Z życia wyższych sfer

Recenzja  podręcznika ”Ciężkie dnie i niespokojne noce” do czwartej edycji „Warhammera”

Autor: Jaxa

Dla większości mieszkańców uniwersum “Warhammera” świat arystokracji jest równie tajemniczy i niezwykły jak zaginione miasta jaszczuroludzi w Lustrii, a przejazd szlachetnie urodzonej czeredy równie niebezpieczny jak wizyta hordy zielonoskórych. W kampanii “Ciężkie dnie i niespokojne noce”, której recenzję będziecie dziś mieli okazję przeczytać, gracze i ich postacie będą mogli przekonać się jak jest naprawdę.

Jeżeli interesuje was Warhammer, zapewne czytaliście już alchemiczną recenzję podręcznika podstawowego i “Zestawu startowego”. Zachęcamy was także to zajrzenia do materiałów poświęconych całkiem nowym dodatkom – znajdującym się jeszcze w przedsprzedaży “Opowieściom z Ubersreiku” oraz dostępnym póki co tylko w wersji angielskiej “Middenheim: City of the White Wolf”, “Archives of the Empire”.

Zapraszamy również do wsparcia nas za pomocą platformy Patronite. Dzięki waszej pomocy nasze materiały staną się jeszcze lepsze.

Dodatek “Ciężkie dnie i niespokojne noce” składa się z pięciu powiązanych ze sobą przygód, które możemy poprowadzić zarówno jako jednostrzały jak i złożyć je w kampanię. Wszystko zaczyna się od tego, że nasza dzielna drużyna zatrzymuje się na postój w niepozornej karczmie, a następnie zostaje mniej lub bardziej dobrowolnie włączona do świty grafini Marii Ulryki von Liebwitz-Ambosstein, bliskiej krewnej nie kogo innego jak samej księżnej-elektorki Emmanuelle von Liebwitz, pani na Nuln i Wissenlandzie.

Kampanię otwiera olbrzymi warhammerowy klasyk, czyli “Ciężka noc w gospodzie >>Pod Trzema Piórami<<”. Ta przygoda obecna była i w pierwszej (dodatek “Potępieniec”) i w drugiej edycji (zbiór “Splądrowane krypty”) i teraz wraca w czwartej, by prześladować graczy po raz kolejny. To naprawdę kawał dobrej przygody, sam prowadziłem ją kilkakrotnie (i to nie tylko w realiach “Warhammera”) i za każdym razem zmuszała ona graczy do galopu i kombinowania bardzo szybko co zrobić dalej, gdy wszystko wokół nich dzieje się naraz. Jej wersja w zbiorze “Ciężkie dnie i niespokojne noce” jest nieco poprawiona i wygładzona, a przy okazji stanowi otwarcie kampanii, gdyż skuteczne działania graczy zwracają uwagę zatrzymującej się w gospodzie “Pod trzema piórami” grafini, która proponuje drużynie współpracę.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Konstrukcyjnie przygody z podręcznika “Ciężkie dnie i niespokojne noce” są zarówno kampanią, jak i zbiorem jednostrzałów. Powoduje to, że nie mamy w nich silnego głównego wątku, a wachlarz powracających mniejszych linii fabularnych. Najważniejszą z nich jest konflikt pomiędzy Marią Ulryką a baronem Eberhardtem von Dammenblatzem. Arystokrata oskarża krewniaczkę elektorki o to, że podczas jednego ze słynnych przyjęć organizowanych w pałacu w Nuln zamordowała jego ojca. Najpierw sprawę ma rozsądzić sąd boży, potem (zakładając, że bohaterowie doprowadzą do zwycięstwa Marii Ulryki) baron mści się w o wiele bardziej wysublimowany sposób – nasyła na grafinię swoich agentów i zabójców. Kolejnymi wątkami są zmagania z kultem wyznawców Slaanesha, “Ordo Ultima”, który prześladuje swojego byłego członka – prawnika grafinii, Gustafa Rechtshandlera oraz powracające kłopoty ze strony łowcy czarownic Matthiasa Hubkinda zbierającego dowody, że Maria Ulrika i księżna Emmanuelle są kultystkami i parają się czarną magią.
W wypadku każdej z tych historii mamy okazję obserwować ich rozwój w trakcie kampanii i przemianę powiązanych z nimi NPCów. (Chyba, że gracze zdecydują się przedwcześnie – czasem nieświadomie – uciąć którąś z tych linii fabularnych, zabijając powiązanych z nimi bohaterów niezależnych.)
Warto tu wspomnieć też o jeszcze jednej przewijającej się przez całą kampanię postaci, o gnomim włamywaczu, Glimbrinie Dziwnostopku. Nie jest on powiązany z żadnym z głównych wątków, po prostu drogi jego i świty Marii Ulriki (czyli graczy) krzyżują się nadspodziewanie często. Stanowi on w tej kampanii fajnie pomyślany comic relief. Gracze mogą go kochać, albo nienawidzić, ale jestem pewien, że będą go wypatrywać w każdej kolejnej przygodzie.

Kampania “Ciężkie dnie i niespokojne noce” zabierze naszych bohaterów w niezwykłą dla normalnych poszukiwaczy przygód podróż od imperialnego sądu (“Dzień ciężkiego wymiaru sprawiedliwości”), do opery (“Niespokojna noc w operze”), na ślub przedstawicieli najwyższych sfer Reiklandu (“Ślub Nastassi”), a w końcu na bal, na którym ważyć się mogą losy całego księstwa (“Władca Ubersreiku”). Bohaterowie często nie są głównymi bohaterami historii, w których biorą udział, ale ich działania są niezwykle ważne dla finałowego przebiegu całej opowieści.

Konstrukcja samych przygód jest bardzo nietypowa. Składają się na niego za każdym razem te same cztery elementy: wprowadzenie do fabuły, opis lokacji, w których będzie się działa przygoda, skrócone przedstawienie wątków oraz dokładna rozpiska (z przedziałami godzinowymi) tego, co po kolei wydarzy się się, jeżeli gracze nie zareagują na to, co się wokół nich dzieje. Ten ostatni element (przypominający obecne w “Tajemnicach Pętli/Powodzi” Odliczania) jest dość nietypowy, jednocześnie jednak bardzo potrzebny, gdyż każda z przygód zawiera w sobie siedem różnych wątków. Nie wszystkie, oczywiście, są pierwszoplanowo istotne dla fabuły i niektóre rozwiązują się błyskawicznie, ale istotna jest kolejność, w jakiej się pojawiają i jak interagują z istotniejszymi wątkami. Konstrukcja taka ma oczywiście ułatwić prowadzenie. Istnienie linii wydarzeń pozwala nam po prostu zajrzeć na godzinę i już wiemy, co za chwile zrobią bohaterowie niezależni.

Jednak, jak mówił pruski generał Helmut von Moltke „Żaden plan kampanii nie przetrwa pierwszego kontaktu z wrogiem„. Gracze muszą zaangażować się w wydarzenia (bo jaki sens ma prowadzenie, gdy gracze obserwują tylko z boku gadające głowy) i część elementów linii czasowej przestanie mieć znaczenie, a inne zadziałają zupełnie inaczej. Przygody te wymagają więc dokładnego ich zanalizowania przez prowadzącego przed sesją (czyli zrobienia solidnych notatek) i sporej gimnastyki improwizacyjnej. Sam timeline może, niestety, w pewnym momencie stać się po piracku zbiorem wskazówek, a nie praw i warto mieć to cały czas na uwadze.
Wadą tych przygód – wynikającą z mnogości wątków i czasowej rozpiski – jest fakt, że część z wątków pojawia się znikąd i albo nagle się kończy, albo wywraca sesję do góry nogami. Gracze czasem nie mają możliwości zapobiec niektórym wydarzeniom, bo albo przeoczą coś, albo zwyczajnie nie mają szans się o czymś dowiedzieć, nim będzie za późno. I jest to strata dla samej sesji, bo te drobne wątki mają potencjał i w innych okolicznościach mogłyby być całkiem dużymi elementami sesji.

Jednakże ta właśnie konstrukcja i mnogość wątków powodują, że świat wokół postaci żyje, a historie toczą się dalej niezależnie od czy drużyna się nimi zainteresuje. Bohaterowie niezależni mają swoje plany i realizują je, nie czekając, aż drużyna łaskawie zechce im pomóc. Dodatkowo powoduje to też, że fabuła tych przygód jest nieubłagana, łatwo się w niej pogubić i nie wybacza leniuchowania, a gra na “pół gwizdka” może doprowadzić do tego, że albo plany graczy rozsypią im się w rękach, albo staną się oni biernymi obserwatorami tego, co się wokół nich dzieje. Moim zdaniem to duża zaleta tych scenariuszy, bo wymusza na graczach aktywną (wręcz proaktywną) grę i wyciąga ich z samozadowolenia związanego z byciem pępkiem świata.
Kolejnym dużym plusem jest wsadzona w te pięć scenariuszy fabuła. Przygotowane historie są rozbudowane i świetnie wpasowane w świat “Warhammera”. Grając w nie bohaterowie mają okazję poznać takie tuzy świata Wojennego Młota, jak sama najważniejsza kobieta imperium – księżna-elektorka Emmanuele von Liebwitz, albo słynny dramatopisarz i gwiazda sceny – Detlef Sierck. Postacie mogą zaangażować się w wielką politykę i przy odrobinie pracy mieć na nią nielichy wpływ jako szare eminencje grafini Marii. Co istotne, w kampanii nie ma za wiele miejsca na walkę (jeśli gracze działają skutecznie, to może się okazać, że poza drobnymi przepychankami i krótkimi, kontrolowanymi starciami nie ma jej prawie wcale) i ostatecznie kampania jest w dużej mierze dworsko-dochodzeniowa.

Dlaczego piszę cały czas o przygodach z “Ciężkie dnie i niespokojne noce” jako o kampanii, podczas gdy podręcznik mówi, że da się z nich zrobić jednostrzały? Otóż, moim zdaniem, zwyczajnie słabo się do tego  nadają (poza, oczywiście, “Cieżką nocą…”) Mam wrażenie, że przygody te poprowadzone oddzielnie od siebie nie tylko bardzo wiele tracą, ale także elementy robiące z nich jednostrzały dodane są nieco na siłę, a obecność postaci inaczej niż w świcie Marii Ulriki jest zwyczajnie nieciekawa. Natomiast jeżeli potraktujemy “Ciężkie dnie i niespokojne noce” jako minikampanię, a jeszcze lepiej jako szkielet większej opowieści to, moim zdaniem, błyszczy ona o wiele, wiele mocniej. Można ją rozwinąć, tak jak sugeruje Michał, można położyć jeszcze większy nacisk na politykę (zwłaszcza przy odpowiednim składzie drużyny) albo skorzystać z propozycji autorów rozbudowania każdej z przygód, ale przede wszystkim warto do niej dobudować wątki postaci tak, by gracze mieli bardziej osobistą motywację na rozegranie całej historii niż tylko pieniądze i sława.

Formalnie można zagrać tę kampanię dowolną warhammerową drużyną – “Ciężka noc…” pozwoli na włączenie w nią dowolnej bandy szczurołapów, flisaków i innych, granatem od pługa oderwanych traktowych wycieruchów. Moim zdaniem jednak warto podejść do niej w zupełnie inny sposób i złożyć drużynę bardziej nadającą się do jej rozegrania, czyli oprzeć ją o postacie wygadane, o przyzwoitym statusie społecznym, a przede wszystkim zmotywowane do wzięcia udziału w “wielkiej grze”, jaką jest imperialna polityka. Takim postaciom zwyczajnie będzie łatwiej nie tylko znaleźć sobie miejsce w obecnych w kampanii wątkach, ale też będą miały lepszą motywację, by kontynuować kampanię “Ciężkie dnie i niespokojne noce” niż drwale, guślarze i czeladź.
Osobiście zrobiłbym sesję zero i razem z graczami stworzył odpowiednią drużynę i prawdopodobnie nieco przebudowałbym też samą “Ciężką noc…” tak, by gracze nie spotkali Marii Ulryki przypadkowo, a z premedytacją czekali, by włączyć się w jej świtę.

W podręczniku poza samą kampanią znajdziemy też nieco dodatkowego fluffu i mechaniki. Najważniejszy jest oczywiście dodatek wprowadzający nową grywalną rasę, czyli gnomy z Lustrzanych Moczarów. Rasa ta wraca do “Warhammera” po dłuższej przerwie i bardzo fajnie wpasowuje się w jego groteskowy i mroczno-prześmiewczy klimat. Same gnomy będą fatalne w walce na dystans i takie sobie w konfliktach społecznych (może dlatego, że niewielu bierze je na poważnie) i bardzo słabo stoją z metawalutami, ale za to świetnie poradzą sobie jako czarodzieje (zwłaszcza związani z Ulgu) i wszelkiego typu szelmy i oczajdusze (spora Inicjatywa, Zręczność i Zwinność).

Drugi z dodatków opisuje popularne w imperium gry i zabawy karczemne. Znajdziemy nie tylko ich opis, ale także dla większości z nich również praktyczne przełożenie zasad na mechanikę. Gry karczemne uatrakcyjnią drużynie nudne wieczory, a przy okazji wprowadzą w brudny świat hazardu, oszustów i reketierki. Ten rozdział, mimo swojej niepozorności, jest też bardzo fajną kopalnią motywów na odgrywanie i ogrywanie wszelkiego typu drużynowych typków spod ciemnej gwiazdy – oszustów, szulerów i wydrwigroszy.

warhammer więzienie

Nim podsumuję recenzję, chciałbym jeszcze oddać głos Michałowi Szewczykowi mistrzowi gry, który ma już za sobą poprowadzenie części tej kampanii, a przy okazji spędził nieprzeliczone godziny, szukając błędów i literówek w polskim wydaniu zbioru “Ciężkie dnie i niespokojne noce”.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Granica między dobrze, a słabo poprowadzoną sesją w przypadku tych scenariuszy jest cieńsza niż zazwyczaj. Jak wspomniał wcześniej Jaxa, do sesji potrzebny jest solidny prep, aby sesja się nie posypała. Osobiście poszedłbym krok dalej. W tych scenariuszach brakuje odpowiedniego wprowadzenia BG w backstory każdej historii. Dzieje się w nich wiele rzeczy, czasami równocześnie, a scenariusz nie za bardzo pomaga w ich zrozumieniu. Dobrym przykładem jest tu przygoda „Dzień ciężkiego wymiaru sprawiedliwości”, gdzie walka między szampierzami przerywana jest przez kolejne niespodziewane wydarzenia. Niektóre z nich wydają się tam w ogóle nie pasować. Natomiast ze względu na charakter przygody, nie ma czasu na zrozumienie co się do końca stało, nie mówiąc już o dokładnym poznaniu stojącej za wątkami fabuły. Może to w graczach zostawić niedosyt lub, jak było u mnie, frustrację ze względu na brak możliwości poznania przyczyny danego wydarzenia. Natomiast powiązanie tych wydarzeń z przeszłością jednego z BG (np. bliska znajomość ze spalonym niesłusznie człowiekiem), czy konsekwencją ich działań (wybicie kultu Khorne’a) pomoże uniknąć negatywnych odczuć, a nawet może posłużyć jako podsumowanie działań BG.

Dodatek “Ciężkie dnie i niespokojne noce” to rys naprawdę bardzo fajnej, ale przede wszystkim nietypowej dla oficjalnych dodatków do “Warhammera” kampanii dworskiej. Jest ona bardzo wymagająca dla obu stron stołu, trzeba nad nią sporo popracować i podarować jej nieco miłości, ale odwdzięczy się nam świetną historią, w której działania bohaterów odbiją się na obliczu całego Starego Świata.

Dziękuje wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.