Wieża z kości słoniowej
Recenzja dodatku „Camarilla” do piątej edycji gry „Wampir: Maskarada”
Autor: Jaxa
System “Wampir: Maskarada” okazał się dla mnie dużym zaskoczeniem i jeszcze raz pokazał mi dobitnie, że nie ocenia się książki po okładce. Pod odrzucającą warstwą wizualną znalazłem naprawdę dobrą grę, która bardzo przyzwoicie realizuje swoje założenia, ma w miarę nowoczesną mechanikę i pokazuje nowe, zupełnie inne oblicze ogranego na wszystkie strony klasycznego Świata Mroku. Nic więc dziwnego, że po podstawce zabrałem się za eksplorowanie wydanych po polsku dodatków. Dziś przed wami materiał poświęcony pierwszemu z nich – podręcznikowi opisującemu największą i najważniejszą z wampirzych sekt. Przed wami “Camarilla”.
Jeżeli interesuje was “Wampir: Maskarada” zapraszam do zapoznania się z dwuczęściową recenzją podręcznika głównego (część pierwsza i część druga) oraz z materiałem poświęconym kampanii “Fall of London”.
“Camarilla” to ponad dwustustronicowy podręcznik poświęcony tajemnicom największej z wampirzych sekt. Prawie cała książka składa się materiałów powstałych wewnątrz świata gry – między innymi pamiętników, raportów, listów, a nawet zapisów rozmów poprzez komunikatory.
W zamyśle całość jest notesem pozostawionym przez Victorię Ash, potężną i wpływową torreadorkę, jednemu ze swoich potomków – młodemu wampirowi, dopiero co przedstawionemu na jednym z książęcych dworów. Notes ma nauczyć Nowicjusza bądź Nowicjuszkę lawirowania w śmiertelnie niebezpiecznym świecie miedzywampirzych relacji. Poprzez słowa Victorii także i my jesteśmy nie tylko zapoznawani z historią i strukturą Camarilli, ale przy okazji również – mniej lub bardziej dyskretnie – indoktrynowani “jedynym właściwym punktem widzenia”.
Sama Camarilla przechodzi w piątej edycji bardzo trudny okres. Wojna Gehenny, działania Drugiej Inkwizycji oraz oczywiście zdrada Gangreli, Brujah oraz reszty Anarchistów pozostawiły Wieżę z Kości Słoniowej bardziej wrażliwą na ataki niż kiedykolwiek. Wiele miast utracono (Londyn i Wiedeń upadły w wyniku działań służb specjalnych, a Berlin i Los Angeles znalazły się w rękach Anarchistów), a przeważająca większość starszych opuściła swe domeny i udała się na Bliski Wschód, by bronić śpiących tam Matuzalemów przed “wściekłymi bandami” Sabatu. Młodsze wampiry, nagle postawione na czele domen jeszcze nie do końca okrzepły na nowych stanowiskach i wszystko trzęsie się tak, jakby Wieża zamiast z kości słoniowej wykonana była z kart.
Nowi “starsi” Camarilli nie poddają się jednak i starają się odbudować potęgę sekty i utrzymać Maskaradę. Nawiązywane są nowe sojusze, między innymi z muzułmańską Ashirrą i trwają prace, by w miejsce zdrajców przyjąć do sekty na przykład tę część Banu Haqim (dawnych Assamitów), która odmówiła podążenia ścieżką Ur-Shulgiego.
Czytając kolejny już podręcznik do piątej edycji “Wampira” nie sposób nie zauważyć dużej zmiany, jaka zaszła w prezentacji świata. Kiedyś (takie przynajmniej mam wrażenie, ale drugą i trzecią edycję czytałem ze dwadzieścia lat temu) podręczniki były bardziej powściągliwe, jeżeli chodzi o opisywanie świata Spokrewnionych. Trzeba było sięgać po wiele różnych dodatków, by zrozumieć chociażby strukturę wampirzej społeczności. Piąta edycja kładzie prawie od razu “kawę na ławę” – świat jest porządnie usystematyzowany i wiele rzeczy, które w poprzednich edycjach były ukryte w bardziej “egzotycznych” dodatkach tutaj są prezentowane w jednym z trzech “głównych” podręczników.
Powoduje to, że z jednej strony jesteśmy bombardowani szczegółami, które nie zawsze są wyjaśniane, ale z drugiej – mamy poczucie otrzymania bardziej dopracowanego świata.
To raj dla starych wodziarzy (zwłaszcza tych, którzy dobrze opanowali “deep lore”), ale nowi Narratorzy chcąc stworzyć w pełni działający świat pewnie sporo czasu spędzą na Wodowej Wikia.
Moim zdaniem to bardzo dobry ruch ze strony projektantów. Dzięki głębokiemu wglądowi w niektóre kwestie świat “Wampira” nie sprawia wrażenia “posklejanego gumą do żucia i taśmą klejącą” i mimo konieczności sporadycznego odwoływania się do Wikia mam wrażenie zapoznawania się z rozbudowanym i dobrze działającym settingiem.
Treści, które znajdziemy w podręczniku, mimo utrudniającej czasem czytanie fluffowej formy, są bardzo konkretne i rozbudowane. Znajdziemy tu między innymi dokładną analizę struktury Camarilli – od ciągle tajemniczej Wewnętrznej Rady, przez pięciu Egzekutorów i podlegających im Archontów, będących wykonawcami woli wampirzego rządu, po struktury wewnętrzne regnum, czyli domen rządzonych przez książąt. Podręcznik pochyla się nad wszystkimi miejskimi funkcjami, pisze o ich prawach i obowiązkach, a także serwuje nam gotowych, przykładowych bohaterów niezależnych powiązanych z opisywanymi funkcjami. To cenny zbiór informacji, niezwykle przydatny przy tworzeniu porządnej kroniki, gdzie Camarilla pojawia się choćby w tle. Znając możliwości “funkcyjnych” wampirów i projektując ich jako NPCów, łatwiej nam będzie tworzyć nie tylko wątki mocno osadzone w polityce sekty, ale nawet określać ich reakcje na działania graczy. Ciekawym dodatkiem jest tu również lista alternatywnych określeń różnych funkcji w różnych regna. I tak na przykład w różnych domenach harpia nazywana jest również ambasadorem, heroldem lub głosem księcia, a rada primogenów to senat albo prezydium.
Zajrzyj tutaj, jeżeli nie znasz struktury miejskiego regnum.
Funkcje w mieście
- Książę – głowa domeny, strażnik praw Camarilli, formalnie ma pełną władzę nad wszystkimi wampirami mieszkającymi w regnum, w praktyce jednak książę jest tak silny jak popierająca go frakcja.
- Seneszal – prawa ręka księcia i jego przedstawiciel, wszędzie tam, gdzie zachodzi taka potrzeba. W razie nieobecności lub niedyspozycji księcia pełni rolę Namiestnika Miasta.
- Rada Primogenów – organ doradczy złożony z przedstawicieli obecnych w mieście klanów oraz czasem innych, ważnych dla miasta frakcji. W większości wypadków zasiadają w niej najpotężniejsze wampiry w regnum, ale oczywiście nie jest tak zawsze.
- Bicz Klanu – osoba wybrana przez primogena, zajmująca się zbieraniem opinii od członków danego klanu.
- Szeryf – przedstawiciel księcia zajmujący się nadzorowaniem przestrzegania w mieście prawa Spokrewnionych oraz egzekucją wydanych przez władcę wyroków.
- Herold (albo harpia) – głos księcia, odpowiadający za ogłaszanie oficjalnych dekretów i wiadomości od innych władców. Dodatkowo harpia zajmuje się także prowadzeniem rejestru zobowiązań.
- Zwierzchnik Wiary – stosunkowo rzadko występująca funkcja, która w ostatnich latach wraca do łask, dworski doradca do spraw wiary, zwykle powiązany z wyznaniem, które preferuje książę.
- Cień – wampir wyznaczony jako opiekun i mentor nowo założonych koterii.
- Gospodarz Elizjum – Spokrewniony zajmujący się Elizjum, czyli miejscem, w którym książę gwarantuje spokój i pokój dla wszystkich wampirów z Camarilli.
Wiara w Camarilli
Drugą niezwykle istotną sprawą, którą opisuje dodatek “Camarilla” są religie i kulty popularne wśród członków Wieży z Kości Słoniowej. Faktem jest, że religia zawsze była dla wampirów ważna. Kiedyś wszyscy Spokrewnieni uważali się za istoty przeklęte, a w głębokiej, chrześcijańskiej wierze upatrywali swoją szansę na odkupienie. Jednak Czas Stosów spowodował, że większość wampirów najpierw przeszła na protestantyzm, a potem zaczął wśród nich królować racjonalizm i ateizm. Najważniejszą ideologią stało się podążanie ścieżką człowieczeństwa i przeciwstawianie się drzemiącej w każdym wampirze Bestii. Niektórzy mówili, że naśladowanie ludzi było tylko sposobem zachowania Maskarady, inni, że podążanie za ludzką etyką i moralnością czyni Spokrewnionych po prostu lepszymi. Jak jest naprawdę – to zapewne indywidualna sprawa każdego wampira.
Czasy współczesne to wielkie odrodzenie wampirzej religijności. W domenach Camarilli pojawił się Kościół Kaina, religia mówiąca w dużym uproszczeniu, że Kain jest prawdziwym bogiem, walczącym z tym chrześcijańskim, nazywanym przez Spokrewnionych Jaldabaotem, Panem Więzienia Świata, a wszystkie wampiry są uświęconymi istotami noszącymi krew prawdziwego boga. Religia ta jest coraz bardziej popularna, zwłaszcza w obliczu nowej wojny z Kościołem i Inkwizycją.
Współczesność to również ujawnienie się (albo przynajmniej bardziej otwarte i odważniejsze działanie) wielu kultów wyznających różnych Matuzalemów i sekt, takich jak Kościół Mithrasa (wyznający nieżyjącego już byłego księcia Londynu), Wyznawcy Menele (czyli Menelaosa, którego czciciele, mimo pozornego podążania ścieżką pokoju, składają ofiary ze schwytanych Torreadorów) czy Amaranci (sekta wyznająca Amaranthę, pierwszą zdiabolizowaną wampirzycę, walcząca z “wypijaniem” innych Spokrewnionych).
Podręcznik “Camarilla” opisuje całkiem sporo sekt i podejść do religii, dając wiele pożywki nie tylko naszym potencjalnym kronikom, ale przede wszystkim wzbogacając tło i charakter tworzonych postaci. Religijność wampirów to materiał na wewnętrzny i zewnętrzny konflikt, dający tworzonemu Spokrewnionemu sporo głębi i miejsca na odgrywanie postaci, a Narratorowi – rozliczne zahaczki. Warto też zauważyć, że podręcznik podejmuje ten dość trudny temat z dużą klasą, delikatnością i bez zbędnego fanatyzmu w którąkolwiek stronę.
Druga Inkwizycja
Kolejnym ważnym elementem, którego opis znajdziemy w podręczniku “Camarilla” jest Druga Inkwizycja, czyli potencjalnie największy z wampirzych wrogów w czasach współczesnych. Poświęcony łowcom rozdział, który znajdziemy w “Camarilli” jest bardzo rozbudowany, kompleksowy i świetnie uzupełnia podręcznik główny. W podstawce otrzymaliśmy zasadniczo zestaw praktycznych porad dotyczących wprowadzania Drugiej Inkwizycji na sesjach. W podręczniku “Camarilla” natomiast dostajemy bardzo dużo tła i “fluffu”, pozwalającego na osadzenie fabularne różnych inkwizycyjnych grup w naszej kronice. Dodatek dość obszernie opisuje wszystkie główne grupy inkwizycyjne, ich historię, finansowanie i sposób działania.
Służby wywiadowcze zainteresowanych krajów i Stowarzyszenie Leopolda wykorzystują przeciwko Spokrewnionym przede wszystkim zdobycze technologii i informatyki – od prostych detektorów ciepła, przez nadzór satelitarny i specjalnie tego celu zaprojektowaną broń, po dokładne, analogowe i cyfrowe przeczesywanie internetu oraz danych spływających ze smarturządzeń. Walka z wampirami nie ogranicza się do badań analitycznych i akcji zbrojnych. Prawie tak samo często jak dokonywane są operacje mające na celu likwidację gniazd “zimnokrwistych”, przejmowane są ich zasoby finansowe i ludzkie (na przykład ghule zasiadające w radach nadzorczych korporacji), co dla Spokrewnionych często jest po wielokroć boleśniejsze niż utrata nawet kilkudziesięciu współbraci. Pod koniec lat 90 (czyli w poprzednich edycjach) władza wampirów nad politykami różnych krajów i światem wielkiej finansjery wydawała się absolutna – dziś chwieje się ona w posadach.
Od amerykańskich analityków z Biura Bezpieczeństwa Informacyjnego i z FIRSTLIGHT (organizacji, na której czele stoi swoją drogą była agentka Spokrewnionych), przez Brytyjczyków z Zespołu Newburgha, Rosjan z Wydziału VIII i brazylijskich szturmowców z BOE, aż po mające kilkaset lat praktyki Stowarzyszenie Leopolda – wiele ludzkich organizacji współdziała, by walczyć z “zimnokrwistym” zagrożeniem. I robi to skutecznie… Wampiry musiały praktycznie wyzbyć się zaawansowanej technologii, a te mniej uważne znikają bez śladu albo budzą w się więzieniach Inkwizycji. Ludzie uczą się szybko i są coraz skuteczniejsi, a czytając podręczniki, odnoszę wrażenie, że prawdziwa Inkwizycja i nowy Czas Stosów dopiero nadchodzą.
Wojna Gehenny
Wojna Gehenny, czyli konflikt pomiędzy starszymi Camarilli a Sabatem na Bliskim Wschodzie jest jedną z największych tajemnic piątej edycji. Spokrewnieni odpowiadają na niewytłumaczalne Wezwanie i opuszczają swoje domeny, by walczyć. Nawet ci, którzy do tej pory zwykle działali zza kulis teraz stają do walki i do otwartego konfliktu z bojownikami i terrorystami z Czarnej Ręki, pragnącymi zniszczenia Matuzalemów i Przedpotopowców. “Camarilla” nie tłumaczy dlaczego tak się dzieje. To prawdopodobnie opowieść na całkowicie osobny podręcznik. To, co otrzymujemy to fabularyzowana opowieść jednego z wampirów, wysłanego na Bliski Wschód celem przygotowania raportu na temat działań w tamtym rejonie, czyli generalnie strzępki informacji – wystarczająco dużo, by stworzyć sobie obraz tego dziwacznego konfliktu, który widzi wampirza “młodzież” (czyli dokładnie tyle, by wrzucić koterię w tę wojnę na kilka sesji), ale zbyt mało, byśmy mogli poznać zamysły autorów co do korzeni konfliktu i tego, w którą stronę idzie metaplot.
Ashirra
Przy okazji Wojny Gehenny i rozmów pomiędzy Banu Haqim a Camarillą możemy się dowiedzieć więcej na temat kolejnej z wampirzych sekt – Ashirry. Grupa ta jest w założeniu dość podobna do Camarilli, jednak u jej podstaw miast chrześcijaństwa stoi islam. Ashirra pojawiała się we wcześniejszych edycjach “Wampira”, jednak traktowano ją bardzo po macoszemu – teraz, ze względu na Wojnę Gehenny, wyrasta na pierwszoligowego gracza, a dzięki mocnym powiązaniom z Camarillą będzie się częściej pojawiać w kolejnych dodatkach.
Nie zdziwię się nawet, jeżeli niebawem pojawi się podręcznik (lub broszura podobna do “Suplementu”) poświęcony tylko Ashirze – jej klanom i strukturze.
Banu Haqim
W podręczniku “Camarilla” znajdziemy również opis kolejnego klanu, którym możemy zagrać, czyli islamskiego odłamu Banu Hakim, który wedle wszystkich znaków na niebie i ziemi jest na granicy wstąpienia do Wieży z Kości Słoniowej. Niegdyś Assamici byli przede wszystkim znani z dwóch rzeczy: zabijania Spokrewnionych w zamian za vitae oraz władania własną odmianą Magii Krwi, zwaną Quietus. Banu Haqim zawsze działali na skraju Camarilli, czasem współpracując z Wieżą, czasem tocząc z nią zacięte boje (głównie z Tremere). Teraz sytuacja bardzo się zmieniła. Po przebudzeniu Matuzalema imieniem Ur-Shulgi klan rozpadł się na wampiry wyznające Przedpotopowca Haqima i te, które zostały wierne islamowi. Ci pierwsi opanowali twierdzę Alamut, drudzy natomiast zostali zmuszeni do ucieczki i szukania pomocy u Camarilli i Ashirry. Obecni “wolni” Banu Haqim postrzegani są bardziej jako sędziowie pilnujący prawa Spokrewnionych (i własnych kodeksów) niż najemni zabójcy. Dlatego też wielu jest wśród nich potencjalnych Szeryfów i łowców nagród. Warto tu też wspomnieć, że wszyscy Banu Haqim są też wierni jakiemuś bardzo rygorystycznemu kodeksowi, próbując w ten sposób utrzymać w ryzach swój głód krwi i mocy innych wampirów.
W podręczniku “Camarilla” znajdziemy również krótkie rysy wampirzych domen w niektórych miastach śmiertelników, uzupełnienie “podstawkowych” opisów klanów (skupiające się na roli poszczególnych rodów wewnątrz Camarilli i ich działaniu w społeczeństwach śmiertelników) oraz spory rozdział poświęcony różnym elementom kultury Spokrewnionych z Camarilli. Autorzy pochylają się dokładniej nad fabularnymi aspektami Więzi Krwi, tworzenia koterii, składania wampirzych przysiąg oraz organizowania Konklawe i formalizowania Małżeństw Krwi.
Mechanika
W podręczniku nie znajdziemy wielu dodatkowych zasad, ale mimo to pojawia się kilka nowości. Najważniejsza z nich jest mechanika konfliktów między instytucjami, która może okazać się niezwykle przydatna, jeżeli szykujemy się do kampanii politycznej. W “Camarilli” znajdziemy zasady związane ze współczynnikami organizacji, z balansowaniem ich skali i mechanikę konfliktów pomiędzy instytucjami. Przy okazji możemy też liczyć na dość uproszczone wskazówki dotyczące tego jak za pomocą zasad instytucji opisać koterię lub lokalny dwór, co pozwala na mechaniczną interakcję między śmiertelnymi i nieśmiertelnymi organizacjami. Same zasady konfliktów instytucji są bardzo fajne, ale moim zdaniem uproszczenia w nich obecne są zbyt daleko idące i część rzeczy trzeba będzie tu dopisać samemu (na przykład jak przełożyć na te zasady niektóre wysokie cechy Zaplecza).
Oprócz tego mamy w podręczniku siedem kart fabuły przygotowanych dla wampirów z Camarilli – dwie uprzednio opublikowane w podręczniku podstawowym i pięć całkiem nowych. Wszystkie są bardzo ciekawe, ale najbardziej chyba przypadło mi do gustu powiązanie postaci z najważniejszą bohaterką dodatku – Victorią Ash – postacią nie tylko po prostu ciekawą, ale również mocno umoczoną w główne wątki piątej edycji. Innymi słowy – doskonałą NPCką, jeżeli chcemy związać naszą koterię z najważniejszymi elementami potencjalnego metaplotu.
Podsumowanie
Czym jest więc nowa Camarilla? Szarpaną ze wszystkich stron grupą stojącą przed mnogością różnorakich wyzwań – idealnym miejscem, by chętna kampanii politycznej koteria nie tylko miała co robić, ale również była w stanie wykroić dla siebie odpowiedni kawałek tortu. Stagnacja skończyła się nieodwołalnie, podobnie jak wielowiekowe rządy wampirów pamiętających upadek Kartaginy. Nawet w Camarilli nadszedł czas prosperity dla młodszych Spokrewnionych, bez trudu radzących sobie we współczesnym świecie.
Ci, którzy potrafią słuchać, działać w ramach większej całości i w odpowiednich momentach zgiąć kark, a przy okazji snuć własne plany, bez większego trudu mogą zajść w “nowej Camarilli” bardzo daleko. Zwierzęta polityczne, manipulatorzy i gracze na wielkiej arenie świata są szansą dla Wieży z Kości Słoniowej nie tylko na przetrwanie, ale również na ponowny rozkwit.
Dodatek “Camarilla” to naprawdę bardzo dobrze opracowany podręcznik, po brzegi prawie wypełniony rozmaitymi informacjami dopracowującymi i rozszerzającymi świat. Muszę przyznać, że mimo “ingameowej” formy przeczytałem go z naprawdę olbrzymim zainteresowaniem i przyjemnością. Świetnie porządkuje wiedzę (na przykład dotyczącą organizacji dworu) i daje mnóstwo zahaczek na wątki, przygody i kroniki. Co ważne, skierowany jest zarówno do nowicjuszy i początkujących Narratorów (choć ii czasem mogą być zmuszeni do doczytania pewnych kwestii na Wampirzej Wikii), jak i doświadczonych znawców settingu Świata Mroku.
Śmiało mogę powiedzieć, że z dodatkiem “Camarilla” nasze kampanie w piątą edycję będą po prostu o wiele ciekawsze niż bez niego. Serdecznie polecam.
Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Deep Lore – głęboka wiedza settingowa, najczęściej wynikająca z przeanalizowania wskazówek porozrzucanych w licznych podręcznikach do danego systemu.
Swoją drogą zasady Kościoła Kaina są niebezpiecznie bliskie sabatowemu noddyzmowi, jednak nie uwzględniają dogmatu o konieczności zniszczenia najstarszych wampirów – Przedopotopowców i Matuzalemów.