Dziennik kapitański

Recenzja “Star Trek Adventures: Captain’s Log – Solo Roleplayning Game”

Autor: Jaxa

Zebranie drużyny do “Star Treka” nie jest łatwe. Wielu ludzi boi się grać w space opery i SFy i woli wybierać fantaziaki lub współcześniaki, przeraża ich rozmiar uniwersum i ogrom informacji, które trzeba przyswoić, by rozpocząć rozgrywkę na jednym z okrętów Floty. Nie wspominając już o nauce trudnej mechaniki, zarządzaniu dziwacznymi metawalutami i turlaniu garściami kości. Mimo iż powyższe założenia są błędne, to tak jakoś wychodzi, że trudno jest znaleźć ludzi chętnych na grę w Star Treka.
Autorzy systemu postanowili zaradzić temu problemowi, wydając podręcznik, dzięki któremu będziemy mogli wybrać się na Gwiezdną Wędrówkę samotnie, bez oglądania się na marudy i pajaców informujących o swojej nieobecności na pół godziny przed sesją.
Przed wami “Star Trek Adventures: Captain’s Log – Solo Roleplayning Game”.

Jeżeli interesuje was “Star Trek Adventures”, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego temu tytułowi. Znajdziecie tam recenzję podręcznika podstawowego oraz materiały dotyczące takich dodatków jak “Utopia Planitia”, “Discovery Campaign Guide” oraz “Player’s Guide” i “Gamemaster’s Guide”.
Jeżeli natomiast interesuje was 2d20, zapraszam do alchemicznych działów poświęconych takim grom jak “Conan”, “Achtung! Cthulhu”, “Diuna”, czy “Infinity”.

Założenia gry

Star Trek Adventures: Captain’s Log – Solo Roleplayning Game” (albo w skrócie “Captain’s Log”) to samodzielna gra w uniwersum “Star Treka” oparta o uproszczoną mechanikę 2d20. Pozwala nam ona na grę solo, w trybie kooperacyjnym, czyli bez mistrza gry, oraz jako “rozgrywka kierowana” (guided play), czyli sesja poprowadzona bez specjalnych przygotowań z mistrzem gry, który jest bardziej sędzią i opiekunem zasad, niż kreatorem fabuły.
Na prawie 400 stronach podręcznika znajdziemy kompletne wprowadzenie do uniwersum, mechanikę pozwalającą na stworzenie postaci i rozegranie kampanii oraz solidny zestaw porad jak przygotować się do tego nietradycyjnego typu rozgrywki i rozegrać satysfakcjonujące przygody.
Rozgrywka solo to specyficzny rodzaj gry w RPG, w której “sami jesteśmy sobie sterem, żeglarzem i okrętem”. Nie ma prowadzącego, a w zasadzie to sami nim jesteśmy, bo zarządzamy “obiema stronami stołu”. Istnieje kilka rodzajów solo RPGów, od rozbudowanych o mechanikę paragrafówek (jak na przykład “Samotnie przeciwko mrozowi”), przez “journal RPGi”, czyli takie, w których spisujemy losy naszego bohatera w oparciu o mechanikę, po nakładki na tradycyjne RPGi pozwalające na solową grę.
Captain’s Log” jest pełnoprawną i pełnowymiarową grą. To swego rodzaju “journal RPG” (w końcu gra zachęca do spisywania lub nagrywania dzienników pokładowych) o mocno rozbudowanej mechanice wspartej ponad setką tabel losowych, które pomagają nam wygenerować między innymi fabułę misji, zdarzenia losowe i agendy NPCów. Dodatkowo mamy zaimplementowaną też macierz prawdopodobieństwa, która pomoże nam zadecydować o tym, czy wymyślona przez nas rzecz może zaistnieć na sesji.

Warto tu przy okazji wspomnieć, że solo RPGi istnieją prawie tak długo jak tradycyjne stolikowe spotkania. Już w latach 70 pojawiły się projekty “choose your own adventure”, a potem przez kolejne dziesięciolecia nurt ten rozwijał się w cieniu swojego większego brata. W Polsce były one znacznie mniej popularne niż na Zachodzie i większość z dostępnych tytułów w naszym języku to RPGi pomieszane z paragrafówkami. Jeżeli chcecie spróbować “paragraf-RPG” po polsku, szczególnie polecam wam serie “Lone Wolf” oraz cthulhowe “Samotnie przeciwko…”.

Captain’s Log” przeznaczone jest generalnie zarówno dla doświadczonych graczy, jak i dla bardziej początkujących fanów uniwersum. W podręczniku znajdziemy bardzo fajnie opracowany opis świata oraz całkiem przystępnie wytłumaczoną mechanikę. To kompletny system, który nie potrzebuje żadnych dodatków, by rozegrać w nim pełnowymiarową kampanię. Oczywiście jeśli będziemy dysponować podręcznikami do “Star Trek Adventures”, nasze historie będą bogatsze, ale nie są one w żadnym wypadku wymagane.

Z kronikarskiego obowiązku chciałbym zauważyć, że podczas wypełniania “Captain’s Log” treścią twórcy niejednokrotnie ponownie wykorzystywali elementy z wydanych wcześniej podręczników do pełnowymiarowej gry. Na przykład opis uniwersum jest praktycznie w całości skopiowany z “Gamemaster’s Guide”, a generator układów gwiezdnych pojawił się wcześniej w podręczniku opisującym Ekspansję Shackleton. Takie recyklowanie treści może być dla niektórych ludzi oburzające (w końcu to sprzedawanie po raz kolejny tej samej treści), ale tym razem jestem to w stanie twórcom wybaczyć. Te rozdziały i tak musiałyby się w tym podręczniku pojawić (w końcu do samodzielna gra), a pisanie ich na nowo jest trochę nieproduktywne, tym bardziej że na poziomie bazowego opisu settingu trudno jest czasem coś nowego dorzucić, zwłaszcza gdy autorzy muszą poruszać się w granicach ustalonego kanonu i licencji.

Postacie

W grze “Captain’s Log” będziemy wcielać się zazwyczaj w kapitanów jednostek Gwiezdnej Floty. Gra pozwala co prawda na stworzenie dowolnego mieszkańca trekowej galaktyki i wszystkie mechaniki bez trudu zadziałają, jeżeli to zrobimy, ale to kapitanowie Floty są zdecydowanie najciekawszymi z postaci, jakie możemy stworzyć. Im też podręcznik poświęca najwięcej miejsca i ich najlepiej wspiera. Oczywiście jeżeli gramy w trybie kooperacyjnym albo kierowanym pojawią się też inne postacie, ale w trybie solo, nie ma się co czarować, dziewięć na dziesięć kampanii skupi się na graniu typem siedzącym na największym fotelu.
Bazowo postacie w “Captain’s Log” składają się z czterech elementów – atrybutów, dyscyplin, specjalizacji (Focuses) oraz wartości (Values).
Atrybutów i Dyscyplin jest po sześć i są one w stu procentach tożsame z zaprezentowanymi w “Star Trek Adventures”. Mamy więc Control (działanie precyzyjne i cierpliwe), Daring (działanie zdecydowane i odważne), Fitness (fizyczna siła i odporność), Insight (instynkt i percepcja), Presence (charyzma) i Reason (rozsądek i analiza), a także Command (umiejętności społeczne, sztuka, strategia), Conn (pilotaż, poruszanie się terenie, umiejętności związane z okrętami i tradycjami Floty), Security (walka i zapewnianie bezpieczeństwa), Engineering (naprawa i konstruowanie), Science (umiejętności związane z wiedzą, ze szczególnym skupieniem na naukach ścisłych) i Medicine (leczenie i nauki biologiczne).
Specjalizacje (Focusy) to konkretne, wąskie tematyki, w których postać jest prawdziwym ekspertem. Może być to na przykład ksenobiologia czy medycyna urazowa, ale także strzelanie z pistoletów fazerowych albo taktyka małych jednostek. Co ważne, specjalizacje nie są powiązane z konkretnymi dyscyplinami i możemy z nich korzystać zawsze, gdy tylko jesteśmy w stanie umotywować ich obecność w teście.
Wartości natomiast to frazy opisujące postać – jej przekonania, wierzenia i fundamentalne filary jej osobowości. Na przykład kapitana Kirka może opisywać “Nie wierzę w scenariusze bez wyjścia” a Spocka “Pomiędzy dwoma światami”. Podczas gry przekonania te będą nam po pierwsze pomagały odgrywać postać, gdyż zawsze możemy na nie spojrzeć i przypomnieć sobie co jest rdzeniem naszego bohatera, ale też będziemy wystawiać je na próbę lub się ich kurczowo trzymać, by otrzymywać różne mechaniczne premie.

Przenoszenie między postaciami z “Star Trek Adventures” a “Captain’s Log”.

Jak już pewnie zauważyliście “Captain’s Log” jest znacznie bardziej uproszczony niż STA. Jednakże postacie z nowej gry są w wielu aspektach kalkami bohaterów z większego z pełnowymiarowego systemu. Tak więc przeniesienie postaci z STA do “Captain’s Log” jest trywialnie proste – wystarczy wyciąć talenty postaci i pasek stresu i już mamy gotowego nowego bohatera. W drugą stronę cały proces wymaga tylko odrobinę więcej zachodu, gdyż musimy wybrać cztery talenty, którymi będzie posługiwał się nasz bohater lub bohaterka w pełnoprawnej grze i zsumować Fitness i Security, by wyznaczyć pasek stresu. Przechodzenie między dwoma trybami nie powinno sprawiać problemów. Jestem sobie w stanie wyobrazić więc kampanie w “Captain’s Log” będące spinoffami klasycznych kampanii albo uczenie graczy “Star Treka” na prostszej mechanice tylko po to, by potem zaproponować im podniesienie poprzeczki w pełnowymiarowej grze.

Tworzenie postaci

Postacie w “Captain’s Log” tworzone są praktycznie identycznie jak w “Star Trek Adventures” – możemy albo wykreować naszego bohatera określając po kolei wszystkie etapy jego życia, albo skorzystać z tworzenia w trakcie gry. Pierwsza opcja jest długotrwała, ale pomoże nam dobrze przemyśleć tło naszej postaci, druga pozwala nam stworzyć naszego protagonistę bardzo szybko, ale będzie ona dość dwuwymiarowa i życiem wypełnimy ją dopiero w trakcie gry.
Pod względem mechanicznym “Captain’s Log” łączy tworzenie postaci z podręcznika podstawowego i z “Player’s Guide”, wzbogacając je o wszystkie porozrzucane po dodatkach rasy oraz zasady tworzenia podoficerów. Z jednej strony pozwala to na z jednej strony bardzo porządne zebranie i wygładzenie reguł samej kreacji, a z drugiej – bardzo łatwo może prowadzić do paraliżu decyzyjnego w kluczowych momentach procesu. Na przykład znajdziemy w “Captain’s Log” 60 ras do wyboru. Dobrze czytacie… Sześćdziesiąt ras! Każda ma swój opis i mechanikę pozwalającą na granie nimi. Doświadczony trekker szybko coś wybierze (choć w ośmiu przypadkach na dziesięć będzie to któraś z głównych serialowych ras), ktoś, kto słabo zna uniwersum – zakopie się w opisach i utknie. Trochę zabrakło mi tu ramki, która pomogłaby na szybko wybrać prostą albo klasyczną rasę (czytaj: człowieka), która będzie dobra do nauki gry.
Generalnie tworzenie postaci za pomocą przechodzenia przez kolejne etapy będzie bardzo długie i czasochłonne. Ilość wyborów na każdym etapie jest zwykle naprawdę duża. “Captain’s Log”, jak już wspominałem, włącza też dodatkowe zasady kreacji bohatera z “Player’s Guide” tak więc na każdym etapie musimy najpierw wybrać, z której puli opcji będziemy korzystać. Na przykład na etapie Środowiska, w którym wychowała się postać, możemy je określić albo na podstawie typu planety, na jakiej spędziła dzieciństwo (na przykład centralny świat rasy, stara kolonia, pogranicze) lub warunków, w których dorastała (między innymi utopijne społeczeństwo, okupacja lub rygorystyczna dyscyplina). Opcji jest ponownie milion i mało doświadczony gracz zakopie się w nich na miesiąc.
Dlatego też na początek dużo łatwiej sięgnąć po “Creation in play” (sam, prowadząc klasyczne “Star Trek Adventures”, korzystam z wariacji na temat tej metody, prowadząc jednostrzały). Kreując postać w ten sposób, określamy rasę, a potem wartość początkową atrybutów, korzystając z gotowej ich listy, a także wpisujemy dwie najważniejsze dyscypliny. Cała reszta, czyli specjalizacje, wartości oraz pozostałe dyscypliny wpisujemy już podczas samej rozgrywki. W ten sposób jesteśmy szybko gotowi to startu naszej sesji i w miarę łatwo możemy dopasowywać bohatera do naszych potrzeb w trakcie rozgrywki. Jedynym problemem w tej metodzie, podobnie jak w “etapowej”, jest wybór rasy, bo gracz zostaje z tymi samymi sześćdziesięcioma opcjami.
Stworzona postać (niezależnie od metody) jest mocno uproszczona w porównaniu z pełnowymiarowym “Star Trek Adventures”, ale podobnie kompetentna. To specjalista o szerokich możliwościach, który powinien poradzić sobie z większością problemów. Nie jest to jednak niezwyciężony nadczłowiek i ma swoje słabsze strony, które mogą podczas sesji sprawić mu problemy. Innymi słowy – jest dokładnie tak, jak być powinno.

Mam jednak wrażenie, że sam etap tworzenia postaci (zwłaszcza w wersji “lifepath”) na tle całej reszty podręcznika jest nadmiernie i niepotrzebnie skomplikowany. Dostajemy dużą dowolność, ale jednocześnie mam wrażenie, że spora część z tych opcji (na przykład 80% ras) raczej nie zostanie wykorzystana w grze. Niby możemy bardziej uswoić postać, ale może się to skończyć paraliżem decyzyjnym. Doświadczeni i obeznani z settingiem gracze nie zauważą tych utrudnień, siądą do sesji z pomysłem na bohatera, którego historię chcą opowiedzieć. Reszta, zwłaszcza jeżeli będzie do dla nich pierwszy kontakt z STA lub 2d20, może mieć pewne problemy. Co jest o tyle ciekawe, że praktycznie cała reszta podręcznika jest napisana bardzo przyjaźnie dla początkujących fanów uniwersum.

Tworzenie postaci lub okrętów zarówno w “Star Trek Adventures” jak i w “Captain’s Log” bardzo mocno ułatwić sobie można, korzystając z dostępnego w sieci fanowskiego generatora, który możecie znaleźć TUTAJ. Przemyślano i zaprojektowano go naprawdę dobrze, a autorzy starają się możliwie szybko uwzględniać opcje z nowo wydanych dodatków. Nie wyobrażam sobie grania w Star Treka bez dostępu do tej strony. Serdecznie ją wszystkim polecam.

Podstawy mechaniki

Captain’s Log” korzysta ze znacznie uproszczonego silnika 2d20. Ze wszystkich gier na tej mechanice, jakie widziałem (a nie zaglądałem tylko do “Dreams & Machines”, mimo że starter mam już na dysku), ta jest zdecydowanie najprostsza i najbardziej okrojona. Ale mimo to, bardzo ładnie realizuje założenia, do których została stworzona. Po kolei jednak.
Testy w “Captain’s Log” przeprowadzane są zasadniczo w sposób bardzo podobny do innych gier na 2d20. Sumujemy Atrybut i Dyscyplinę, by wyznaczyć próg zdawalności, a następnie rzucamy dwiema kośćmi, a każdy wynik równy lub mniejszy od wspomnianej sumy, gwarantuje jeden sukces. Aby nasze działanie zakończyło się powodzeniem, wystarczy nam jeden sukces, a jeżeli mamy dwa sukcesy, to uzyskujemy także jeden punkt Impetu (Momentum). Jeśli natomiast na którejkolwiek z kości wypadnie 20, to niezależnie od tego czy udało nam się zdać, generowany jest punkt Zagrożania (Threat).
Jeżeli prowadzona przez nas postać ma specjalizację (Focus), która może być wykorzystana w teście (czyli strzelamy i jesteśmy ekspertami w broni fazerowej), to zamiast obecnego w klasycznej wersji mechaniki podwojenia sukcesu, otrzymujemy w nim Przewagę (Advantage).
Co ciekawe, w podręczniku rozebrano na czynniki pierwsze podstawowe akcje, jakie może wykonać postać. Przy każdej nich rozpisano konsekwencje odpowiednio sukcesu, porażki oraz przewagi i komplikacji. Dzięki temu można szybciej zrozumieć działanie mechaniki, co może znacznie ułatwić start początkującym.

Przewagi i Komplikacje (Advantage i Complications)

Czasem jako efekt rzutu lub wydania Impetu tudzież Zagrożenia mogą pojawić się Przewagi i Komplikacje. W “Captain’s Log” oba te efekty to natychmiastowe zmiany w świecie na, odpowiednio, lepsze lub gorsze. Możemy je wymyślić sami tak, by pasowały do opowiadanej przez nas historii lub wylosować z odpowiednich tabelek w podręczniku.

Impet i Zagrożenie

2d20 nie może obyć się bez dobrych i złych metawalut. Nie inaczej jest i w “Captain’s Log”. W tej wersji silnika działają one generalnie podobnie tych z innych wersji silnika. Impet możemy wydać na przerzut kości, dodanie Przewagi lub anulowanie właśnie wyrzuconego Threata. Zagrożeniem natomiast możemy wprowadzić Komplikację lub podnieść trudność następnego testu do dwóch.
Co ważne, możemy jednorazowo zgromadzić tylko jeden punkt Impetu i tylko jeden Zagrożenia. Warto je więc wydawać szybko i napędzać fabułę. Tak małe ilości metawalut znacznie zmniejszają buchalterię, która w wypadku samotnej gry może być wyjątkowo uciążliwa, jednocześnie nie usuwając z gry sztandarowych mechanik.

Macierz prawdopodobieństwa

Drugim z najistotniejszych elementów mechaniki jest korzystanie z matrycy prawdopodobieństwa. Gdy gramy samotnie, nie mamy MG, który powie nam czy to, co właśnie wymyśliliśmy, jest możliwe. Czy w danym miejscu spotkamy NPCa, czy będzie on przychylnie nastawiony albo czy na przykład “pole siłowe”, które przygotowaliśmy wytrzyma atak. Na takie pytania odpowiada nam właśnie macierz prawdopodobieństwa. Korzystając z niej, najpierw określamy, jak prawdopodobny wydaje nam się nasz pomysł, a potem za pomocą rzutu kością określamy finalne “tak” lub “nie”. Całość wydaje się prosta, ale widzę tu jeden problem. To gracz określa jak prawdopodobne jest jego zdaniem to, co wymyślił i robi to “zdroworozsądkowo”, a to jest bardzo kiepskie narzędzie, bo bardzo mocno opiera się na indywidualnej wiedzy i doświadczeniu danego człowieka. Z drugiej strony – gra sam ze sobą i jeżeli będzie kogoś oszukiwał zawyżaniem prawdopodobieństwa to tylko siebie. Gra ma sprawiać przyjemność i jeżeli okłamywanie się sprawia mu frajdę, to – jak mówili nasi przodkowie – “wolna wola nie niewola”.
Trochę też szkoda, że obecna w “Captain’s Log” macierz prawdopodobieństwa stawia na jednoznaczny dualizm rezultatu, a nie proponuje bardziej zróżnicowanej listy wyników. Moim zdaniem konieczność zinterpretowania, “Tak, ale” jest zwykle o wiele ciekawsza niż zastosowanie prostego “Tak”.

Konflikty

Mechanika konfliktów jest niejako rozwinięciem testów prostych i czerpie mocno z doświadczeń uzyskanych podczas tworzenia takich gier jak “Diuna” albo “Dishonored”. Co istotne, Konfliktem będzie nie tylko walka, ale także pościg, starcie słowne oraz pojedynek okrętów.
Rozpoczynając konflikt, ustalamy długość torów trafień, które trzeba wypełnić, by zakończyć konflikt sukcesem jednej ze stron. W walce jest to zwykle trzy.
Jeżeli test ataku zakończy się sukcesem, uzyskujemy jedno trafienie w tor przeciwnika, a jeżeli porażką – obrywa nasz tor. Trochę jak w PbtA albo w “Symbaroum”, czy w innych grach, w których rzuca tylko jedna strona stołu.
Co ważne, podczas Konfliktu pojawiają się także dodatkowe opcje wydawania Impetu i Zagrożenia – za obie metawaluty możemy zarówno wykupować dodatkowe trafienia, jak i usuwać “rany”. Dodatkowo możemy użyć Impetu, by zmienić jedną z niezdanych kości w trafienie (co może być przydatne, jeżeli spudłowaliśmy na obu kościach), a za pomocą Zagrożenia wymusić przerzut obu kości.
Jeżeli tor trafienia bohatera zostaje wypełniony, zyskuje on Ranę (Injury), którą wymyślamy lub generujemy, korzystając z odpowiedniej tabelki. Ranę trzeba wyleczyć, gdyż w przeciwnym wypadku wszystkie rzuty do końca sesji, które rana na poziomie fikcji może utrudnić, mają poziom trudności zwiększony o dwa.

Okręty

“Star Trek” nie może obyć się bez okrętów, a STA bez załóg wspierających swych dzielnych kapitanów (tudzież współzałogantów). Nie inaczej jest i w „Captain’s Log”.
Podczas tworzenia postaci wybieramy dla niej również odpowiedni okręt. W podręczniku znajdziemy pełen przegląd klas z całej historii Floty i możemy dobrać coś dla siebie w zależności od okresu, w którym gramy. Jednostki mają stałe współczynniki (odpowiadające atrybutom Systemy i dyscyplinom – Departamenty). W trakcie tworzenia jedyne, co nam pozostaje to wybór odpowiedniej ilości okrętowych talentów (mamy ich tyle, ile wynosi Skala jednostki), które w “Captain’s Log” na poziomie mechaniki działają dokładnie tak samo, jak specjalizacje podczas testów wykonywanych przez pojedynczą postać.

Warto tu zauważyć, że w podręczniku pojawiają się klasy okrętów charakterystyczne dla XXXI wieku (czyli okresu, w którym rozgrywają się trzy ostatnie sezony “Star Trek: Discovery”). Autorzy serwują nam tu 5 nowych klas: Friendship, Janeway, Kirk, Angelou oraz Eisenberg. Czyżby była to sugestia, że jednym z nadchodzących dodatków będzie podręcznik poświęcony grze w czasach upadku i odbudowy Federacji?

Okręt symuluje nie tylko samą jednostkę, ale także załogę na jej pokładzie. Oznacza to, że będziemy wykorzystywać jego statystyki w każdej sytuacji, w której postać bezpośrednio nie przejmuje kontroli nad działaniem. Bardzo mocno ułatwia to grę, gdyż jedyne współczynniki, jakich będziemy potrzebować na sesji solo, to statystyki postaci i jej okrętu.
W podręczniku “Captain’s Log” działanie okrętów przygotowano bardzo porządnie. Znajdziemy rozpiskę wszystkich bazowych akcji, jakie może wykonać okręt: od wywołania innego okrętu, przez walkę, po naprawę uszkodzeń i regenerację tarcz. Przy każdej z akcji znajdziemy odpowiedni test wraz z konsekwencjami sukcesu i porażki.
Walka kosmiczna wiąże się z dokładnie z tymi samymi zasadami, co typowy konflikt z kilkoma małymi zmianami:

  • tor trafień wynosi Skala +2,
  • po każdym trafieniu konsultujemy się z odpowiednimi tabelami, by sprawdzić jaki system oberwał i czy wywołało ono uszkodzenie krytyczne,
  • jeżeli ilość trafień jest równa lub większa od Skali, to trafienie jest zawsze krytyczne, a trzecie tego typu uszkodzenie zwracza statek.

Mechanika “Captain’s Log” jest łatwa i schludna, a przy okazji praktycznie całkowicie pozbawiona zbędnej buchalterii. Mimo to jest, jak na moje dość niewielkie doświadczenie z grami solo, ciekawie rozbudowana i ładnie symuluje uniwersum. To bardzo mądrze przemyślana przeróbka, którą przy okazji porządnie rozpisano. Nawet niedoświadczeni gracze nie powinni mieć z nią problemów. Jedynym zgrzytem są tu niektóre rozpisane przykłady. W znakomitej większości objaśnienia te są bardzo przejrzyste i ładnie tłumaczą zasady, ale w kilku miejscach w tekście pojawiają się mechaniki, które jeszcze nie zostały wprowadzone. Mimo takich pojedynczych potknięć, całość jest moim zdaniem naprawdę przystępna. Podczas testów rozegrałem kilka scen i konfliktów i wszystko zadziałało jak trzeba. Nie czułem się obciążony i akcja szła wartko i sprawnie.

Wsparcie dla grających

Ważną częścią podręcznika “Captain’s Log” są rozdziały poświęcone samemu graniu w tego solo RPGa. Autorzy pochylają się nad każdym chyba aspektem przygotowań do sesji i samemu jej przeprowadzeniu. Pokazują na przykładach jak stworzyć misję i związane z nią przeciwności, tłumaczą zawiłości trójaktowej konstrukcji fabuły oraz tłumaczą krok po kroku jak przeprowadzać kolejne sceny w trakcie rozgrywki. Pochylają się nawet nad finałami misji, tym jak skończyć sesję i o czym należy pamiętać. Sporo miejsca poświęcono też różnym narzędziom fabularnym. Możemy poczytać o tym, jak działają “zimne otwarcia”, początki “in medias res”, a także flashbacki i sceny szkatułkowe.
Dużo miejsca poświęcono kreowaniu scen i czynieniu ich angażującym. Bardzo rozlegle opisano jak przygotowywać wyzwania, opracowywać ich tło, analizować wyniki i je również wprowadzać do fabuły. Podręcznik pokazuje jak używać zasad “budującej porażki” i “sukcesu z kosztem” i sugeruje jak stosować je w trakcie gry, by opowiadana historia nie utknęła w miejscu. Całość napisano tak, by łatwo było zrozumieć, jak działa nie tylko granie solo, ale także typowe RPGi oraz konstruowanie fabuł, konfliktów i scen. Wskazówek jest naprawdę dużo i nawet ktoś, kto nie bardzo wie, jak się zabrać za tego typu “solówki”, po lekturze powinien mieć całkiem niezłe rozeznanie jak je rozegrać.

W części dotyczącej prowadzenia znajdziemy także informacje na temat grania w trybach: kooperacyjnym i “guided play”. Dostajemy nieco wskazówek dotyczących projektowania sesji zero, wspólnego zarządzania fabułą oraz rozwiązywania sytuacji spornych między graczami. Co ciekawe, w trybie kooperacyjnym możemy albo, podobnie jak w zwykłej sesji, kierować własnymi postaciami, albo skupić się na zarządzaniu historią jednego bohatera, dzieląc się fabularną władzą nad światem.

Tabele, tabelki i tabeleczki

Podręcznik do “Captain’s Log” pełen jest rozmaitych tabel. Pewna część ma nam pomóc rozwiązać sytuacje sporne na sesji, wygenerować Przewagi i Komplikacje albo losowe sposoby na wydanie Impetu i Zagrożenia, ale większość jest bardziej uniwersalna.
Możemy je podzielić na dwie kategorie: te, które mają nam pomóc stworzyć i rozbudować fabułę oraz te, które mają nam pomóc stworzyć świat, czyli wygenerować układy gwiezdne, obcych i wszelkiego typu dziwne stworzenia.
Oba typy tabel zaprojektowano bardzo sensownie i dają dużo ciekawe mięsa, wokół którego możemy zbudować nasze fabuły. Co więcej, bez trudu można znaleźć dla nich zastosowanie także w bardziej tradycyjnym “Star Trek Adventures”. Pozwolą nam one nie tylko wygenerować abstrakty pozwalające nam stworzyć scenariusze, ale przede wszystkim są niezmierzonymi źródłami inspiracji na sceny, bohaterów niezależnych i całe gatunki. Nie mówię tu tylko o tabelach losowych wydarzeń czy tematyk, czy motywacji bohaterów niezależnych, ale także o generatorze istot. Nie musimy nawet nic rzucać i wystarczy jedynie je przeczytać, by wyobraźnia wybuchnęła pomysłami. Nie wiem, czy często będę grał w “Captain’s Log”, ale z tabel, możecie mi wierzyć, korzystać będę regularnie.

“Captain’s Log – Suplemental”

Razem z wersją elektroniczną podręcznika “Captain’s Log” otrzymujemy także niewielki dodatek “Captain’s Log – Suplemental”. Powstał on jako uzupełnienie “podstawki” i znajdziemy w nim garść gotowych pomysłów na solowe misje oraz statystyki okrętów z serialu “Lower Decks” (wedle informacji od samych autorów: podczas pisania podręcznika Modiphius nie miał jeszcze praw do tego animowanego serialu, więc nie mogli umieścić tych statystyk w podręczniku).
Same zahaczki sesji pomyślane są całkiem interesująco. Mamy rozpisane otwarcie samego scenariusza, pomysły na wydarzenia oraz sekcję z pytaniami do macierzy prawdopodobieństwa, by ustalić, co się tak naprawdę stało. Zwłaszcza to ostatnie bardzo mi się podoba – autorzy nie determinują właściwego rozwinięcia historii, a jedynie podrzucają pomysły na rozwiązania fabuły, co pozwala dopasować je do własnych pomysłów.
Fabularnie przygody są ciekawe i dość klasyczne: od misji ratunkowych, przez spotkania z Q, po zadania badawcze. Moje dwie ulubione to” “Our Los Heroes”, w której pomagamy zaatakowanemu statkowi z weteranami wojennymi lecącymi na uroczystość na planecie, którą ocalili oraz “Locked Doors”, w której badamy tajemnicę gigantycznej zamkniętej bramy, zawieszonej w pustce kosmosu. Szczególnie ta druga historia to kopalnia niezliczonych możliwości, a także fantastyczny punkt otwarcia kampanii, zwłaszcza jeżeli eksploracja nie pójdzie po naszej myśli…

Kilka słów na koniec

Star Trek Adventures: Captain’s Log – Solo Roleplayning Game” to ciekawy dodatek do ekosystemu gry “Star Trek Adventures”, który pozwoli doświadczonym graczom nie tylko na samotną eksplorację uniwersum, ale także wzbogaci klasyczną rozgrywkę dzięki sporej ilości naprawdę pomysłogennie zaprojektowanych generatorów. Jedynym większym zgrzytem jest dla mnie przeładowane tworzenie postaci, które może być wybojem niełatwym do przeskoczenia dla graczy bardziej początkujących. Generalnie jednak to bardzo fajny podręcznik, cieszę się, że mogę go postawić na półce i z niego korzystać i to nie tylko dlatego, że mam obsesję na punkcie tej gry.
A póki co, żegnam się z wami i otwieram “Captain’s Log”. Czas po raz kolejny wyruszyć w gwiazdy. Przygoda czeka!

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…

Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”

Gwiezdni Wedrowcy

Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures: Player’s Guide”

Kolejna generacja

Recenzja podręcznika “Star Trek: Lower Decks – Campaign Guide”