
Na południe od Stygii rozciągają się już Czarne Królestwa, te większe i bardziej zwarte, i te mniejsze, często istniejące tylko w obrębie jednej grupy plemiennej.
Najbardziej znanym królestwem południa jest Kush. To państwo rządzone przez wywodzących się ze Stygii Chagga, którzy przed wiekami najechali i podporządkowali sobie rdzennych Gallah. Religią rządzącą tutaj jest, podobnie jak w kraju nad Styxem, kult Seta, ale w nieco mniej ortodoksyjnej formie (na przykład nikt nie wypuszcza Dzieci Seta nocami na żer). Oprócz tego mamy leżący na południowej granicy Stygii Darfar, luźny związek plemienny, będący w stanie ciągłej, choć nie otwartej wojny ze swymi północnymi sąsiadami. Warto wspomnieć, że na terenie Darfaru leży znane z opowiadania Czerwone Ćwieki, zbudowane przez Dawnych Kosalan, miasto Xuchotl. Zarówno przed, jak i po wizycie Conana w nim, to świetny materiał na przygodę. Dalej mamy rządzone przez dwóch królów Tombalku, dziki Punt i potężne imperium Zembabwei, które jest początkiem szlaku karawan wiodącego do śpiących gigantów wschodu – Vendhyi i Kitaju. Jeszcze dalej na południe jest matriarchalna Amazonia, Atalaia, gdzie spotkamy czarnoksiężników mwanga, Gazal, zamieszkałe przez potomków hyborejskich uciekinierów z dalekiego Koth i wreszcie Czarne Wybrzeże z trującą rzeką Zakhreba oraz Miastem Skrzydlatych, gdzie swój koniec znalazła Belit, pełne korsarzy łupiących północ w swych małych, ale szybkich łódkach. Oprócz tego znajdziemy mozaikę dżungli, sawann i pustyń zamieszkałą przez mniejsze lub większe plemiona.
Podręcznik pokazuje nam krainy o dużej różnorodności i własnych mikrokosmosach, zależnościach polityczno-społecznych i, mimo że opisy niektórych miejsc są dość krótkie, to pełno w nich fabularnych zahaczek, gotowych do wykorzystania na sesji.
Conan Poszukiwacz Przygód
Podręcznik, jak zawsze w wypadku serii “Conan the …”, wypakowany jest informacjami i ciekawostkami, dzięki którym będziemy mogli nie tylko zbudować przekonujące historie, toczące się na dalekim Południu, ale przede wszystkim stworzyć postacie wychodzące poza sztampę zbiegłego niewolnika, szamana, czy szlachetnego barbarzyńskiego wojownika, mające natomiast wiele fabularnego “mięska” i oparcie w kulturach na południe od Styxu.
Bardzo podoba mi się to, że podręcznik pokazuje nam dwie skrajne drogi postępowania. Dostajemy zarówno wskazówki jak osadzić przygody “turystyczne”, to znaczy takie, których bohaterami są przybysze z północy, przybywający niejako “w interesach”, czyli w poszukiwaniu zaginionych artefaktów, tajemnic czy na przykład porwanych ziomków, jak i takie, które są zbudowane tylko dla drużyn złożonych z mieszkańców dalekiego Południa. Tym bardziej, że nie tak wiele jest gier RPG łączących klimaty starożytnego Egiptu i postrzeganej przez popkulturowe okulary Afryki, a elastyczna i przygodowa mechanika 2d20 bez trudu poradzi sobie z napędzeniem tych realiów, i przełożeniem na język gry zawartych w podręczniku pomysłów. Oczami wyobraźni widzę kampanię polityczną (gdzie drużyna złożona jest ze Stygijczyków i ich ewentualnych najemników, czy wiernych niewolników), toczącą się wśród elity kasty kapłańskiej, która łączy Conanową przygodowość z brutalnym tańcem śmierci, jakim jest walka o władzę w kraju, gdzie jeden błąd wysyła Cię pod ofiarny nóż. Widzę kampanię plemienną (wspartą lekko dostosowanymi zasadami z “Conan The Barbarian”, a może i “Conan the Exiles”) o wiosce odradzającej się po katastrofie, związanej z atakiem demonów, zamieszkujących położone nieopodal starożytne miasto, albo inną opowiadającą o kupieckich szlakach dalekiego południa i dumnych dzieciach Zembabwei, sięgających po należne im fortuny.
Z mechanicznego punktu widzenia “Conan the Adventurer” prezentuje się dość okazale. Dostajemy tym razem co prawda niewiele nowych mechanik, ale za to naprawdę solidnie mnoży ilość opcji dostępnych, jeżeli chcemy zagrać postacią ze Stygii albo Czarnych Królestw. Zaczynając od nowych Pochodzeń (3 dostępne dla Stygii i 5 dla południa), przez Archetypy (Poszukiwacz Przygód, Wiedzący, Griot, Poszukiwacz, Strażnik Grobowców i Łowca Wiedźm), po Wyszkolenia. Dzięki nim bez trudu zbudujemy postać o ciekawej przeszłości, zarówno tą wywodzącą się ze Stygii, jak i z dalekiego Południa. Doskonałą pożywką dla naszej kreatywności będą wszak związane z Pochodzeniami wydarzenia z przeszłości naszej postaci. Jakże cudownym materiałem na tło postaci jest wszak tradycja zwana Corvee, czyli przymusowego werbunku do pracy dla świątyni Seta, pod karą śmierci dla całej rodziny w razie sprzeciwu, albo wysoka pozycja w świątyni Seta, ale za to w służbie arcykapłana, który spiskuje przeciw wszechwładnemu Thoth-Amonowi. Tudzież pechowy rytuał w rodzinnej wiosce, w którego trakcie jeden z orisha (duchów) z wioski, który wyszeptał Ci o jeden sekret za dużo.
Rzeczą, która przykuła moją uwagę, są generatory imion dla Stygijczyków. W tym kraju nie dość, że imiona mają znaczenie, to jeszcze bardzo często są teoforyczne (to znaczy związane z bogami lub duchami). Mamy tabele z przedrostkami/przyrostkami oraz tę z bogami i znaczącymi abstraktami. Każda, oprócz stygijsko brzmiącego słowa, ma również opisane znaczenie. Na przykład Nefer-ka-Sobk znaczy “Dobra duch boga krokodyli”. Można też, oczywiście, wylosować pechowo i nazywać Ankhen-aq, czyli w “Wieczny żywot w kaczce”. Niestety, imiona te, mimo że bardzo klimatyczne, są bardzo często koszmarnymi łamańcami językowymi, których wymawianie na sesji może być potwornym problemem. Na szczęście, obok generatora imion znaczących mamy też całkiem sporo nieznaczących, które są o wiele przyjemniejsze w użyciu. Mimo to Meri-mon-tu, Ulubieniec Wojny brzmi dumnie i jak dla mnie, aż kapie klimatem egipskiej Stygii.
Mechanicznie, poza nowymi opcjami dla postaci, znajdziemy też drzewko talentów – Griot, przeznaczone dla wywodzących się z południowych królestw wędrownych bajarzy, będące kopią drzewka Skalda z dodatku “Conan the Barbarian” (te same talenty pod zmienionymi nazwami). Moim zdaniem, wystarczyłaby ramka z informacją jak przebudować dla Griotów drzewka barbarzyńskich skaldów, ale najwyraźniej autorzy nie mieli więcej pomysłów na talenty.
Podsumowując. „Conan the Adventurer” to kolejny bardzo interesujący dodatek do Conana. Niezbędny, jeżeli nasze przygody i ich bohaterowie dotykają ziem na południe od Styxu. Sama Stygia jest niekończącą się kopalnią fabularnych możliwości, postaci (bo któż choć raz nie chciałby stanąć przeciwko legendarnym kapłanom-czarnoksiężnikom Seta) oraz pomysłów na przygody i kampanii, a dalekie południe nie tylko dodaje nam ich jeszcze więcej, a ze względu na swój popkulturowo-afrykański klimat może stać się areną naprawdę fascynujących kampanii. Bardzo dobrze uzupełnia całą resztę serii “Conan the…” i pomaga stworzyć spójny obraz świata ery hyborejskiej.
Polecam.
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.