Odcienie nienazwanego
Recenzja zbioru przygód “Bezimienna groza”
Autor: Jaxa
By opowiedzieć nam przerażające historie, autorzy przygód w “Zewie Cthulhu” sięgają do różnych miejsc i czasów. Zabierają nas zarówno do odosobnionych małych miasteczek, jak i cieszących się złą reputacją dzielnic wielkich metropolii. Pozwalają nam wybrać się do Konstantynopola doby czwartej krucjaty i do skąpanej w słońcu współczesnej Kalifornii. Wszędzie tam kryją się tajemnice, a przedwieczne i nieopisywalne potwory tylko czają się na ludzi na tyle nieostrożnych, by naruszyć ich domeny.
Przed wami kolejny zbiór przygód do gry “Zew Cthulhu”, czyli “Bezimienna groza”.
Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu”, to zapraszam do zajrzenia do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam poza recenzjami dużych suplementów, takich jak “Pulp Cthulhu” czy “Malleus Monstrorum” (część pierwsza i część druga) także materiały zajmujące się podobnym do “Bezimiennej grozy” zbiorom przygód – “Wrota ciemności”, “Posiadłości szaleństwa, część pierwsza”, “Horror w Tatrach” oraz “Trupie światło”.
Przy okazji zachęcam też do zapoznania się z innymi grami korzystającymi z mitologii Cthulhu, czyli “Na tropie Cthulhu” i “Achtung! Cthulhu”.
“Bezimienna groza” to polska edycja zbioru “Nameless Horrors 2nd editon”. Jest to nowa i poprawiona wersja podręcznika pod tym samym tytułem, który ukazał się w roku 2016. Znajdziemy tu sześć jednostrzałowych przygód (które w większości, po mniejszych lub większych przeróbkach, możemy oczywiście włączyć do naszych kampanii), które rozgrywają się w różnych miejscach i czasach. Od Anglii doby latarń gazowych po współczesne Los Angeles.
Gotowe postacie
Do każdej z przygód dołączony jest zestaw gotowych postaci (po sześć dla każdego ze scenariuszy) i można je znaleźć jako dodatkowy plik przy wersji PDF lub pobrać za darmo na stronie Black Monk Games. Postacie te zaprojektowano specjalnie do znajdujących się w zbiorze przygód, a ich tło stworzono tak, by mocno powiązać je z opowiadanymi historiami. W każdej z przygód znajdziemy wskazówki dotyczące tego, jak stworzyć lub osadzić w scenariuszu inne postacie, ale moim zdaniem warto jednak poświęcić nieco swojej graczowej “wolności” i skorzystać z gotowców. Zyskamy dzięki temu szansę na rozegranie scenariusza w pełni, mając możliwość skorzystania ze wszystkich wątków pobocznych i relacji interpersonalnych.
Ostrzeżenie!
Od tego miejsca w recenzji mogą pojawiać się drobne spoilery. Te poważne będą ukryte w odpowiednich sekcjach, ale czasem nie sposób porządnie napisać o treści podręcznika, nie wplatając drobnych spoilerów.
Czujcie się ostrzeżeni!
Niegasnące pragnienie
Dunwich, hrabstwo Suffolk, Anglia, 1895 r.
Gracze wcielają się w grupę postaci, w ten czy inny sposób powiązanych z przemytem rozmaitych dóbr do Anglii. W trakcie sztormowej pogody rozładowują kontrabandę w niewielkiej zatoczce w pobliżu miasteczka Dunwich w hrabstwie Suffolk. Nagle słyszą bicie dzwonu i lądują w zupełnie innym miejscu.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Po tym przemytniczym wstępie bohaterowie lądują w bąblu rzeczywistości obrazującym Dunwich w sylwestrową noc roku 1287. Wtedy na stosie spłonęła wiedźma Sara Browne, a na miasto spadł niszczycielski sztorm (który sam w sobie był przedśmiertnym życzeniem czarownicy). W bąblu rzeczywistości historia obu tych wydarzeń powtarza się nieustannie i Badacze zostają uwięzieni w pętli czasowej. Aby ją przerwać, muszą zabić lub uwolnić Sarę, lub zniszczyć dzwon, który jest katalizatorem zaklęcia. Oczywiście, jako że to Cthulhu, a nie miziaty “Dzień Świstaka”, nie wszystkie te opcje są dobre, a robienie rzeczy na rympał skończy się tym, że postacie i tak rozpłyną się w pustce otaczającej bąbel. Co więcej, żeby było “zabawniej”, w przeciwieństwie do większości historii z pętlą czasu, tutaj na działania drużyny narzucony jest paskudny limit, gdyż postacie po każdym przeskoku starzeją się o 10 lat.
Przygoda ma też drugi wątek. Losy czarownicy są z nim bezpośrednio połączone, ale jego zakończenie nie jest niezbędne do zakończenia przygody. Mocno powiązane są z nim natomiast wątki osobiste postaci. Jest to historia jednej z trzech “magicznych” koron strzegących Wschodniej Anglii. Ich posiadacz podobno ma posiąść dużą władzę. Pożąda jej sama Sara, ale niektórzy Badacze też chętnie położyliby na niej łapę.
Ostatnią rzeczą, o której warto wspomnieć w części spoilerowej jest samo zakończenie. Strażnik ma dwie opcje: miłą, czyli pozwolić Badaczom wrócić do czasów, z których przyszli i drugą, mocno sugerowaną przez autorów, czyli wyjście z temporalnego bąbla, w którymś z późniejszych wielkich sztormów, które przetoczyły się nad wschodnią Anglią. Im więcej pętli Badacze musieli przetrwać, tym później wrócą do domu. I tak na przykład po dwóch pętlach pojawią się w roku 1953, po trzech – w 1978, a po sześciu w 2013.
“Niegasnące pragnienie” to bardzo fajny i dobrze pomyślany scenariusz. Autorzy całkiem nieźle przyłożyli się do warstwy historycznej przygody, choć zdarzają im się pewne uproszczenia. Na przykład według “Since Records Began” Paula Simmonsa (wyd. Collins, 2008 r.) wykorzystana w przygodzie burza przetoczyła się nad miastem rok wcześniej, a w opisanym roku w osadę uderzyła inna, która również dewastowała okolicę. Bardzo porządnie natomiast autorzy przyłożyli się do odwzorowania samego miasta (łącząc kilka teorii archeologicznych) i do kolejnych przesunięć linii brzegowej. Przyzwoicie też przedstawiono realia historyczne.
Sama przygoda została dobrze przemyślana, co widać w sposobie, w jaki została spisana. Opis każdej kolejnej lokacji, do której z dużym prawdopodobieństwem trafią gracze, zawiera instrukcje jak zaprezentować ją graczom w różnych punktach czasowych pętli i jakie wskazówki wtedy mogą uzyskać. Co więcej, przygoda pokazuje nie tylko podstawowy przebieg wydarzeń, ale też to, co możne zdarzyć się w zależności od różnych ingerencji graczy. Bardzo płynne jest także rozwiązanie scenariusza i to, co się wydarzy, zależy tylko od decyzji graczy. Sami autorzy podrzucają nam zarówno wskazówki fabularne, jak i gotowe przepisy mechaniczne, które mają nam pomóc przeprowadzić finał zgodnie z pomysłami graczy.
Kwestia sztuki
Paryź, Francja, 1892 r.
Bohaterami tego scenariusza jest grupa ludzi powiązana z paryską bohemą. Wśród gotowych Badaczy mamy twórców, marszandów oraz dziennikarzy. Postacie zostają zaproszone na spotkanie Salon de la Rose + Croix organizowanego przez znanego mistyka i mistagoga Joséphina Péladana. Właśnie zakończyła się wystawa we współpracującej z gospodarzem Galerii Durand-Ruel i śmietanka paryskich symbolistów organizuje salon, by ją podsumować. Gospodarz spóźnia się, ale Badacze mają okazję porozmawiać z wieloma fascynującymi artystami, w tym z rzeźbiarzem Pierre’m la Rushem, który na przyjęcie przyprowadził swoją świeżo poślubioną żonę Betszebę.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Scenariusz opiera się o niezwykłe (choć w oczach niektórych obrazoburcze) założenie, że źródłem sztuki i kreatywności są obce istoty, które mogą wpływać na ludzi, gdyż umysły tychże są niedoskonałe. Dawcami inspiracji są byty zwane muzami z otchłani. Z ich wezwaniem wiąże się rytuał, którego częścią jest stworzenie niezwykłego dzieła, w które mogą wniknąć i je ożywić. Celem muz jest prokreacja. Czynią to, zasiewając ziarna inspiracji w ludziach, z którymi rozmawiają. Zarażony musi w ciągu niezbyt długiego czasu stworzyć kolejne mistrzowskie dzieło, by ziarno z jego głowy mogło w nim dojrzeć i ożywić je, by stać się kolejnym źródłem ziaren. Jeżeli twórcy nie uda się stworzyć działa o odpowiednim standardzie, jego głowa wybucha. Całość działa trochę ja zaraza.
Pierre la Rush to mistyk podążający za wizją uszczęśliwiającą, który wierzył, że dostąpi jej, tworząc swoje arcydzieło i odprawiając odpowiedni rytuał. W ten sposób przyzwał Betszebę, czyli muzę zamkniętą w posągu przedstawiającym żonę króla Dawida. Przyprowadza ją na salon organizowany przez Péladana cudownie nieświadomy tego, że jego nowa partnerka znajdzie na nim doskonałe miejsce, by się rozmnożyć.
Ofiarami ziaren jest większość zebranych artystów oraz Badacze (o ile nie wybronią się odpowiednim testem). Grupa ma ograniczony czas, by uratować siebie i innych artystów… Czy spróbują stworzyć majstersztyki, czy może staną przeciwko żywemu posągowi?
“Kwestia sztuki” to scenariusz o strukturze dość otwartej. Mamy tu silnie zarysowane sceny początkowe, a potem zestawy wskazówek dotyczących dalszych losów postaci i bohaterów. Fabuła przygody może potoczyć się na wiele różnych sposobów i dużo będzie zależeć od pomysłowości graczy. Jest to także scenariusz, w którym nie muszą zawiązać klasycznej drużyny – postacie znają się i zostają poddane podobnej próbie, ale jeżeli nie chcą, nie muszą współpracować i wymieniać się informacjami. Fabuła i tak zadziała tu bez problemów.
Bardzo ważnym elementem tej przygody są bohaterowie niezależni, bo i oni staną przed podobnym wyzwaniem co Badacze. Dlatego autorzy poświęcają im sporo miejsca, solidnie zarysowują, wzbogacając ich o wątki poboczne i, co najważniejsze, wiążą z Badaczami już na poziomie historii postaci. Dzięki temu prowadzącemu łatwo jest ich dobrze pokazać, a także, dzięki odpowiednim sekcjom dotyczącym ich dalszych losów, zarządzać nimi na dalszych etapach przygody.
Najbardziej w całej przygodzie podoba mi się główny motyw i stworzone na jego potrzeby nowe istoty z mitów. Motyw z nimi związany bardzo łatwo przenieść na inne pole, niekoniecznie powiązane z XIX wiecznym Paryżem. Istoty te mogą pojawić się zarówno w Starożytnym Rzymie, na współczesnej ASP, jak i na konwencie RPGowym. Można wprowadzić je wszędzie gdzie możemy wpleść wątki związane z kreatywnością, inspiracją i tworzeniem. I wszędzie tam mogą rozpętać nielichy chaos.
Inne padły na miejsca skaliste
Stowell, USA, lata 20. XX wieku.
W kolejnej przygodzie ze zbioru “Bezimienna groza” gracze wcielają się w dawnych kolegów i koleżanki z liceum, a obecnie mieszkańców jednego miasteczka. W okolicy zaczynają dziać się dziwne rzeczy, ludzie zachowują się zupełnie inaczej niż do tej pory. Grupa spotyka się u jednej z postaci, by wszystko obgadać i jakoś poradzić sobie z tym co się dzieje.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Nieco ponad dwa tygodnie przed początkiem przygody lokalny naukowiec Melvin Hart w trakcie rutynowego obserwowania nieba skierował swój teleskop w stronę Wielkiego Umysłu, czyli jednej z “wymykających się euklidesowej geometrii” istot żyjących w przestrzeni kosmicznej. Kontakt ten wypaczył umysł profesora i pozwolił mu zobaczyć całą prawdę o wszechrzeczy. Hart zrozumiał przy okazji, że Wielki Umysł chętnie udostępnili swój dar innym, postanowił więc pokazać go innym mieszkańcom miasteczka. Kontakt z Wielkim Umysłem podzielił ludzi na dwie grupy: oświeconych socjopatycznych geniuszy, zwanych Błogosławionymi i tych, dla których wizja była niezrozumiała lub przerażająca, czyli Wybrakowanych. Ci drudzy na kontakt reagują różnie, od morderczego szału po pełną potulność. Wybrańcy izolują ich albo wykorzystują jako niewolników. Wszystko to sprawiło, że miasteczko Stowell stanęło na głowie. Przetasowały się funkcje (na przykład lokalną knajpą zaczął rządzić jeden z kelnerów), a niektórzy z Błogosławionych zaczęli prowadzić eksperymenty na ludziach. Fakt, że część z mieszkańców (w tym Badacze) nic nie wie o teleskopie i przemianie ich sąsiadów i stara się jakość odnaleźć w nowej szalonej rzeczywistości jeszcze powiększa ten chaos.
“Inne padły na miejsca skaliste” to szalona przygoda łącząca elementy śledztwa z survival horrorem. Badacze muszą najpierw zorientować się, co się dzieje, a potem jakoś przetrwać narastający chaos. Co dodatkowo ważne, postacie graczy nie są oderwane od otaczającego ich świata i mają w Stowell rodziny, krewnych i przyjaciół, a część z nich zaczęła zachowywać się inaczej niż do tej pory. Powoduje to, że przygoda poza głównym wątkiem, ma całe mnóstwo pobocznych, które sprawią, że opowiadana na sesji historia może zdryfować w naprawdę różne kierunki.
To, co mi się podoba w tym scenariuszu najbardziej to gra absurdem. Specyficzna sytuacja, w jakiej znalazło się miasteczko, prowadzić będzie do scen kuriozalnych i groteskowych, i przez to w przewrotny sposób zabawnych.
Nie podoba mi się natomiast początek przygody. Historie Badaczy i scena otwarcia nie są ze sobą nijak powiązane. Postacie nie mają powodu, by zebrać się w konkretnie tym gronie i omówić sytuację, a jedyne, co łączy większość z nich to fakt, że kiedyś wspólnie chodzili do szkoły. Po prostu przygoda zaczyna się od ich spotkania i tyle. W porównaniu z całkiem udanymi zadzierzgnięciami historii w pozostałych przygodach tutaj przeprowadzono to bardzo topornie.
Marne szanse
Crawley, Massachusetts, USA, 1932 r.
Przygoda ta opowiada o grupie ludzi, którzy utracili wszystko w trakcie Wielkiego Kryzysu i zmuszeni okolicznościami zamieszkali w niewielkim “Hooversville” (prowizorycznych slumsach) przylegającym do miasteczka Crawley nieopodal Arkham. Mieszkańców osady trapią choroby i pech tak, że prawie niemożliwym jest dla nich wyrwanie się ze spirali upadku. Historia zaczyna się, gdy pewnego ranka okazuje się, że stan jednego z mieszkańców (i potencjalnie męża jednej z postaci), Harolda Prestley’a, bardzo się pogorszył, a inna rezydentka (i jednocześnie córka innej z przygotowanych bohaterek), Ester Freyn, zaginęła wraz ze swoim przyjacielem Billym.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Stan, w jakim znajdują się mieszkańcy crawleyskiego “Hooversville” nie jest przypadkowy. Są oni ofiarami grupy znanej jako Krąg Midasa. To ludzie posiadający dostęp do dziwacznego urządzenia skonstruowanego przez Astona Hawksa, pozwalającego sprowadzać z innego świata dziwaczne istoty. Jedna z nich, zwana Gatunkiem numer 17, po wprowadzeniu do ofiary wysysa z niej siły życiowe i szczęście, a następnie może je przekazywać innym. W ten sposób Krąg Midasa doprowadził do tego, że Badacze stracili wszystko, co posiadali (większość złoli to ich dawni przeciwnicy w interesach lub innego rodzaju zawistnicy). Obecnie członkowie Kręgu okazjonalnie odwiedzają “Hooversville” i pozbawiają jego mieszkańców resztek ich sił. Nie zyskują w ten sposób zbyt wiele, ale to kim są ich cele, sprawia, że mogą robić to bezpiecznie. Warto tu zaznaczyć, że sam Hawks nie jest częścią Kręgu. Naukowiec podczas jednego z eksperymentów wylądował w wymiarze, do którego prowadzą wrota otwierane przez jego urządzenie.
W noc poprzedzającą początek przygody porywają oni dwoje młodych mieszkańców slumsów i zabierają ich do swojej siedziby, by ich wyssać. Pech chce, że podczas uruchamiania urządzenia, by sprowadzić Gatunek 17 do rezydencji, w której operuje Krąg przenika o wiele potężniejsza isota – stwór powstały z uwięzionego po drugiej stroni bramy Hawksa. Kultyści (i jeden z porwanych) uciekają, a byt zaczyna opętywać dom, w którym nadal uwięziona jest dziewczyna będąca córką jednej z postaci. Drużyna ma bardzo niewiele czasu, by ocalić Esther.
“Marne szanse” to dość klasyczne cthulhowe śledztwo zakończone eksploracją przeklętej lokacji. Wyróżnia je to, że badacze są mieszkańcami slumsów, a antagoniści, ze względu na swoją zamożność, trzęsą okolicą. Znacznie utrudnia to wiele typowych elementów śledztwa i sprawia, że gracze muszą być o wiele bardziej niż zwykle kreatywni podczas rozwiązywania zagadki. Nie mogą się posłużyć pieniędzmi i wpływami, a dodatkowo wielu ludzi, z którymi będą musieli porozmawiać, będzie nimi gardzić albo przynajmniej starać się trzymać od nich z daleka.
Bardzo ciekawym elementem przygody jest również sama “przeklęta lokacja”. Specyfika wprowadzonego w przygodzie pierwiastka nadnaturalnego czyni ją ciekawie oniryczną, a prowadzący może popuścić wodze fantazji, opisując dziwne istoty, które gracze spotkają.
Trochę szkoda, że przygoda nie ma wbudowanego żadnego odliczania, które wymusiłoby na graczach dodatkowy pośpiech. Oczywiście to, kim jest poszukiwana osoba narzuci pewien przymus szybkiego rozwiązania sprawy, ale mechaniczny licznik byłby fajnym i bezlitosnym dodatkiem.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Podoba mi się także finał. Drużyna stanie przed dylematem co zrobić ze zdobytą wiedzą i urządzeniem. Czy je zniszczą? Czy może spróbują odzyskać to, co stracili? A jeżeli tak, to jakim kosztem to zrobią i czy powstrzymają się przed nadużyciami, które sprawią, że sami de facto staną się kolejnym Kręgiem Midasa?
Księżycowe dziecię
Milton Keynes, Anglia, czasy współczesne.
Tym razem Badacze to dawni znajomi, którzy na studiach byli częścią grupy bawiącej się w okultyzm. Klub, do którego należeli, rozpadł się po jednym z lekko przegiętych rytuałów, po którym każdemu z kultystów została blizna na dłoni. Dalsze losy Badaczy były różne, ale każda z postaci ma za sobą ciężkie czasy, czyli takie, w których nadużywali narkotyków, mieli problemy psychiczne lub byli uwikłani w przemocowe związki. Teraz bohaterowie wyszli już nieco na prostą i prowadzą w miarę ustabilizowane życie. Przygoda zaczyna się w momencie, gdy cała grupa zjawia się w kawiarni na zaproszenie Sary Moore, jednej z dawnych koleżanek z klubu okultystycznego.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Początek przygody jest prosty. Sarah Moore prosi Badaczy, by pomogli jej poradzić sobie z Davidem Barberem, dawnym przywódcą okultystycznego klubu, który jej zdaniem służy tajemniczej Bogini Matce, a istota ta pragnie krwi dawnych członków ich małego kultu.
Prawda jest jednak zgoła inna, a fabuła “Księzycowego dziecięcia” okazuje się być zakręcona bardziej niż świński ogon.
Przed dwoma dekadami, gdy Badacze byli częścią okultystycznego klubu, podczas jednego z rytuałów powołali do życia pewną istotę. Byt ów jest do cna zły i zdeprawowany, i pragnie, by wszyscy jego twórcy służyli mu jak niewolnicy. Bez większego trudu zsyła on wizje na dawnych klubowiczów, znęca się nad nimi i bawi ich kosztem.
Byt ma formę Bradleya, dziecka Davida i innej z klubowiczek, Stacey. Obecnie przebywa pod opieką kolejnej kultystki, Mari, gdyż okazało się, że jego “matka” jest zbyt słaba psychicznie, by się nim opiekować. Udaje więzionego, ale tylko po to, by budzić współczucie u kolejnych ofiar i łatwiej je kontrolować. Bradley poza rozwalającymi psychikę iluzjami posiada też zdolność zwiększania swojego wpływu na swoich twórców. Obrazuje to rozprzestrzeniająca się na całą rękę blizna.
Żeby nie było za łatwo, Bradleya widzą tylko jego twórcy oraz ich potomstwo, a jedynym sposobem na wyrwanie się spod jego kontroli jest odcięcie ręki z blizną.
“Księżycowe dziecię” to okropna, paskudna i ryjąca beret historia. Jej poziom “porypania” można porównać tylko z historiami zawartymi w “Things we leave behind” od Stygian Foxa. Obowiązkowo należy w nim zastosować BHSy i to najlepiej wielowarstwowo.
To naprawdę ciężka przygoda, która uderza w całe mnóstwo nieprzyjemnych tematów i zderza się z większością triggerów. Po jej przeczytaniu zwyczajnie czułem się… brudny.
Jest to też jedna z tych przygód, przy których, by wiarygodnie je poprowadzić, mistrz gry nie powinien być fanem swoich graczy. Ma “orać im psyche” i “ryć beret”.
Nie zmienia to jednak faktu, że jest to przygoda bardzo dobra. Przy całym swoim okropieństwie została świetnie zaprojektowana i naprawdę wzorowo spisana. Znajdziemy tu wszystkie potrzebne elementy, wskazówki i rozważania na temat alternatywnych ścieżek, jakie mogą być potrzebne w jej poprowadzeniu.
Pomiędzy
Los Angeles, czasy współczesne.
Gracze wcielają się w grupę ludzi należących lub powiązanych z pseudoreligijną organizacją zwaną Kościołem Siunjata. Sekta ta powiązana jest z produkcją filmu “Pomiędzy”, a większość ekipy oraz obsady to członkowie Kościoła. Przygoda zaczyna się w momencie, w którym zdjęcia zbliżają się już do końca, lecz znika gdzieś odtwórczyni głównej roli, Verity Harrow, a reżyser, Jared Woodward, zamyka się w domu i odmawia kontaktu z kimkolwiek.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Jak to bywa w przygodach powiązanych z mitami, Kościół Siunjata jest kultem bytu nazywanego Głodną Pustką. Najważniejsze postacie w sekcie – jej głowa (Brian Musgrove) oraz aktor będący twarzą przedsięwzięcia (Craig Steele) przemienili się w Prawdziwie Pustych, czyli istoty będące uosobieniem Pustki zamkniętymi w skorupach swoich dawnych ciał i perfekcyjnie udającymi ich osobowości. Celem Prawdziwie Pustych jest zaspokojenie głodu, a drogą do tego – wypuszczenie do kin filmu “Pomiędzy”, w którym ukryto przekaz podprogowy mający przeniknąć do ludzkich umysłów, zniszczyć je i nasycić Głodną Pustkę.
Przekaz podprogowy to zapis rytuału, w którym Steele wraz z Woodwardem przekształcili Verity Harrow w Opróżnioną, czyli wypełnioną Pustką skórę aktorki, będąca czymś w pół drogi między człowiekiem a Prawdziwie Pustym. Głodna Pustka posila się poprzez swojego awatara, który istnieje tylko na taśmie filmowej i pojawia się podczas projekcji.
Warto też wspomnieć, że trakcie przygody postacie mogą stać się Opróżnionymi i Prawdziwie Pustymi co wywraca ich postrzeganie świata i może zmienić priorytety. Opróżnieni są pogubieni i nadal mogą być “tymi pozytywnymi” w scenariuszu, ale Prawdziwie Puści będą pewnie działać przeciwko grupie, jeżeli ta zdecyduje się nie dopuścić do premiery filmu.
“Pomiędzy” to kolejna przygoda, w której wszystkie postacie, mimo że są mocno osadzone w historii, nie muszą stworzyć drużyny i mogą działać samodzielnie, pchając swoje wątki do przodu. To, jak przebiegnie fabuła przygody, bardzo mocno zależy od działań graczy. Bohaterowie mogą zarówno pozostać wierni Kościołowi, jak i postąpić zgodnie z “szeroko pojętym kodeksem moralnym” i spróbować zapobiec jego machinacjom. Jeżeli dodamy do tego potencjalne zmiany osobowości, o których pisałem w części spoilerowej, to ciężko przewidzieć, jaki będzie finał scenariusza. Autorzy dają nam wszystkie klocki, jakich będziemy potrzebować, by zbudować wokół graczy świat i postawić ich przed odpowiednimi dylematami. Zarówno przy opisie lokacji, jak i przy bohaterach niezależnych dostajemy pełen zakres niezbędnych wskazówek i dodatkowych mechanik, które będą nam potrzebne w trakcie sesji. Po stronie Strażnika jest przede wszystkim odpowiednie przedstawienie sytuacji – reszta jest w rękach graczy.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Jest w “Pomiędzy” niestety jeden element, który się wyraźnie sypie. Jest to systematyka nazewnictwa samych Opróżnionych. Czasem przygoda używa tego słowa jako określenia wszystkich poddanych przemianie, a czasem tyczy się to tylko istot powstałych podczas rytualnego obdarcia ze skóry. Wprowadza to w przygodę wiele niepotrzebnego zamieszania i czasem trudno zorientować się, o co autorom chodziło. Co ważne, nie jest to wina tłumaczenia, a anglojęzycznej nomenklatury. Inna sprawa, że można to było naprostować podczas prac nad polską wersją…
Ogólnie o przygodach
Przygody w zbiorze “Bezimienna groza” są o wiele mroczniejsze niż we wcześniejszych zbiorach. Często sięgają po tematy poważniejsze i triggerogenne. Podobny “ciężar gatunkowy” czułem wcześniej tylko w scenariuszach ze zbioru “Berlin – Miasto grzechu”. Bardzo podoba mi się fakt rozrzucenia ich po różnych miejscach i epokach. Dzięki temu możemy posmakować zupełnie różnych klimatów i realiów. Ta uniwersalność to moim zdaniem jeden z największych atutów “Zewu Cthulhu”.
Bardzo na plus działają także mocno osadzone w scenariuszach postacie. Pozwalają one nie tylko szybko wejść w klimat i fabułę, ale również przez swoją jednostrzałowość pozwalają na odważniejsze granie i podejmowanie bardziej “postaciowych” decyzji. Oczywiście w każdej z przygód są wytyczne jak stworzyć własnych Badaczy, ale jeżeli mam być szczery to nie wyobrażam sobie grania w “Marne szanse” lub “Księżycowe dziecię” innymi postaciami.
Najlepszą przygodą w zbiorze “Bezimienna groza” jest moim zdaniem “Księżycowe dziecię”. Scenariusz ten jest bardzo mroczny i porusza masę ciężkich tematów, ale jest najlepiej zaprojektowany ze wszystkich w zbiorze i śmiało dołożę go do mojej “topki” przygód do “Zewu”. Pewnie go nigdy nie poprowadzę, bo to zupełnie nie moja stylistyka, ale jestem go w stanie docenić. Zaraz za nim w mojej opinii plasuje się “Niegasnące pragnienie”. To bardzo dobra historia, która została naprawdę sprawnie spisana i zaopatrzona w kilka ciekawych twistów. Lubię pętle czasowe, a “Niegasnące pragnienie” realizuje je naprawdę dobrze. Kolejne na liście będą “Kwestia sztuki” i “Marne szanse”. Obie przygody są solidne i oparte o naprawdę świetne pomysły (zwłaszcza ten z “Kwestii sztuki” chętnie kiedyś ukradnę i poprowadzę na przykład w Rzymie czasów Nerona), ale nie są tak dobre jak dwie pierwsze. Najmniej natomiast podobają mi się “Inne padły ma miejsca skaliste” i “Pomiędzy”. To ciekawe historie, ale mają elementy, które w nich kuleją (słabe otwarcia i pewien chaos), co sprawia, że pozostała czwórka zostawia je w tyle.
Pragnę też zauważyć pewną zmianę konstrukcyjną, jeżeli chodzi o sam podręcznik. Handoutów i gotowych postaci nie znajdziemy w fizycznej wersji podręcznika i są PDFami do pobrania i wydrukowania we własnym zakresie. Wyrzucenie handoutów z podręcznika to świetne rozwiązanie. Wcześniej, gdy drukowano je na końcu papierowej książki, korzystanie z nich było niewygodne, gdyż umieszczano je dwustronnie i przed sesją można je było co najwyżej skserować, co oczywiście mogło prowadzić do uszkodzenia podręcznika. Teraz możemy je pobrać ze strony wydawcy, na spokojnie wydrukować i położyć przed graczami.
Kilka słów na koniec
“Bezimienna groza” to sześć solidnych historii pokazujących różne oblicza “Zewu Cthulhu”. To rasowe jednostrzały z dobrze napisanymi postaciami i odpowiednio nietypowymi fabułami. Nie są one bardzo skomplikowane, ale zawsze stoi za nimi historia, którą warto poznać. Serdecznie polecam je wszystkim tym, którzy szukają przygód do Cthulhu wychodzących poza tradycyjne patrzenie na uniwersum stworzone przez Samotnika z Providence. Nim jednak do nich siądziecie, musicie pamiętać, że nie są to historie dla ludzi o słabych nerwach i w większości poruszają tematy mogące wywołać dyskomfort i niesmak. Warto jednak je poznać, choć trzeba się do nich mentalnie przygotować.
Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Warto przeczytać
Pukając do drzwi niepoznanego
Recenzja „Podręcznka Badacza”
Nieeuklidesowe potwory
Recenzja pierwszego tomu podręcznika “Malleum Mostrorum”
Krusząc okowy rzeczywistości
Recenzja podręcznika „Wielki grymuar magii mitów Cthulhu”
Nowe słowo na dziś – mistagog. Jest to mistrz wtajemniczeń, kapłan, ktoś znający misteria. Bardzo ładne i nietypowe słowo, którego można użyć na sesji.