Kraina ognia i krwi

Recenzja kampanii “The Bloodmarch” do gry “Forbidden Lands”

Autor: Jaxa

Mijający rok był bardzo dobry dla “Forbidden Lands”. Przyniósł nam nie tylko całkiem solidny bestiariusz, ale także kolejną, trzecią już (licząc podstawową “Raven’s Purge”) kampanię do tej korzystającej z “Year Zero Engine” gry fantasy. Tym razem wyruszymy na wschód, poza Przełęcz Cienistych Wrót, by poznać i zbadać Dolinę Popiołów, krainę wulkanów i lawy, z której wywodzą się konni Aslenowie.
Przed wami “The Bloodmarch”.

Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej o “Forbidden Lands”, zapraszam do stareńkiej recenzji zestawu podręczników podstawowych do tej gry oraz całkiem świeżego materiału opisującego podręcznik “Book of Beasts”.
Zachęcam również do zapoznania się z tekstami poświęconymi innym grom na mechanice Year Zero Engine, czyli między innymi systemom “Mutant Rok Zerowy”, “Coriolis”, “Twilight 2000”, “Blade Runner” oraz “Obcy”.

The Bloodmarch” to sandboxowa kampania, rozbudowana o kompletny opis nowej krainy oraz zestaw nowych mechanik, w tym nowe szkoły magii oraz dodatkowy bestiariusz opisujący różnorakie paskudztwa zamieszkujące Dolinę Popiołów.

Aslene i jej mieszkańcy

Aslene, czyli kraina, którą w Ravenlandzie nazywa się Doliną Popiołów, rozciąga się na wschód i południe od Ravenlandu i Alderlandu i kryje się w cieniu sześciu wielkich wulkanów Horna, Quarda, Hounera, Cebera, Galda i Sabiry. Oprócz zwyczajnego pogórza, nizin i lasów znajdziemy tu także rozgrzane przez potoki lawy płomienne ziemie, jałowe popielne równiny oraz morderczą Karmazynową Puszczę.

Krainę tę, jeżeli chodzi o mieszkańców, dominuje pięć klanów konnych jeźdźców, którzy wyznają jako swoich bogów wulkan Horn i jego żonę Have, niebieską boginię, która patronuje pasji, wewnętrznemu ogniowi płonącemu w każdym człowieku. Klany biorą swoje nazwy od pozostałych pięciu wulkanów, które nazywają Synami Horna. Mamy więc kolejno: Hounów, Sabirianów, Caberianów, Galdanów i Quardów. Co ważne, nomadzkie plemiona są wewnętrznie podzielone i często walczą ze sobą. Dlatego też, mimo olbrzymiej przewagi liczebnej nad innymi frakcjami, ich władza jest umowna.
Poza nomadami Aslene zamieszkują także Vasnianowie, czyli potomkowie rdzennych mieszkańców krainy, których konne klany pobiły i wypędziły w góry. Vasnianowie to bitni barbarzyńcy, którzy mają w sobie domieszkę orczej krwi. Są nieliczni, ale silni i zahartowani w walce. Dodatkowo wiąże ich silny sojusz z lokalnymi orkami, które – w przeciwieństwie do swych krewniaków z Ravenlandu – nigdy nie zostały zdominowane przez elfy i krasnoludy.
Jeżeli już wspominamy o brodaczach i kłapouchach, to w Aslene spotkać możemy ich dwie bardzo specyficzne podrasy. Lokalne krasnoludy, zwane capridami, mają niewielkie rogi wystające z czoła. Uznają swoich bezrogich krewniaków za degeneratów, a ci odpłacają im snując teorie na temat bardzo bliskich związków capridów z kozami i kozicami.
Asleńskie elfy, nazywane są czerwonymi, gdyż tak się nie tylko ubierają, ale również tego koloru mają włosy i skórę. Generalnie są to zamieszkujący Karmazynową Puszczę szaleńcy, opętani rządzą pomalowania całego świata na czerwono na chwałę swego boga Rubora. Uważają, że wszystkie inne kolory są dziełem złego boga Kolora i należy je zniszczyć. Ravenlandzkie elfy polują na swych czerwonych kuzynów, zabijają ich i zabierają rubiny znajdujące się w ich piersiach, by potem odrodzić ich na nowo w Stillmist. Żeby było zabawniej, nie wszystkie czerwone elfy są prawdziwe. Niektóre z nich wyhodowano z fałszywych rubinów, stworzonych przez ich przywódcę, Vaerefora.

Karmazynowa Puszcza

Karmazynowa Puszcza rozrasta się, pokrywając coraz większe połacie Aslene. To przypominające wnętrzności zagajniki, na które składają się wynaturzone drzewa i gigantyczne, kolczaste pnącza. Wszędzie unosi się duszącosłodki zapach kwiatów.
Karmazynową Puszczę zamieszkują dziwaczne istoty: od plujących kwasem grobowych lilii, przez przypominające przerośnięte kleszcze sarkopry, po gargantuiczne ślimaki, których śluz przekształca zdrowe rośliny w ich czerwone odpowiedniki.
Podróżując przez puszczę, można zarazić się karmazynową chorobą, która najpierw wypacza ciało i umysł, a potem doprowadza do tego, że ciało nieszczęśnika eksploduje, a jego wnętrzności rozprzestrzeniają dalej rośliny z Karmazynowej Puszczy.

Najważniejszymi osadami w Aslene są Ashenstead, czyli najważniejsza świątynia Horna i Have, do której przyjeżdżają przedstawiciele klanów, Oxengelder, akademia, w której gargantuiczna Snieni (Dreamstress) uczy oneiromancji, miasto capridów – Helya oraz Taregyll, założona przez ravenlandczyków wioska tuż za Przełęczą Cienistych Wrót, która stanowi bramę do Aslene. To tutaj zatrzymują się wszyscy ci, którzy przybywają z zachodu odkrywać nowe ziemie. Tu też zaczyna się kampania “The Legacy of the Horn”.
Oprócz tych czterech ostoi cywilizacji znajdzie się w Aslene pewna ilość wiosek – głównie założonych przez ravenlandzkich osadników lub vasniańskich górali, obozy nomadów oraz spore ilości ruin i pozostałości po minionych wiekach. To kraina pełna skarbów i tajemnic. Można po nie sięgnąć i stać się bogatym albo sczeznąć gdzieś na popielnej równinie z ciałem poszarpanym szponami, popalonym kwasem lub przebitym włócznią.

Bestiariusz

Opis Aslene uzupełnia w podręczniku „The Bloodmarch” bestiariusz, w którym znajdziemy szesnaście nowych, charakterystycznych dla tego rejonu świata potworów. Przy każdym z nich znajdziemy solidny fluffowy opis oraz statblok pozwalający wykorzystać go w walce. Co ciekawe, przy części potworów nie znajdziemy typowej dla “Forbidden Lands” tabelki z różnymi opcjami ataku bestii, a jedynie pojedyncze zdolności.
Znakomita część nowych przeciwników jest w ten czy inny sposób powiązana z Karmazynową Puszczą lub czerwonymi elfami. Poza wspomnianymi wcześniej ślimakami i sarkoptami mamy więc na przykład wielomackowe leśne gwiazdy, które mogą wykonać kilka ataków w turze oraz prunów, czyli czerwone elfy wypaczone przez kapłanów z Ashenstead, które zachowują się jak zombie.
Ze stworzeń niezwiązanych z “czerwoną zarazą” najciekawsze wydały mi się skrzydlogiery (wingsteed), czyli skrzydlate konie, które są zazdrośnie strzeżone przez Sabirianów oraz krasnoludzkie mecha, czyli starożytne mechaniczne konstrukty, na które można przypadkiem natknąć się w opuszczonych kopalniach.
Zestaw statbloków, które znajdziemy w “The Bloodmarch”, uzupełniają typowi humanoidalni antagoniści, czyli między innymi nomadzi, czerwone i księżycowe elfy (więcej o nich dalej) oraz grargowie, czyli owoce związków między orkami a wolfkinami.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

The Bloodmarch” bardzo mocno wywraca do góry nogami znaną do tej pory historię świata “Forbidden Lands”. Z wcześniejszych podręczników wynikało, że ludzie przybyli na kontynent około 1200 lat wcześniej prowadzeni, wedle legend, przez kruka niosącego w dziobie węża. Na tej idei zasadzają się wszystkie główne ludzkie religie.
Prawda była jednak całkowicie inna…
Dawno temu ludzie (i nie tylko) żyli na kontynencie zwanym Anoma. W pewnym momencie swojej historii odkryli oni pewien gatunek pijawek. W trakcie badań okazało się, że o ile pojedyncze sztuki odpowiadają intelektem robakom, to jako kolektyw są o wiele sprytniejsze i potrafią nawet korzystać z narzędzi. Robale szybko się mnożyły, były wytrzymałe i łatwo dało się je uczyć. Dlatego też ludzie zaczęli je wykorzystywać do wykonywania prostych zadań. Wszystko było w porządku aż do momentu, gdy pewnego dnia znakomita większość robaków zdechła, a te, które przetrwały okazały się sprytniejsze i silniejsze od poprzedników. Badania przeprowadzone przez druidów pozwoliły wysnuć wniosek, że to sposób, w jaki ów gatunek ewoluuje. Ludzkość jako całość nie przejęła się specjalnie tym odkryciem i dalej wykorzystywała robaki jako darmową siłę roboczą.
I to był błąd, który kosztował ludzi… wszystko, gdyż w czwartej generacji robaki nauczyły się (korzystając ze szkieletów) tworzyć inteligentne osobniki-kolonie. To wystarczyło, by pokonać ludzi i z panów uczynić niewolników.
Potem nadeszła piąta generacja, w której robale, stworzyły mitologię i własnego boga – Mięso. Bóg ten ma być końcem ewolucji wielkich glizd – staną się nim, gdy osiągną dwunastą generację.
Robaki rozwijały się dalej. W szóstej generacji nauczyły się przyczepiać do ludzi i zwierząt tak, by je kontrolować, a w siódmej zniewoliły księżycowe elfy, potężnych czarowników władających magią mentalną.
I to był błąd… Tym razem robaków. Gdy siódme pokolenie zaczęło wymierać, by zrobić miejsce ósmemu, elfy, z pomocą Eor (bogini księżyca) i zesłanego przez nią gigantycznego kruka wykradły Octomandrię, matkę kolejnej generacji i uciekły z nią za morze.
Ostatnie robale z siódmego pokolenia wysłały za elfami swoich niewolników – wielką flotę ludzi, jednakże u brzegów nowego kontynentu magowie wypaczyli umysły żołnierzy ze ścigającej ich armii, przekonując ich, że kruk i wąż przyprowadziły ich do ziemi obiecanej.
Elfy ukryły Octomandrię w Agnostice i, by ukryć ten fakt przez robalami, wszystkie wyrwały sobie z ciała księżycowe kamienie, stając się goblinami i halflingami.
Taka tam… niewielka różnica w porównaniu z legendami z podstawki. Prawda?

Podróże przez popioły i czerwień

Sandboxowa eksploracja nowej krainy w “Forbidden Lands” nie może obyć się bez pewnej ilości dodatkowych zasad pozwalających ją zmechanizować. Podczas pokonywania bezdroży w Aslene pojawiają się trzy nowe typy terenu: ziemie popielne, ogniste i Karmazynowa Puszcza. Te pierwsze w znakomitej większości pokryte są popiołami wulkanicznymi, nic na nich nie rośnie (nie można ani furażować, ani polować), a woda jest zatruta. Na ziemi ognistej lawa przepływa tak blisko powierzchni, że ziemia jest bardzo rozgrzana, co powoduje szybką utratę sił i większe zapotrzebowanie na wodę (innymi słowy łapiemy obrażenia w siłę i po przebudzeniu możemy obudzić się oberwać dodatkowym stanem Spragniony. Podobnie jak w wypadku ziemi popielnej, woda jest zatruta i ciężko znaleźć cokolwiek do jedzenia. W Karmazynowej Puszczy poluje się i furażuje łatwo, ale każdy wywodzący się stamtąd posiłek może się skończyć zachorowaniem na karmazynową zarazę.
Do każdego opisanego nowego typu terenu przygotowano także tabele wpadek podczas wędrówki, obozowania i furażu. Opracowano je całkiem sensownie i z pomysłem, co sprawia, że w każdej praktycznie z nich znajdzie się jakieś radosne coś, co da podstawę do naprawdę paskudnych (czyli pasujących do konwencji) scen. Mamy tu więc zarówno halucynogenne larwy w jedzeniu, pole wyrzucających w niebo wrzątek gejzerów, jak i rośliny, które uformowały się w coś z niedawnej przeszłości drużyny oraz trujące wyziewy.
Wszystko to sprawi, że na nowe typy terenu drużyna wejdzie tylko w ostateczności. Ale czasem może nie być innego wyjścia…

Nowe szkoły magii

W “The Bloodmarch” znajdziemy też cztery nowe szkoły magii charakterystyczne dla Aslene. Oznacza to, że postacie pochodzące z Ravenlandu nie mogą znać ich na początku i dopiero muszą znaleźć nauczyciela, by się z nimi zapoznać.
Pieśń magmy, czyli wariacja na temat znanej z podstawki Pieśni Kamienia. Pozwala ona władać nie tylko ogniem, ale także kamieniami, o ile są pochodzenia wulkanicznego (co oznacza, że nie zadziała ona na wapień lub piaskowiec).
Mentalizm, czyli magia wpływania na umysły, przymuszania ich do czegoś, ale także tworzenie iluzji.
Oneiromancja, czyli magia związana ze snami i śnieniem. Pozwala zarówno na wizje przyszłości czy zsyłanie koszmarów, jak i na podróże przez sen (teleportację na duże odległości), a także wskrzeszenie kogoś lub zregenerowanie części ciała.
Magnetyzm to ścieżka dostępna tylko dla wojowników z kultu Żelazobrewych z Kościoła Rdzy. Daje ona częściową władzę nad żelazem i magnetyzmem, co sprawia, że działa świetnie podczas walki wręcz.

Od tego miejsca w recenzji mogą pojawiać się drobne spoilery. Te poważne będą ukryte w odpowiednich sekcjach, ale czasem nie sposób porządnie napisać o treści podręcznika, nie wplatając drobnych spoilerów.

The Legacy of the Horn

Najważniejszą częścią “The Bloodmarch” jest kampania “The Legacy of the Horn”. To wielowątkowa historia, zbudowana na bazie skrzynki z narzędziami, z której sami jako prowadzący konstruujemy dopiero właściwą opowieść.
Całość rozpoczyna się od poszukiwań Astra Horna, czyli pięciu artefaktów, które pozwoliły Selli, legendarnemu przywódcy konnych klanów, podbić Aslene. Przedmioty te dają swojemu użytkownikowi niesłychaną potęgę, która może umożliwić znalazcy przejęcie kontroli nad całą krainą. Gracze mogą wplątać się w całą historię przypadkiem (na przykład kładąc rękę na jednym z nich) albo wiążąc się na różne sposoby z jedną z szukających Astr frakcji.
Same artefakty, jakkolwiek ważne, są jednak tylko początkiem większej historii…

Astra Horna to pięć przedmiotów: Hełm Horna, sztylet Szklany Kieł, Strzały Ognistego Żmija, Kielichostur (Goblet Staff), Have oraz Smoczy But Selli. Każdy z nich nie tylko daje nadzwyczajne zdolności, które stają się potężniejsze, gdy inne Astra są w pobliżu albo połączone są z tym samym właścicielem.
Zdolności artefaktów są naprawdę potężne, na przykład kielichostur pozwala tworzyć dowolne eliksiry, a hełm daje całkowitą odporność na ataki dystansowe i przekonywanie. Aby jednak uzyskać kontrolę nad Astrami, trzeba się z nimi związać, pokrywając je Niebieską Krwią, czyli mieszaniną magicznej Niebieskiej Smoły (demonobójczej smoły powstałej z rafinacji świętych drzew Have) oraz krwi potencjalnego właściciela.
Dodatkowo Astry mają też efekty uboczne — przyspieszają starzenie się właściciela, negatywnie wpływają na otoczenie oraz, gdy podczas kampanii po raz pierwszy zostaną z kimś splecione, wybucha jeden z Synów Horna, zalewając okolicę lawą i popiołem.

Sam moduł podzielony jest na cztery części: ogólny rys kampanii, opis kluczowych frakcji, spotkania losowe i Adventure Site, które gracze powinni zwiedzić w trakcie swoich przygód. Projektując “The Legacy of the Horn”, autorzy zostawili nam naprawdę dużą dowolność w kształtowaniu fabuły. Będzie ona zależeć nie tylko od tego, na których frakcjach się skupimy, ale w dużej mierze przede wszystkim od decyzji graczy.
Fabuła całości kręci się wokół poszukiwań Astra, prób zapanowania nad Aslene, demonicznych knowań oraz poszukiwań księżycowych kamieni i odrodzonego boga Żmija.
Wszystkie te elementy przeplatają się ze sobą w różnym stopniu, zależnie od tego, jak potoczy się historia. Autorzy rozpisują nam dziewięć różnych frakcji (w zasadzie to dziesięć, ale ostatnia jest przez większość kampanii zasadniczo nieistotna) wraz z ich historią, celami (wraz z tym jak bardzo są skorzy je zmienić) i potencjalnymi sojusznikami. Mamy tu między innymi kapłankę Żmija poszukującą odrodzonego boga, by zanieść go do Alderlandu (lub zgładzić), młodego wodza pragnącego zjednoczyć swój kraj, [SPOILER] grupę robaloludzi szukających swej matki [KONIEC SPOILERA] oraz potężną, ale nieszkodliwą demonicę próbującą wyśnić swój powrót do domu. Grupy te działają niezależnie od graczy, którzy mogą z nimi walczyć, ignorować je lub się z nimi sprzymierzyć, co może doprowadzić kampanię do naprawdę niezwykłej liczby możliwych rozwidleń.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Generalnie kampania w ostatecznym rozrachunku kręci się wokół Octomandrii, Ośmej Matki, która została, jak wspomniałem już wyżej, uwięziona została w Agnostice. Zebranie Astr jest pierwszym krokiem do jej uwolnienia.
Impulsem do wydarzeń jest pechowe zaklęcie rzucone przez jednego z księżycowych elfów z Agnostiki, który przez pomyłkę ujawnił istnienie tego miejsca pewnej halflińskiej kapłance, prorokowi Żmija i ostatnim robaloludziom. Każdy z nich zinterpretował to, co zobaczył po swojemu i tak rozpoczął się wyścig do Agnostiki.
Generalnie kampanię możemy podzielić na dwie fazy: zbieranie Astr i poszukiwania Agnostiki i Octomandrii. Pierwsza z nich będzie znacząco dłuższa, ale też spokojniejsza. W jej trakcie gracze powinni nie tylko znaleźć Astry, ale przede wszystkim poznać wszystkie frakcje i wyrobić sobie o nich zdanie. Po tej części powinniśmy też mieć jasność, które grupy będą istotne w kolejnej fazie. Drugi akt, mam wrażenie, będzie nieco krótszy, bo więcej w nim będzie podróży w konkretnym celu, a nie radosnej eksploracji, tym bardziej że w jego trakcie gracze mogą położyć ręce na maszynie latającej, co znacznie skróci im czas podróży i utrudni wprowadzania zdarzeń losowych.

Poza frakcjami w kampanijnej skrzynce z narzędziami znajdziemy kilkadziesiąt zdarzeń losowych oraz osiem Adventure Sites.
Te pierwsze to radosna mieszanina zdarzeń związanych z kampanią i takich, których celem jest ubarwienie eksploracji Aslene. Zaprojektowano je niezwykle różnorodnie, naprawdę świetnie wpasowując je w popielno-czerwony klimat nowej krainy. Znajdziemy wśród nich zarówno spotkanie z kobietą uciekającą przed zaślubieniem jej przez jednego z Synów Horna (co wiąże się z wrzuceniem do wulkanu) czy elfy polujące na swych czerwonych braci, by zdobyć ich rubiny, jak i spotkanie z błaznem, które może zaowocować zdobyciem jednej z Astr lub z jednym z księżycowych elfów, który mści się za obrazę na grupie konnych nomadów. W tym wszystkim najbardziej podoba mi się to, że losowe spotkania w “The Bloodmarch” bardzo fajnie pchnąć do przodu fabułę kampanii albo przynajmniej dać graczom kilka klocków poszerzających obraz otaczającego ich Aslene.

Jeżeli chodzi o Adventure Sites, to można podzielić je na trzy grupy. Pierwsza to dwie wioski, do których gracze będą wracać i przy okazji których rozpisano sporo pobocznych przygód. Oprócz tego przygotowano trzy lokacje dostosowane do pierwszej fazie kampanii i trzy lokacje dla drugiej części historii. Każdą z nich zaprojektowano z pomysłem i wrzucono w nie sporo nietypowych elementów. Z całej ósemki najbardziej podobają mi się Salterstay i Tribolia of the Kogler. Pierwszy Adventure Site kręci się wokół próby przemalowania na karmazynowy schwytanej przez czerwone elfy tęczy. Wierni (i szaleni) wyznawcy Rubora chcą ów cud natury przemalować na swój ulubiony kolor. Przeciwstawia im się grupa drakożmijów, dla których tęcza jest emanacją ich boga Tincturusa. Do tego w okolicy znajduje się potężna istota, uważająca się za boginię śmierci, przerażeni wieśniacy i ich kopalnia soli. Minerał ów jest dla czerwonych elfów narkotykiem, a dla nomadów – przeklętą przez Have substancją. Całość to niezwykle wybuchowa mieszanka, która rozwinąć się może na wiele różnych sposobów. Drugim miejscem, które mnie urzekło jest Tribolia of the Kogler, czyli pradawna krasnoludzka kuźnia zajęta niegdyś przez demony. Drużyna udaje się tam na poszukiwania capridzkiego mistrza kowalskiego, który jest niezwykle ważną postacią dla kampanii. Mimo że nie ma tu tak wiele fabuły jak w Salterstay, obecny tu klimat z pogranicza technofantasy idealnie utrafił w moje gusta.
Ciekawie zaprojektowano też finałową lokację. Od autorów dostajemy tylko loch, pułapki i rozwiązania mechaniczne oraz sugestie związane z tym, co mogą tu robić kluczowe dla fabuły postacie. Cała reszta (w tym i to, kto się na finale pojawi) zależy od przebiegu kampanii i jak działali nie tylko gracze, ale również frakcje. Końcówka kampanii jest bardzo otwarta i cała historia może się zamknąć na naprawdę wiele sposobów. Autorzy serwują nam sporo porad dotyczących zarówno finału, jak i związanych z nim reperkusji, ale to, jak się zakończy, zależy wyłącznie od nas.

Nie wszystko jest w “The Legacy of the Horn” idealne. Brakuje mi na przykład sensownie przygotowanego Odliczania, czyli tego, jak przebiegną wydarzenia, jeżeli gracze nie zainteresują się fabułą. Innymi słowy, kto i kiedy położy rękę na Astrach, żeby mogła się rozpocząć druga faza historii. Zdaję sobie sprawę, że elastyczny charakter całości bardzo utrudnia stworzenie takowego Odliczania, ale bardzo chętnie widziałbym jakąś choćby szczątkową pomoc autorów w tym względzie.
Dodatkowo warto bardzo mocno zaznaczyć, że “The Legacy of the Horn” to skrzynka z narzędziami, a nie gotowa kampania. Ma być zbiorem materiałów, z których uszykujemy własną wersję opowieści. Nim ruszymy z kampanią, będziemy musieli włożyć sporo pracy, by przemyśleć to, na których frakcjach się skupimy i które elementy uwypuklimy na starcie. Dalej poprowadzą nas decyzje graczy i wyniki wyrzucone w tabelach losowych, ale sam początek musimy mieć opracowany naprawdę porządnie, bo na przykład kolejność i sposób prezentacji frakcji mogą bardzo mocno wpłynąć na to z kim gracze się sprzymierzą, a kogo będą zwalczać.

Uważam jednak “The Legacy of the Horn“ jako kampanię za całkiem udaną. Dostajemy dużo wątków, w których można grzebać, ciekawe frakcje o dobrze i elastycznie przygotowanych motywacjach, ciekawe lokacje ze sporą ilością pobocznych treści, które możemy eksplorować. Fabuła kampanii będzie powstawała w trakcie jako wypadkowa decyzji graczy, pomysłów prowadzącego i wyników na kostkach. Prędzej czy później dotrzemy do finałowego Adventure Site, ale to, co się tam wydarzy bardzo mocno będzie zależeć od wszystkiego, co opowiedzieliśmy sobie wcześniej.

Mapa kontynentu

Ostatnim, niezwykle ciekawym, elementem, który warto wyłuskać z podręcznika “The Bloodmarch” są informacje na temat pozostałych krain, jakie znajdują się na kontynencie, na którym toczyły się dotychczasowe kampanie. Do znanych nam Ravenlandu, Bitter Reach i Aslene dołącza kilka nowych, nieopisanych wcześniej krain. Informacji na ich temat nie ma zbyt wiele i rozpisano je w formie krótkich opowieści, które możemy usłyszeć w karczmach i zajazdach.

  • Alderland – imperium, które przed Mgłą regularnie najeżdżało Ravenland i toczyło wojny z asleńczykami. Miejsce to jest domem dla kultów Wyrma i Rusta.
  • The Sparse – archipelag wyspiarskich państewek pełen żeglarzy, piratów i morskich potworów. Dom szarych elfów i morskich “scale kin”.
  • The Drawn Lands – dawny dom asleńskich jeźdźców. Kraina kupieckich miast, karawan i miejsce, gdzie podobno narodziła się nekromancja
  • Ironstead – znajdujące się pod górami tajemnicze królestwo krasnoludów. Kraj dziwnej, zaawansowanej techniki i istot zrodzonych z ciała i kamienia.
  • Davura – bagnista kraina usytuowana na południe od Alderlandu. Zamieszkują ją Boringerowie, dawni mieszkańcy ziem, które teraz zajmuje imperium oraz plemiona jaszczuroludzi.
  • Treuwen – pokryta dżunglami kraina znajdująca się na wschód od Davury. Wedle legend można tu znaleźć wiszące między drzewami miasta i inteligentne lasy, karzące każdego, kto zakłóci ich spokój.

Wiele wskazuje, że następna kampania powiązana będzie z Alderlandem. Ja jednak nie mogę się doczekać materiałów opisujących Sparse, zwłaszcza jakiejś sensownej mechaniki eksploracji mórz i wysp oraz walki okrętów. Tak, wiem, że mam “Pirate Borga”, ale i tak nie mogę się doczekać, jak będzie wyglądało “umieranie w zimnej, słonej wodzie”.

Kilka słów na koniec

The Bloodmarch” to moim zdaniem bardzo udane rozwiniecie linii wydawniczej “Forbidden Lands”. Zarówno opis Aslene, jak i kampania “The Legacy of the Horn“ porządnie rozbudowują dotychczasowe treści i świat gry. Weterani wędrówek po Ravenlandzie i Bitter Reach znajdą tu nowe wyzwania i kawał terenu do eksploracji. Co więcej, nie musimy od razu odpalać kampanii, żeby dobrze bawić się w Aslene, ale ona sama przygotowana jest na tyle ciekawie, że warto “umoczyć” drużynę choćby w pierwszej fazie. Przyjemnie będzie obserwować ich miny, gdy zaczną wybuchać Synowie Horna, a oni poznają prawdę o przedalderlandzkiej historii ludzkości.
Lektura podręczników “Book of Beasts” i “The Bloodmarch” na nowo rozbudziła we mnie ochotę na eksplorację Zakazanych Krain. Nie wiem jeszcze, czy moich graczy czeka umieranie w mgłach Ravenlandu, w mrozie Bitter Reach, czy może wśród popiołów i czerwieni Aslene. Wiem jednak, że zabiorę ich w niezwykłą podróż do ponurego świata niebezpiecznych przygód. Czego i wam życzę!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Gdy oldschool spotyka nowoczesność

Recenzja gry „Forbidden Lands”

Kierunek: Strefa

Recenzja gry „Mutant: Rok Zerowy”

Bestie we mgle

Recenzja podręcznika „Book of Beasts”