Sny o prawdzie

Recenzja “Blade Runner: Zestaw Startowy”

Autor: Jaxa

“Blade Runner” to, jak pisałem w recenzji podstawki, gra o śledztwach i “ryciu bani”. Podręcznik daje sporo wskazówek dotyczących tego jak tworzyć scenariusze i projektować śledztwa, jednak nie znajdziemy w nim gotowej przygody. Aby takową zobaczyć, musimy sięgnąc po pudełkowy zestaw startowy, który ufundował się razem z podstawką w trakcie zbiórki na Kickstarterze. Jeżeli interesuje was czy gotowy scenariusz wart jest rozegrania i co poza nim znajdziemy w pudełku, zapraszam do lektury poniższego tekstu.
Przed wami “Blade Runner: Zestaw Startowy”.

Przed lekturą poniższego tekstu koniecznie zapoznajcie się z materiałem poświęconym podstawowemu podręcznikowi do gry “Blade Runner”.
Jeżeli interesują was gry na Year Zero Engine (czyli na mechanice, która wykorzystana jest w “Łowcy Androidów”), to zachęcamy do zapoznania się z tekstami opisującym “Twilight 2000”, “Obcego”, “Tajemnice Pętli” oraz system “Mutant: Rok Zerowy”, od którego zaczęła się ewolucja tej mechaniki.

Blade Runner: Zestaw Startowy” to dość typowy zestaw startowy od Free League Publishing. W środku lakierowanego pudełka znajdziemy broszurę z mechaniką, przygodę, solidną kopertę z handoutami, 4 karty postaci, mapę w formacie 50×70, talię liczącą ponad 70 kart mających pomóc w trakcie rozgrywki oraz zestaw 8 kości dostosowanych do “Blade Runnera”.

Ostrzeżenie!
Od tego miejsca w recenzji mogą pojawiać się drobne spoilery. Te poważne będą ukryte w odpowiednich sekcjach, ale czasem nie sposób porządnie napisać o treści podręcznika, nie wplatając drobnych spoilerów.
Czujcie się ostrzeżeni!

Przygoda “Elektryczne sny”

Najważniejszym elementem “Blade Runner: Zestaw Startowy” jest oczywiście przygoda „Elektryczne sny„, (“Electric Dreams”), czyli pierwszy gotowy Case File (albo Sprawa) do gry o łowcach androidów. Jest to pierwsza część dłuższej kampanii, która nosi tytuł „Nieśmiertelna partia” (“The Immortal Game”), jednak sama w sobie jest zamkniętą historią, którą możemy poprowadzić jako przygodę na jedną lub dwie sesje.
O samym “Nieśmiertelnej partii” póki co nie wiadomo zbyt wiele. Ma być to wedle informacji ze startera kampania niezależnych jednostrzałowych Spraw, które poza ostatnią z nich możemy poprowadzić w dowolnej kolejności. Kolejne epizody mają zacząć ukazywać się już niebawem, ale zważywszy na to ile projektów ma rozgrzebane Free League Publishing nie przesadzałbym tu z optymizmem.
Przygoda zaprojektowana jest tak, by zadziałać od jednego do czterech graczy i możemy ją rozegrać korzystając z gotowych łowców lub, jeżeli mamy podręcznik, stworzyć własne postacie. W przygodzie znajdziemy zasady pozwalające dopasować Odliczanie do różnej ilości graczy, a także wskazówki, których z gotowych bohaterów wprowadzać najpierw.

Kim możemy zagrać?

Gotowi bohaterowie są dość tradycyjni i składają się na prawdopodobnie typowy obraz drużyny w “Blade Runnerze”. Mamy więc Willema Novaka, czyli startego trepa pamiętającego Nexusy 6, Fennę (FN9 – 2.39) zieloną jak szczypior replikantkę, którą stworzono do manipulowania innymi, Percivala (JL2-7.80) androida-analityka oraz Oelsen Bakker, czyli byłą żołnierkę z jednostek szturmowych. Ma kto podziałać na mieście, jest ktoś od badania śladów i przesłuchania świadków i ma kto “w mordę dać”. Fajna ekipa, która nie powinna sobie wchodzić drogę kompetencjami. Dodatkowo postacie mają całkiem fajne wspomnienia i relacje. Innymi słowy jest czym grać.

Sam scenariusz zaczyna się dość tradycyjnie. Grupa policjantów zostaje wezwana do biura zastępcy komendanta Holdena, by otrzymać kolejny przydział. Okazuje się, że w nocy poprzedzającej rozpoczęcie przygody w klubie “Snake Pit” doszło do strzelaniny, w trakcie której zginął będący replikantem łowca Sandor, a jego partnerka (również androidka) Leah zniknęła. Co więcej w sprawę zamieszani są zwolennicy ludzkiej supremacji, a samo śledztwo szybko może wylądować na okładkach powiązanych z nimi gazet. Dodatkowo na spotkanie z drużyną nalega Quell z działu PR Korporacji Wallace’a…

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Za zabójstwo Sandora odpowiada jego partnerka Leah. Jest ona częścią dość krótkiej linii androidów, którym w celu kontrolowania ich zaimplementowano bardzo traumatyczne wspomnienia (w tym morderstwa nieistniejącej córki Leah o imieniu Dinah). Mechanizm, mimo pewnej skuteczności, doprowadził jednak do wypaczenia psychiki replikatnki. Pojawiło się nadużycie alkoholu i narkotyków oraz współpraca z Podziemiem.
Leah zaczęła oskarżać o zabójstwo córki Lilith Tyrell (siostrzenicę Eldona Tyrella i wzór dla znanego z filmu modelu “Rachel”), która zaprojektowała jej wspomnienia. W końcu czyjeś nieistnienie nie czyni uczuć z nim powiązanych mniej prawdziwymi. Dodatkowego i lekko perwersyjnego klimatu całej sytuacji dodaje fakt, że Leah jest templantem (replikantem wzorowanym na czyimś wyglądzie) Lilith.
Podczas wizyty w “Snake Pit” Sandor przypadkiem odkrył jednego z członków Podziemia, a Leah wybrała drogę bez powrotu i zabiła go, ratując renegata. Teraz ma dwa cele – zemścić się na Lilith i uciec z planety.
W trakcie śledztwa gracze podążą jej śladami i spróbują powstrzymać oszalałą z bólu replikantkę, a przy tym poznają kilka postaci z Podziemia i staną przed wyborem po czyjej stronie stanąć.

Przygoda jest dokładnie tym, czym ma być scenariusz do “Blade Runnera”. Nieliniowym śledztwem połączonym z konfliktami moralnymi. Oba te elementy “Elektryczne sny” realizują naprawdę dobrze. Śledztwo nie jest bardzo trudne i zaprojektowano je tak, by do jego kolejnych etapów prowadziło kilka dróg. Ma także kilka fajnie przygotowanych zmyłek i fałszywych tropów.
Jeżeli chodzi o konstrukcje samej rozpiski scenariusza, to wygląda ona nieco inaczej od typowych dla FLP adventure site, choć ma z nimi wspólne elementy. Najpierw dostajemy ogólny opis wydarzeń i szczegółową tabelę Odliczania (czyli tego w jakiej kolejności odpalą się wydarzenia niezależne do graczy, jeżeli drużyna ich nie powstrzyma), następnie otrzymujemy biogramy wszystkich istotnych bohaterów niezależnych (wraz ze statblokami). Mamy w nich ujęty zarówno krótki opis każdego z nich, jak i ich motywacje oraz reakcje na działania graczy. Po biogramach znajdziemy rozległy diagram pokazujący połączenia pomiędzy poszczególnymi lokacjami. Jest on dość zagmatwany, ale może okazać się przydatny w zorientowaniu się gdzie prowadzą ślady, które znajdziemy w poszczególnych miejscach, które odwiedzą gracze. Kolejnym elementem przygody są opisy poszczególnych lokacji. Wymyślono je całkiem sprytnie, bo skupiają się one nie na wyglądzie poszczególnych miejsc, ale na rozległych listach śladów, które możemy tam albo znaleźć albo w danym miejscu zweryfikować. Pozwoli to prowadzącemu na szybką orientację w tym co można z każdej lokacji wyciągnąć. Warto pamiętać, że zgodnie z mechaniką gry wizyta w każdym z miejsc zajmuje zmianę, więc trzeba je na sesji zaprezentować tak, by drużyna do nich co chwilę nie wracała. Dodatkowo przy każdej z lokacji możemy znaleźć jej mapkę (możemy je wykorzystać także w trakcje innych sesji), opisy mniej ważnych NPCów oraz pomniejszone wersje handoutów.
Sama przygoda “Elektryczne sny” jest naprawdę ciekawa i klimatyczna. To bardzo dobre wprowadzenie do uniwersum, gdyż zarówno pokazuje nam większość istotnych dla gry frakcji, jak i daje przedsmak konfliktów etycznych, które oferuje system “Blade Runner”. Główna antagonistka jest nie tylko moralnie niejednoznaczna, ale sytuacja, w której może postawić graczy powinna sprawić, że będą wić się jak piskorze, próbując zakończyć sprawę tak, żeby nie wylecieć z policji.
Warstwa kryminalna również zaprojektowana jest bardzo ciekawie. Jest dość rozbudowana, ale nie zawiła na tyle, by sprawić problemy przeciętnie ogarniętej drużynie. Tym bardziej, że ślady prowadzące do kolejnych lokacji umieszczone są w różnych miejscach. Warto tu jednak przypomnieć, że gra stawia w dużej mierze na pracę umysłową graczy i ich zdolności przetwarzania informacji. Scenariusz daje nam co prawda kilka furtek mających ułatwić grę, ale kosztują one najcenniejszy z zasobów, jaki mają łowcy, czyli czas, a Odliczanie potrafi być naprawdę nieubłagane.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

To, co mi się w przygodzie nie podoba to wątek “komandosów Tyrella”. Quell z PRu wysyła za drużyną swoich “typów w czarnych kominiarkach”, by posprzątali wszystkie potencjalne korpoproblemy, w tym naszych łowców. Nie tylko przygoda spokojnie może obyć się bez tego wątku, ale również jego pojawienie się mocno osłabia ładunek emocjonalny, jaki ma ten scenariusz jako całość.

Handouty do “Elektrycznych snów”

Przygodę uzupełnia naprawdę potężny zestaw handoutów. W specjalnej kopercie z materiałami wizualnymi znajdziemy zarówno biogramy, które możemy znaleźć w sieci LAPD, wizualizacje bohaterów niezależnych, jak i okładki pism, stronę tytułową gazety, esperowe zdjęcia, ulotki, wiersze, a także całą masę planów lokacji. Wszystkie one są dopasowane do przygody, ale część z nich (na przykład plany albo wizualizacje) możemy wykorzystać w innych sesjach.
Szczerze mówiąc, to chyba największy zestaw handoutów, jaki widziałem w przygodzie z zestawu startowego. Gdy otwarłem pudełko i zacząłem je przeglądać, to przez dobrych kilka chwil siedziałem z opadniętą szczęką. 

Reguły

Podręcznik z mechaniką, który znajdziemy w pudełku “Blade Runner: Zestaw Startowy” to solidna, licząca około 80 stron broszura, która bardzo przypomina swój odpowiedni ze startera do “Obcego”. Generalnie znajdziemy w nim praktycznie całą i niepociętą mechanikę z podręcznika z wyjątkiem tworzenia postaci. Niektóre rozdziały skopiowano tu wręcz jeden do jednego, przenosząc wszystko, łącznie z layoutem poszczególnych stron. Znajdziemy tu wszystkie zasady dotyczące działania umiejętności, walki, pościgów oraz przeszkód terenowych i zagrożeń. Reguły te uzupełniono sekcjami związanymi z pracą w policji, sporą częścią rozdziału dotyczącego ekwipunku oraz niewielką garścią informacji na temat samego bycia łowcą androidów.
Zawarte w broszurze reguły nie są w żadnym miejscu uproszczone (co zdarza się czasem w starterach – na przykład w “Jedynym Pierścieniu”) i spokojnie wystarczą do poprowadzenia zarówno scenariusza, który znajdziemy w pudełku, jak i własnych sesji, o ile nie przeszkadza nam granie gotowymi postaciami. Prawdopodobnie (choć tu trochę ekstrapoluję) wystarczy nam też do rozegrania kolejnych gotowych przygód w tym systemie.
Co więcej, jeżeli dysponujemy podręcznikiem głównym, to broszura z regułami będzie świetnym dodatkowym zestawem zasad dostępnym na sesji, tak, by podczas sesji łatwiej było coś wyszukać, na przykład sprawdzić efekt krytyka lub opis broni.

Karty inicjatywy i pościgów

Ostatnią rzeczą, jaką znajdziemy w pudełku “Blade Runner: Zestaw Startowy” są karty inicjatywy i pościgów. O ile te pierwsze to dość tradycyjny element gier na Year Zero Engine i znajdziemy je w każdym chyba starterze od FLP, to karty pościgów są pomysłem nowym, ściśle powiązanym z silnikiem “Blade Runnera”. W pudełku znajdziemy dwa zestawy kart manewrów (czyli akcji w trakcie gonitwy) oraz trzy zestawy wydarzeń, kolejno dla pościgów pieszych i w pojazdach naziemnych i powietrznych. Zastosowanie tych kart jest w praktyce naprawdę niesłychanie wygodne. Uciekający i ścigany dostają po komplecie manewrów, a ktoś (na przykład niezaangażowany gracz) losuje wydarzenia. Dzięki kartom dynamika pościgów wzrasta niesamowicie i, mimo że możemy dokładnie to samo osiągnąć deklaracjami i losowaniem z odpowiedniej tabeli w podręczniku, to szczerze mówiąc te kilka pościgów, które do tej pory przeprowadziłem (niektóre “na sucho”) sprawiły, że zakochałem się w tym rozwiązaniu naprawdę mocno.

Za polską wersję pudełka z przygodą “Blade Runner: Zestaw startowy” odpowiada ta sama ekipa, która przygotowała podstawkę, czyli Monika Rajkowska-Fuczkiewicz oraz Tomasz Z. Majkowski. Przekład, podobnie jak w wypadku podręcznika głównego, dobrze oddaje charakter materiału źródłowego. Podoba mi się, że nie tłumaczono wszystkiego “na siłę” i wiele nazw własnych pozostawiono w oryginale, dzięki czemu łatwiej poczuć klimat bladerunnerowego miasta. Podobnie jak w “Obcym” zachowany jest w tej materii zdrowy balans.
Wielkie brawa należą się także składaczom za polskie wersje handoutów. Okładki pism odwzorowano bardzo dobrze i (przynajmniej w wersji cyfrowej) nie ustępują one wizualnie tym z wersji angielskiej.
Jakiś czas temu założyłem sobie, że poprowadzę tę przygodę moim graczom, gdy tylko ukaże się w polskiej wersji językowej. I wiecie co… Teraz to już nie mogę się doczekać…

Podsumowanie

“Blade Runner: Zestaw Startowy” to zarówno świetne uzupełnienie podstawki do “Blade Runnera”, jak i samodzielny produkt. “Electryczne sny” świetnie pokazuje klimat uniwersum zarówno dzięki dobrze skrojonej pod formułę gry fabule, jak i genialnym handoutom, a broszura z regułami daje nam pełen obraz wszelkich zasad koniecznych do prowadzenia systemu i jako taki może stanowić świetne uzupełnienie podręcznika podstawowego jako dodatkowe źródło reguł podczas samej sesji. Ta broszura wraz z planami budynków, wizualizacjami postaci, a przede wszystkim rewelacyjnymi kartami pościgów sprawi, że nawet po poprowadzeniu gotowca materiały z “Blade Runner: Zestaw Startowy” regularnie będą wracały na wasz stół.
Mimo że zacząłem przygodę z “Blade Runnerem” od własnych scenariuszy, to już niebawem opowiem moim graczom o elektrycznych snach. Czego i wam życzę.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Po polsku grę wydaje Black Monk Games, któremu dziękuje za udostępnienie materiałów do recenzji.

Warto przeczytać

Łowcy elektrycznych snów

Recenzja gry „Blade Runner”

Apokalipsa, której nie było

Recenzja gry „Twilight 2000”

obcy landing

Obcując z ksenomorfem

Recenzja gry „Obcy: Gra Fabularna”