Stalowe bestie z Gilead

Recenzja podręcznika “Church of Steel” do Gry „Wrath& Glory”

Autor: Jaxa

Cubicle 7 Entertainment zdecydowanie nie rozpieszcza nas jeżeli chodzi o linię wydawniczą “Wrath & Glory”. Ilość dodatków do nowej “czterdziestki” nie powala, zwłaszcza jeżeli porównamy ją z mnogością dużych podręczników, które wydano w tym samym czasie do klasycznego “Młotka” i “Soulbounda”. Nareszcie jednak na mojej wirtualnej półce pojawił się kolejny, długo oczekiwany podręcznik do gry w “ponurej przyszłości, gdzie istnieje tylko wojna”.
Przed wami “Church of Steel”, przewodnik po wszystkim, co jeździ i lata w systemie Gilead.

Jeżeli nie wiecie czym jest “Wrath & Glory” zapraszam do lektury recenzji podręcznika podstawowego do tej gry. Przy okazji warto też zapoznać się z materiałami poświęconymi dwóm dużym dodatkom do najnowszego RPGa z uniwersum “czterdziestki”, czyli “Forsaken System” oraz “Litanies of the Lost”.

“Church of Steel” to ponad 140 stron materiałów poświęconych w różnego typu “lżejszym” pojazdom naziemnym i powietrznym, które możemy znaleźć we wszelkich zakątkach zamieszkałej Galaktyki. Co ważne, autorzy pochylają się nie tylko nad parkiem maszynowym Imperium, ale również nad pojazdami znajdującymi się na wyposażeniu xenos (w tym, co ciekawe, Nekronów) oraz Chaosu. Niestety w podręczniku nie znajdziemy (na co miałem wielką nadzieję po lekturze podstawki) informacji na temat okrętów Floty Imperialnej, rycerzy i tytanów.

Generalnie “Church of Steel” możemy podzielić na trzy części. Pierwsza to garść dodatkowych informacji settingowych, poświęconych głównie Adeptus Mechanicum, w drugiej znajdziemy kalejdoskop dodatkowych mechanik i zasad, a trzecia, zdecydowanie największa, to olbrzymi katalog różnego typu pojazdów i ich uzbrojenia.

Fragmenty rozwijające Adeptus Mechanicus to prawdziwa skarbnica wiedzy dla tych spośród graczy, którzy, tak jak na przykład ja, nie czytają zbyt wielu książek z uniwersum. Autorzy podręcznika pochylają się nad różnymi aspektami religii marsjańskich mistrzów techniki i tego, jak wpływa ona na światopogląd tech-kapłanów i kształtuje Imperium. Pokrótce streszczona zostaje nam geneza Mechanicum i dlaczego doszło do paktu z Imperium. Bardzo podoba mi się pomysł religii zrodzonej z potrzeby na świecie, gdzie sprawna technologia była konieczna do przetrwania i w przyjemnie przewrotny sposób splata się z antropologicznym fenomenem, jakim są “kulty cargo”. Ładnie też przekłada się to również na współczesne Mechanicum i jego światopogląd. Dodatkowo w prosty sposób wyjaśniona zostaje nam różnica pomiędzy w Bogiem-Maszyną, Omnisjaszem i Siłą Sprawczą oraz cała reszta filozofii Adeptus Mechanicus – od dogmatu o tym, że cała istniejąca wiedza już gdzieś została skatalogowana i trzeba ją odnaleźć, przez to dlaczego tak istotne jest utrzymanie w działaniu dostępnych maszyn, po zagadnienia związane z Silica Animus. Co ważne, w podręczniku znajdziemy nie tylko suche informacje, ale również bardzo fajne wstawki fabularne, które możemy potem wykorzystać na sesjach. Całość jest podana w sposób niezwykle spójny i esencjonalny, co pozwoli graczom dużo łatwiej wcielić się w postacie wywodzące się z Mechanicum.

warhammer kosciół

Jeżeli chodzi o nowe mechaniki to w podręczniku “Church of Steel” znajdziemy zaróno rozbudowane zasady walki, indywidualizacji i rozbudowy pojazdów, jaki i mechanizmy związane z projektowaniem i zarządzaniem podróżą.

Każdy pojazd opisany jest przez całkiem niedużą garść atrybutów. Są to Prędkość (Speed, czyli odległość w metrach, jaką może przemierzyć pojazd w każdej turze), Zwrotność (Manoeuvrability, czyli poziom trudności trafienia pojazdu, jeżeli ten się porusza), Odporność (Resilience, innymi słowy redukcja otrzymywanych obrażeń) oraz Żywotność (Max Wounds). Oprócz tego pojazdy, podobnie jak zwyczajny sprzęt, mają słowa kluczowe oraz cechy charakterystyczne, dające im różne dodatkowe możliwości (na przykład Open Topped, czyli “odkryty dach”, pozwala prowadzić ogień z pojazdu pasażerom, ale czyni wszystkich na pokładzie łatwymi celami, wrażliwymi dodatkowo na broń z cechą “Wybuchowy”.
Ostatnią charakterystyką pojazdu jest jego Obsada. Każdy pojazd może w swoim wnętrzu zmieścić ograniczoną ilość osób. Jedna z nich będzie pełnić funkcję Pilota, pozostałe mogą być albo częścią Załogi (i obsługiwać broń, czy naprawiać pojazd) lub pełnić zaszczytną funkcję Pasażera (czyli siedzieć z tyłu, przypięci pasami, i modlić się do Imperatora o przeżycie).
W podręczniku “Church of Steel” pojawia się natomiast kilka mikromechanik związanych z działaniem wozów z odpowiednimi słowami kluczowymi – na przykład pojazd z kluczem Adeptus Ministorum może przechowywać punkty Wiary, a taki z kluczem Ork ma dodatkową Żywotność opartą o Wolę Pilota i Załogi, ale prowadzenie ich, jeżeli nie jesteśmy zielonoskórymi, jest praktycznie niemożliwe.

Sama walka to oczywiście nadbudówka na mechanikę, którą znamy z podręcznika głównego. Stworzona jest ona dość typowo dla tego typu rozwiązań w większości dostępnych na rynku dużych gier science fiction. Poszczególne funkcje w obsadzie wozu mają konkretną listę akcji, którą mogą wykonać. Najwięcej do roboty ma oczywiście pilot (co ma sens, zwłaszcza w pojazdach jednomiejscowych), który poza typowymi akcjami poruszania się, walki czy taranowania może jeszcze na przykład zacząć prowadzić manewry unikowe lub ustawić się do strzału. Co ciekawe, pasażerowie, jak pisałem wyżej, o ile nie są na pokładzie pojazdu bez dachu lub posiadającego punkty strzeleckie, nie mogą wpływać na walkę pomiędzy pojazdami, a jedynie interagować między sobą.
Kupuje mnie również fakt, że poziom trudności trafienia wyznacza albo refleks pilota (czyli Inicjatywa), albo nieruchawość pojazdu (czyli Zwrotność). Walka pojazdów sprawia wrażenie dość dobrze wyważonej. Z jednej strony opancerzone krówska będą wymieniać się ogniem przez dość długi czas, z drugiej – celna rakieta powinna bez większego trudu zdmuchnąć myśliwiec. Broń ręczna natomiast nadaje się głównie do strzelania w różnego typu szczeliny w pancerzu. Krytycznie ważne powinny okazać się też współczynnik Przebicia Pancerza oraz broń z cechą Przebijający. Innymi słowy – zasady walki pojazdów całkiem nieźle wpasowują się w “czterdziestkowy” realizm konwencji

Przy okazji walki pojazdów oraz takich karkołomnych wyczynów jak jazda na pancerzu pędzącego stalowego potwora “Wrath & Glory” twórczo rozwija mechanikę Kości Gniewu. Generalnie, podobnie jak w wypadku sięgania zbyt głęboko w Immaterium, niektóre deklaracje mogą spowodować zwiększenie się ilości specjalnych kostek w puli. Utrudnia to zdobycie krytyka (trzeba wyrzucić wielką ikonę na wszystkich Kościach Gniewu) i ułatwia komplikacje (bo wystarczy jedna jedynka, by ją wywołać). Daje to prostą i ciekawą metodę udramatycznienia rzutu, bez jednoczesnego zbyt dużego zaburzenia rozkładu prawdopodobieństw. Muszę przyznać, że bardzo podoba mi się to rozwiązanie i mam nadzieję, że będzie się ono pojawiało częściej w kolejnych dodatkach.

Oczywiście pojazdy możemy modyfikować. Możemy nie tylko wstawiać nowe uzbrojenie, ale również podnosić wszystkie cztery główne atrybuty. W wypadku xenos i szumowin jest to dość proste – całość możemy zrobić sami lub przy wsparciu odpowiednich mechaników. Poziomy trudności są co prawda bardzo wysokie, ale wykonywany test jest przedłużony (to znaczy, że polega na zbieraniu sukcesów) i jeżeli mamy odpowiednio dużo czasu (rzut możemy wykonywać raz w tygodniu) to w końcu modyfikacja zakończy się sukcesem.

Postacie praworządnie imperialne mają w kwestii modyfikacji wyraźnie bardziej pod górkę, ponieważ, by legalnie ulepszyć pojazd, muszą najpierw zetrzeć się z urzędasami z Administratum, a potem dopiero z Mechanicum. Dodatkowo, jeżeli poparzymy na zasady literalnie, to nie mogą oni zwiększyć charakterystyk swoich pojazdów, a jedynie modyfikować ich uzbrojenie. Bohaterowie mogą oczywiście przerobić maszynę z dala od zawsze czujnego oka imperialnej administracji, ale jest to ewidentna herezja, która może ich dużo kosztować

Bardzo ciekawym pomysłem jest także możliwość indywidualizacji pojazdu, który wyląduje w rękach graczy. Większość maszyn, z którymi mamy do czynienia w “ponurej przyszłości, gdzie istnieje tylko wojna”, to pojazdy z historią, często zbudowane przed wieloma wiekami i niejednokrotnie restaurowane z poziomu wraku. Poszycia czołgów i transportowców często pokryte są wieloma pieczęciami i odznaczeniami, a załogi (oraz oczywiście duchy maszyn) są dumne z przeszłości tych stalowych potworów. Dodatkowo wiele z nich otrzymało modyfikacje wymykające się prostej mechanice oferowanej przez podręcznik. Jeżeli chcemy wprowadzić na sesji taką właśnie “czcigodną maszynę” to autorzy “Church of Steel” przygotowali dla nas solidny zestaw tabel pozwalający wylosować lub wybrać indywidualne cechy pojazdu. Muszę przyznać, że dostępne w podręczniku listy pomysłów są naprawdę obszerne. Znajdziemy wśród nich zarówno elementy stricte fabularne (jak na przykład chwalebną historię o tym, że dany czołg prowadził szturm na pozycje heretyków), jak i wizualne (jak choćby przyczepiony do pancerza relikwiarz z kośćmi zabitych Astartes), a także przydatne (zmontowane na stałe serwitory), jak i upierdliwie złośliwe (stery podpięte do induktorów bólu regularnie przypominające pilotowi o ofierze Imperatora). Całość sprawi, że przygotowany przez nas pojazd będzie wyróżniał się od innych i gracze zapamiętają go na długo.

Ostatnim elementem mechanicznym, który wprowadza “Church of Steel” są zasady podróżowania. Jest to opcjonalny moduł, który możemy zastosować na sesji wtedy, gdy chcemy uatrakcyjnić naszej drużynie przemieszczanie się z miejsca na miejsce. Autorzy sugerują podzielenie podróży na pewną ilość faz (różną w zależności od długości podróży) i odpalenie w każdej z nich jakiegoś wydarzenia. Mogą być one związane z prowadzoną przez nas przygodą albo uniwersalne. Aby ułatwić nam robotę, w podręczniku zawarto ponad trzydzieści różnych pomysłów charakterystycznych dla podróży przez tereny miejskie, dzicz oraz pole bitwy. Opisane wydarzania są mocno zróżnicowane i mogą okazać się zarówno prostymi przeszkadzajkami, jak i furtką do całkiem dużych wątków pobocznych (jednym z pomysłów jest przypadkowe wpadnięcie na erupcję Grozy Osnowy, zwiastującą obecność niestabilnego psykera w mieście pełnym ludzi; drużyna staje więc przed wyborem: jechać dalej ku zaplanowanemu celowi czy zająć się tym dość niebezpiecznym dla kopca zadaniem pobocznym).

Szczerze mówiąc, zaskoczył mnie brak nowych archetypów i talentów związanych stricte z walką pojazdów. Przed premierą “Church of Steel” miałem nadzieję na pojawienie się pilota, lub czołgisty (chciałbym kiedyś ponownie poprowadzić moją przygodę “Czterej pancerni i snotling”).

Druga połowa podręcznika to, jak pisałem na początku, naprawdę rozległy katalog pojazdów i ich wyposażenia. Znajdziemy tu zarówno sprzęt z różnych formacji imperialnych, jak i aeldarski, orczy, chaosycki oraz, co ciekawe, nekroński. Wybór jest naprawdę olbrzymi: od nieśmiertelnych klasyków jak Chimera, Rhino, Land Raider czy cała gama czołgów z rodziny Leman Russ, po sprzęt dla koneserów, czyli czołgi Skorpius i pojazdy kroczące Ironstrider Ballisarius. Nie znalazłem natomiast moich ukochanych Thunderboltów (“Double Eagle” to moja absolutnie ulubiona książka z “czterdziestki”) czy superciężkich Banebladów.
Szczerze mówiąc mam co do tego katalogu dość mieszane uczucia. Z jednej strony bardzo cieszą mnie te wszystkie czołgi i wozy pancerne, ale z drugiej – niewiele jest sprzętu lekkiego, przeznaczonego do działania w mieście i z dala od pola bitwy. Dodatkowo mam wrażenie, że spora część parku maszynowego pojawia się tylko po to, by zadowolić bitewniakowców i nie będzie się specjalnie często pojawiała na sesji, gdyż w znakomitej większości nadają się raczej do kampanii wojennych w klimatach “Deathwatcha” czy “Only Wara” niż do o wiele częściej granych, bardziej kameralnych konwencji znanych z “Dark Heresy”. Sami odpowiedzcie sobie na pytanie: jak często użyjecie na sesji Demolishera albo sprzętu dostępnego tylko dla Primaris?
Mnie osobiście o wiele większą frajdę sprawiłoby wycięcie opisu części pojazdów i wstawienie na ich miejsce rozdziału o rycerzach. Choć to, mam wrażenie, może być materiał na osobny, choć nieduży dodatek.
Nowy sprzęt to przede wszystkim uzbrojenie dla całego parku maszynowego. Znajdziemy wy nim głównie wszystkie te duże armaty i wyrzutnie rakiet, którymi imperialni dowódcy kompensują sobie własną “śmiertelność”, a także sprzęt należący do xenos, w tym takie cuda orczej techniki jak miny zębaczowe oraz wyrzutnie zębaczy. Ta ostatnia broń szczerze mówiąc zawładnęła złośliwie-perfidną częścią mojego serca, bo wizja samobieżnych, inteligentnych (z grubsza) i zawsze głodnych (a przy okazji wybuchowych) brył śmierci biegających za bohaterami będzie fantastycznie ogrzewała moją czarną duszę w długie zimowe wieczory.

Swoją drogą ciekawi mnie jak dogłębnie, pisząc ten dodatek, przebadano to jak ludzie grają. Bardzo dużo mamy sprzętu dla Astartes i Primaris. Ciekawe czy tak wiele drużyn gra na 4 poziomie w dość klaustrofobicznych jednak realiach układu Gilead. Z drugiej strony mogę się także mylić i granie ukochanymi chłopcami Imperatora czy kampanie wojenne to popularny sposób zabawy we “Wrath & Glory”, a to tylko ja zabetonowałem się w graniu leszczami granatem oderwanymi od dokręcania śrubek na chwałę Imperium…

Generalnie “Church of Steel” to dość solidny dodatek, idealny dla grup skupiających się na kampaniach wojennych, przeznaczonych dla Astartes lub Primaris lub próbujących na grę fabularną przełożyć swoje doświadczenia z bitewniaka. Dodane mechaniki są przemyślane i ciekawe, a fragmenty poświęcone Mechanicum będą stanowić olbrzymie ułatwienie dla wszystkich grających kapłanami i wyznawcami Boga Maszyny. To, co przeszkadza mi najbardziej to rozmiar katalogu pojazdów i sprzętu i paląca się w gdzieś w głowie lampka sygnalizująca, że tylko mikra jego część zostanie wykorzystania w sporej części Konwencji, które proponuje gra. Bardzo żałuję, że w “Church of Steel” nie pojawiają się zasady okrętów i rycerzy, ale mam nadzieję, że oba te tematy zostaną rozwinięte w kolejnych podręcznikach. Zamierzam korzystać z zasad zawartych w tym podręczniku, ale mam też wrażenie, że nie posiadając go, niewiele bym stracił, gdyż nie nastawiam się na kampanie wojenne i granie Kosmicznymi Marines. Jeżeli natomiast jarają was szalone szarże Chimer i Rhino przy wtórze wybuchających wokół pocisków z Demolisherów i rakiet Exorcist to “Church of Steel” jest dla was najlepszym dodatkiem z możliwych.

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

wrath and glory landing

Witajcie w Gilead!

Recenzja gry „Wrath & Glory”

Powrót do Gilead

Recenzja podręcznika “Forsaken System”

Cztery oblicza Gileadu

Recenzja podręcznika “Litanies of the Lost”