Mordobicia i makarony
Recenzja systemu ”Brancalonia”
Autor: Jaxa
Mówimy o wojnach w dalekich krainach,
Zmyślamy bogactwa zdobyte, stracone…
Słuchają jak mszy, dolewają nam wina
I dziewki przysiądą się też, ośmielone.
Do ognia dorzuci przebiegły gospodarz,
Noc długa korzyści mu doda.
Jacek Kaczmarski – “Włóczędzy”
Ragazze e ragazzi! Franci, łotrzyce, birbantki, sowizdrzały i oczajdusze! Przysiądźcie się do mnie i posłuchajcie opowieści o Brancalonii, krainie niezwykłej, winem i makaronem płynącej. Krainie, gdzie ci o sprawnych umysłach, odważnych sercach i zręcznych dłoniach mogą stać się bogaci i sławni albo zginąć z widłami w brzuchu, próbując takimi zostać.
Przed wami recenzja systemu “Brancalonia”.
Jeżeli już tu zajrzeliście, zapraszam was do przeczytana do recenzji innych gier od Gramel Books, czyli “Savage Worlds”, “Dungeon Worlds”, “Potwora Tygodnia” oraz “Wyprawy za mur”.
Recenzja powstała w oparciu o anglojęzyczną wersję podręcznika i część zawartych w niej terminów (za wyjątkiem ras i klas) jest moim własnym tłumaczeniem i może zupełnie nie pokryć się z ostateczną wersją zaprezentowaną przez GRamel Books.
Świat
Uniwersum Brancalonii to groteskowy i prześmiewczy mariaż włoskiej części naszej rzeczywistości z dość specyficznym fantasy mającym swoje korzenie w historiach o Gargantui i Pantagruelu, Pinokiu, Don Kichocie oraz w filmach takich jak “Armia Brancaleone”, “Pentameron”, “Zaklęta w sokoła” czy “Fantaghiro”.
Sama Brancalonia, a w zasadzie Hojne Królestwo to olbrzymi półwysep będący odwróconym włoskim butem rozszerzonym o Sycylię, Korsykę i Sardynię. Kraj ten był kiedyś sercem olbrzymiego Imperium Draconiańskiego, lecz po trzęsieniu ziemi, które pochłonęło stolicę kraju (i otwarło wrota piekieł), kraj rozpadł się i unurzał we krwi w serii konfliktów nazywanych Tysiacletnią Wojną.
Dzisiejsze Hojne Królestwo składa się z kilkunastu mniejszych lub większych domen, zróżnicowanych pod względem mieszkańców, krajobrazu i przygód, które będziemy tam mogli rozgrywać.
Mimo dość niewielkiej powierzchni Królestwa, jest ono pełne ognisk cywilizacji, czyli miast, miasteczek, klasztorów i pól uprawnych, terenów dzikich, czyli bagnisk, odłogów, gór i lasów, a także Extravaganzy, to znaczy zaczarowanych miejsc i legowisk dziwacznych stworzeń.
Mamy w Hojnym Królestwie na przykład bogatą i żyjąca z morskiego handlu Vortigę, mamy rządzone przez stare arystokratyczne rody i walczące z gobbolinami Falcemonte, Penumbrę z bandyckimi prawami i tajemniczą mgłą nazywaną Mistidą. Jest też Torrigiana, w której sercu leży potężna extravaganza Cuccaigne, gdzie drzewa rodzą gotowe potrawy, a fauna jest już upieczona i chętna do zostania spożytą. Mamy też przeklęte ziemie Alazji, na których znajdują się ruiny Plutonii (stolicy Imperium Drakoniańskiego) i strzegące ich Vaticin, stolica głównej religii Hojnego Królestwa czyli Kościoła Kalendarza. Jest też bogata i żyzna, ale rozdarta konfliktami Zagara, są przepojone silną magią Zapomniane Hrabstwa oraz wiele innych miejsc, które warto odwiedzić tylko po to, by opowiedzieć o nich potem w karczmie przy jednej z birbanckich uczt.
Ważną częścią Brancalonii jest Hojne Bractwo, czyli społeczność najemników, kondotierów i Frantów, którzy działają na terenie Hojnego Królestwa. Dzielą się oni na Kompanie, a te z kolei na Bandy, z których jedną tworzą Franci prowadzeni przez graczy. Kompanie dbają o swoją reputację i wspierają się wzajemnie. Zwykle nie popełniają najohydniejszych zbrodni i wykluczają ze swoich szeregów (skazując na infamię) tych, którzy przekroczą granice przestępczej przyzwoitości.
Świat Brancalonii zbudowany jest bardzo ciekawie. Czerpie on pełnymi garściami z opowieści łotrzykowskich, pijackich historii i włoskiej fantastyki. Całość tworzy bardzo przyjemny patchwork klimatu i koloru, dając wiele ciekawych scenerii dla przygotowywanych sesji. W opisie świata podręcznik skupia się nie na historii, ale na teraźniejszych problemach ziem Hojnego Królestwa, na specyfice poszczególnych domen oraz na pomysłach na to co ciekawego można robić na ich terenie.
To, co powoduje u mnie niemiły dysonans to fakt, że większość nazw to przekręcone nazwy z realnego świata (Sauromatia, Helevetia, czy Great Brigantain). Osobiście bardzo nie lubię takiego rozwiązania i zawsze mam wrażenie, że jest to swego rodzaju lenistwo dizajnerskie. Tutaj wpasowują się co prawda w konwencję groteskowo-prześmiewczego spaghetti fantasy, ale i tak trudno mi się do nich nie tylko przyzwyczaić, ale nawet wymawiać bez zażenowania.
Cała jednak reszta settingu broni się nieźle. Świat Hojnego Królestwa jest ciekawy i pomysłowo opracowany, a przede wszystkim jest przyjemną mieszanką inspirująco rozpisanych ram i miejsca na własne pomysły.
Mechanika
“Brancalonia” pod względem mechanicznym nie jest projektem samodzielnym. Aby w nią zagrać, musimy posiadać albo “Podręcznik gracza” do piątej edycji “Dungeons & Dragons” albo dobrze poznać Systems Reference Document (SRD), czyli skrót mechaniki “D&D”, który jest co prawda darmowy, ale nie został przetłumaczony na język polski. Jest to pewien problem, bo zamiast jednego podręcznika potrzebujemy dwóch. Jednak mechanika “D&D”, na której działa “Brancalonia” to twór popularny, jest więc duża szansa, że poznaliście ją wcześniej niż usłyszeliście o opisywanym dziś spaghetti fantasy.
Nie będę się w tym tekście rozwodził na rdzeniem mechanicznym, materiałów na ten temat jest w sieci mnóstwo, napiszę tylko, że poznanie go i biegłe poruszanie się w mechanice piątej edycji “Podziemi i Smoków” jest warunkiem koniecznym, by zrozumieć działanie systemu “Brancalonia”. W systemie znajdziemy jednak kilka ciekawych zmian i nakładek i to im przyjrzę się w tej części materiału.
Mordobicia
“Brancalonia” z racji bycia systemem o dość lekkim, przygodowym tonie, otrzymała rozbudowaną, prawie bezkrwawą mechanikę walki na gołe pięści i broń improwizowaną, taką jak krzesła, butelki czy sztachety z płotu. Celem Mordobicia (Brawl) nie jest zabicie przeciwnika, a wyłączenie go z walki. Dlatego też w jego trakcie nie stosuje się normalnych punktów życia i kości obrażeń, a Łomoty (Whack). Postacie i Prawdziwi Twardziele są w stanie zebrać po sześć takich obrażeń nim polecą na deski, a Czerń, czyli zwykli przeciwnicy – po dwa. Każdy oberwany Łomot powoduje utratę jednego poziomu klasy pancerza, a utrata ostatniego kończy się, jak się można domyśleć, wyłączeniem z walki.
Każda postać ma również do dyspozycji Ruchy (Moves), czyli zdolności specjalne. Ich ilość zależy od rasy, pochodzenia i poziomu, a konkretne Ruchy wybierane są z listy na 1, 3 i 5 poziomie. Pozwalają one zarówno na dodatkowe lub silniejsze ataki, jak i na zbieranie sił, magiczne osłony, tudzież wkładanie przeciwnikom osłabiających ich Stanów. Każda klasa ma też swoje Właściwości związane z Mordobiciem, uzyskiwane na poziomach pierwszym i szóstym. Oprócz tego postacie mogą korzystać z broni improwizowanej, która co prawda niszczy się po jednym użyciu, ale pozwala na dodatkowe – zarówno ofensywne jak i defensywne efekty, takie jak premiowe k4 do trafienia albo dodatkowa klasa pancerza.
Walkę zwykle przegrywają ci, co padną na deski i nie zostaną ewakuowani przez swoich kompanów przed nadejściem służb porządkowych, które to albo aresztują nieprzytomnych karczemnych interlokutorów, albo kilkoma smagnięciami wybudzą ich i zmuszą do zapłaty za zniszczenia.
Ostatecznie otrzymujemy całkiem sporą elastyczność w budowaniu swojego stylu walki, co powoduje, że każda klasa – nie ważne czy bojowa czy magiczna – będzie się dobrze bawić w trakcie Mordobicia.
Całość uzupełniają zdarzenia losowe takie jak rzeka piwa albo przebiegające przez gospodę stado zwierząt gospodarskich, które powodują nie tylko zamieszanie na “polu bitwy”, ale także dokładają dodatkowy efekt humorystyczny, który może rozluźnić atmosferę, gdy ta zrobi się z jakiegoś powodu napięta.
Melina i długi odpoczynek
Drugim niezwykle ważnym modułem mechanicznym dołożonym w systemie “Brancalonia” jest Melina (Den). Zacząć tu warto od tego, że w opisywanej grze zupełnie inaczej działa mechanika odpoczynków. Normalny, zdrowy sen jest tutaj Krótkim Odpoczynkiem, a Długi Odpoczynek (czyli zwykle pełna regeneracja sił) wymaga tygodniowej wizyty w Melinie Bandy.
Melina, jak się łatwo domyślić, jest bezpiecznym domem i siedzibą grupy. Miejscem, gdzie mogą odpocząć, odzyskać zaklęcia i punkty życia oraz skorzystać z wykupionych Udogodnień (Grandluxuries). Meliny mogą być różne i wśród podręcznikowych przykładów mamy na przykład znajomą karczmę, wrak statku, opuszczoną farmę, a nawet wędrujący między miastami cyrkowy tabor.
Przybywając do Meliny, Banda może wydać pieniądze na jej rozbudowę, a następnie za każdy tydzień odpoczynku zrobić jedną z trzech rzeczy: odpocząć, przeczekać lub pohulać. Pierwsza opcja jest w miarę oczywista – odzyskujemy zdolności, czary i połowę kości Wytrzymałości. Druga pozwala na otrzymanie modyfikatora -3 podczas testów Ryzyka na Robocie (Job Hazard), trzecia natomiast, czyli Hulanka, to szansa na wydanie części naszych oszczędności w zamian za rzut na odpowiedniej tabelce, którego efektem może być zarówno wizyta w celi, jak i pomnożenie przepitych pieniędzy, a nawet wszczęcie burdy, która podniesie tymczasowo lub na stałe Rozgłos postaci.
Na koniec wizyty w Melinie wszyscy członkowie bandy mogą skorzystać z Udogodnień (za wyjątkiem tego właśnie wykupionego, chyba że ich odpoczynek trwał dłużej niż tydzień). W międzyczasie prowadzący uaktualnia nagrody i Rozgłos Frantów i wysyła ich na kolejną Robotę.
Udogodnienia
Udogodnienia to dodatkowe elementy, o które rozbudowujemy naszą Melinę. Każde z nich ma trzy poziomy, z których pierwszy kosztuje 100 sztuk złota, a następne po 50. Dzięki nim możemy na przykład “wyleczyć” więcej Kości Wytrzymałości podczas odpoczynku, mamy dostęp do lepszego sprzętu, eliksirów, koni, a nawet możemy otrzymać punkt Inspiracji. Są to generalnie drogie, ale przydatne elementy, a sama mechanika “budowania bazy” jest zawsze miłym dodatkiem w RPGu, bo gracze o wiele chętniej dbają o dom jeżeli istnieje on nie tylko na poziomie fikcji, ale również na poziomie mechaniki.
Rozgłos i ryzyko na robocie
Każdy z Frantów posiada dodatkową cechę: Rozgłos. Jest to sława i szacunek, jakim jest darzony w środowisku Hojnego Bractwa. Mechanicznie Rozgłos to premia, jaką dostajemy do testów Charyzmy w kontekście Perswazji lub Zastraszania. Określa również ile razy w trakcie Roboty będziemy mogli skorzystać z Przysług, czyli pomocy Hojnego Bractwa w kwestiach takich jak wyciągniecie z więzienia, załatwienie okupu, wyszkolonego wsparcia albo bezpiecznej podróży.
Zasadniczo wartość Rozgłosu opiera się na wartości nagrody za naszą głowę, ale może być też modyfikowana przez różne wydarzenia i efekt Hulanki.
Złą stroną Rozgłosu jest Ryzyko na Robocie. Prowadzący przed rozpoczęciem roboty sumuje Rozgłos drużyny i dodaje do niego wynik rzutu k100, by określić jakie dodatkowe kłopoty czekają Bandę w trakcie roboty. Mogą to być poszukujący ich strażnicy, czy łowcy nagród, może być to napad na ich Melinę, a nawet zdrada ze strony przywódcy ich kompanii.
Listy gończe
W grze mamy system listów gończych. Związane są generalnie z niecnym procederem, jaki uprawia Banda. Same w sobie nie są niczym złym i świadczą o Rozgłosie drużyny wśród innych rzezimieszków. Nagrody za bohaterów i sprawność stróżów prawa rozpisane są w trzech obszernych tabelach. Dwie pierwsze określają wartość popełnionego przestępstwa i modyfikują ją okolicznościami, i tak na przykład recydywa albo przestępstwa przeciwko ludziom bezbronnym lub ważnym będą owocowały ogromnym wzrostem nagrody za głowę bohaterów. Trzecia tabela określa jak chętnie stróże prawa zajmą się ściganiem przestępców. Jeżeli więc nieprzystojne zachowanie drużyny będzie przeprowadzone cicho, bez użycia broni i bez rozlewu krwi to jest mała szansa, że strażnikom będzie się chciało oderwać od kubków z winem.
Karczmy, speluny i winopojnie
W grze znajdziemy bardzo sympatyczny i przyjemnie rozbudowany generator karczm, zajazdów, spelun i winiarni, w których Banda może spędzać czas. Muszę przyznać, że autorzy “Brancalonii” odwali w tej kwestii kawał naprawdę dobrej roboty. Tabelki są bardzo długie i mocno zróżnicowane, a przede wszystkim pozwalają nam na stworzenie “w locie” naprawdę świetnych fabularnie miejsc. Jest to fantastyczne narzędzie dla wszelkiego typu wielbicieli generatorów i, mimo że jest bardzo mocno dostosowane do specyfiki Hojnego Królestwa, to spokojnie, po pewnych poprawkach settingowych, można dopasować je do innych rpgów.
Z karczmami są też nierozerwalnie związane gry karczemne. System “Brancalonia” oferuje nam cztery rozrywki (wraz z ich mechanikami), którymi mogą oddawać się nasi Franci w czasie wolnym. Mamy tu grę karcianą, konkurs jedzenia, pijackie zawody w rozbijaniu beczki oraz mojego osobistego faworyta, czyli Biedackie Szranki (Poorman’s Carousel), gdzie walczy się parami i próbuje kijem zrzucić przeciwnika siedzącego swojemu kompanowi na barana.
Całość nowych mechanik ma podkreślić lekki, łotrzykowski i buńczuczny ton gry i moim zdaniem zaprezentowane przez autorów pomysły są naprawdę świetne i warte nie tylko wykorzystania w “Brancalonii”, ale też w innych settingach korzystających z mechaniki “Dungeons & Dragons”, zwłaszcza jeżeli wasze kampanie celują w klimaty “spod ciemnej gwiazdy”. Mechaniki tu zawarte z czystym sumieniem można kraść do waszych autorskich światów i jeżeli macie odrobinę doświadczenia to bez większego trudu będziecie je w stanie do nich dopasować.
Tworzenie postaci
Aby stworzyć postać Franta do systemu “Brancalonia”, będziemy potrzebować, tak jak pisałem wcześniej, podręcznika do piątej edycji “Dungeons and Dragons”, albo piątoedycyjnego SRD.
W samej “Brancalonii” znajdziemy natomiast nowe rasy, podklasy, pochodzenia oraz garść atutów i zasad dotyczących tandetnego ekwipunku, z którym zaczynają Franci. Tak więc po kolei:
Grywalne rasy z Hojnego Królestwa:
- Ludzie – rasa dominująca w Hojnych Królestwach, a poza tym – całkiem zwyczajni homo sapiens,
- Malebranche (Malebranche) – pochodzące z Inferno diabły, które odstąpiły od Lucifuge (władcy piekieł), wybierając los śmiertelników. Wyglądają generalnie podobnie do tieflingów,
- Marionetki (Marionette) – drewniane istoty zbudowane z magicznego turkusowego drewna. Mają cztery stopy wzrostu, potrafią odłączać własne kończyny i nieźle regenerować otrzymane obrażenia,
- Morganci (Morgant) – rośli i wiecznie głodni pół-giganci, nie są specjalnie rozgarnięci, ale nadrabiają to siłą i udźwigiem,
- Obdarzeni (Gifted) – ludzie, którzy urodzili się z jakąś prostą magiczną zdolnością i z dużym talentem do magii, ich narodziny związane są zazwyczaj z jakimś nadnaturalnym wydarzeniem,
- Sylwani (Sylvan) – dzicy i bardzo owłosieni prawie-ludzie, tworzący na wpół barbarzyńskie społeczności myśliwsko-zbierackie.
Podklasy Frantów w systemie Brancalonia:
- Arlekin (Harlequin, klasa Bard) – występujący w masce uliczny aktor, mistrz kamuflażu,
- Bandyta (Brigand, klasa Łotr) – rozbójnik i banita, łotr polujący na trakcie na burgmajstrów, bogaczy i poborców podatków,
- Benandante (Benandante, klasa Druid) – człowiek związany mocno z przyrodą, podążający wąską ścieżką między światami ducha, ludzi i natury,
- Błędny Rycerz (Knight-Errant, klasa Paladyn) – dzielny szlachcic, wyruszający w drogę, by zdobyć sławę, szerzący dobro i sprawiedliwość,
- Braciszek (Friar, klasa Mnich) – prości wędrowni mnisi, pomagający maluczkim w problemach swą głęboką wiarą i siłą pięści,
- Cudotwórca (Miraculist, klasa Kapłan) – ksiądz Kościoła Kalendarza uczący maluczkich o Ojcu, kapłan władający Domeną Kalendarza i przywołujący na pomoc Świętych,
- Fechmistrz (Swordfighter, klasa Wojownik) – szermierz niezwykle biegle władający lekką bronią, mistrz pojedynków i wirtuoz rapiera,
- Gwiskard (Guiscard, klasa Mag) – klasyczny czarodziej specjalizujący się w poszukiwaniu i analizowaniu artefaktów i magicznych przedmiotów,
- Matador (Matador, klasa Tropiciel) – specjalista od chwytania i tresowania potworów oraz dzikich bestii,
- Pechmistrz (Jinx, klasa Czarownik) – czarownik zawierający sojusz z Panią Pecha, potrafiący sprowadzić na każdego nieszczęście i zły los,
- Poganin (Pagan, klasa Barbarzyńca) – mieszkaniec gór lub obcokrajowiec, przybywający z terenów nieuznających zwierzchności Kościoła Kalendarza,
- Przesądnik (Superstician, klasa Zaklinacz) – chroniony przez los czarownik potrafiący władać mocami exstravaganzy, czyli magii płynącej od wróżek i tajemnych miejsc.
Dodatek “Macaronicon”, który również ma ukazać się po polsku, wprowadza trzy dodatkowe rasy – Niebytnych (Nonexistent), Pantagean (Pantagean) i Wilkoty (Wolfcat) oraz 10 podklas: Dwornego Rycerza (Gallant Knight, klasa Paladyn), Egzorcystę (Exorcist, klasa Kapłan), Górala (Mountaineer, klasa Barbarzyńca), Guappo (Guappo, klasa Bard), Swanzyckiego Gwardzistę (Svanzic Guard, klasa Mnich), Herezjarchę (Heresiarch, klasa Zaklinacz), Majstra (Gadgeteer, klasa Łotr), Szczurołapa (Rat Catcher, klasa Tropiciel), Talizmantę (Talismancer, klasa Czarownik) i Zawadiakę (Bravado, klasa Wojownik), a także całkowicie nową klasę – Lalkarza (Puppeteer) z dwoma podklasami: Ogniojad (Mangiafuoco) i Dżepetto (Geppetto).
Trzecim z mechanicznych klocków przy tworzeniu postaci w piątej edycji “najpopularniejszej gry na świecie” są Pochodzenia. “Brancalonia” daje tu o wiele większą swobodę, jeżeli chodzi o korzystanie z podręcznikowych pochodzeń, ale oczywiście dodaje też własne tła postaci, mocno wpasowujące się w łotrzykowską konwencję grania Frantami. Mamy wśród nich prawdziwą galerię typów spod ciemnej gwiazdy, na przykład Karczemnego zabijakę, Zbiega, Włóczęgę, Twardziela czy Kombinatora.
Tak jak pisałem wyżej, gra sugeruje granie brancalońskimi rasami i podklasami. Nic mechanicznie jednak nie stoi na przeszkodzie, by gracze mogli skorzystać też z ras i klas pochodzących z innych podręczników do “D&D”. W dziewięciu przypadkach na dziesięć jednak te dodatkowe opcje postaci mogą źle wpłynąć na konwencję i klimat systemu “Brancalonia”. O ile bard z kolegium męstwa czy mistrz bitew, jakoś tam się jeszcze obronią, to wpuszczenie większości podklas paladynów, kapłanów czy druidów może źle zrobić temu jakże ciekawemu settingowi. Za każdym razem więc, gdy będziecie się zastanawiać czy pozwolić graczowi na jakąś rasę lub podklasę zastanówcie się kilkukrotnie, czy w ogóle nadaje się ona dla Franta przemierzającego szlaki Hojnego Królestwa.
Sześć poziomów i co dalej
Jeżeli już jesteśmy przy tworzeniu postaci, warto też wspomnieć o jej rozwoju. Generalnie, jako że “Brancalonia” celuje raczej w klimat low fantasy (i pod względem magii i skali działań bohaterów) można w niej zdobyć tylko sześć poziomów (zgodnie ze wszelkimi prawidłami danej klasy). Potem jednak rozwój postaci nie kończy się, a zmienia formę. Po prostu co 9000 PDków możemy wybrać jeden ze specjalnych talentów dla Emerytowanych Frantów. Są one o relatywnie słabsze od kolejnych poziomów, identyczne dla wszystkich i nie dają dostępu do mocniejszych zaklęć, ale postać i tak zyskuje na sile, tylko w brancalońskim stylu, a przy okazji jest to rozwój o wiele bardziej elastyczny od poziomów. Moim zdaniem ustalenie górnego limitu dla tradycyjnego rozwoju to jedna z najlepszych decyzji dizajnerskich w tym systemie. W “Dungeons and Dragons” mocno rozwinięte postacie nie są tak ciekawe jak niskopoziomowe, a gra staje się po prostu wyścigiem zbrojeń. Tymczasem w “Brancalonii”, dzięki temu, że nie mamy zbyt “przepakowanych” postaci długo możemy się bawić w “łotrowskie opowieści”.
Tandetny sprzęt
Przez większą część swojej kariery Franci nie będą specjalnie bogaci. Zwłaszcza jeżeli postanowią zainwestować w rozbudowę Meliny lub pechowo się zadłużą. Dlatego właśnie spora część sprzętu, z którego będą korzystać będzie tandetna. Z czym to jest mechanicznie związane? Tandetna broń rozpadnie się na kawałki, jeżeli w teście ataku zostanie wyrzucona jedynka. Jeżeli oberwiemy naturalną dwudziestką, marnej jakości zbroja solidnie się uszkodzi. Gorsze konie będą wolniejsze, zeszkapiałe albo ochwacone, magia oparta o tandetnej jakości składniki będzie miała efekty uboczne (na przykład kula ognia będzie śmierdzieć zgniłymi jajami), a marny sprzęt może się szybko zepsuć lub działać na różne dziwne sposoby.
Konwencje, kampanie, przygody
“Brancalonia” to przygodowa gra w konwencji spaghetti fantasy. Łączy w sobie groteskę, odbrązowione low fantasy i opowieści łotrzykowskie oraz oczywiście bardzo charakterystyczne europejskie kino przygodowe z lat 60 i 70 ubiegłego wieku.
To opowieści o łotrach o złotym sercu i bandytach chętniej używających pięści niż ostrej broni. To historie o birbantach i nicponiach wolących “wygadać” się z trudnej sytuacji niż pozabijać otaczających ich wrogów. Przemoc jest tu często kreskówkowa, czy wręcz umowna, a magia i potwory – cóż… podręcznik wyraźnie mówi, że te historie mają naprawdę niewielki budżet na efekty specjalne.
Przygody (zwane Robotami) będą często opowiadać o różnego typu nie do końca legalnych operacjach jak skoki na poborców podatków czy przemyt, ale, jako że dla Frantów żaden pieniądz nie śmierdzi, to niczym szczególnym nie będą też Roboty polegające na uratowaniu panny młodej przed ślubem i wywiezieniu jej do kochanka, udowodnieniu, że pewien młodzian jest synem lokalnego hrabiego, tudzież polowaniu na dziwacznego stwora, którego bogaty kupiec chce mieć w swoim zoologu. A to tylko wierzchołek góry lodowej, bo pomysłów jest naprawdę dużo!
Kolejnym typem przygód, równie dobrze wpasowującym się w klimat “Brancalonii”, są historie oparte o wszelkiego typu ludowe przypowieści, biesiadne facecje, legendy, czy bajki, takie jak historie o oszukaniu diabła albo wiedźmy przez sprytnego wieśniaka, czy o przejściu na skróty przez piekło – innymi słowy wszelkie nadnaturalne problemy, z którymi łatwiej sobie poradzić sprytem i umiejętnościami niż siłą oręża.
W “Brancalonii” znajdziemy sześć scenariuszy (a w zasadzie rozległych rysów przygód), pokazujących jak wyglądają historie rozgrywane w tym systemie. Czytając je, szczególną uwagę zwróciłem na dwa z nich. Pierwszym jest “Little People of the Grand Mount” – będący scenariuszem zapoznawczym, skrojonym tak, by mogli rozegrać go nawet bardzo młodzi gracze (napisano go przy współpracy z Genitori di Ruolo – “Role-Playing Parents”). Drugi to “See Acquaviva and die!”, przygoda ze świetnym pomysłem i potencjałem na rozbudowanie, idealnie wpasowująca się w klimat ludowej bajędy.
Sam podręcznik daje nieco ogólnych wskazówek co do projektowania przygód i tworzenia na sesjach odpowiedniej konwencji, ale nie jest ich specjalnie dużo. O wiele większą pomocą są natomiast opisy poszczególnych domen Hojnego Królestwa, gdyż pełno w nich gotowych zahaczek na przygody i każdy zawiera obszerny fragment na temat tego, jaką robotą w danej domenie może zająć się Banda. Przy okazji napisany jest bardzo ciekawym stylem i zwyczajnie czyta się go z przyjemnością.
Łyżka dziegciu? To, co może utrudniać korzystanie z podręcznika to panujący w nim chaos. Rozplanowano go moim zdaniem mało intuicyjnie i na początku dość trudno znaleźć w nim potrzebne informacje. Trochę brakuje też podsumowań – jak na przykład w przypadku tworzenia postaci – tym bardziej, że czasem trzeba żonglować dwoma podręcznikami, żeby złożyć zasady w całość.
Czy warto zagrać?
“Brancalonia” to naprawdę dobrze pomyślany setting-nakładka na “Dungeons & Dragons”. Ma fantastyczny klimat, porządnie zaprojektowany świat (o wiele ciekawszy moim zdaniem od zgranych do cna “Forgotten Realms”) i wprowadza ciekawe mechaniki modyfikujące piątą edycję. Jeżeli lubicie opowieści łotrzykowskie, low magic fantasy i przymrużenie oka (a przy okazji nie boicie się piątej edycji “D&D”) to “Brancalonia” będzie systemem, który prawie na pewno przypadnie wam do gustu.
Szczerze wam się przyznam, że miałem kiedyś w “Dungeons & Dragons” fantastyczną, łotrzykowską drużynę i po przeczytaniu “Brancaloni”, bardzo żałuję, że gra ta nie istniała, gdy grałem z tamtą ekipą, bo dostałbym wiele rozwiązań, które naprawdę dobrze zrobiłyby mojej kampanii, a ja o wiele mniej zmęczyłbym się mechaniką i może nawet dalej prowadziłbym “D&D”.
Dziękuje Wydawnictwu Gramel za udostępnienie PDFa do recenzji.
GRamel Books zapowiedział, że podczas polskiej zbiórki zaistnieje możliwość ufundowania również wariantu mechaniki opartego o “Savage World”, jednak niestety nie widziałem go jeszcze. Istnieje spora szansa, że gdy będę mógł się w niego w pełni wgłębić powstanie również materiał poświęcony tej wersji systemu “Brancalonia”.
Poza haniebnymi i brutalnymi przestępstwami Hojne Bractwo skazuje kogoś na infamię także w wypadku zdrady Bractwa i oszukania ludzi z własnej kompanii.
Mordobicie stosuje mechanikę jakości przeciwników podobną do gier na 2d20 albo “Genesys”, dzieląc ich na Prawdziwych Twardzieli (Heavy Hitters) i Czerń (Mob).
Swoją drogą ta drobna przebudowa mechaniki Odpoczynków powoduje, że czary i odpalane raz na długi odpoczynek zdolności stają się niesłychanie cenne, a postacie czarujące o wiele, wiele słabsze.
Pozdrawiam tu Drejka, Revka i Varię, czyli moje łotrzykowskie trio! A także Kamila i Szeri, którzy otwarcie nie łotrzyli, ale nie należeli także do grona aniołków.