Warownia mniejszego zła

Recenzja podręcznika “Blackened Earth” do „Age of Sigmar: Soulbound”

Autor: Jaxa

Ghyran to kraina zielona kraina wiecznie ewoluującego życia i domena bogini Alarierlle, zwanej Wieczną Królową. To tutaj napędzana magiczny wiatrem puszcza rozrasta się w tempie przyprawiającym o zawrót głowy, a zawsze zdrowa fauna przybiera najdziwniejsze z form. To dom Sylvanthów i miejsce, gdzie powstaje Aqua Ghyranis, najważniejsza waluta “Soulbounda”. Tutaj znajduje się również Warownia Szarej Wody (Greywater Fastness), czyli miasto będące największym producentem broni we wszystkich Ośmiu Krainach.
Przed wami recenzja podręcznika, dzięki któremu możemy zgłębić tajemnice tego miasta, czyli “Blackened Earth”.

Jeżeli interesuje was “Age of Sigmar: Soulbound”, zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam poza recenzją podręcznika głównego (część pierwsza i część druga) materiały opisujące najważniejsze dodatki do gry, w tym “Champions of Order”, “Champions of Death”, Champions od Destruction”, a także dwa dodatki niezwykle przydatne podczas prowadzenia w Warowni Szarej Wody, czyli “Steam & Steel” oraz “Artefacts of Power”.

Blackened Earth” to kampania połączona z rozszerzeniem uniwersum. Na 160 stronach otrzymujemy pięć układających się w kampanię przygód, opis kolejnego z Miast Sigmara, czyli Warowni Szarej Wody (Greywater Fastness) oraz kilka nowych przedmiotów, przedsięwzięć między przygodami i statbloków przeciwników.
Co ważne, po raz pierwszy też opuszczamy Aqshy Wymiar Ognia i znajdująca się w nim Wielką Spiekotę i udajemy się do kolejnej krainy, czyli, jak już się pewnie domyśliliście, do Ghyran, Wymiaru Życia, choć miejsce, do którego się tam udamy, zdecydowanie wyróżnia się na tle zielonych bezkresów domeny Wiecznej Królowej.

Miasto, masa, maszyna

Warownia Szarej Wody to gigantyczne miasto fabryczne (podręcznik mówi o kilku milionach mieszkańców) wytwarzające, jak już wspomniałem, uzbrojenie i opancerzenie dla sił Porządku na wszystkich frontach wojny z pozostałymi sojuszami. To tutaj powstaje broń palna, czołgi parowe, a nawet wspaniałe tryboforty, a także całe mnóstwo innego sprzętu, używanego później przez Wolne Kompanie. Wybudowano je na obfitych złożach cyklonitu (klejnotu wymiarów z Ghyran), który po przerafinowaniu służy licznym fabrykom i kuźniom za źródło energii. Jest to oczywiście wysoce efektywne, ale proces przetwórczy powoduje jednak powstanie olbrzymiej ilości zanieczyszczeń, które miasto wyrzuca poza swój obręb. Co ważne, miejskie odpady są tak toksyczne, że nie jest ich w stanie zrównoważyć nawet magia Ghyran i Twierdza Szarej Wody otoczona jest stale rosnącym trującym bagniskiem zwanym Ghoul Mere. Taka rabunkowa gospodarka i niszczenie natury nie podobają się oczywiście Sylvanethom (i nawet już raz doszło do otwartego konfliktu spowodowanego niszczeniem siedlisk dzieci Życia), ale waga wkładu, jaki wnosi w wysiłek wojenny Warownia Szarej Wody, doprowadziła do kompromisu pomiędzy Alarielle a Sigmarem. Wieczna Królowa wymusiła na Patronie Cieśli zahamowanie rozwoju miasta i ograniczyła dostęp do Warowni do jednej tylko drogi lądowej (co nieźle wkurzyło, mam wrażenie, Kharadronów), ale w zamian za to metropolia może korzystać z złóż cyklonitu nie niepokojona przez wojowniczych Sylvanethów. Takie status quo utrzymuje się wokół Warowni Szarej Wody od dziesięcioleci, jednakże nowa wojna cały czas wisi na włosku, bo wylewane zanieczyszczenia powoli, ale nieubłaganie rozlewają się coraz szerzej, a mieszkańcy miasta zaskakująco często znikają, gdy zbyt oddalą się od miejskich murów.
Samo miasto przypomina połączenie “czterdziestkowego” miasta-kopca z XIX wiecznym Londynem doby rewolucji przemysłowej. Olbrzymia ilość fabryk, spore zanieczyszczenie, podziały klasowe, rzesze robotników de facto uwięzionych w miejskich murach oraz obłędnie bogaci i zadufani w sobie decydenci i fabrykanci. Warownia to miasto arkanotechnicznego postępu z ruchomymi powietrznymi chodnikami dostarczającymi mieszkańców do pracy, z mechanicznymi zwierzętami (i protezami) napędzanymi małymi kawałkami klejnotów wymiarów i potężnymi murami, których strzegą baterie poruszających się po szynach dział o niebywałym zasięgu. Mimo prawie całkowitego braku przestrzeni zielonych, mieszkańcom, nawet tym będącym tylko zwykłymi robotnikami, nie żyje się źle. Fabryki i odlewnie zapewniają chętnym pracownikom tanie mieszkania i podstawowe jedzenie, co pozwala im wydawać pieniądze na liczne miejskie rozrywki. Co ciekawe, Warownia posiada kontyngent “sigmarines” z zastępu Kowadeł Młotodzierżcy, jednakże w przeciwieństwie do innych Miast Sigmara, praktycznie nie biorą oni udziału w rządzeniu miastem, ograniczają swoją bytność do strzeżenia prowadzących do Shyish wrót wymiarów, które zostały wypaczone podczas Nekrowstrząsu.

Warto tu też wspomnieć, że władzę w metropolii w teorii sprawuje, podobnie jak w innych Miastach Sigmara, Wielkie Konklawe, ale w praktyce kontrolę nad Warownią ma Rada Kuźni, czyli grupa przemysłowców (i dowódców wojskowych), która kontroluje praktycznie całą ekonomię miasta, a konklawe tylko zatwierdza decyzje “szefów korporacji” i pełni funkcje reprezentacyjne.
Co niezwykle istotne, Warownia Szarej Wody nie jest samowystarczalna i mimo umiejscowienia w wymiarze, gdzie wszystko rośnie jak szalone, nie jest w stanie wyprodukować wystarczająco dużo jedzenia, by wyżywić całą swoją populację. Tak więc droga prowadząca do działających Wrót w odległym o pięć dni Forcie Gnijącego Stawu (Fort Festermere) jest dla Warowni jedynym sposobem na wysyłanie wyprodukowanych towarów, ale również na sprowadzenie do miasta koniecznych do przetrwania zapasów. Sylvaneci oczywiście bardzo dokładnie przestrzegają tej części traktatu, reagując z całą stanowczością na wszelkie próby przemytu lub transportu poza wyznaczoną drogą.
Sam opis miasta, który możemy znaleźć w “Blackened Earth”, skonstruowany jest podobnie do opisu Świetlistej Włóczni w “Zestawie Startowym” oraz Anvilgardu w “Cieniach pośród mgieł”. Podręcznik opisuje sytuację ogólną, frakcje, a następnie samo miasto, skupiając się na godnych uwagi lokacjach, z których każda może bez trudu stać się zahaczką dla wątku pobocznego, sceny lub nawet całej przygody. Niektóre z opisanych miejsc są dość typowe (choć zawsze z jakimś “szarowodnym” twistem), ale całkiem dużo bardzo mocno wpasowuje się magiczno-przemysłowy klimat miasta. Moimi ulubieńcami są bez wątpienia Popiątna Krzyżówka i Srocze Gniazdo. Pierwsze z nich to punkt styku pięciu powietrznych ruchomych ścieżek, który jest zawsze zatłoczony i pełen ulicznych artystów, samozwańczych proroków i kieszonkowców. Drugi to anarchistyczny skłot, którego mieszkańcy wiecznie snują plany obalenia władz, zapewnienia nowych praw pracownikom i napełnienia sobie kieszeni bogactwem.
Opis miasta uzupełnia garść nowego sprzętu i nowe przedsięwzięcia dostępne tylko w Warowni. Wśród tych pierwszych znajdziemy na przykład tani napój leczący, który może postarzyć albo odmłodzić pijącego, mechaniczne protezy i wierzchowce, runiczną amunicję (marzenie każdego strzelca) oraz pudełka z mechanicznymi łamigłówkami, które mogą być świetnym makgaffinem. Wśród nowych przedsięwzięć znajdziemy natomiast szkolenie w szeregach jednej z Wolnych Kompanii, naukę lokalnej inżynierii lub szerzenie słowa bożego (które daje dostęp do dodatkowego cudu na kolejną przygodę). Szczerze mówiąc, poza nowym eliksirem nic specjalnie rzucającego na kolana, ale wszystko zaprojektowane całkiem porządnie i dobrze wpasowujące się w sam klimat miasta.
Brakuje mi tu jednak kilku gotowych zajawek przygód. W przypadku dwóch miast opisanych we wcześniejszych dodatkach zawsze otrzymywaliśmy kilka krótkich pomysłów na scenariusze, które można było rozwinąć do pełnoprawnych sesji. Tutaj autorzy postanowili z tego zrezygnować. Sporo rzeczy zaszyto oczywiście w opisach poszczególnych lokacji, ale z przyjemnością zobaczyłbym kilka “gotowców”, które pozwoliłyby mi zatrzymać na dłużej drużynę w Warowni Szarej Wody.

Wielki Sojusz Nie-Porządku

Sytuacja w Twierdzy Szarej Wody jest świetnym przykładem tego jak nietrwały w swoch podstawach jest Wielki Sojusz Porządku. To raczej “małżeństwo z rozsądku” niż nierozerwalny pakt. Poszczególne frakcje po prostu nienawidzą Chaosu, Śmierci i Zniszczenia bardziej od swoich tymczasowych sojuszników, jednak tarcia, a nawet otwarte wojny między poszczególnymi członkami WSP są normą, czego przykładem jest choćby upadek Anvilgardu, operacje pacyfikacyjne, które czasem prowadzą Gromowładni, najazdy Idonethów lub właśnie napięta sytuacja w Ghyran. Warto o tym pamiętać i korzystać z tego regularnie na naszych sesjach. Zdrada sojusznika i konflikty lojalności zwykle stanowią materiał na bardzo dobry scenariusz.

Ostrzeżenie!
Od tego miejsca w recenzji mogą pojawiać się drobne spoilery. Te poważne będą ukryte w odpowiednich sekcjach, ale czasem nie sposób porządnie napisać o treści podręcznika, nie wplatając drobnych spoilerów.
Czujcie się ostrzeżeni!

Tajemnice stalowego miasta

Blackened Earth” to jednak nie tylko opis Warowni Szarej Wody, a przede wszystkim kampania, która zabierze naszą drużynę do tego niezwykłego ghyrańskiego miasta i postawi przez zagrożeniami, które źle rozegrane mogą doprowadzić największą wytwórnię broni w Ośmiu Krainach do upadku, ale nie uprzedzajmy faktów, że tak pozwolę sobie zacytować pana Wołoszańskiego.
Kampania zaczyna się w momencie, gdy nasz dzielny duszosplot dociera do Fortu Gnijącego Stawu po aqshańskiej stronie wrót. Bohaterowie zostają tam wysłani, by dowiedzieć się, czemu od kilku tygodni z drugiej strony nie docierają gońcy i karawany. Drużyna zostaje dołączona do wyprawy organizowanej przez lokalne siły i na pokładzie niedużego trybofortu (niewielkiego oczywiście w skali tego typu mechanicznych behemotów) o proroczo brzmiącej nazwie “Zwiastun Kłopotów” wyrusza na drugą stronę Bramy Wymiarów.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Twierdza Szarej Wody jest oblężona przez skavenów. Dodatkowo szkodniki spod znaku piątego bóstwa Chaosu kontrolują spory odcinek jedynej drogi do miasta. Dość szybko więc trybofort drużyny zostaje zaatakowany i poważnie uszkodzony przez jedną z ogoniastych hord. Duszosplot musi się przedrzeć pieszo do miasta, ominąć czyhające w Ghyran niebezpieczeństwa i znaleźć sposób na dostanie się do szczelnie zamkniętej Twierdzy. I jest to zaledwie pierwsza przygoda…
Dalej robi się już tylko weselej. Generalnie jako całość kampania “Blackened Earth” opowiada o dość nietypowej rozgrywce kultystów Khorna, pragnących doprowadzić do kolejnej krwawej wojny między Twierdzą Szarej Wody a lokalnymi Sylvanethami. W tym celu organizują oni kilka paskudnych prowokacji, porywają driady i zmuszają je do walk na arenie. Dodatkowo sama ich obecność wypacza Pieśń Sylvanethów, która i tak jest pełna gniewnych i rozżalonych tonów wynikających z bezsilności wobec niszczącego wpływu miejskich zanieczyszczeń. Przywódcy kultu, którzy pełnią ważne funkcje w Radzie Kuźni i w miejskich siłach zbrojnych, prą do wojny, prowadząc zarówno umiejętną retorykę (dość niespotykane u khornitów, co czyni z nich o wiele bardziej przewrotnych przeciwników), jak i werbując żołnierzy z miejskich Wolnych Kompanii.
Duszosplot pakuje się w całą sprawę nieco w środku i początkowo gracze nie zdają sobie sprawy ze skali problemów. Gdy w końcu drużyna orientuje się, o co chodzi jest już za późno i stojący na czele Sylvanethów Blady Dąb ma dość szykan i rozpoczyna wojnę z Twierdzą. Ostatnia przygoda to bitwa, w której bohaterowie muszą poradzić sobie z trzema wrogimi siłami: kultystami, Sylvanethami oraz powracającymi jak zły szeląg skavenami, które pragną wykorzystać wojnę pomiędzy frakcjami Wielkiego Sojuszu Porządku, by wykraść z miasta jak najwięcej technologii.

Fabuła kampanii “Blackened Earth” jest bardzo liniowa, a kilka scen jest mocno hardfrejmowanych, jednak zasadniczo nie powinna ona popaść w railroad. Historia ma dwa miejsca, w których może się łatwo wywrócić (napisze o nich nieco szerzej poniżej), jednak jako całość jest całkiem solidnie zaprojektowana i napisana. Ma bardzo fajną główną linię fabularną, choć ogarnięci gracze dość szybko mogą zorientować się, kto jest głównym złolem. Na szczęście początkowo od wiedzy do przekonujących dowodów droga dość daleka. Co więcej, autorzy zdają sobie sprawę z tego, że gracze potrafią szybko kojarzyć fakty i dają nam sporo wskazówek co zrobić, gdyby któryś z elementów układanki rozsypał się zbyt wcześnie. Dzięki nim można całkiem szybko połatać potencjalne wywrotki.
Bardzo podoba mi się jak przygotowano wątki Sylvanethów. Ich rosnąca wściekłość jest naprawdę dobrze przemyślana, a bohaterowie niezależni ciekawi i wiarygodnie napisani. Podoba mi się także to, jak pokazano ich inność i jak bardzo napędza ich Pieśń, która, wypaczona przez zanieczyszczenia, pcha ich w wojenne szaleństwo, którego prawie nie sposób powstrzymać słowami rozsądku. To świetna, ale potencjalnie bardzo trudna emocjonalnie kampania do zagrania Sylvanethem, ale trzeba ją poprowadzić z dużą dozą wyczucia i bezwzględnie korzystając z zasad BHS.
Kampania ma zaszytych kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych, które mogą wpływać na przebieg scen i całej opowieści. Od ukrytych liczników decydujących o późniejszych etapach kampanii po zasady rozbrajania spaczeniowych bomb. Świetnie sprawdzają się również tabele zdarzeń losowych w okolicach miasta. Fajnie wpasowano je w realia, a co ważniejsze, niektóre z nich mogą eskalować i po kolejnym wylosowaniu tego samego problemu możemy trafić na o wiele silniejszych przeciwników. Co ważne, możemy z nich skorzystać również poza kampanią i nadal powinny świetnie się sprawdzić. Prawdziwą rewelacją jest natomiast przygoda wieńcząca kampanię “Blackened Earth”. Nie tylko bardzo ładnie korzysta z wcześniejszych decyzji graczy, ale również świetnie implementuje oganiczenia czasowe, które zmuszą graczy do skorzystania z pomocy tych NPCów, których zaufanie zdążyli zdobyć i którym nie pozwolili umrzeć. Mścić się będą tu zbyt pochopnie podjęte decyzje i przechodzenie kampanii “na rympał”. Dodatkowo przygoda ta świetnie implementuje zasady “Soulboundowego” Fatum, którego ilość ma przełożenie na finał kampanii, co powoduje, że działania graczy mają naprawdę realny wpływ na świat i nawet jeżeli uda im się z powodzeniem rozwiązać wątki, to zwycięstwo może mieć naprawdę gorzki posmak.

Warto jednak zauważyć, że ze względu na dużą liniowość trzeba się do kampanii “Blacened Earth” naprawdę dobrze przygotować. Nie tylko przeczytać ją kilkukrotnie od deski do deski, ale przemyśleć, co w kolejnych przygodach może pójść nie tak i gdzie gracze zdryfują w swoją stronę. Warto też wiedzieć, co można wyciąć pod wpływem decyzji graczy i jaki będzie to miało wpływ na dalszy przebieg wydarzeń. Pod tym względem czeka nas naprawdę dużo pracy, żeby kampania ze stanu podręcznikowego stała się grywalna.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Tak jak wspominałem, kampania “Blackened Earth” ma dwa miejsca, w których może się wywrócić. W pierwszej przygodzie, gdy zostaje zaatakowany nasz trybofort przygoda zakłada, że drużyna ucieknie razem z obsadą (na szczęście samej awarii raczej nie uda się drużynie zatrzymać). Drugie problematyczne miejsce jest mniej więcej w połowie kampanii, podczas negocjacji pokojowych złole niszczą ważne dla Sylvanethów lamentiri (czyli Nasiona Duszy). Niestety, aby ta scena doszła do skutku, muszą wydarzyć się rzeczy, które łatwo mogą zdryfować w inną stronę. Oba te fragmenty łatwo naprawić, ale zakładanie na etapie konstrukcji, że drużyna na pewno coś zrobi albo ucieknie z pola walki, jest bardzo niebezpieczne ze strony designera. Fajnie by było w tych miejscach umieścić ramki z opcjonalnymi rozwiązaniami. Tym bardziej, że są one naprawdę bardzo łatwe.

Kilka słów na koniec

Blackened Earth” to naprawdę solidny podręcznik. Twierdza Szarej Wody to fascynujące miasto skrywające wiele tajemnic gotowych do przekucia w przygody, a także doskonała baza wypadowa do dalszej eksploracji Ghyran. Sama kampania, mimo swojej znacznej liniowości ma olbrzymi potencjał, sporo świetnych rozwiązań i naprawdę fantastyczną finałową przygodę. Jeżeli jesteście fanami “Age of Sigmar: Soulbund” i zamierzacie zabrać swoich graczy do Ghyran to “Blackened Earth”, może być idealnym wprowadzeniem do przygód w Wymiarze Życia.

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

Ten dziwny Warhammer, cz. I

Pierwsza część recenzji gry ”Age of Sigmar: Soulbound”

Relikty naszych czasów

Recenzja podręcznika „Artefacts of Power”

Zrodzone z ognia i pary

Recenzja podręcznika „Steam & Steel”